استارکرفت؛ بازیای که روی بحران اقتصادی کره جنوبی ورزشهای الکترونیکی را متولد کرد
موفقیتهای بزرگ، انتظارات بزرگ به همراه میآورند. و بعضی وقتها بحران هویت هم.
بعد از اینکه وارکرفت اورکس اند هیومنز/Warcraft: Orcs and Humans در سال ۱۹۹۵ پرسروصدا و موفق شد، کمپانی سازنده هم برای ناشری که احساس نیرومندی میکرد در مسیر مشخص و مرسومی قرار گرفت: محولشدن انواع و اقسام پروژهها از تیمهای داخلی و خارجی به آنها. جدا از ادامهی وارکرفت، یک نقشآفرینی غربی مِلو به نام دیابلو هم میساختند، و ایضا یک بازی تاکتیکی نوتبتی به نام Shattered Nations، یک بازی استراتژی ۴X [یعنی بازی مبتنی بر استخراج، اکتشاف، کشورگشایی، و استخراج] به نام Pax Imperia II، و حتی یک بازی ادونچر که در همان دنیای وارکرفت جریان داشت (که خیلی ساده اسمش را وارکرفت ادونچرز گذاشتند). و بعد، قبل از اینکه کار ساخت وارکرفت ۲ تایدز آو دارکنس/Warcraft II: Tides of Darkness تمام شود، بلیزاد مشغول ساخت نسخهی فرعیای برای وارکرفت ادونچرز شد، که گرچه بیخیال بسط آن جهان فانتزی شد اما در گیمپلی به همان سبک استراتژی ریلتایم/همزمان وفادار ماند. اسمش را گذاشتند استارکرفت/Starcraft، و قرار بود بهجای فانتزیبودنْ علمی تخیلی باشد. بلیزارد فکر میکرد یک تیم برای اینکه با استفاده از انجین آمادهی وارکرفت ۲ از پس ساخت بازی برآید بس است، و تیم دیگر باید تکنولوژیهایی که برای ساخت استراتژی همزمان ساخته را برای وارکرفت ۳ ارتقا دهد و ویرایش کند.
در می ۱۹۹۶ که شش ماه از عرضهی بسیار موفق و پرفروش وارکرفت ۲ میگذشت، بلیزارد دموهای اولیهی استارکرفت و دیگر آثارش را به E3 (همایش سالانهی جدید صنعت بازیها) آورد. میشود گفت روزهای آتی در این همایش، بلیزارد توانست اسم و رسمی بهم بزند که تا همین امروز هم با آوازهاش آشناییم.
رسانهها و مطبوعات گیمینگ به این همه محصولات درهمبرهمی که بلیزارد در E3 نمایش داد روی خوش نشان ندادند. بیشتر نظرشان نسبت به استارکرفت منفی بود، و آن را بهخاطر آنچه واقعا بود، یعنی روکش جدیدی بر همان وارکرفت ۲، مسخره کردند – یا به قول بعضی از ژورنالیستها، همان اورکها ولی این بار در فضا بودند. همهی اعضای بلیزارد با دیدن چنین بازخوردی سرافکنده به خانه برگشتند. پس، بعد از بحث و گفتگوهای داخلی و دروننگری، همموسسان بلیزارد یعنی آلن آدهم/Allen Adham و مایک مورهیم/Mike Morhaime تصمیم گرفتند این روش مرسوم برای ادارهکردن بیزینس خود را عوض کنند. آنها وقتی بیوقفه پول نصیبشان شد همینطوری پشت سر هم پروژه کلید زدند ولی حالا میخواستند این علفهای هرز را قطع کنند. و صرفا فقط دوتا از این پروژهها باقی ماند: دیابلو، که توسط شعبهی شمالی تازهسیس بلیزارد در سن ماتئوی کالیفرنیا ساخته شد؛ و استارکرفت، از شعبهی جنوبی بلیزارد در ارواین کالیفرنیا. اما استارکرفت دیگر صرفا یک نسخهی فرعی از وارکرفت نبود. پت وایات/Patt Wyatt یکی از برنامهنویسان بلیزارد درباره این قضیه میگوید «متوجه شدیم این محصول فعلی خراب میکنه. باید همهی تلاشمون رو روش متمرکز میکردیم. و همهچیزش را از نو اجرا کردیم: تیم سازندهش، کارگردانش، دیزاینش و آرتورکش همهچیز عوض شدند.»روش جدید کاری بلیزارد این بود که بازیهای کمی عرضه کند اما عوضش مطمئن شود همین تعداد کم بالاترین کیفیت ممکن را داشته باشند، و مهم هم نیست چقدر ساختشان طول بکشد. برای رسیدن به این هدف همهی کارها را خودشان میکردند و دیگر اهل برونسپاری به تیمهای دیگر نبودند، و هیچ بازیای هم هولهولکی عرضه نمیشد. استارکرفت که سابقا نسخهی فرعی سرهمبندیشدهای از همان وارکرفت بود هم در مارس ۱۹۹۸ آماده شد، و تا ۲۰۰۲ هم خبری از عرضهی وارکرفت ۳ نبود. با اینکه خلاف جریان صنعت حرکت کردند اما این همه فاصله بین عرضهی بازیهایشان اصلا بد نشد؛ در واقع، کاملا برعکس، خیلی بهتر جواب داد. بلیزارد متوجه شد این فواصل طولانی باعث باکیفیتتر شدن بازیها شده و گیمرها هم آنقدری باحوصله هستند که وقتی کار تمام شد بابتش پول پرداخت کنند.
ادهام و مورهیم در بلیزارد تا جایی که میشد سعی کردند ساختار شرکت را از حالت سلسلهمراتبی دور نگه دارند، به این صورت که همه، صرف نظر از اینکه آشکارا چه نقشی دارند – از برنامهنویس تا آرتیست، از تستر تا بازاریاب – احساس کنند کاملا آزادند پیشنهاداتشان را برای بهبود محصول ارائه دهند، و اگر پیشنهاد شایستهای بود همکارانشان هم اجرا خواهند کرد. بنابراین، گرچه جیمز فینی/James Phinney و کریس متزن/Chris Metzen «دیزاینرهای ارشد» استارکرفت بودند، اما اعتبار اصلی کارشان متعلق به کل «بلیزارد» است. موسسان شرکت هم ترجیح میدادند همین خودیها را نگه دارند و ارتقا دهند، یعنی حفظ کارکنان ردهپایینی که از خیلی وقت پیش با بلیزارد همراه بودند را بر استخدام و انباشت غریبهها در شرکت ترجیح میدادند تا جو آزادانهی شرکت برقرار بماند. خود فینی و متزن که بعدا دیزاینر ارشد شدند مشت نمونهی خروارند: اولی کارش را بهعنوان یک تستر ساده شروع کرد، و دومی بهعنوان نویسندهی دفترچهی راهنمای بازی و لاین آرتیست [کشیدن تصاویری که متشکل از خطوط صاف یا منحنی باشد که روی پیشزمینه قرار میگیرد و سایهزنی نشدهاند].
با اینکه استارکرفت بهمرور زمان به اثر جاهطلبانهتری تبدیل شد ولی هیچوقت هدف بلیزارد این نبود که کاملا با آنچه قبلا میساختند متفاوت باشد. از اول تا آخر کار، هدف این بود یک استراتژی همزمان دوبعدی با گرافیک مبتنی بر اسپرایت مثل وارکرفت ۲ باشد، اما بهتر – در واقع اینقدر بهتر که بعدها به یکجور ایدهآل افلاطونی و سنگ محک بازیهای این سبکی تبدیل شد. فلسفهی کار بلیزارد این بود که اینقدر بازی را بهبود بدهد تا ایدههایشان ته بکشد. تازه آن موقع است که به فکر عرضهی بازی میافتند.
البته استثنایی هم بر این قاعده، یعنی دستنزدن به فرمول ولی بهتر کردنش، وجود داشت، از جمله فکشنهای بازی که بهمراتب با آنچه در وارکرفت ۱ و ۲ دیدیم فرق داشت. اول اینکه این بار نه دو فکشن بلکه سه فکشن داشتیم. اما مهمتر اینکه، هر کدام از اینها واقعا منحصربهفرد بودند، برعکس فکشنهای وارکرفت که قلب یکدیگر بودند و صرفا اسامی و ظاهر فکشنها عوض میشد اما هستهشان همانی که بود میماند. اما در استارکرفت، به قول خود بلیزارد دیزاین «نامنظم» میبینیم؛ بازی با هر یک از این سه فکشن با دیگری خیلی فرق داشت که برعکس جریان معمول استراتژیهای همزمان در آن دوره بود.
تاکنون بیسبال محبوبترین ورزش حرفهای بین مردم کره جنوبی بود. در سال ۲۰۰۴ حدود ۳۰ هزار نفر در مسابقات فینال بیسبال در سئول شرکت کردند. مقایسه کنید با حضور ۱۰۰ هزار نفری همزمان مردم در استادیومی در بوسان/Busan (دومین شهر بزرگ کره جنوبی) برای تماشای مسابقات فینال استارکرفت در آنگیمنت. با نظر به چنین آمار و ارقامی، استارکرفت میتواند ادعا کند محبوبترین ورزش در کل کره جنوبی بوده است.
در واقع سخت است تصور کنیم که بلیزارد چطور ممکن بود فکشنها را از اینی که هست متفاوتتر بسازد. اول فکشن Terrans را داریم، تفنگدارانی در فضا که شبیه به افسر آموزشی که در فیلم «غلاف تمام فلزی» کوبریک دیدیم حرف میزنند و رایفل و تانکهایشان را با فلزات قدیمی اما بادوام سرهمبندی کردهاند؛ بعد میرسیم به فکشن Zerg، یک نژاد فضایی حشرهمانند که همچون زنبورها زندگی کندویی دارند و بردهی یک ارباب هستند، با پوستهای سخت مثل لاکپشت و لجنمال؛ و در آخر فکشن Protoss را داریم، موجودات غولپیکر مرموز و منزویای که قدرتهای ذهنیشان همانقدری قدرت تخریب دارد که سلاحهای ابرپیشرفتهشان.
کمپین تکنفرهاش هم که هر دفعه بین فکشنهای مختلف جابهجا میشدید بهنوبهی خودش خلاقانه بود. عوض اینکه بخواهد فلان فکشن را بردارید میخواهد به ترادف در نقش هر سه بازی کنید و بهمرور درگیر داستانی به گستردگی نزاعهای میانستارهای شوید که شامل سی سناریوی جداازهم است. هوشمندانه ابتدا شما را در کنترل ترانز قرار میدهد، که بهخاطر انسانبودنشان در بدو امر بیشتر میشود با آنها همذاتپنداری کرد، و بعد میرسید به زرگها که شبیه فیلمهای هیولاییاند و دست آخر که حسابی آبدیده شدهاید در نقش نژاد فضایی متفکر پروتاس قرار میگیرید.
گرچه میشود گفت کمپین تکنفره هیچوقت برای جوانان رقابتجوی بلیزاردی چیز اساسیای نبود اما برای ساختش کمکاری هم نکردهاند. آنها متوجه شدند داستان و سکانسهای سینمایی کامند اند کانوکوئر که استودیوی وستوود ساخت (رقیب قدیمی همسبک بازیهای بلیزارد) در آن دوره کیلومترها بهتر از آثار بلیزارد بود. پس برای جبرانش هارلی دی هاگینز دوم/Harley D. Huggins II را استخدام کردند، که در تولید گرافیکهای کامپیوتری/CGI برای فیلم استارشیپ تروپرز نقش داشت – فیلمی که جلوههای بصریاش البته با فضای استارکرفت شباهت چندانی نداشت – و حالا سرپرست تیم سینمایی آنها بود. دنبال کردن داستان استارکرفت یکمقداری سخت است و گروههایی که مداما در اتحادند و بعد از پشت بهم خنجر میزنند کلاف سردرگمی میسازد، اما بهونهی خوبی برای ادامهی مبارزه و گیمپلی میسازد (همانطور که بلیزارد پشت جلد بازی نوشته، «تنها متحدان، دشمنان هستند!»). اما نمیشود انکار کرد کمپین بازی واقعا خیلی خوب ارائه شده، از میانپردههایش که هر چند سناریو یک بار ظاهر میشوند گرفته تا صداپیشگیهای ماهرانه در توضیح ماموریتها که بعضی وقتها بار درامشان بالا میرود. جالب اینکه بخش زیادی از داستان از طریق خود ماموریتها روایت میشود، و ماموریتها هم آنقدری منعطف هستند که ناگهان اهدافتان وسط کار عوض شود (در ژانر استراتژی همزمان این بیسابقه بود).
بااینحال از هر پلیر حرفهای استارکرفت که بپرسید حتما میگوید نقطهی قوت و اصلی بازی در بخش مالتیپلیر است. وقتی بلیزارد در اواخر سال ۱۹۹۶ دیابلو را عرضه کرد، کنارش از سرویس بتل دات نت/Battle.net هم پرده برداشت: فضایی اجتماعی و سرویس مچمیکینگ برای انجام چندنفرهی بازی از طریق اینترنت. خدمت عظیمی که بتل دات نت به شهرت دیابلو کرد قابل قیمتگذاری نیست. استارکرفت دومین بازیای بود که از این سرویس استفاده کرد و بلیزارد شک نداشت نه فقط برای آن نقشآفرینی بلکه برای این بازیِ در ژانرِ استراتژی همزمان هم همانقدر وجودش حیاتی بود.
در سه دههی منتهی به اواسط دههی ۱۹۹۰، اقتصاد کره جنوبی مثل موشک بالا رفت. سالانه بهطور میانگین تولید ناخالص ملیاش ۸.۲ درصد افزایش پیدا کرد، و در همین دوره، میانگین درآمد هر خانوار از ۸۰ دلار به ۱۰.۰۰۰ دلار رسید. اما در سال ۱۹۹۷ بخش مقرراتزداییشده و سرمست بانکی کشور مثل یک خانهی شنی فرو ریخت و این پیشرفتها هم متوقف شد، و منجر به یکی از بدترین رکودهای اقتصادی در تاریخ معاصر کره جنوبی. صندوق بینالمللی پول برای اینکه جامعهی کره فرونپاشد وارد عمل شد، و مجموعا مردمان این کشور مداخلهی این نهاد را به چشم یک تحقیر ملی بزرگ میدیدند.
اگر همهجای استارکرفت فوقالعاده بود اما نمیبایست به گرد پای بخش مالتیپلیرش برسد. بنابراین باید فکشنها متوازن ساخته میشدند؛ لطف اینکه نتیجهی مسابقات قبل از اینکه اصلا شروع شوند مشخص باشد از بین میرفت چون مثلا فلانیْ فلان فکشن قویتر را انتخاب کرده بود. بعد از اینکه چارچوب بازی مشخص شد، بلیزارد برخلاف عادتش یک غریبه را استخدام کرد، انسانی با مغزی تحلیلگر و خستگیناپذیر به نام راب پاردو/Rod Pardo، که تخصصش همین متوازنکردن بود، و به شیوههای مختلف میخواست سوراخ دعاهای بازی را پیدا کند تا مطمئن شود محصول نهایی هیچ سوراخی نخواهد داشت و کسی نخواهد توانست بیشازحد قدرتمند شود. نه فقط بیوقفه بازی را انجام میداد بلکه صدها مسابقهای که هواداران در بتل دات نت انجام میدادند را تماشا میکرد (هوادارانی آنقدر خوششانس که اجازه داشتند در تست نسخهی بتای بازی شرکت کنند. پدیدهی ارلی اکسس یا دسترسی زودهنگام در استیم هم ریشهاش به همینجا برمیگردد). یکسری اختیارات بازی را از توازن خارج میکرد – و این اختیارات جزو مفرحترین بخشهای بازی بودند – اما پادرو بهجای اینکه حذفشان کند ترجیح میداد اعدادشان را دستکاری کند و/یا روشهای مقابله با آن را برای سایر فکشنها تعبیه کند، و دوباره از نو بازی را تست کند. این باعث شد توسعهی بازی چند ماه دیگر کش بیاید، اما کسی مشکلی نداشت. شعار بلیزارد هنوز این بود: «هر وقت آماده شد عرضهاش میکنیم». و اهمیتی نمیداد منطق بیزینس این صنعت را نادیده بگیرد و مثلا بیخیال عرضهی بازی در سال مالی مشخص یا ایام تعطیلات [برای سودآوری بیشتر] شود. خوشبختانه فروش قوی و پایدار وارکرفت ۲ و دیابلو باعث میشد در ساخت استارکرفت شتابزده عمل نکنند.
اعضای قدیمی بلیزارد معمولا این روزها با این قضیه جوک میسازند که مثلا فکر میکردند استارکرفت تا دو ماه دیگر عرضه میشود، اما میدیدند دو ماه شد چهارده ماه. بازی بارها و بارها وارد کرانچ شد، و برای اتمام ساخت بازی کارمندان سبک زندگی ناسالمی داشتند. پت وایات قبول دارد «روابطی بود که بهم ریخت، و ملت مریض شدن». بالاخره، در ۲۷ مارس ۱۹۹۸ این تیم خسته اعلام کرد کار ساخت بازی تمام شده و میرود که روی صدها هزار سیدی رام پرس شود. چهار روز بعد اولین کپیهای بازی وارد قفسهی مغازهها شد.
با هر متر و معیاری حساب کنیم استارکرفت بازی موفقی بود، و در آن دوره و چه بسا تا سالهای بعد استراتژی همزمانی به این ظرافت، توازن و تمیزی را نمیشد یافت. آنقدری مکانیسمهایش آشنا بود که مخاطب را پس نزند، اما آنقدری هم نو بود که خریدش بیارزد. همین شد که در ۹ ماه اول ۱.۵ میلیون نسخه فروخت و به بزرگترین بازی کامپیوتری سال تبدیل شد. تا پایان ۱۹۹۸، بیش از صد هزار کاربر در بتل دات نت بهطور همزمان حضور داشتند. بلیزارد حالا در دنیای بازیهای پیسی به پرآوازهترین اسم تبدیل شده بود و حتی اید سافتور هم – چه برسد به وستوود – به گرد پایشان نمیرسید.
بازیهای آنلاین مثل برفیاند که وقتی دارد از کوه پایین میآید مدام بزرگ و بزرگتر میشود؛ همه میخواستند همان بازیای را بخرند که رفیقشان داشت بازی میکرد تا بتوانند با هم آنلاین بازی کنند. برای همین استارکرفت تا سالهای متمادی پرفروش بود، و در سطح جهان به فروش ده میلیون نسخه رسید، و برای خیلیها شده بود نمونهی اعلای یک بازی استراتژی همزمان. البته نتیجهگیری شما خیلی به هدفی که تعریف کردهاید بستگی دارد – میست/Myst در دههی نود مثلا خیلی بیشتر از اینها فروخت – اما گزاف نیست اگر بگوییم استارکرفت موفقترین بازی کامپیوتری دههی خود بود. همهی آنهایی که چه در همان دههی نود و چه بعد از دههی ۲۰۰۰ تجربهاش کردند، یا دوستی دارند که تجربهاش کرده، یا دوستِ دوستشان تجربهاش کرده، به خوبی اسم استارکرفت را تا همین امروز میشناسد. در این حد همهجا حضور داشت. اما جنونی که استارکرفت در غرب راه انداخت اصلا با موج وحشتناکی که در یک کشور آسیایی متوسط آغاز کرد قابل مقایسه نیست.
اگر به اعضای بلیزارد همان روزی که استارکرفت را عرضه کردند میگفتید بازی آنها بهزودی سوژهی رقابتهای پولساز بین جوانانی میشود که حتی بیشتر از ورزشکاران تمریناش کنند، حتما شوکه میشدند. اگر بهشان میگفتید این گلادیاتورهای دیجیتالی بعد از گذشت پانزده سال همچنان آن را بازی خواهند کرد، همچنان باور نمیکردند. و اگر میگفتید همهی اینها نه در غرب بلکه در کره جنوبی اتفاق میافتد حتما فکر میکردند پاک دیوانه شدهاید. اما همهی این اتفاقات افتاد.
استارکرفت و عروج بازیها بهعنوان یک رشتهی ورزشی پرتماشاگر
چرا استارکرفت؟ و چرا کره جنوبی؟
دولت کره جنوبی بههیچوجه اینقدر بیکفایت نبود. مثلا زود از انقلابی که اینترنت قرار بود بپا کند خبردار شد و برای همین هزینهی هنگفتی در زیرساخت مخابراتی کشور صرف کرد. اما کره جنوبی هم مثل بقیهی جاها، در بهاصطلاح کیلومتر آخر دچار سکته شد. حتی در آمریکای شمالی و اروپای غربی آن دوره هم بیشتر خانهها فقط با اینترنت شکننده و کند دایلآپی میتوانستند به شبکه وصل شوند.
تا همین الان هم برای جواب به سوال اولی خیلی راه آمدیم. در مقایسه با بازیهای همژانری که قبلش آمدند، و خصوصا حجم زیاد بازیهایی که بعدش منتشر شدند، استارکرفت بهخاطر توازن بسیار بالایش به یکی از داغترین بازیهای رقابتهای ورزشهای الکترونیک تبدیل شد. فرقی نداشت چه فکشنی برمیداشتید، هیچکدام دستبالا را نداشتند و با هر کدام یا میشد برد یا میشد باخت. بازی آنقدری پیچیدگی و ظرافت داشت که یک دهه بعد از عرضهاش هنوز استراتژیهای جدیدی در آن به کار گرفته میشود. علیرغم این پیچیدگی اما آنقدری ظاهرا جذاب و پرسرعت هست که تماشاچی نامطلع از قوانین بازی هم از تماشایش لذت ببرد، خصوصا که مسابقه بین بازیکنان باتجربه در نیم ساعت جمعوجور میشد و وقتگیر نبود. مقایسه شود با کامند اند کانکوئر یا ایج آو امپایرز/Age of Empires که هر مسابقه دو برابر بیشتر طول میکشید و خیلی وقتها اتفاق خاص و جذابی برای تماشاچی روی صفحه نمیافتاد.
اما جواب به این سوال که چرا این ورزش الکترونیک و استارکرفت اینقدر در کره جنوبی محبوب شد پیچیدهتر است، ولی غیرممکن نیست. در سه دههی منتهی به اواسط دههی ۱۹۹۰، اقتصاد کره جنوبی مثل موشک بالا رفت. سالانه بهطور میانگین تولید ناخالص ملیاش ۸.۲ درصد افزایش پیدا کرد، و در همین دوره، میانگین درآمد هر خانوار از ۸۰ دلار به ۱۰.۰۰۰ دلار رسید. اما در سال ۱۹۹۷ بخش مقرراتزداییشده و سرمست بانکی کشور مثل یک خانهی شنی فرو ریخت و این پیشرفتها هم متوقف شد، و منجر به یکی از بدترین رکودهای اقتصادی در تاریخ معاصر کره جنوبی. صندوق بینالمللی پول برای اینکه جامعهی کره فرونپاشد وارد عمل شد، و مجموعا مردمان این کشور مداخلهی این نهاد را به چشم یک تحقیر ملی بزرگ میدیدند.
پس محیط کره جنوبی در این دوره بهنظر نمیرسد جای حاصلخیزی باشد که مثلا یک مد فرهنگی جدید رشد کند، ولی برخلاف انتظارات دقیقا همین اتفاق افتاد. رکود اقتصادی کلی بیزینسمن بیکار روی دست جامعه گذاشت – در این دوره تقریبا همهی آنها مذکر بودند – که دنبال راهی میگشتند دستشان به دهنشان برسد. سیستم بانکی در سقوط آزاد بود و نمیشد در امور مالی روی چیزی زیاد حساب باز کرد. پس عوض اینکه در سطح ملی یا جهانی هماندیشی کنند (مثل کاری که تا همین چند دهه پیش میکردند)، سقف فکرشان کوتاه شد. بعضیها دکه باز کردند تا مرغ سخاری بفروشند و بعضیها به تاکسی روی آوردند. بااینحال، بعضیها، رفتند سراغ کافینت – یا به قول خودشان، PC bangs.
تا قبل از این بحران اقتصادی، دولت کره جنوبی بههیچوجه اینقدر بیکفایت نبود. مثلا زود از انقلابی که اینترنت قرار بود بپا کند خبردار شد و برای همین هزینهی هنگفتی در زیرساخت مخابراتی کشور صرف کرد. اما کره جنوبی هم مثل بقیهی جاها، در بهاصطلاح کیلومتر آخر [=Last Line به معنای بخش آخر شبکهی زیرساخت که آیاسپیها/سرویسهای ارائهدهنده اینترنت را به خانهی کاربران وصل میکند و معمولا پرهزینهترین و سختترین بخش راهاندازی شبکه است] دچار سکته شد. حتی در آمریکای شمالی و اروپای غربی آن دوره هم بیشتر خانهها فقط با اینترنت شکننده و کند دایلآپی میتوانستند به شبکه وصل شوند. بااینحال، کافینتهای کره جنوبی مستقیما از سیتی سنترها اینترنت میگرفتند و از نظر اقتصادی هم میصرفید، چون این بار اینترنت فقط نه به یک کامپیوتر خانگی بلکه به ۲۰ تا ۱۰۰ کامپیوتر وصل بود و مشتریهایی که بابت استفاده از هر کدام هر دفعه پول میدادند.
از دیگر پیامدهای ثانوی این دورهی رکود که باعث شد این خردهفرهنگ جدید جا بیافتد میتوان به این اشاره کرد که خیلی از جوانان کره جنوبی یا بیکار بودند یا شغلشان کفاف زندگی را نمیداد (دوباره باید بگویم منظورم اینجا صرفا مردهاست چون کره جنوبی در آن دوره جامعهای بهشدت مردسالار بود، گرچه این روزها با سرعتی هرچند شدیدا کند در حال عوض شدن است). پس در کافینتها جمع میشدند و به ازای ساعتی ۲ دلار به اینترنت پرسرعت دسترسی پیدا میکردند. سرگرمیای به این ارزانی پیدا نمیشد. این کافینتها به یکجور محیط اجتماعی هم تبدیل شدند و شبانهروز صدای بگومگو و خندهی جوانانی شنیده میشد که به هر دری میزدند غم دنیای واقعی را در این چهار دیواری فراموش کنند. حین بازیهای آنلاینْ بابلتی و نودل میخوردند و هم بین خودشان و هم با دیگر هموطنهای خود رقابت میکردند. آنها در واقع خیلی بهتر از گیمرهای دنیای غرب میتوانستند استارکرفت را آنلاین بزنند چون در کافینتها دیگر لازم نبود با مودمهای کند دایلآپ سروکله زد، و به سرعتی دسترسی داشت که غربیها در خواب هم نمیدیدند.
چند ماه بعد از عرضه در آمریکا، آسمان دهان باز کرد و استارکرفت وسط کشوری افتاد که هیچوقت فکرش را نمیکرد بر سرنوشت بازی اینقدر تاثیرگذار بگذارد. صاحبان کافینت بازی را خریدند و روی کامپیوترهای مغازه نصب کردند، درست مثل کاری که برای بقیهی بازیهای قبلی کردند. اما استارکرفت یک چیزی داشت که خود صاحبان کافینت هم از آن خبر نداشتند و پیشبینی نمیکردند. استارکرفت برای میلیونها جوان کره جنوبی به یکجور سبک زندگی تبدیل شد و معتاد آدرنالینی که ترشح میکرد شدند. «کافینت»های کره جنوبی را حالا میشد «استارکرفتنت» صدا بزنی. از آدمهای بیستواندی ساله گرفته تا نوجوانان مدرسهای در این کافینتها برای استارکرفت زدن دور هم جمع میشدند یا حتی بعضیها صرفا تماشاچی میایستادند (که رایگان بود). بازیکنان خبره در محیلهشان به یکجور سلبریتی تبدیل شده بودند. صحنهی مدهوشکنندهای بود، چون فراموشی مشکلات اجتماع را حالا نه الکل بلکه تستسرون داشت حل میکرد. چندان تعجبی ندارد که کافینتها از بحران اقتصادی جان سالم بدر بردند و حتی وقتی وضعیت اقتصاد هم بهبود پیدا کرد همچنان پاتوق خردهفرهنگ نسل جوان کرهای ماند. در سال ۲۰۰۱، که خیلی وقت پیش اقتصاد روی ریل افتاده بود، ۲۳.۵۴۸ کافینت در کشور وجود داشت، یعنی تقریبا به تعداد فروشگاههای زنجیرهای سون الون (۷-Elevens).
البته، این کافینتها سر جذب مشتری با هم رقابت داشتند. مطمئنترین راه جذب هم این بود که سر زبانها بیافتد کافینت شما پاتوق بهترین بازیکنان استارکرفت است. برای جلب نظر چنین پلیرهای خبرهای هم بعضی از صاحبان کافینت، مسابقه برقرار کردند و جایزهاش هم از چند ساعت اینترنت رایگان بود تا هزار دلار جایزهی نقدی. این آشکارترین شکل ورزش الکترونیکی نوپای کره جنوبی بود.
آن مدیری که استارکرفت را به یک ورزش حرفهای رقابتی مثل سایر ورزشها تبدیل کرد هوآنگ هیونگ جون/Hwang Hyung Jun بود. در اواخر دههی نود، هوآنگ در کار تولید محتوا برای ایستگاه تلویزیونی تونیورس/Tooniverse بود که معمولا کارتونهای سندیکایی پخش میکرد [کارتونها یا کمیک استریپهایی که سندیکاها حق مالکیت آن را داشته و در نشریات و شبکههای مختلف پخش میکند]. در تابستان ۱۹۹۸ برای اولین بار درگیر برنامهنویسی بازیهای ویدئویی شد، به این صورت که برای بزرگداشت جام جهانی فوتبال آن سال، نسخههای شبیهسازیشدهی هر مسابقه را در بازی World Cup 98 (ساختهی الکترونیک آرتز) اجرا میکرد. این باعث شد در شبیهسازی بیسبال هم برنامهنویسی کند. (چان هو پارک/Chan Ho Park، اولین کسی که از کره جنوبی توانست در لیگ بزرگ بیسبال در آمریکای شمالی بازی کند، سوپراستار هر دو قارهی زمان خودش بود).
اما وقتی هوآنگ برای سازماندهی و مخابرهی یک مسابقهی استارکرفت در سال ۱۹۹۹ اقدام کرد کارش سکه شد. میلیونها نفر مسخ شدند. یکی از همینها پاتوقش کافینتها و استارکرفت بود، شخصی به نام بارو هیون/Baro Hyun، که بعدها کتابی دربارهی ورزش الکترونیکی در کشور خود نوشت.
عصر یکی از روزها از مدرسه به خانه برگشتم، کیفم را از دوشم برداشتم و تلویزیون هال را روشن کردم. خانوادهام اخیرا حق اشتراک دوجین شبکهی تلویزیونی را خریده بود. تازه داشتم با تلویزیون کار میکردم و همینطوری شبکههای مختلف را نگاه میانداختم. شبکهی فیلم؛ بعدی. شبکهی ورزشی؛ بعدی. شبکهی پروفشنال گو؛ شبکهی محبوب بین پدرهای خانواده، که البته باز هم ردش میکردم.
ناگهان روی یکی از شبکهها توقف کردم و با دهان باز به تلویزیون خیره شدم. باورم نمیشد. رقابت دو نفره از استارکرفت در تلویزیون داشت پخش میشد.
اولش فکر کردم حتما تبلیغی محلی است که بلیزارد برای استارکرفت ساخته. اما زود واضح شد که قضیه این نیست. دوربین از صفحهی بازی رفت روی خود بازیکنان. لباسهای عجیبغریبی داشتند، شبیه به سیاهی لشکرهای مد مکس. هر کدام هدستی داشت و جلوی یک پیسی پرزرقوبرق نشسته بود. انگار در استارکرفت داشتند با هم دوئل میکردند و قضیه شوخیبردار نبود.
این بهخودیخود جالب بود اما وقتی بیشتر به برنامه گوش کردم فهمیدم گزارشگرها دارند جریان بازی را شرح میدهند. یکی دربارهی فکتها و تصمیمات بازیکنان میگفت، و دیگری هم تفسیر میکرد این تصمیمات چه نتیجهای در بازی نهایی خواهند داشت. بعد از مسابقه، دوربین روی گزارشگرها رفت و برای بینندگان خلاصهی نتایج بازی و داستان کلی را شرح دادند. کل شبکه عین مسابقات ورزشی حرفهای بود.
این پخشهای اولیه مصادف شد با عرضهی برود وار/Brood War، اولین و آخرین اکسپنشن پکی که بلیزارد برای استارکرفت منتشر کرد. توسعهاش هم روی دوش راب پاردوی خستگیناپذیر بود و با آن حتی کوچکترین روزنههایی که ممکن بود توازن بازی را در بازی اصلی بهم بزند از بین برد. به قول یکی از طرفداران پروپاقرص بازی که در مقالهی آنلاینی پیرامون تاریخچهی استارکرفت نوشت: «استارکرفت بازیای نبود که بشه در ورزش الکترونیک ازش استفاده کرد. زیادی ساده و نامتوازن بود».
این تورنومنت چنان پربیننده بود که سایر برنامههای شبکهی تونیورس مقابل آن حرفی برای گفتن نداشت. هوآنگ هم شبکهی تلویزیونی اختصاصی خودش را به نام آنگیمنت/OnGameNet تاسیس کرد، و اولین شبکهی تلویزیونی در دنیا بود که صرفا به بازیهای ویدئویی و ورزشهای الکترونیک اختصاص داشت. بازیکنانی که در این شبکه حضور داشتند به سلبریتیهای ملی تبدیل شدند، و ایضا خود گزارشگرها
حالا صحنه آماده شده بود. هوآنگ هیونگ جون متوجه شد دست روی چیزی با پتانسیل بیپایان گذاشته و برای همین خیلی زود یک لیگ تمامعیار ملی برای استارکرفت ترتیب داد. بازیکنان ابتدا از کافینتهای محلی شروع میکردند و با طی کردن پلههای ترقی میتوانستند به رقابت نهایی، به Tooniverse Starleague برسند، که در طی پنج مسابقه مشخص میشد بهترین بازیکن استارکرفت در کشور کیست. جالب است که وقتی برای اولین بار این مسابقه در سال ۲۰۰۰ برگزار شد، نفر اول یک بازیکن کانادایی شد، بازیکنی به نام Guillaume Patry که تازه سال پیش به کره جنوبی مهاجرت کرده بود.
اهمیتی نداشت؛ این تورنومنت چنان پربیننده داشت که سایر برنامههای شبکهی تونیورس مقابل آن حرفی برای گفتن نداشت. هوآنگ هم شبکهی تلویزیونی اختصاصی خودش را به نام آنگیمنت/OnGameNet تاسیس کرد، و اولین شبکهی تلویزیونی در دنیا بود که صرفا به بازیهای ویدئویی و ورزشهای الکترونیک اختصاص داشت. بازیکنانی که در این شبکه حضور داشتند به سلبریتیهای ملی تبدیل شدند، و ایضا خود گزارشگرها: جونگ ایل هوون/Jung Il Hoon همچون گزارشگری حرفهای بود که مثل مجریان خبری با صلابت حرف میزند؛ جئون یونگ جون/Jeon Yong Jun، که بعضی وقتها زیادی ذوقزده میشد و کلامش از دهان میافتاد و مثل یک بوفالو فریاد میکشید؛ جونگ سورین/Jung Sorin، از معدود زنان در این حوزه که یک «گیمر مادر» مهربان بود. یکسری از این عادتها و رفتارشان شاید از عمد برنامهریزی شده بود اما بههرحال باعث شد مسابقات روح بگیرند و حتی بینندگانی که استارکرفت را بازی نکرده بودند هم مجذوب تماشای این مسابقات شوند.
ماجرا در سال ۲۰۰۲ اوج گرفت: ۲۰ هزار طرفدار پرشور در منطقهای در سئول تجمع کردند تا شاهد مسابقهی پایان سال باشند. تا همین چند سال پیش وضعیت مسابقات بهکلی فرق داشت و فقط یک جفت پلیر در یک استیج دمده که انگار برای یک برنامهی عصرانه سرهمبندیشده در یک شبکهی تلویزیونی درجه سه دور هم جمع میشدند. اما حالا وضعیت ۱۸۰ درجه فرق کرده بود. قبل از این مسابقه، یک گروه محبوب راک به نام چری فیلتر/Cherry Filter همانجا کنسرت برگزار کردند. و بعد از این افتتاحیهی غیرعادی، از روی حسن نیت پذیرفتند در کنار طرفداران نشسته و بازی نهایی بین دو بازیکن برتر به نامهای لیم یو هوان/Lim Yo Hwan و پارک جونگ سئوک/Park Jung Seok را در صفحات بسیار بزرگی که با پروژکتور پخش میشد تماشا کنند. پارک، حکم داود در برابر جالوت را داشت، اما سه مسابقه را پشت سر هم برنده شد. آنچه پیروزیاش را استثنایی میکرد این بود که در تمام این بازیها در قالب فکشن پروتاس بازی میکرد، که از بین فکشنهای دیگر، تا آن لحظه، کمترین موفقیت را در تورنومنتها داشت.
همهچیز در نوسان و تغییر بود؛ تاکتیک و تکنیکهای جدید سریع ساخته میشدند چون بازیکنان کره جنوبی به درجات والایی در گیمپلی استارکرفت رسیده بودند که حتی بهترین بازیکنان بلیزارد در غرب هم به پای آنها نمیرسیدند. امروزه آنها معمولا در دقیقه۲۵۰ عمل مختلف را در بازی اجرا میکنند.
این خردهفرهنگ داشت از هر نظر حرفهایتر میشد. کمپانیهای پرآوازه به سرعت اسپانسر بازیکنان و بعدها تیمهای مختلف شدند که در باشگاههای مخصوص کنار هم زندگی میکردند، و تمام خوشیهای جوانی و تحصیلات را رها کرده بودند تا ساعتهای متمادی در استارکرفت تمرین کنند. بهترین بازیکنان، هم از طرف جوایز و هم از طرف قراردادهایی که با اسپانسرها میبستند خیلی زود صدها هزار دلار عایدشان میشد.
تاکنون بیسبال محبوبترین ورزش حرفهای بین مردم کره جنوبی بود. در سال ۲۰۰۴ حدود ۳۰ هزار نفر در مسابقات فینال بیسبال در سئول شرکت کردند. مقایسه کنید با حضور ۱۰۰ هزار نفری همزمان مردم در استادیومی در بوسان/Busan (دومین شهر بزرگ کره جنوبی) برای تماشای مسابقات فینال استارکرفت در آنگیمنت. با نظر به چنین آمار و ارقامی، استارکرفت میتواند ادعا کند محبوبترین ورزش در کل کره جنوبی بوده است. مسابقات مدام شدیدتر و پرحرارتتر میشدند؛ بعضی از بازیکنان حالا میتوانستند در دقیقه، ۵۰۰ عمل مختلف انجام دهند. حفظ چنین سرعتی نیازمند واکنشهای فرابشری و استقامت روانی و فیزیکی بالایی بود که طبیعتا فقط جوانان به آن دسترسی داشتند. در واقع میانگین سن بازیکن حرفهای استارکرفت حتی کمتر از یک بازیکن معمولی فوتبال بود. زنها اجازهی شرکت در این رقابتها را نداشتند چون فرض میشد تواناییهای ورزشی این رشته را ندارند. (بعدها البته دمودستگاه و لیگ خودشان را ساختند، ولو اینکه به محبوبیت لیگ مردان بود – متاسفانه، این هم نقطهی اشتراک دیگر استارکرفت با بیشتر ورزشهای حرفهای دیگر بود).
ده سال بعد از عرضهی استارکرفت بهعنوان یک بازی ویدئویی کامپیوتری صرف، اما در کره جنوبی از همیشه محبوبتر شده بود و به چشم یک ورزش دیده میشد. با افزایش دسترسی خانوارهای کره جنوبی به اینترنت خانگی، کافینتها هم افول کردند. اما ورزشهای الکترونیک در این دوران گذار هیچوقت از تبوتاب نیافتادند. میلیونها پسر و مرد جوان هنوز بیوقفه در استارکرفت تمرین میکنند به این امید که روزی حرفهای شوند. با این فرق که بهجای کافینتها در همان خانه و پشت کامپیوتر شخصی تمرین میکردند.
رشد طرفداران استارکرفت در کره جنوبی مصادف شده بود با موج موسیقی جدیدی به نام کیپاپ، و خصوصیات مشترکی هم بین آنها وجود دارد. همانطور که مدیران کیپاپی از برندهای غربی آموختند، و بعد با خصوصیات و فرهنگ کرهای ترکیب کردند، کلهگندههای استارکرفت هم این بازی را به چیزی کرهای تبدیل کردند: بهندرت مسابقات بینالمللی برای استارکرفت برگذار شد چون از همان اول مشخص بود هیچکس حریف بازیکنان کره جنوبی نمیشود. در کشوری که درآمدهای ازدستدادنی و مصرفگرایی تقریبا نوپا بود، هم کیپاپ و هم لیگهای استارکرفت در کره جنوبی یک شیدایی و جنون خاصی برمیانگیختند. موقعیت جغرافیایی و ژئوپولتیکی کره جنوبی متزلزل بود، بیخ گوش دروازهی بزرگ چین، به علاوهی همسایهی شمالی توتالیتر و درست نقطهی مقابلش که میخواست به هر قیمتی به سلاح اتمی برسد. تصور اینکه هر لحظه ممکن است ابرهای قارچمانند حاصله از بمب اتمی بر فراز سئول هویدا میشوند هنوز هم یکی از نگرانیهای مردم کشور است، و همین دلیلیست که غم فردا نخورند و در لحظه زندگی کنند. عوض لذتگرایی منحطی که مثلا در برلین دوران جنگ سرد شیوع پیدا کرد، کره جنوبی این لذتگرایی و سرگیجگی را میخواست با این خردهفرهنگها حل کند.
متاسفانه به نظر میرسید تمام اشکال ورزشی بالاخره روزی دامنشان آلوده میشود. رسواییای در این ورزش الکترونیک اتفاق افتاد که با رسواییای که سال ۱۹۱۹ در لیگ برتر بیسبال افتاد برابری میکند. ما جائهیون/Ma Jae-yoon، سوپراستاری بود که تا سال ۲۰۱۰ داشت بیوقفه و شبانهروزی تلاش میکرد تا از بازیای که روزبهروز سختتر میشود عقب نیافتد. شایعات حاکی از آن بود که جائهیون برای اینکه چوب لای چرخ بقیهی بازیکنها کند پول میگیرد، و دفتر بازجویان ارشد کره جنوبی متوجه شد مو لای درز این شایعات نمیرود. جائهیون در راس توطئهای چند شاخه (همچون نژاد زرگ در استارکرفت که پر از بازو است) بود که سروکارش به مافیا و حداقل به دهها بازیکن دیگر میرسید. این رسوایی تا ماهها در صدر اخبار و تیتر اول روزنامهها بود. جائهیون نهایتا یک سال به زندان افتاد و برای همیشه از شرکت در ورزشهای الکترونیک در کره ممنوع شد. جرایمش همچون سایه بر سر استارکرفت سنگینی میکرد؛ تعدادی از اسپانسرهای کلهگنده کلا از حمایت از برگزاری این مسابقات کنار کشیدند.
در کشوری که درآمدهای ازدستدادنی و مصرفگرایی تقریبا نوپا بود، هم کیپاپ و هم لیگهای استارکرفت در کره جنوبی یک شیدایی و جنون خاصی برمیانگیختند. موقعیت جغرافیایی و ژئوپولتیکی کره جنوبی متزلزل بود، بیخ گوش دروازهی بزرگ چین، به علاوهی همسایهی شمالی توتالیتر و درست نقطهی مقابلش که میخواست به هر قیمتی به سلاح اتمی برسد. تصور اینکه هر لحظه ممکن است ابرهای قارچمانند حاصله از بمب اتمی بر فراز سئول هویدا میشوند هنوز هم یکی از نگرانیهای مردم کشور است، و همین دلیلیست که غم فردا نخورند و در لحظه زندگی کنند. عوض لذتگرایی منحطی که مثلا در برلین دوران جنگ سرد شیوع پیدا کرد، کره جنوبی این لذتگرایی و سرگیجگی را میخواست با این خردهفرهنگها حل کند.
همان سالی که این رسوایی اتفاق افتاد، بلیزارد با تاخیر Starcraft 2: Wings of Liberty را عرضه کرد. باز هم یک موفقیت جهانی برای کمپانی شد اما جایگاهش در ورزشهای الکترونیک کره جنوبی چندان مبارک نبود. همان نسخهی اول با تار و پود ذهن بازیکنان یکی شده بود؛ کوچکترین کدی که بلیزارد نوشته بود را آنها خیلی سال پیش موشکافی کرده بودند، یاد گرفته بودند و بهرهبرداری کرده بودند. به نظر چنین افرادی انجام استارکرفت و دوباره از نو شروع کردن چندان جذاب نبود؛ شاید در طول عمر فقط در یک بازی بتوان واقعا استاد شد (و نه استاد معمولی، بلکه همچون بازیکنان کره جنوبی که دل و رودهی استارکرفت ۱ را بیرون ریخته بودند) و اینکه دوباره این پروسه را از اول تکرار کنی نمیارزد. بعضیها شجاعت بخرج دادند و سعی کردند دنبالهی استارکرفت را تست کنند اما مثل تجربهی سابق نبود. عدهای قسم میخوردند فقط زمانی از استارکرفت ۱ دست میکشند که از نعششان عبور کنند. اما گروه سوم و بزرگتری هم وجود داشت که تصمیم گرفت کلا سراغ بازیهای دیگری برود، یا برگردد سر زندگیاش. تا سال ۲۰۱۵، فقط شبحی از جلال و جبروت استارکرفت ۱ در کره جنوبی باقی مانده بود.
به این معنی نیست که ورزشهای الکترونیک کلا در این کشور مردند. بهجای استارکرفت ۲، این لیگ آو لجندز/League of Legends بود که ادامهدهندهی راه استارکرفت در کره جنوبی شد و توانست همان تعداد طرفداران پرشور را به استادیومهای بزرگ بکشاند (لیگ آو لجندز هم بهعنوان یک بازی در ژانر نسبتا تازهتاسیس MOBA از خیلی جهات به استارکرفت شبیه است اما یکسری تفاوت اساسی هم دارد؛ هر پلیر فقط یک واحد را میتواند کنترل کند و نه ارتشی بزرگ را). ورزشهای الکترونیک هم مثل کیپاپ کمکم از کره جنوبی خارج و به فرهنگ جوانان سایر کشورها هم نفوذ کردند. مسابقات فینال لیگ آو لجندز در سال ۲۰۱۷ از سرتاسر جهان ۵۸ میلیون بازدیدکننده به خود جلب کرد؛ مقایسه کنید با لیگ برتر بیسبال در همان سال که ۳۸ میلیون بازدیدکننده داشت، و فینال انجمن ملی بسکتبال فقط ۳۲ میلیون. ورزشهای الکترونیک بیزینس بزرگی است. و از آنجا که هر سال درصد رشد دو رقمیاش هم بالاتر میرود، احتمالا در سالهای آتی خیلی بزرگتر از اینی که هست بشوند.
باید اعتراف کنم حسی که نسبت به همهی این قضایا داریم تا حد زیادی تحت تاثیر نسلی است که در آن رشد کردیم (غیر ازاین است که نگاه نسل قدیم به نسل جوانان همیشه همینطور بوده؟). بهعنوان مرد میانسالی که با بازیهای دیجیتالی بزرگ شد و نه بازی به مثابهی ورزشی تماشایی، واکنش شتابزدهام چیزی بین شگفتزدگی، و بهت و حیرت بود. اولین بار که با این ورزش برخورد کردم همین چند سال بود، از طریق یک مستند گمنام کوچک به نام State of Play، که به تاریخ استارکرفت در کره جنوبی میپرداخت، و به سبک Fly on the wall فیلمبرداری شده بود [یعنی فیلمبرداریای که در آن افراد ژست نگرفتهاند یا اصلا خبر ندارند دارد از آنها فیلمبرداری میشود]، و راوی روزهای آخر این ورزش بود. برای نوشتن این متن، دوباره از اول دیدمش، و هنوز هم بهطرز عجیبی آن را ترسناک میدانم: پسرانی پرشور که روزی ده تا چهارده ساعت استارکرفت بازی میکردند؛ بزرگسالان صاحب نفوذی که واضحا کلی پول داشتند به جیب میزدند، از طریق… خب، سخت است کلمهی دیگری پیدا کنم، اما این پولها حاصل «بهرهبرداری» از این جوانان بود. یک جای مستند، پسری ژولیده به دوربین نگاه میکند و میگوید «ما دیگه برای سرگرمی بازی نمیکنیم. بیشتر بهعنوان شغل بازی میکنم. شغل من بازیکردنه». این هر دفعه برایم باعث ناراحتی است. قطعا این راهی نیست که به هیچ جوانی که احیانا به من نزدیک باشد توصیه کنم. از مدتها پیش باور داشتم یک زندگی شاد و رضایتبخش بر اساس تنوع علایق و تجارب ساخته میشود. گیمینگ هم یکی از همینهاست، به پاداشدهندگی بقیهی تجارب، اما هیچ دلیلی نیست که چرا باید بیشتر از دو ساعت از وقت یک نفر را به خود اختصاص دهد.
اما از طرفی هم این انتقادات را همانقدر به دیگر ورزشهای غیرویدئوگیمی هم میشود تعمیم داد. اما مزیتش این است که در آن ورزشها تقریبا محال است که بدن بتواند روزی ده تا چهارده ساعت ورزش کند. یا شاید هم به آنها دید منفیمان کمتر است چون اگر متعادل باشند باعث سلامتی میشوند یا حس بیرون بودن و لمس چمن و نور خورشید و تحرک قلب و ریهها یکجور حس معنوی میدهد. بااینحال در چنین مواقعی من هم یک پیرمرد غرغرو هستم که صدایم به جایی نمیرسد. واقعیت این است که تنوع علایق و تجارب معمولا جلوی اینکه فقط به یک مسیر بچسبی و در همان به بالاترین درجات موفقیت برسی را بعضی وقتها میگیرد.
بههرحال، به سال ۱۹۹۸ که برگردیم [نویسنده در اینجا برای توصیف گذشته از Wayback Machine استفاده میکند، که نام سرویس سایت archive.org برای دسترسی به سایتهای قدیمی است]، میتوانم لااقل بگویم گیمینگ قطعا در آستانهی مسیری غیرمنتظره و غیرقابلپیشبینی قرار داشت. آیا استارکرفت خودش جادهصافکن بود یا صرفا یکی از کسانی که از این مسیر بهره برد؟ بدون شک ترکیبی از هر دو. بلیزارد همیشه میدانست چطور فرصتهای روز را در هوا بقاپد…
نویسنده: Jimmy Maher / منبع: The Digital Antiquarian