استلار بلید چگونه از نیر آتوماتا الهام گرفته است؟ گفتوگویی با کارگردان دو بازی
با عرضهی استلار بلید (Stellar Blade) و منتشر شدن ویدیوهای بیشتری از گیمپلی آن، بسیاری از شباهت زیاد آن به بازی نیر: اتوماتا (Nier: Atuomata) گفتهاند. البته هیونگ تائه کیم (Hyung-Tae Kim)، کارگردان بازی نیز قبلا گفته بود که بازی محبوب استودیوی پلاتینیوم گیمز (PlatinumGames) به او کمک زیادی در ساخت بازی جدیدش کرده است. از طرفی منابع الهام استلار بلید که در دنیایی پساآخرالزمانی با پروتاگونیستی شمشیر به دست که انگار از دل انیمه بیرون آمده اتفاق میافتد، زمانی که اولین تریلر آن به عنوان Project Eve در سال ۲۰۲۱ منتشر شد، قابل توجه بود. حال دو سال از آن زمان میگذرد و الهامات بیش از پیش دیده میشوند.
در حالی که فضاسازی و زیباییشناسی استلار بلید شباهتهایی را با نیر: آتوماتا نشان میدهد، با این حال مبارزات چالشبرانگیز بازی بیشتر از Sekiro: Shadows Die Twice نشات میگیرد. در واقع استلار بلید مانند یک محصول باکیفیت است که از طریق الهامات فراوان خود منحصر به فرد شده است. اخیرا رسانهی آیجیان سری به استودیوی «شیفت آپ» (Shift Up) واقع در سئول در کرهی جنوبی زده و با هیونگ تائه کیم و کارگردان آتوماتا، تارو یوکو (Yoko Taro)، گفتوگویی داشته است. کیم و یوکو در مورد شباهتهای خود به عنوان توسعهدهندگان بازی صحبت کرده و احترام متقابل در طول مکالمهی این دو احساس میشود. آنها همچنین در مورد طیف گستردهای از موضوعات از وضعیت فعلی بازیهای ویدیویی آسیایی گرفته تا اینکه چرا در وهلهی اول قصد داشتهاند بازیهای ویدیویی بسازند، بحث کردهاند.
در ابتدای مصابه هیونگ تائه کیم در مورد عناصری از آتوماتا که بیش از همه الهامبخش بازی جدید او شده، گفت:
من از نیر: آتوماتا به طرق مختلف الهام گرفتهام، بنابراین اشاره کردن به یک عنصر خاص دشوار است زیرا این بازی دارای عناصر بسیار جذابی است. تصویر یک زن جنگجوی قوی در دنیای ویران شدهای که ساکنانش آن به جا گذاشتهاند، مرا تحت تاثیر قرار داد. من همچنین تحت تاثیر کیفیت داستان قرار گرفتم، از بازی بسیار لذت بردم و البته تمام پایانها را دیدم. با این حال، از آنجایی که استعداد آقای یوکو به عنوان یک داستانسرا استثنایی است، نمیتوانم کاری مشابه با او انجام دهم. علاوه بر پیرنگ و ساختار بزرگتر، داستان استلار بلید با نیر: آتوماتا متفاوت است. وقتی برای اولین بار آتوماتا را دیدم، از بسیاری جهات، از جمله گیمپلی، الهامبخش من شد.
تارو یوکو در ادامه بیان کرد:
استلار بلید یک بازی واقعا شگفتانگیز است و میتوانم بگویم که بسیار بهتر از نیر: آتوماتا است. من از زمان Magna Carta: Tears of Blood با آثار آقای کیم آشنا شدم. طراحیهای او از کیفیت بسیار بالایی برخوردار هستند. Magna Carta: Tears of Blood قبل از دراکنگارد، اولین بازیای که کارگردانی کردم، بیرون آمد. بنابراین در حالی که من از نظر سنی بزرگتر از کیم هستم، او در این صنعت ارشد من محسوب میشود. در ژاپن، گیمرها کیم را به عنوان یک توسعهدهندهی افسانهای میشناسند! وقتی Blade & Soul منتشر شد، به یاد دارم که از گرافیک سه بعدی آن شگفتزده شدم.
کیم البته تایید میکند که بدون داشتن تیمی با استعداد، نمیتوانسته چنین بازیهایی بسازد. در این میان یوکو در مورد مسیر خود در راستای تبدیل شدن به کارگردان بازیهای ویدیویی میگوید:
شخصی که در آن زمان دراکنگارد (اولین بازی یوکو در نقش کارگردان) را کارگردانی میکرد، مشغول پروژهی دیگری شد و از من خواسته شد که این مسئولیت را بر عهده بگیرم، بنابراین رسیدن به سمت کارگردانی کاملا طبیعی اتفاق افتاد. در آن زمان، شرکت اسکوئر انیکس (Square Enix) از من خواست که یک بازی مانند Dynasty Warriors بسازم که در یک دنیای فانتزی جریان داشته باشد.
فکر میکردم که این کار چالش برانگیزی است، اما از آنجایی که حقوق میگرفتم، گفتم که این کار را انجام خواهم داد. در این میان هیچ دستورالعملی برای فضا و سناریوی مرتبط با جهان بازی وجود نداشت، بنابراین من به سادگی آنچه را که دوست داشتم انجام دادم. من فکر میکنم این منجر به یک محصول کامل منحصر به فرد شد. اتمسفر بازی بسیار تاریک بود و به یاد دارم که از من پرسیده شد که چرا این کار ضروری است که به دعوا ختم شد.
یوکو که تجربهی بحث با اسکوئر انیکس را داشته در سوالی از کیم پرسید که آیا تجربهی بحث با سونی به عنوان ناشر استلار بلید را داشته است یا خیر که البته کیم، تیم سونی را عالی شمرد.
یوکو در مورد دلایل خود برای برتر دانستن استلار بلید از نیر: آتوماتا بیان کرد:
گرافیک استلار بلید کیفیتی نسل نهمی دارد و طراحی شخصیت آن شگفتانگیز است. شخصیتهای مرد باحال و شخصیتهای زن زیبا منحصر به سبک آقای کیم بوده و واقعا جذاب هستند. مغازهها در بازیهای نقشآفرینی اغلب یک نمای نزدیک از مغازهدار دارند که من آن را دوست ندارم زیرا فکر میکنم غیرطبیعی است. استلار بلید هم چنین نمایی دارد، اما مغازهدار استلار بلید طراحی جذابی داشت که از هر انتخابی در زمینهی طراحی مهمتر بود.
او در مورد اینکه برخی میگویند که دختر مغازهدار از شخصیت اصلی جذابتر است، اضافه کرد:
این یک موضوع سلیقهای است. ایو به عنوان پروتاگونیست داستان استلار بلید نیز واقعا جذاب است. سبک هنری کیم واقعا برای مخاطب ژاپنی جذاب است. در این میان اگر بخواهید به کسی که هیچ دانش قبلی ندارد، استلار بلید و نیر: آتوماتا را نشان دهید، فکر میکنم تقریبا همهی آنها استلار بلید را انتخاب میکنند زیرا یک شخصیت مو سفید مانند ۲B آنقدرها هم معمول نیست.
کیم نیز در این باره گفت:
حدس میزنم اگر با جملهی یوکو موافق باشم، به دردسر میافتم. با این حال برای من، نیر: آتوماتا مانند یک اثر مقدس خدشه ناپذیر است. این بازی از نظر بصری و داستان آنقدر خاص است که نمیتوان از آن تقلید کرد.
کیم در مورد اینکه چه چیزی ۲B را به چنین شخصیت خاصی تبدیل کرده، میگوید:
از موهای سفیدش گرفته تا چشمهایش و لباس مشکی، همه چیز او برای من جذاب است. در زمان عرضه، طراحی کاراکتر او کاملا متفاوت از آنچه که در آن زمان مرسوم بود، محسوب میشد، اما او همچنان مورد توجهی بسیاری از بازیکنان قرار گرفت. اکنون، هم ظاهر او و هم شخصیتش جریان جدیدی ایجاد کرده است. او به یک برند برای خودش تبدیل شده است که یک دستاورد واقعی است.
یوکو در مورد اینکه چگونه به طراحی 2B رسیده، گفت:
در یک بازی اکشن با محیط علمی تخیلی، یک شخصیت اصلی معمولا یک شخصیت مرد است که با لباسهایی شبیه به تفنگداران دریایی ایالات متحده همراه میشود. اما در حال حاضر هیلو و بازیهای دیگری مانند آن وجود دارد. ساختن چنین چیزی برای من منطقی نبود. به هر حال من نمیتوانم بهتر از توسعهدهندگان غربی این کار را انجام دهم، زیرا از نظر فرهنگی از آن دور هستیم. در نتیجه میخواستم سبک متفاوتی از بازی بسازم که رقابت کمتری در حوزهی آن وجود داشته باشد. به همین دلیل به سراغ یک بازی اکشن علمی تخیلی با پروتاگونیست مونث، سیاه پوش و چشم بسته رفتم. در آن زمان چیزی شبیه به آن وجود نداشت، اما اکنون که استلار بلید قرار است به میان آید، احساس میکنم به زودی به یک بازار شلوغ تبدیل خواهد شد!
کیم با اشاره به اینکه بازیهای یوکو منحصر به فرد بوده و قابل تقلید نیستند، بیان کرد:
بازیهای زیادی وجود ندارد که در آن یک جنگجوی زن در یک محیط پساآخرالزمانی بجنگد. نیر آتوماتا تاثیر بسیار زیادی روی من داشت، بنابراین میتوانم درک کنم که چرا بازیکنان این دو اثر را با هم مقایسه میکنند. هرچند من از چیزهای دیگر عمدتا مانگا، انیمه و بازیهای دههی ۸۰ و ۹۰ میلادی نیز الهام گرفتم. فکر میکنم افرادی که از آثار آن دوران لذت بردهاند، هنگام تجربهی استلار بلید، حسی از نوستالژی داشته باشند. من از آن نوع توسعهدهندگانی نیستم که در اجرای جدیدترین ترندهای صنعت بازی مهارت داشته باشد. استلار بلید به سادگی نقطهی اوج الهامات از فرهنگ عامه مورد علاقهی من و به نوعی تفسیر آن برای دوران مدرن است.
کیم از آلیتا و بلید رانر به عنوان آثاری که از آنها الهام گرفته است یاد کرده است. در این میان یوکو در مورد آثار الهامبخش خود میگوید:
کاری که بیشتر از همه از آن الهام گرفتم، انیمهی Neon Genesis Evangelion است. من از شما برای تمجید از داستان نیر: آتوماتا تشکر میکنم، اما در واقع این داستان تقریبا فقط یک بازگویی از Evangelion است، بنابراین چندان اوریجینال هم نیست. من فیلمهای جدید را تماشا نمیکنم، بنابراین بیشتر از کارهایی که در گذشته دیدهام، الهام میگیرم.
کیم در این باره بیان کرد:
من نیز از Evangelion الهام گرفتم. ایجاد چیزی که از منبع الهام شما فراتر رود، آسان نیست. از این نظر، نیر: آتوماتا حس و حال منحصر به فردی دارد که فقط یوکو میتواند آن را بسازد. من واقعا به او حسادت میکنم. من یک تصویرگر هستم و نه یک داستانسرا. من همیشه روی ظاهر یک چیز تمرکز کردهام، بنابراین نمیتوانم در بخش داستان با آقای یوکو مقایسه شوم، اما معتقدم که گیمپلی استلار بلید این کمبود را جبران میکند.
همانطور که خواندید، یوکو اشاره کرد که او به عنوان یک تصمیم تجاری به سراغ یک شخصیت کمتر متعارف رفته است. کیم در مورد اینکه هنگام کار روی بازیهای خود به تجارت فکر میکند یا خیر، گفت:
کیم: من سعی میکنم تعادل مناسبی بین تجارت و توسعه پیدا کنم. برای برخی از بازیها رویکرد تجاری دارم، برای برخی دیگر نه. استلار بلید یکی از بازیهای دستهی دوم است زیرا این بار چیزی ساختم که واقعا دوستش دارم. من به عنوان یک تاجر استعداد خاصی ندارم، بنابراین به جای تجزیه و تحلیل بازار و نظارت بر اعداد و ارقام، تمایل دارم فقط آنچه را که دوست دارم و معتقدم گیمرها از آن لذت خواهند برد، بسازم.
یوکو در این مورد خطاب به کیم افزود:
پس شما به عنوان یک هنرمند بدون اینکه زیاد به تجارت فکر کنید بازی میسازید و همچنان شرکت خود را با ۳۰۰ کارمند دارید، در حالی که من همیشه به تجارت فکر میکنم و حتی شرکت خودم را هم ندارم؟ این عجیب است. حدس میزنم به این دلیل است که من سالها بردهی اسکوئر انیکس بود یا شاید باید بگویم به بردگی یوسوکه سایتو (Yosuke Saito)، تهیهکنندهی نیر درآمدم. همش تقصیر اوست!
در ادامه یوکو در مورد این گفتهی کیم که معتقد است گیمپلی استلار بلید کمبودهای او را به عنوان یک داستاننویس جبران میکند، گفت:
استلار بلید خیلی سرگرمکننده است. در ابتدا، نمیتوانستم باس مرحلهی اول را شکست دهم. اکشن بسیار عمیق است. غلبه بر چالشها با تسلط بر اکشن بسیار عالی بود. در نیر: آتوماتا اکشن بسیار سادهتر است، اما دلیلی برای آن وجود دارد. از آنجایی که بسیاری از مخاطبان اسکوئر انیکس از طرفداران نقشآفرینی هستند، بسیاری از آنها با بازیهای اکشن آشنا نیستند و ترجیح میدهند روی داستان تمرکز کنند. به همین دلیل به سراغ گیمپلی سادهای رفتیم که به راحتی بتواند حس خوبی را به بازیکن القا کند. استلار بلید یک بازی بسیار چالشبرانگیز است که به نظر من جالب بود. من استلار بلید را در حالت داستانی بازی کرده و از همه ویژگیهای پشتیبانی استفاده میکنم.
کیم در این باره میگوید:
ما یک حالت داستانی برای بازیکنانی داریم که کمتر به بازیهای اکشن علاقه دارند و چندین ویژگی پشتیبانی برای کمک به چنین بازیکنانی وجود دارد. من فکر نمیکنم که ما آن را خیلی سخت کرده باشیم. در واقع، من در بازیهای اکشن هم خیلی خوب نیستم، بنابراین نمیخواستم اثری بسازم که نتوانم خود آن را به اتمام برسانم. من بازیکنان را تشویق میکنم که ناامید نشوند و فقط آن را امتحان کنند. در طول توسعه، از سختی آن گلایه کردم اما یکی از برنامه ریزان به من نشان داد که چقدر برای آنها آسان است. با این حال من میخواستم مطمئن باشم که بازی از نظر خودم خیلی سخت نباشد. من میخواهم هر نوع بازیکنی بتواند از بازی لذت ببرد و آن را تا آخر تجربه کند. استلار بلید اثری است که چیزهای بیشتری به جز مبارزه دارد، بنابراین امیدوارم علاقهمندان نقشآفرینی نیز آن را امتحان کنند.
همانطور که میدانید به دلیل ظهور ژانر سولزبورن، ما در دورهای زندگی میکنیم که در آن مشکلی برای انتشار بازیهای دشوار وجود ندارد. از طرفی با توسعهی فاینال فانتزی ۱۶ به عنوان یک بازی اکشن خالص، بازیهای اسکوئر انیکس بیشتر و بیشتر به سمت ژانر اکشن متمایل میشوند. کیم در مورد نگاه خود به طراحی بازی در چنین شرایطی گفت:
وقتی صحبت از سختی یک بازی میشود، فکر میکنم هیچ پاسخ مشخصی وجود ندارد. درست است که به دلیل محبوبیت بازیهای سولزبورن، بازیهای سختتری عرضه شدهاند و من خودم نیز از این سبک الهام گرفتهام اما همانطور که گفته شد، از آنجایی که چنین بازیهایی معمولا تنظیمات سختی ندارند، بدست آوردن تعادل بین سختی و سرگرمکننده بودن به صورت کامل بسیار دشوار است. در رابطه با استلار بلید، ما اثری میخواستیم که بتواند بازیکنانی که میخواهند چالش داشته باشند و همچنین بازیکنانی که میخواهند روی داستان تمرکز کنند را راضی کند و تمام تلاش خود را کردیم تا تعادل را رعایت کنیم.
یوکو نیز بیان کرد:
وقتی از منظر تجاری به بازیهای سولزبورن نگاه میکنیم، میبینیم که فرامسافتور (FromSoftware) ایدهی فروش دشواری و چالش را به عنوان یک محصول ابداع کرده است. با این حال، از آنجایی که این اختراع هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) است، دلیلی برای کپی کردن آن نمیبینم. من ترجیح میدهم به جای آن چیزی متفاوت اختراع کنم.
کیم در ادامه در مورد اکشن نیر: آتوماتا گفت:
فکر میکنم اکشن نیر: آتوماتا نسخهی سادهشدهای از مبارزات پلاتینیومگیمر است. من آن را به عنوان نقطهی ورودی ایدهآل برای تازهواردان آثار این استودیو میبینم و هر کسی میتواند آن را انتخاب و بازی کند. فکر میکنم پس از بازی نیر: آتوماتا، بسیاری از گیمرها به اکشن استایلیش یا شخصیت محور جذب شدند. در این میان بایونتا ۲ یکی از بازیهای مورد علاقهی من است، بنابراین من واقعا میخواهم که بازیکنان بازیهای آنها را تجربه کنند.
یوکو در مورد اینکه بایونتا بخشی از دلیلی بوده که قصد داشته با پلاتینیومگیمز روی نیر: آتوماتا کار کند، میگوید:
اگرچه بایونتا یک بازی اکشن است که دارای یک پروتاگونیست زن است، اما به نظر من اثری کاملا متفاوت است. برای من، این واقعیت که او هرگز عینکش را بر نمیدارد، چیزی است که او را به عنوان یک شخصیت منحصر به فرد میکند. سبک او کاملا با ۲B متفاوت است.
او در پاسخ به گفتهی کیم که استلار بلید توانایی رقابت با آتوماتا را ندارد، بیان کرد:
من این را قبول ندارم. استلار بلید در واقع باعث شده من احساس حسادت کنم. این یک بازی با مفهوم عالی و گرافیکی شگفتانگیز است. این محصول نشان میدهد که شما و کارکنان استودیو چگونه با هم روی آن کار کار کردهاید. به عنوان فردی که با استودیوهای توسعه به عنوان یک خارجی همکاری میکند، نمیتوانم دیدگاه و ایدههای خود را در مسائل جزئی در همان سطحی که شما میتوانید، به اشتراک بگذارم. من واقعا به این موضوع حسادت میکنم.
کیم در مورد روند توسعهی بازی میگوید:
فکر میکنم خیلی مهم است که هنگام توسعهی بازیها در یک اتاق باشیم. من معتقدم که شما روی نیر: آتوماتا در دفتر پلاتینیومگیمز کار کردید تا به طور مستقیم با تیم آنها همکاری کنید. اگر میخواهید بازی خود را به پایان برسانید، نشستن در کنار یکدیگر، بحث در مورد مسائل، به اشتراک گذاشتن نظرات و حل مشکلات با هم بسیار مهم است. برای بازیکنان، ممکن است به نظر برسد که بازیهای زیادی هر سال منتشر میشوند، اما حتی تعداد بیشتری از بازیها بدون توجه به اینکه چقدر روی آن کار شده، لغو میشوند. اینکه بتوانید ساختن یک بازی را به پایان برسانید، مانند یک معجزه است.
یوکو نیز در این زمینه ظاهرا با کیم موافق است:
قطعا این گفته درست است که انتشار یک بازی بسیار دشوارتر از آن چیزی است که اکثر بازیکنان فکر میکنند. اینکه بتوان یک بازی را فقط به قفسههای فروشگاهها رساند، چیزی است که برای آن احترام قائلم. من همین الان به صورت اتفاقی المان دیگری از استلار بلید را به یاد آوردم که مرا تحت تأثیر قرار داد. پیرمرد عجیبی در بازی وجود دارد که در نقطهای ظاهر میشود. مدل سهبعدی او بسیار خوب ساخته شده است و این کیفیتی در تصویرسازی هم دیده میشود، اما در حالی که مدلهای سهبعدی باکیفیت برای شخصیتهای جوان جذاب چیزی است که هر بازی دارد، انجام همین کار برای شخصیتهای مسنتر به مهارت بسیار بیشتری نیاز دارد. اثری که میتواند یک پیرمرد را به این شکل نشان دهد، بدون شک کیفیت بالایی خواهد داشت.
کیم نیز در مورد گرافیک توضیحات بیشتری ارائه داد:
بازیهای توسعهیافته در آسیا اغلب به جای تمرکز بر واقعگرایی، از گرافیکهای سیلشید و دیگر سبکهای هنری استفاده میکنند. همین امر را میتوان در مورد استلار بلید نیز گفت، اما در عین حال ما بر استفادهی حداکثری از موتورهای نسل جدید برای هدف قرار دادن تصاویری با کیفیت بالا تاکید کردهایم. ما بازی را در عین بهبود فناوری خود توسعه دادیم و فکر میکنم منصفانه است که بگوییم میتوانیم با اطمینان استلار بلید را در کنار سایر بازیهای سطح بالا قرار دهیم. با این حال، توسعهی فناوری و استفاده از داراییهای واقعیتر بسیار هزینهبر است. در نتیجه اگر میخواهید گرافیک بازیهایتان کمی بالاتر از یک سطح خاص به نظر برسد، باید مقدار زیادی پول مصرف کنید. این موضوع مشکلی است که صنعت ما در حال حاضر با آن مواجه است.
زمانی که کیم و یوکو اولین بازی خود را در اوایل دههی ۲۰۰۰ کارگردانی کردند، ژاپن همچنان به عنوان رهبر بزرگ صنعت بازیهای ویدیویی شناخته میشد. اکنون، تقریبا ۲۰ سال از آن زمان گذشته و در حالی که بازیهای ژاپنی شاهد احیای بزرگی بودهاند، هنوز برخی از عناصر وجود دارد که ژاپن در آن عقب مانده است. مخصوصا وقتی صحبت از گرافیک به میان میآید، تعداد کمی از استودیوهای ژاپنی بازیهایی را ارائه میکنند که به اندازهی استلار بلید ظاهری جذاب و پولیش شده دارند. یوکو در مورد تعادل قدرت بین بازیهای ژاپنی و کرهی جنوبی در حال حاضر میگوید:
ژاپن نه تنها با بازیها، بلکه با انیمهها و مانگا نیز در همان ابتدا به موفقیت دست یافت. پس از صادرات به غرب و سایر کشورهای آسیایی، بازیها، مانگا و انیمه به ترتیب در هر منطقه به روشهای خاص خود تکامل یافتهاند. در مورد بازیها، ثابت شده است که اجرای سیستمهای غربی برای شرکتهای ژاپنی دشوار است. ژاپن سابقهی طولانی با شرکتهایی دارد که موتورهای خود را توسعه میدهند و دور شدن از آن دشوار بود. ما از غرب عقب افتادیم و حتی تا به امروز، بسیاری از آموزشگاهها این را به توسعهدهندگان جدید آموزش نمیدهند. من فکر میکنم که مردم ژاپن در بهره بردن از فناوری از خارج خوب نیستند. بازیسازهای چینی و کرهای برای استفاده از موتورهایی مانند آنریل برای بازیهایی با زیباییشناسی ژاپنی بسیار زودتر از ژاپنیها عمل کردند.
کیم نیز در این باره گفت:
آنچه شما میگویید ممکن است درست باشد، اما باید گفت که بازیهای ژاپنی در سال ۲۰۲۴ حضور گستردهای خواهند داشت. اگر بگوییم محتوای ژاپنی به اوج بازگشته به هیچ وجه اغراق نکردهایم. آثار مورد انتظار و بزرگی که در اواخر سال منتشر خواهند شد، همه چیز را بهبود خواهد داد. چین نیز شتاب بالایی در این زمینه دارد. آنها به خصوص در مورد بازیهای موبایل موفقیت خوبی کسب کردهاند و من فکر میکنم که در حال حاضر بیش از هر کشور دیگری در این زمینه موفق هستند.
توسعهدهندگان در کرهی جنوبی تمایل به پیروی از ترندهای روز صنعت بازی دارند. اگر چیز محبوب جدیدی وجود داشته باشد، همه تمایل دارند به آن سمت بروند. من این تصور را دارم که اکثر توسعهدهندگان در اینجا تمایل بیشتری به بازیهای نقشآفرینی MMO روی موبایل دارند، اما فکر میکنم انتشار بازی برای سایر پلتفرمها نیز مهم است. ما در شیفت آپ نیز در حال ساخت بازیهای موبایلی بودهایم، اما خوشحالم که میتوانیم استلار بلید را به عنوان یک انحصاری پلیاستیشن ۵ منتشر کنیم. من امیدوارم که این بازی بتواند استودیوهای کرهای بیشتری را برای توسعهی بازی برای پلتفرمهای دیگر تحریک کند.
گفتنی است که تا حدود ۱۰ سال پیش، بازیهای کنسولی بیشتر یا از غرب یا ژاپن بودند. امروزه دیگر کشورهای آسیایی مانند چین، کرهی جنوبی و تایوان به رقبای قدرتمندی در این زمینه تبدیل شدهاند. کیم در مورد تفاوتهایی که میتوان بین زیباییشناسی، سبک و… بین بازیهای کشورهای مختلف آسیایی مشاهده کرد، میگوید:
فکر نمیکنم که بتوانم تفاوت بازیها را در هر کشور به صورت کامل درک کنم، اما فکر میکنم که امروزه بازیهای چینی واقعا به بهترین وجه میدانند که گیمرهای اوتاکو چه میخواهند. در واقع بازیهای چینیای وجود دارند که به نظر میرسد این عناصر را حتی بهتر از بازیهای ژاپنی در خود جای دادهاند که به نظر من جذاب است. من خودم آنقدر استعداد ندارم که بتوانم همین مسیر را دنبال کنم، بنابراین امیدوارم با اضافه کردن سلیقهی متمایز خودم، بازیهای ما مورد علاقهی طیف گستردهای از مخاطبان قرار گیرد.
یوکو در ادامهی صحبتهای کیم افزود:
من هم سعی نکردم نیر: آتوماتا را به یک بازی برای مخاطبان اوتاکو تبدیل کنم. این پروژه با تصمیم دور شدن از بازیهای غربی شروع شد. این منجر به ساخت یک بازی در مورد یک شخصیت زن جذاب شد که شمشیر بدست دارد که ممکن است برای یک اوتاکو جذاب به نظر برسد، اما من فکر میکنم ساختار جهان بازی به این سمت متمایل نیست. شاید به یاد داشته باشید که ساختمانهای آیندهنگرانه و متروکهای در بازی وجود دارند.
ما به آنها نگاهی آیندهنگرانه به جای چیزی شبیه به آثار معاصر دادیم، زیرا دست آوردن در آن آسانتر است. مردم میدانند معماری معاصر چگونه به نظر میرسد، بنابراین به راحتی میتوان متوجه شد که چه چیزی با نسخهی واقعی خود در تضاد است یا نقص دارد. شما چنین مشکلی با معماری آیندهنگرانه نخواهید داشت. من فکر میکنم دو دلیل اصلی که نیر: آتوماتا شبیه آثاری برای اوتاکوها شده، از بودجهی محدود و این واقعیت نشات میگیرد که ما میخواستیم از استانداردهای آثار غربی دور شویم.
یوکو در پاسخ به سوالی در مورد بخشهایی در استلار بلید که توسعهدهندگان ژاپنی قادر به توسعهی آن نیستند، گفت:
من نمیتوانم بگویم که نمیتوانیم به آن دست پیدا کنیم، اما دیگر نمیتوانیم با سطح فناوری فعلی پیش برویم. استلار بلید از سطح فنی بسیار بالایی برخوردار است، تا جایی که من مشتاقانه منتظرم تا ببینم گیمرهای غربی چگونه به آن واکنش نشان خواهند داد. دوربین نیر: آتوماتا از زاویهی بسیار دوری بود و با بازیهای غربی سطح بالا مطابقت نداشت. در این زمینه، من فکر میکنم که استلار بلید از سد بزرگی عبور کرده است. کیفیت نه تنها شخصیتها بلکه محیطها نیز در حد بازیهای غربی است. من مفتخرم که میشنوم هنگام ایجاد استلار بلید از نیر: آتوماتا الهام گرفتهاید، اما امیدوارم در آینده شاهد بازیهای غربی با الهام از استلار بلید باشیم.
در ادامه کیم بیان کرد:
از شنیدن این بسیار خوشحالم، اما معتقدم که کیفیت بازیهای ژاپنی هنوز در سطح بالایی قرار دارد. توسعهدهندگان ژاپنی میدانند چگونه خود را از همتایان غربی خود متمایز کنند. من فکر میکنم که نیر: آتوماتا در سرتاسر جهان بسیار محبوب است، به این دلیل که با بازیهای غربی متفاوت است.
در نهایت یوکو و کیم در مورد چیزی که الهامبخش آنها برای ساخت بازی و وارد شدن به این صنعت شده، حرفهای جالبی زدند. یوکو در ابتدا گفت:
اولین باری که فهمیدم میخواهم بازی بسازم زمانی بود که Gradius را بازی کردم. بازیهایی که تا آن زمان بازی کرده بودم، همه فقط یک صفحهی پسزمینه داشتند. وقتی در بازیهایی مانند Space Invaders ،Xevious و Dig Dug از مرحلهای عبور میکنید، یک چالش جدید در همان صفحه دریافت میکنید اما در Gradius با پیشروی من در مراحل مختلف، مناظر خود را تغییر داده و حتی یک پایان هم داشت. این باعث شد که بفهمم بازیها میتوانند داستان بگویند.
میدانستم که رایانهها در طول سالهای بعد قدرتمندتر میشوند و این باعث شد که فکر کنم فیلمها و سریالهای تلویزیونی در نهایت به طور کامل با رسانههای تعاملی جایگزین خواهند شد. من فکر میکردم که بازیهای ویدیویی آینده هستند و فیلمها و سریالها از بین خواهند رفت. هرچند دومی اتفاق نیفتاد و پیشبینی من اشتباه بود، اما این اولین دلیلی بود که من میخواستم بازی بسازم. به همین دلیل است که هر زمان که بازی میسازم، امیدوارم بتوانم کار جدیدی انجام دهم که مردم قبلا آن را ندیدهاند، درست مانند کاری که Gradius برای من انجام داد.
کیم در این باره میگوید:
احتمالا بسیاری از شما هرگز نام آن را نشنیدهاید، اما Psychic World و Valis: The Fantasm Soldier از اولین بازیهایی هستند که من را تحت تاثیر قرار دادند. هر دو بازی در دورهی MSX ساخته شدهاند و پروتاگونیستهایی مونث را در خود دارند. این یک کشف جدید برای من بود که شما میتوانید به عنوان یک زن جذاب در یک بازی مبارزه کنید و من میخواستم خودم چیزی شبیه به آن بسازم. نیر: آتوماتا منبع الهام مهمی برای استلار بلید بود، اما اثری از کپکام (Capcom) به نام P.N.03 نیز نقش مهمی ایفا کرد. پروتاگونیست مونث آن بازی الهامبخش ایو بوده است. من همچنین از بسیاری از آثار هنری مختلف الهام گرفتهام. در نهایت امیدوارم که استلار بلید بتواند روزی الهامبخش کسی باشد.
استلار بلید هم اکنون روی پلیاستیشن ۵ در دسترس است.
منبع: IGN