پلکانی به سمت ناخودآگاه؛ نگاهی به Thief بعد از ۲۵ سال
بخش اول: هزارتوی ریشآبی
بعضی وقتها برایتان سوال میشود که آدمهای مستعد خشونتْ شاید از اینکه چقدر فضاهای عمومی و طراحی ساختمانهایمان غیرمتعالی و ضمخت است عصبی شدهاند. بخش اعظم حیات پر از سازش و کوتاهآمدن سر چیزهای مختلف است، که از آنها بیخبریم، و نمودش را در معماری میبینیم. اینکه بیشتر روزهای زندگی ضمخت است شاهدیست بر اینکه رویای داشتن چیزهای متعالیتر شکست خورده. مکان ایدهآل قبلا مثل رویایی متعالی میمانْد که میشد از وحشتهای گذشته به آن پناه برد. اما در عصر مدرن، خود آن مکانها به وحشت تبدیل شدهاند.
فضاهای مجازی، در دنیای سرگرمی و اینترنت، در میان این بیمعناییها لااقل سعی میکنند بیشازپیش فضاهای بامعنی و هدفمند خلق کنند. اما خیلی وقتها هم قربانی عافیتطلبی میشوند. پروسهی خلق رسانههای کلانمقیاس، درست مثل معماری ساختمانها، مدام سادهسازی میشود. ندرتا میشود تجربهای اصیل از چیزی غیرمنتظره پیدا کرد، چه در واقعیت باشد و چه فانتزی. و اگر هم به چنین تجربهای برسیم از کجا بدانیم اصلا آمادگیاش را داریم؟
تیف: دارک پراجکت/Thief: The Dark Project، که بعدها با عنوان تیف گلد منتشر شد، اثریست که از فضاهای مجازیاش راه فرار نیست و یکجور حس اعجاب و ناراحتی به مخاطب میدهد. تیف اکثر اوقات یک بازی اکشن سرگرمکننده است ولی گاهی هم بدون اینکه فرصت خطا داشته باشد دست روی چیزهای عمیقی میگذارد. برخی از فضاهای فانتزیاش گاه زیادی آشنا میزنند. عمارت بدنام کنستانتین از مرحلهی «شمشیر» یکی از این فضاهاست.
ولی نمیشود دربارهی عمارت کنستانتین حرف زد بدون اینکه اول به هرمن ماجت/Herman Mudgett نپردازیم: قاتل سریالی آمریکایی، ملقب به اچ. اچ. هولمز و صاحب «قلعهی مرگ». هولمزْ جراح بود و درعینحال کارآفرینی اهل تجارت، که داروخانهای که در آن کار میکرد را خرید و آن طرف خیابان یک داروخانهی دیگر هم ساخت. احتمالا در شیکاگو ساختمانی سه طبقه ساخت که طبقهی اولش داروفروشی بود و با کرایهی چندتا اتاق در طبقهی بالا هم پول اضافه گیرش میآمد. قرار بود اتاقهای هتل هم ساخته شوند اما دقیقا معلوم نیست قبل از متهمشدن هولمز تکمیل شدند یا نه. بااینحال، درون ساختمان طوری طراحی شده بود که وحشیانهترین فانتزیهای شکار و قتل زنان جوان ممکن شود. چه بسا بعضی از این قتلها در روز روشن اتفاق افتاده باشند. در ساختمان چند راهروی مخفی وجود داشت که احتمالا فقط هولمز از آنها باخبر بود. با آنها راحت میشد آدمها را گیر انداخت و جسدشان را مخفی کرد. شایعات میگویند به این دلیل بود که اطلاعات را از کارگران ساختمان پنهان میکرد و فقط بخشی از برنامههایش را با آنها در میان میگذاشت. گویا به شرکت پیمانکاری هم که این قلعه را ساخت هیچوقت پولی نداد.
در اواخر قرن نوزدهم، آنچه امروزه به نام علم پزشکی مدرن میدانیم داشت سریع رشد میکرد. بنابراین جسدها برای دانشجویان پزشکی که روی آن تحقیق و تمرین کنند بسیار پرتقاضا بودند. با فروش اجساد مردگان به مراکز پزشکی میشد پول زیادی به جیب زد، و کسی هم زیاد پرسوجو نمیکرد این اجساد مال چه کسیاند و از کجا آمدهاند. مشخص نیست هولمز جسد چندتا از قربانیهایش را اینطور فروخت ولی بهخاطر اینکه خودش سابقا پزشکی خوانده بود احتمال بالا خودش هم در کار جسدفروشی بود. گویا هولمز به قتل ۲۷ نفر اعتراف کرد (اکثرشان زن بودند)، گرچه بعضیها مدعیاند بهخاطر ازدحام جمعیت در مراسم چهارصدمین سالگرد کشف بر جدید توسط کریستوف کلمب (The Chicago’s World Fair of 1893) که تعدادیشان هم در این هتل رفتند، تعداد قربانیان شاید تا ۲۰۰ نفر هم برسد.
بحث که به هولمز میرسد خیلی سخت بتوان واقعیت را از خیال جدا کرد. مثل ماجرای پرسروصدای هر قاتل دیگری، خصوصا که یک قرن هم از آن گذشته باشد، هر جزییاتی دربارهی واقعه ممکن است ساختگی یا اغراقشده باشد. اما تصوراتی که از دل این داستان بیرون میآید فراموششدنی نیستند: زنان جوانی در شیکاگو و داخل ساختمانی بیشیلهپیله که در هزارتو و پشت دیوارهای مخفی با خفگی یا گازهای سمی کشته میشوند داستانی است خیلی ترسناکتر (در حدی که به کمدی میزند) از اینکه واقعی باشد.
شاید بدترین بخش قضیه این است که اسکلت این زنان بدشانس بعدها توسط دانشجویان پزشکی از همهجابیخبر استفاده شد. چطور هیچکس متوجه نشد ریگی به کفش هولمز و قلعهاش است؟ در واقعیت، شاید بعضیها بو برده باشند. اما آن روزها عصر طلایی/Gilded Age بود — جولانگاه تجار بخش خصوصی و آزاد از نظارتهای دولت. حتی کلاهبردار خوشتیپ و جوانی مثل هولمز هم میتوانست برنامهها و تجهیزاتش را از کارگرهای ساختمانی پنهان و از زیر بار بدهیهای فوقالعاده زیادش هم شانه خالی کند، هرچند برای مدتی کم. آمریکا سر اینکه به افراد اینشکلی هر آنچه میخواهند را بدهد یا ندهد هنوز بلاتکلیف است.
شخصی مثل هولمز آینهای از «کارآفرینان بزرگ» است که احتمالا به چشم قهرمان دیده میشدند اما کارهای شرورانهای انجام دادند. هولمز تقریبا در ۲۵ سالگی قلعهاش را ساخت و در ۳۴ سالگی در زندان اعدام شد. زمانی که قلعهاش را ساخت همسن «بچه زرنگ»های کارآفرینان خورهی تکنولوژی امروزی بود. هولمزْ رویای تمامقد آمریکایی دودرهبازان عالم را داشت خوب جلو میبرد.
هولمز کاراکتری اساسا آمریکایی است — برخیها اسمش را گذاشتهاند «اولین قاتل سریالی آمریکایی»، گرچه لقبی است زیادی مبهم. و عمارتش هم در نقاشی بالا از هولی کاردن/Holly Carden جاودانه شد. داستانش هم خیلی با جزییات در پادکست مشهور Last Podcast on the Left که به قاتلهای سریالی میپردازد بیان شد.
ولی شکی نیست که هولمز اگر قاتل نمیشد این همه توجه را نمیشد بخرد. یکجور عقلانیت بیرحمانه در پس ذهن قاتلان سریالی و اقدامات غیرعقلانیشان هست که برای خیلیها آنها را شخصیتهای جذابی میکند. معمولا هم یکجور نمایهی روانشناسانه یا پیشزمینهای هست که توضیح دهد چرا و چطور قاتل شدند. شاید قربانی آزار و اذیت یا بیتوجهی در کودکی بودهاند. یا شاید محیطی که در آن زاده شدند آنها را جبرا به سمت چیزهای ناسالم سوق داد. گشتن دنبال اینجور روایتها باعث میشود با آنها همذاتپنداری کنیم. آنها دریچهای میشوند به سوی خود ما: تصور اینکه اگر ما هم در شرایط متفاوتی قرار میگرفتیم ممکن بود شبیه امثال هولمز شویم. شاید هم فهم اینکه انسانها هم در کارهای نیک و هم در شرارت آنقدر توانا هستند حس قدرت میدهد، و مهم نیست چه کسیاند یا از کجا آمدهاند. اینگونه تصویر صادقانهتری از دنیا ساخته میشود، که نه در هپروت بلکه روی زمین سفت واقعیت است. فانتزی به واقعیت تبدیل میشود و در این داستانها با چیزی ورای ظواهر جامعه چشم تو چشم میشویم.
جزییات پرآبوتاب قلعهی هولمز جهانشمولاند. دنبالهروی منطق یکجور داستان افسانهایاند، و یادآور سرگذشت همسران در داستان بدنام ریشآبی/Bluebeard. مثل ریشآبی، هولمز هم سروسرش با زنان بود، که خیلیشان به اشکال مختلف کشته شدند.
ریشآبی از داستانهای مورد علاقهام است. خصوصا اقتباس ویدئوگیمیاش به دست Stephen Lavelle و Terry Cavanagh به نام Judith، که یکجور بازگویی همان ریشآبی است. جالب است که ریشآبی را در آنجا شخصیتی کاریزماتیک و تقریبا حساس نشان میدهد. انگار بهترینها را برای همسرش میخواهد حتی با اینکه او را به چشم ملک طلق خود میبیند. این مرد ممکن است منطقی، باهوش و قابل همذاتپداری باشد. و مسئله هم همین است: اچ. اچ. هولمز هم احتمالا از خیلی جهات یک فرد کاملا منطقی بود — قلعهاش برای آدمکشی در اشکال مختلف کاملا منطقی و بهینه ساخته شده بود.
برعکس، قلعهی کنستانتین بهکل غیرمنطقی است. انگیزههای کنستانتین با عقل جور درنمیآیند. و برعکس قلعهی هولمز، نیات سازندگانش اصلا مشخص نیست. شاید خوفناکیاش برای همین است. برای عبور و مرور در آن مسیر معقولی نیست و نقشهای هم که خود بازی برای راهپیمایی در آن میدهد عمدا مبهم ساخته شده.
بازی توضیح نمیدهد ساختار این عمارت چرا بهکل با قوانین فیزیک و عقل سلیم مخالف است. طبیعت و مصنوعات چنان کنار هم قرار گرفتهاند که نمونهاش را فقط در نقاشیهای موریس اشر میشود دید. صدای خندههای مارموزانه در تالارهای طبقهی بالا میآید بدون اینکه منبع صدا معلوم باشد. خیلی از اتاقها معمولیاند با این تفاوت که یا برعکساند یا در پهلو فرو رفتهاند. در بخش دیگر عمارت هم جنگلی پردارودرخت وجود دارد.
اما وقتی گرت (نقش اصلی) شمشیر لازم را برداشت، آزاد است مثل باقی مراحل واردش شود یا بیرون بزند. بعد از ورود به این دنیای جدید میتوانید آرام به پلهها رفته و به واقعیت نرمال برگردید. تیف میگذارد یک جهان بزرگ را اجمالا ببینید ولی هیچوقت کل داستان را برایتان فاش نمیکند، حتی در آن میانپردههای شفاف و صریحش. مرحلهمحور بودن بازی هم یعنی تمرکز فقط روی یک مکان نیست ولو اینکه دوباره در تعداد کمی از آنها وارد شویم.
کنستانتین اما قاتلی سریالی نیست — آرکیتایپ یک شخصیت شرور دیگر است. شخصیتی نیست که بدانیم پیشزمینهاش چیست و تکههای پازل را کنار هم بچینیم تا از انگیزهاش خبردار شویم. حتی آنقدر هم پردازش پیچیده یا جالبی ندارد که ارزش این کارها را داشته باشد. اما هنوز هم در سبک معماریای که در قلعهاش استفاده کرده، حتی اگر بعضی بخشهایش عبث باشند، معنایی هست، و شخصیت او را نشان میدهد.
شخصا کنستانتین را به چشم آدمی مثل هاروی وانستین میبینم که انعکاسی از بیتفاوتی طبقهی فراداستان است، و شراکت تمامقد هنر و علم در خدمت ارضای امیال مخرب فرد. میبینم که او بیتفاوت زنان و مردان جوان را برای قدرتطلبی و لذتجویی شکار میکند، و شاید هم در مناسکی پاگانی قربانی میکند، شبیه به کنسرت ارکسترال «پرستش بهار»/The Rite of Spring استراوینسکی. یا میبینم که فرقهای مخوف مثل چارلز منسون در جنگلهای ویلایش ساخته که پیروان هیپی شستوشوی-مغزی-شدهاش هم همراهیاش میکنند. او بیرحمی و قربانیسازی را بهعنوان نظم طبیعی مدون میکند. کنستانتین شاید هم تجسمی از شخصیتهای زانی و فاسد «سالو، یا ۱۲۰ روز در سودوم» پییر پائولو پازولینی در اقتباس از کتابی از همین نام از مارکی دو ساد باشد — لذتجویی سادیستی تا سر حد مرگ کش میآید تا جایی که دیگر اصلا لذتبخش نیست.
ولی چیزی که مرا به این مردان مالیخولیایی و معماری غیرممکن مکانهایشان جذب میکند ایدههایشان است. انگیزهی هولمزْ پول و خون بود، اما جراح حاذقی هم بود. دقتش در کالبدشکافی اجساد کسانی که کشته بود به باورم نشان میدهد در ذهنش چه میگذشت. شاید فکر میکرد تقدیر و ارزش این زنانی که با آنها قرار ملاقات گذاشته بود زمانی بیشتر میشد که بهجای یک موجود زنده به یک ابزار برای آزمایش پزشک تبدیل شوند. شاید فکر میکرد آنها در قالب جسد ارزششان بیشتر است. زمانی که هولمز آدمکشی میکرد، فلسفهای داشت متولد میشد که نشان میداد اگر آدمها را به سوژهی پزشکی تبدیل کنیم برای ارتقای سرنوشت مشترک بشر مفید میشوند — اصلاح نژادی/یوژنیک، عقیمسازی اجباری، آزمایش روی انسان؛ همه از دل فلسفه و شیوهی زیستنی رادیکال زاده شدند که دنبال تکنولوژیای نو میگشت تا شاهکلید «حل» مشکلات بشری باشد.
کنستانتین هم انگار مدافع بازگشت به پاکی دوران طبیعی قدیم باشد، دورانی که هنوز انقلاب صنعتی نابودش نکرده بود. برای هولمز، کاربرد علم پزشکی و قابلیتش در تنزل زنان به جسد و استفاده از آنها در راههای دیگر بود که حکایت از یک جهانبینی نو داشت. برای کنستانتین اما، در وسیلهقراردادن هنر و طبیعت برای ایدهآلی استثناگرایانه. برای کنستانتین هنر و طبیعت چیزی نیست جز اینکه دنیایی شدیدا فردگرایانه و سوبژکتیو و تحت کنترل برای خودش به وجود آورد. نه سر آن کوتاه میآید و نه به توضیح دیگری نیاز دارد. خانهاش از همان فوندانسیون برای واقعیتبخشی به رویاهای هذیانآلودش ساخته شده.
خانهی کنستانتین مشت نمونهی خروار از کل بازی تیف است: فضاهایی که در ظاهر برای هدف مشخصی ساخته شدهاند اما در پشتپرده کارهای دیگری در آن انجام میشود. پورتالی از جهانی شناختنی به ناشناختنی. این چیزیست ورای عمارتهای ترسناک که جسد انسان در آن پنهان شده. این در واقع یکجور ایده و جهانبینی است.
بخش دوم: علمی نو و عجیب
در سیام نوامبر ۱۹۹۸، تعدادی از نِردهای دانشآموختهی موسسهی فناوری ماساچوست استودیویی بازیسازی در شهر کمبریج تاسیس کردند تا آخرین جهش ژنتیکیشان را به جهان عرضه کنند. مثل باقی بازیهای پیسی که توسط آیدوس/Eidos منتشر میشد (خصوصا سری توم ریدر)، تیف: دارک پراجت و دنبالهاش در جعبههایی ذوزنقهای با ظاهر مضحک عرضه شدند. هیچوقت معلوم نبود عمدا و برای مقاصدی بهجز بازاریابی به این شکل طراحی میشدند یا نه.
بااینحال خیلی از بازیهایی که در این جعبهها عرضه میشدند حس یک ماجراجویی آزاد در هزارتوها را داشتند. انگار که خود شکل جعبهها داشت سرنخ میداد که این بازی قرار است تجربهی آشنایی که از ویدئوگیم داری را پیچوتاب دهد. اواخر دههی ۹۰ بود و تکنولوژی و توان بازیهای سهبعدی تازه داشت شکوفا میشد. بازار بازیهای پیسی را شوترهای اول شخص و پر از خشم و خشونت اشباع کرده بود ولی این بازیها با جعبههای ذوزنقهای فرق داشتند — رازآلودتر و کندتر بودند. بهسختی میشد تشخیص داد دقیقا چه تجربهای قرار است فراهم کنند، و شاید کیفش به همین بود.
تا همین اخیرا هیچوقت تیف ۱ را انجام نداده بودم. اینکه برای شروعش انگیزه پیدا کردم تا حدی مدیون استریم اخیر رابرت یانگ/Robert Tang (طراح و استاد دانشگاه) از این بازی بود. تیف از آن بازیهای زیادی سلیقهای و گمنام نیست، اما همیشه زیر سایهی پسرعموی محبوبترش در همان ژانر مخفیکاری یعنی متال گیر سالید پنهان مانده بود. سری تیف هیچوقت مثل توم ریدر یا دووم برای کنسول گیمرها محبوب نشد. بااینحال تیف در گذر زمان اصلا کهنه نشده. دربارهی لول دیزاین تیف هنوز که هنوز است مینویسند، مثل تحلیل عمیق رابرت از نیمهی اول ماموریت قاتلین، یا این یکی دربارهی استفاده از نقشه در تیف ۱، یا این یکی که تحلیلی همهجانبه از دو نسخهی اول دارد. مادسازها هم هنوز برای تیف ماد میسازند و فعالند.
اما از روی اینها سخت میشود استنباط کرد امروز ارزش این بازی در کجاست. خردهفرهنگ ویدئوگیمی تنگنظر است و معمولا در توضیح برای غریبهها دربارهی اینکه چرا شیفتهی بازیها شده ضعف دارد. نشریههای ویدئوگیمی هم معمولا در تجدید ارزش بازیهای قدیمی ضعیفاند چون همهی تمرکز روی ابداعات نکنولوژیک و موفقیتهای تجاری است. معمولا نسبت به تاریخ امروز دید مبهمتری داریم تا نسبت به تاریخی نهچندان دور. پس باید با شکاکیت پرسید این همه تعریف و تمجید از تیف از روی نوستالژی نسبت به روزهای خوش قدیم بازیهای پیسی است، یا دربارهی الهامات و تاثیراتی که روی بقیهی آثار گذاشت… یا شاید هم چیزی بهکل متفاوت؟
تا الان احتمالا جواب به این سوال را حدس زدهاید. اما نزدیک به عرضهی تیف ۲: متال ایج/Thief 2: The Metal Age خوب یادم هست نشریههای گیمینگ و گفتمانهای اینترنتی که تازه داشتند شکوفا میشدند اعلام کردند تیف ۲ تا اینجا بهترین نسخهی مجموعه است — اینکه هستهی مکانیسمهای مخفیکارانه را صیقل زده و خیلی از ویژگیهایی که به نظر مردم بدرد شمارهی اول نمیخوردند را حذف کرده است. به نظر وحی منزل بود و دلیلی برای مخالفت نداشتم. تیف ۲ رسما شمارهی قبلی را منسوخ کرده بود. بنابراین چند سال بعد تیف ۲ را انجام دادم و به نظرم خیلی خوب بود اما نه در حدی که به وجد بیایم. از نظر ماجراجویی و آزاد گذاشتن دست بازیکن به نظرم به پای دئوس اکس نمیرسید (یکی از بهترین بازیهایی که تا حالا انجام دادهام). هر دو از وارثان لوکینگ گلس استودیوز/Looking Glass Studios بودند: تیف ۲ آخرین ساختهی لوکینگ گلس قبل از تعطیلی بود و دئوس اکس هم ساختهی تعدادی از اعضای همان تیمی که سابقا با کار در لوکینگ گلس آبدیده شده بودند.
هم تیف ۲ و هم دئوس اکس در طراحی محیطهای سندباکس و واقعگرایانه به یکدیگر شبیهاند. گرچه عناصری از ادبیات فانتزی و علمیتخیلی هم وارد جهان میکنند اما دوز واقعگراییشان خیلی بیشتر است. اینطور نیست که محیطها برای رضای بازیکن ساخته شده باشند؛ طوری ساخته شدهاند که با منطق جهان بازی بیشتر سازگار باشد. گرچه بازیکن هنوز هم راههای مختلفی برای نفوذ به این محیطها دارد ولی میشود حس کرد این محیطها کاملا به حضور بازیکن بیتفاوتاند. گاهی اینجور بازیها همنوا با قصه بهمرور حالت خیالگونه و فانتزیتری به خود میگیرند، اما معمولا در تیف و دئوس اکس از این خبرها نیست حتی با اینکه اکثر اوقات یک اتفاق عجیبی میافتد اما منطق خود محیط حفظ میشود. میخواهم بگویم هر دو بازی دارند جهانی فانتزی میسازند اما جلوهای عقلانی و منطقی به آن میدهند. بیشتر شبیه ادبیات گمانهزن هستند تا فانتزی محض.
این رویکرد خیلی خوب با دیزاین باقی بازیهای «ایمرسیو سیم» که بعدا آمدند جفتوجور شد. سری دیسآنرد یا Prey (۲۰۱۷) مصداق بارز بازیهای این سبکیاند که این چهارچوب را از خیلی جهات ادامه دادند. شاید عناصر عجیب و فانتزی در محیطشان باشد و قطعا پیچشهای جالبی در قصهشان هست، اما اکثر اوقات محیطها و ساختمانها ساختاری منطقی دارند. گویا به اینکه هستهی این جهانها واقعگرایانه باقی بماند بدجور عادت کردهایم و بدون آنها نمیتوانیم وارد قصه شویم.
خیلیها بازیهای ایمرسیو سیم و سبک لول دیزاینشان را سنگ محک دیزاین خوب میدانند: ساخت جهانی که هستهاش واقعگرایانه باشد، محورش دادن آزادی عمل به بازیکن، و ارتباطگیریاش با او شفاف و صریح. اما اینجاست که مسئله کمی پیچیده میشود.
تیف: دارک پراجکت خیلی از این ویژگیهای ایمرسیو سیمها را دارد اما با یک سری تغییرات. این بازی تازه زمانی منتشر شد که ایمرسیو سیم مثل امروز دقیقا مشخص نبود باید چه اصولی را رعایت کند، و آن منطق واقعگرایانه که در بازیهای بعدی بودند در تیف ۱ وجود ندارد.
شاید هم چون هنوز حساسیت نسبت به این قضیه به وجود نیامده بود. لوکینگ گلس بیشک استودیوی محترمی است اما بازیهای قبلیاش مثل اولتیما آندرورلد ۱ و ۲ و سیستم شاک زیادی سلیقهای و سخت بودند… طوری که امروز معروفتر از زمانیاند که عرضه شدند. اولین باری که بازیای از این تیم سر زبانها افتاد تیف بود، و اینکه انگار بازی واکنشیست علیه شوتر اول شخصهای بیمغز آن دوران. تصور اینکه ایدهی بازی چطور در ذهن سازندگانش جرقه زد سخت نیست: چه میشود اگر بازیای بسازیم که در آن هدف مخاطب نه مبارزه بلکه مخفیکاری و دزدیدن اشیای قیمتی است؟
ایده میبایست زیادی خاصپسند و سلیقهای بوده باشد که بتوان در همان بار اول بینقص پیادهاش کرد، و چه بهتر که یکسری عنصر دیگر هم قاطیاش کرد: اکشن اول شخصی که مثل بازیهای ادونچر اول از همه داستان و جهانسازی را اولویت قرار داده و به پیچیدگی یک بازی در ژانر شبیهسازی است. بااینحال Lord Bafford’s Manor، اولین مرحلهی بازی، خیلی خوب آن ایدهی خاصپسند را پیاده میکند و بینقص به مخاطبش آموزش میدهد (البته با فاکتورگیری از مرحلهی آموزشی قبلی که آن هم به نوبهی خود خوب است). محیطهای مختلفی میبینیم: خیابان، فاضلاب، و دکوراسیونهای زیادی پرجزییات و دِمُدهی ملک لورد بفورد. همان اول یک نگهبان مست میبینیم که با چماق، سلاح معتمد و همیشگی ما، ناکار میشود، پس از همان اول یاد میگیرید در لتوکوبها روی چه وسیلهای باید حساب باز کنید. یا شاید هم بروید فاضلاب و بیسروصدا از کنار نگهبان عبور کنید، و اینگونه یاد میگیرید میشود از ورودیهای پرنگهبان عمارتها مخفیانه رد شد.
مجموعا تیف نسبت به ساختههای قبلی لوکینگ گلس «مدرن»تر و بازی با آن سادهتر است. همهی نکات اساسی گیمپلی را میشود شهودی فهمید. مثلا از کجا میشود فهمید که برای پناهگیری، مثل دزدی در دنیای واقعی، باید رفت زیر سایهها؟ بازی میآید و یک سیستم پرجزییات از نور و سایه میسازد که برای پناهگیری در سرتاسر نقشه تعبیه شده. از کجا باید تشخیص داد نگهبانها الان کجا ایستادهاند، و نگهبانها از کجا مکان اختفایتان را کشف کردند اگر شما آنها را ندیدید؟ بازی میآید و اصوات را با دقت زیاد شبیهسازی میکند تا بدانید چقدر با نگهبانها فاصله دارید (تا حدی با شنیدن صدای قدم زدن و بلند بلند حرفزدنشان و البته با بدوبیراه گفتن به گرت، از جمله گفتن taffer)*.
اما خود بازیکن هم ممکن بود سروصدا کند و برایش دردسر شود، ولی بسته به این داشت که روی چه سطحی و با چه سرعتی راه میرود و با بقیهی سلاحهایش چه کاری میکند. گرت ضعیف است و زیاد نمیتواند با نگهبانان بجنگد، پس باید خیلی آهسته و پیوسته بازی کرد.
واقعگرابودن بازی بعضی جاها بدجور مراحل را سخت میکند. اگر نگهبانان زیادی از وجودتان خبردار شوند تقریبا غیرممکن است که حریفشان شوید. ممکن است سایه کافی برای پنهان شدن نباشد یا آیتم بدردبخوری در آن لحظه نداشته باشید. ممکن است در مکانی باشید که راه رفتن روی آن خیلی سروصدا میکند. اما تقریبا همیشه راهی برای فرار هست. همیشه راهروهای مخفی در گوشه و کنار عمارتها وجود دارند. بازی هم سر ناکاوت کردن نگهبانها سختگیر نیست مادامی که ضربهی چماق را در زمان مناسب بزنید. با توجه به حجم بالای نگهبانها بد تصمیمی نگرفتهاند.
هر چیزی که در محیط برای پیشبرد گیمپلی ساخته شده در خدمت روایت هم هست. سخت میشود در عمارتهای روشن مخفیانه جلو رفت چون کف ساختمان مرمرین است و راهرفتن روی آن پرسروصداست، نگهبانان زیادند و نور هم فراوان — اما اینها فقط در مکانهاییاند که گنیجنهها زیاد باشند و اطلاعات مهمی مخفی شده باشد، مثل دنیای واقعی. پریدن در آب و مخفی شدن در فاضلاب هم راه سریعی برای مخفیشدن است اما فاضلابها صرفا وسیلهی رسیدن به هدف هستند و دزد قصه نمیتواند زیاد در آنها وقتکشی کند.
اینکه نگهبانها پرسروصدا هستند باعث شده تا گرت هم راحت استراق سمع کند و به اطلاعات بیشتری از جهان بازی پی ببرد. و یکجور طنز زیرپوستی و عبث پشت مکالمات نگهبانهاست. باقی بازی هم با اصوات اتمسفریک خوفناک پر شده و مرز بین اصوات diegetic و غیر diegetic معلوم نیست [اولی یعنی صداهایی که خود کاراکترهای آن بازی/فیلم میشنوند و جزو خود جهان خیالی است، اما دومی یعنی غیر از آن]. گویی که خود نگهابانان هم باید آنها را بشنوند و بترسند. شاید هم آگاهند در جهانی بیشازحد بزرگ و عجیب زندگی میکنند و عقلشان به درک آن نمیرسد، و حیات و مماتشان در حد مهرهی بازی آدم بزرگترهاست. گرچه گاهی کارتونی میزند ولی دیالوگهایشان به برخی از جنبههای جدی و تاریکتر جهان بازی اشاره میکند.
در تیف چه خبر است؟ بعد از سرقت از ملک اربابی لورد بفوردْ ماموریت دوم، زندان کرگزکِلِفتْ/Cragscleft، شروع میشود، و از همان اول زامبیها و عنکبوتها به گرت حمله میکنند. مثل این میماند که مرحلهای ناکارآمد از هف لایف را به دنیای تیف وصله و پینه زده باشند. زامبیهایش اصلا مثل انسانها عمل نمیکنند و بدون آتش یا آب مقدس نمیمیرند (بازی هم سر این قضیه اصلا راهنمایی نمیکند، اگر از دفترچه راهنمای گزیدهگوی بازی که اشارهای گذرا میکند فاکتور بگیریم). لحن ماموریت بیمقدمه عوض میشود و حالا در زندانی اکسپرسیونیستی هستیم با آدمهایی که از وجناتشان مشخص است عضو گروه همرایت/Hammerite هستند و آواز مذهبی میخوانند — کاراکترهایی بهکل متفاوت از نگهبانهای غرغرو و خردهپای اطراف ملک اربابی لورد بفورد.
ماموریت سوم، در اعماق بونهورد/Down in The Bonehoard، عجیبتر هم هست. در اینجا موظفید وارد هزارتوی گورستانی زیرزمینی شوید که انگار از ترکیب معبد آب در افسانهی زلدا: اوکارینای زمان/The Legend of Zelda: Ocarina of Time و محیطهای توم ریدر ساخته شده است، اما ترسناکتر. گویا ثروتمندان که اجساد خویشاوندانشان یا اشیای قیمتیشان در اینجا دفن شدهاند صداهای خوفناک در محیط پخش میکنند تا سارقان قبور بترسند و فرار کنند. تلههای مرگ، مثل مقبرههای توم ریدر، فراواناند و جاخالی دادن از آنها مهارت میطلبد. بعد به شیپور کوئینتوس/Horn of Quintus میرسیم، گنجینهای نایاب که در غار مملو از بوریکها سروصدا راه میاندازد، یا همان دایناسورهای دوپایی که با گاز سمی میتوانند گرت را بکشند. اینجا هم پر از زامبی در اتاقهای هشتضلعی متصل بهم به نام The Halls of Echoing Repose وجود دارند. در نسخهی تیف گلد، حتی روحی به نام Fire Shadow با بدنی همیشه در آتش هست که نمیمیرد. همهجور موجودی یافت میشود الا انسان. البته که نه. چرا در چنین جایی انسانی وجود داشته باشد؟
تیف علاقه ندارد دست بازیکن را بگیرد. یک کاتسین کوتاه نشان میدهد و خلاص؛ سر از کار بازی درآوردن به عهدهی شماست. فضاهای ماموریتها هم متنوعاند، از فضاهای واقعگرایانه دارد تا فانتزی و اصلا پیشبینیپذیر نیست از چه جوی به جو دیگر میخواهد حرکت کند. اینکه توضیح خاصی هم دربارهی این قضیه نمیدهد باعث ماندگاری و منحصربهفردترشدن محیطها میشود. محیطها چناناند که به چشمهایتان هم نمیتوانید اعتماد کنید. مرز خیال و واقعیت مشخص نیست.
در داستان هم لحظات کمدی کنار لحظات خوفناک و جدی وجود دارد. لحظات واقعا تاثیرگذار آنجایی است که با کلی روح و اجنه و زامبی و دایناسور دوپا و مردان خرچنگی سروکله میزنید. و شاید برای عنوانی که دزدی مزدور از پولدارها سرقت میکند تا پول کرایهاش را بدهد با عقل جور درنیاید. عبث نیست که این همه محتوای بیربط را باید مسلم بگیرید؟ عبث نیست که با مردان خرچنگی میجنگید و نگراناید توپهای جادویی آتشین پرشان به پرتان نگیرد آن هم وقتی بازی هدفش دزدی از ثروتمندان است؟ در کلهی این بازی چه میگذرد؟
حال و هوای گرافیک هم مشخص نیست با خودش چند چند است. مثلا یک سبک گوتیک دارد ولی همانقدر هم زرقوبرقدار و اغراقشده و سورئال است. محیطها انگار از دل نقاشیای سورئالیستی بیرون آمدهاند یا از کاتالوگ یک نمایشگاه هنر خیلی قدیمی، و نه از دل وحشت گوتیک. استتیک بازی بعضی جاها فاخر است و بعضی جاها پست. برعکس اول شخصهای دهه نودی محیطهاش خاکستری و قهوهای نیستند اما شباهتی هم به محیطهای آبی-نارنجیتر بازیهای طراز اول/AAA مدرن ندارند. تکسچرها گاه آنقدر از رنگ اشباع شدهاند که انگار رویاییاند. مثل این میماند که آنقدر رنگ به بوم پاشیده باشند که هر لحظه سر بخورد و بریزد. همهجا پر از کاغذ دیواریهای جلف و پرزرقوبرق است. تکسچرها بیشتر مناسب یک دنیای خیالی تنظیم شدهاند تا دنیایی واقعگرایانه.
بیشتر دیوارهای بازی شبیه تصویریاند که فکر میکنیم مجسمههای یونانی و رومی در شکل واقعی و نقاشیشدهشان داشتند، و نه تصویر امروزی که یکدست سفیدند. انگار که این دیوارها لحظهای از تاریخ را عینا همانطور که بوده ثبت کردهاند، با همهی جلوههای ضمخت و ناآشنا، و نه آن شکلی که قرنها بعد از طریق تصاویر میبینیم. تیف در این زمینه کار هوشمندانهای کرده است.
به نقشههای تیف ۱ هم خیلی خوب توجه شده است. یک سری اطلاعات محدود دربارهی محیط میدهند و بیشتر باعث سوال میشوند تا اینکه جیک و پوک نقشه را مشخص کنند. این هم انگار یکی از کنایههای بازی به فلسفه دیزاین بازیهای دهه نودی است که پلیر را وسط نبرد و غوغا ول میکردند. برعکس تیف ۲ که نقشهها پرجزییاتترند اما در تیف ۱ گرت دانش کاملی از ورودی و خروجی جاهایی که واردش میشود ندارد. او صرفا یک دزد خردهپاست؛ به رابطهای کلهگنده وصل نیست. پس نقشههایش از محیطها ناکامل است و انگار سرپایی کشیده شدهاند. پلیر هم، مثل خود گرت، با حضور در خود محیطهاست که با نقشهاش آشنا میشود و نه اینکه نقشهای جامع را از قبل مطالعه کند.
تیف ۲ از خیر خیلی از عناصر شمارهی قبلی و دشمنان غیرانسانی گذشت. برای اثری که بیشتر درگیر دنیای انسانها و دزدی از آنهاست قدمی منطقی بود. چرا در شمارهی ۱ چیزهای بیربط به هستهی بازی گذاشته بودند؟ چرا باید با زامبیها و روح و توپهای جادویی روبهرو میشدیم؟ هستهی بازی که خوب کار میکرد، پس این چیزهای اضافی برای رضای کی بود؟
شاید سازندگان فکر میکردند باید المانهای فانتزی و وحشت به بازی اضافه کنند چون مطمئن نبودند هستهی بازی، مخفیکاری، بهتنهایی جذاب باشد. شاید فکر کردند برای گیمرهای آن دوره لازم است بازی را ادویه بزنند، و شاید برای همین بود که سر تیف ۲ دیگر کوتاه نیامدند و همهی آن المانها حذف شد تا تمرکز روی مخفیکاری برود. خوب پیشرفت کردند، نکردند؟
ولی چرا دیزاین تیف ۱ انگار خودآگاهتر است، انگار که دارد با هستهی اصلیاش یعنی مخفیکاری شوخی میکند؟ چرا انگار در دنیای بهکل متفاوتی با بقیهی بازیها اتفاق میافتد؟ و اصلا مهم است که نیات سازنده چه بوده و نبوده و در طول زمان چقدر عوض شده؟ هیچچیزی توی این بازی سرراست و ساده نیست.
بخش سوم: کاغذ دیواری رویایی
Kitsch کلمهای آلمانی است در توصیف جواهر بدلی سانتیمانتال و پر افاده که در نیمهی دوم قرن نوزدهم فروخته میشد. در دوران معاصر هم آرتیستهای مصرفی مثل Thomas Kinkade اینجور محصولات را زنده نگه داشتهاند.
رابرت یانگ در مقالهاش بر تیف وقتی به مرحلهی Assassins! میرسد دربارهی این میگوید که لورد بفوردْ ملک اربابیاش را چنان با وسایل و کاغذ دیواریهای جلف و زرقوبرقدار پر کرده تا قدرتمند و ثروتمند به نظر برسد. با کاغذ دیواریهای طلاییاش، یا ناقوس مسخرهی امنیتیاش، یا حوضهای مرمریاش که مثل آینه نورشان تو چشم میزند کیف میکند. شکی نیست که این کارها بهخاطر کمبود شخصیتش است. مثل آرکیتایپ مرد میانسالی که دارد موهایش میریزد و فراری میخرد تا نظر دختران جوان را جلب کند. عمارت رامیرز در ماموریت Assassins! دیزاین سادهتر و خوشسلیقهتری دارد. اما در زمین رامیرز یادداشتی از بفورد میخوانیم که بابت تاخیر در پرداخت بدهی عذرخواهی میکند. یعنی رامیرز در واقع فرد قدرتمندتر و ثروتمندتر است. این عصریست که قدرت و ثروت با ظواهر بیرونی سنجیده نمیشود، خصوصا آنها که واقعا صاحب قدرت و نفوذند اهمیتی به آن نمیدهند، و دکوراسیون داخلیشان هم به جلفی امثال بفورد نیست که از قدرت فقط عقدهی آن را به ارث بردهاند.
رنگبندی اغراقشدهی محیطهای تیف هم یادآور محیطهای پرزرقوبرق روم باستان است و هم وین رو به انحطاط در اواخر قرن نوزدهم. مکانی بود که، در محافل روشنفکری، یعنی ناامیدی از تجملپرستی، سانتیمانتالیسم افراطی و بیمعنایی جامعهی بورژوازی. Kitsch الزاما اشاره به طبقهی خاصی نداشت اما معیار بیسلیقگی و بیارزشی بورژوا بود که افراد بافرهنگتر، مثل رامیرز، میخواستند خود را متمایز از آنها نشان دهند.
ارتباطش با وین شاید از این هم سرراستتر باشد: فیلم نوآر و کلاسیک کارول رید در بعد از جنگ جهانی دوم به نام «مرد سوم»، طبق گفتهی دن تورن از آرتیستهای تیف، یکی از اساسیترین منابع الهام سبک هنری بازی بوده. مرد سوم جلوهای از وین ویرانشده است که هنوز از صدمات جنگ جهانی دوم به بعد نتوانسته خودش را جمعوجور کند. آن وین قدیم و kitschگونه فروپاشیده و حالا نوبت مدرنیزاسیون است که با جنبشها و ایدههای جدید روشنفکران و کولیها شکوفا شود. آنچه قبلا نماد شکوه بود حالا نماد تمدنی پوسیده است و باید با ظواهر kitschگونهاش جنگید. مدرنیسم، بروتالیسم و فیوچریسم شدند القاب جنبشهای انقلابی مختلف که ظاهر، حس و رویکرد فرهنگ را دگرگون میکردند. اما رویدادهای بهمراتب مخربتر اتفاق خواهند افتاد و در نتیجه، وینْ ویران میماند.
در کنار kitsch، حس دیگری که از تیف میگیریم حس زوال است، زوال ناشی از ایدههای آرمانگرایانهای که خودشان اسباب نابودی شدند. جلوهای از آن فرهنگ و باور جمعگرایانهای که روح بشری را صرف ایدهآلهای مخرب میکند. این چیزی است که در تیف ۱ و ۲ میبینیم و بعدا مضمون سایر ایمرسیو سیمها مثل بایوشاک یا پیری (۲۰۱۷) شد. تیفْ داستانی خیالی در دورهای خیالی است اما هم خودش و هم دنبالهاش جوامعی سیال را نشان میدهند. مکانیستها در تیف ۲ کم و بیش آرت دکوی/Art deco فاشیستهای اوایل دههی ۱۹۲۰ را به ارث بردهاند و علاقهشان به مهندسی و آزمایش روی انسانها شبیه نازیهاست. ولی شاید جهانبینیشان زادهی نابودگرایی سوبژکتیو جنبشهای قبل از خودشان باشد، چه کولیهای وین رو به انحطاط و چه فرقهی مرگطلب پاگانهای هیپی چارلز منسون-گونهی قلعهی کنستانتین. شاید تیف ۲ برای اوایل قرن بیستم همان حکمی را دارد که تیف ۱ برای قرون نوزدهم و بیستم. هر دو واکنش و «راهحلی» [ارجاع به «راهحل نهایی» هیتلر در مسئلهی یهود] افراطی به بورژوازی منحط kitschگونه هستند.
از لحاظ داستانی هم تیف ۱ وامدار مرد سوم است. گرت، قهرمان ما، یادآور هولی مارتنز است. مارتنز مردیست معمولی که داستانهای عامهپسند بدکیفیت مینویسد و زیر سایهی دوست موفقترش یعنی هری لایم است. مارتنز در نصف فیلم مست و گیج است. هم در تیف و هم مرد سوم، پروتاگونیستها دارند سرنخ آدمهای بزرگتر را دنبال میکنند درحالیکه آنها صحنهگردان اصلیاند و ما جز از دریچهی تنگ دید خودمان نمیتوانیم دقیقا سر از کار آنها درآوریم. گرت شاید مجهزتر از مارتنز باشد اما مثل او نمیداند منبع اصلی و بزرگتر اتفاقاتی که میبیند کجاست. شاید آدمهای لوکینگ گلس یکجورهایی با مارتنز همذاتپنداری کرده باشند. شرط میبندم آنها هم وقتی خواستند در مدیومی عامهپسند و بیپرستیژ مثل گیم طرحی نو دراندازند همانقدر دچار اضطراب وجودی شدند: شاید اگر مارتنز امروز وجود داشت خودش هم گیم دیزاینر میشد.
در آستانهی قدم گذاشتن در دل تاریکی، یعنی ماموریت The Sword، جهانی مملو از فرقههای رقیب میبینیم. مثل گروه مذهبی Hammerites که خشونتشان شبیه به داستانهای عهد قدیم است. در زندان کرگزکلفت میبینیم که چقدر جان آدمها برایشان مفت است. نگهبانان زندان متون مقدس را در حالی که کسی آن دور و بر نیست برای خود زمزمه میکنند، شاید برای آرامکردن وجدانشان. یا خیلی از فرقههای صاحب عمارت و متمول هم با دستور قتل این و آن به هم ضرب شست نشان میدهند — مثل رامیرز که گرت را در ماموریت Assassins اجیر میکند. یک طبقهی الیتی از الیگارشهای مستبد هم با هم مداما در جنگاند و بیشتر ثروت و منابعی که در دنیای تیف میبینیم از این قشر است. تیف گلد فِرَق بیشتری هم اضافه کرد (گرچه طرفداران نپسندیدند): صنف دزدان/Thieves Guild و جادوگران/Wizards. جادوگران مخصوصا تمایلی ندارند به بقیه ثابت کنند چقدر والا و روشنبیناند و بینشان نامآورانی هست که از ابتکارات دیگران بهره میگیرند. ولی قدرتشان متمرکز نیست. خیلی از مکانهای بازی یا رو به زوالاند یا پرشده از نامیراها و عجیبالخلقهها — مثل شهر باستانی و زیرزمینی Lost City یا Old Quarter که اخیرا متروکه شده.
بعدا به پشتپرده رسیده و به ماهیت واقعی این نامآوران پی میبریم — مثل هری لایم در مرد سوم، آن شخص تمامقد آمریکایی و کاریزماتیک، آن بیزینسمن باپرستیژ، آن کلاهبردار، و… آن قاتلی که از بیماری دیگران سود میبرد. درست مثل اچ اچ هولمز. آدمی که در پایان با خفت و در جوانی میمیرد و رویاهایش هم در حد ویرانه میماند.
از دل این آشوبهاست که نقش منفیهای تیف ۱ و ۲ زاده میشوند. گرچه انعکاسی از چیزی بهکل متفاوتاند. نیروهای گسسته از تاریخ، نیروهایی همهجاحاضر، یک جادوی جدید. با راهحلهای فاجعهبار برای ساخت جهانی ایدهآل و دور از جنگهای حوصلهسربر در حکومت اقلیت ثروتمندان. از بین این دو، یکیشان مهیبتر است و آن سوی بدویتر امیال آدم را هدف میگیرد. کنستانتین مردیست، یا شاید هم نامردیست، که ماهیتش بیشتر نماد احساسگرایی، بیمنطقی و نسبیگرایی است. و سبک معماری عمارتی که در آن میزید تجسد عینی جهانبینی اوست. جهانبینی تمامیتخواهش را در این معماری میتوان دید. سمبل مکان رویاهاست، جایی که جعبهی پاندورا خودش باز میشود و اجمالا با قدرت مطلق، منفعتطلبی، نابودی و آدمکشی چشم تو چشم میشویم. درست در دل جاییست که فاشیسم بهعنوان سازهای تمامیتخواه بر کل جامعه حاکم میشود.
البته چون یک ویدئو گیم دهه نودی است گرت همچنان وظیفهاش نجات جهان و شکستدادن آدمبده در پایان قصه است. و این کار را هم میکند.
معروف است که بیشتر بازیهای کلاسیک و قدیمی پیسی پایانهای فوقالعاده افتضاحی دارند. تیف هم استثنا نیست، ولی از دلایلش مطمئن نیستم. شاید تیم سازنده زیادی پروژه را بزرگ کرده بود و فرصت نداشت درست فکر کند که چطور باید تمامش کند. بااینحال به نظرم دلیل بد بودن پایان بیشتر بازیهای آن دوره اساسیتر است. خیلی از بازیهای دهه نودی روحیهی انتقادی داشتند و میخواستند علیه وضع موجود طغیان کنند. ولی تعداد کمی حرف مهمی زدند: بیشترشان در حد فانتزیهای فرار از دنیای واقعی ماندند و بیرون از وضع موجود نتوانستند نقش جدیدی را باعث شوند. بازیها بیشتر به اینکه فرمی جدیدند آگاه شدند ولی هنوز نمیتوانستند درست بین اینکه باید نقدی عمیق باشند یا صرفا گیمی جهت سرگرمی توازن برقرار کنند، چه بسا خود ماهیت سرگرمکنندهبودن را از بیخ و بن میخواستند به چالش بکشند.
تیف هم در همین تله میافتد و راستش آخرش بیشتر شبیه هری پاتر میشود و سخت میتوان جدیاش گرفت. بازی شدیدا در ماموریتهای آخرش کیفیتش افت میکند و پایانبندیاش هم، با نظر به همهی اتفاقاتی که قبلش افتاده بود، بدجور ساده و بدون اوج سرهمبندی میشود. داستان میخواهد همان تاریخچه/Lore آثار معمول فانتزی را تکرار کند اما آن رئالیسم جادوییای که از دل محیطها زاده میشوند را قربانی میکند. خصوصا کنستانتین به آرکیتایپ مبهمی از همان نقش حیلهگر/The Trickster تبدیل میشود و شخصیت مستقل خودش را پیدا نمیکند. میتوانست اینطوری خیلی ترسناکتر شود و جهان بازی هم پرجزییاتتر. پاگانهای پیرو او هم درست پرداخت نشدهاند و انگار از دل یک داستان فانتزی عقبمانده بیرون آمدهاند. ایدهی انسان وحشیِ آشوبگرِ لذتجویی که بر اساس ارزشهای خودش زندگی میکند و نه عرف جامعه بارها برای تحقیر و هدفگیری گروههای تحتستم در سرتاسر جهان استفاده شده است. و برعکس آن چیزی هم نیست که معماری عمارتش نشان میدهد. اینکه شخصیت را سعی نکردهاند موجودی واقعیتر کنند تا مبهم بماند قضیه را بدتر کرده. این در حالی است که خیلی چیزهای دیگر قصه که اصلا نیازی به توضیح نداشتند را بارها توضیح میدهند.
نقطه ضعف تیف فقط این نیست که کلیشههای ژانر فانتزی را تکرار میکند. مشکلش است که حتی وقتی همهچیز عجیب و مسخره میشود هم میخواهد واقعگرایانهبودنش را حفظ کند. یعنی بازی از طرفی میخواهد آن را واقعگرایانه ببینید ولی از طرف دیگر برای پیشبرد داستانش از تخیلیترین روشها استفاده میکند و توی ذوق میزند. اینکه ماموریتهای پایانی هم در مقایسه با اولیها انگار سرسری ساخته شدهاند مزید بر علت میشود.
شاید هم گذشت کنید و پایانش را اینطور تفسیر کنید که در فروریزی نظامش یکچیز وحشتناک و عجیب وجود داشت. یکجور تخریب آشوبناک محیطهای مهر و موم شده و همیشه در کنترل که تا قبلش در آنها حرکت میکردیم. اما در عمل این ایده خوب اجرا نمیشود، و بیشتر حس کارتون صبحهای شنبه را میدهد، یا شبیه انیمهای است که از ریل خارج شده. حتی خندهدار است. و بازگشت به دنیای تیف را سخت میکند (که اکثر اوقات درستحسابی بود) چون حس میکنید میخواهید کلش را بزنید پاک کنید. شاید برای همین است که تیف ۲ نخواست دیگر به این فرم برگردد، که به نظرم جای تاسف دارد.
تیف گلد، بازعرضهی همان تیف ۱ که امروز در فروشگاههای دیجیتالی فروخته میشود، چند ویژگی عالی اضافه کرد (ماموریت فوقالعادهی Song of The Caverns و محیطی جدید در عمارت کنستانتین) و چند ویژگی افتضاح (ماموریت سوهان روح Thieves Guild که مثل وصلهی ناجور به دیزاین و روایت بازی است، و همینطور حضور دو جادوگر لوده در دو ماموریت دیگر). اینکه تیف گلد فقط روایت بازی را گندهتر کرد (ولی بهتر نکرد) قابل بحث است، اما با توجه به آن پایانبندی بد، همین که بازی سعی کرد مسیر قبل از آن را سرگرمکنندهتر کند کافی است. پیشنهاد میشود اگر تیف گلد را انجام دادید ماموریت Thieves Guild را کلا رد کنید اگر به فکر آرامش روح و روانتان هستید. با کدهای تقلب میشود راحت ردش کرد.
آن عناصر عبث و خیالیتر تیف ۱ با دنیای منطقی و طبیعیتر تیف ۲ جایگزین شد. و معمولا فکر میکنیم در یک سیکل بزرگتر هم حرکت بازیهای تجاری از قدیم تا امروز به همین شکل بوده. ولی فکر میکنم شاید اصلا حرکتی در کار نبوده. ۱۹۹۸ سال هیولایی بود در دنیای بازیها. در نوامبر آن سال مهمترین بازیای که عرضه شد نه تیف بلکه افسانهی زلدا: اوکارینای زمان بود که در بیستویکم همان ماه منتشر شد، و هنوز هم به باور خیلیها بهترین بازی تاریخ است. اوکارینا هم مثل تیف محیطهای انتزاعی، عجیب و بدیع داشت و داستانش هم گاهی جادویی و خیالی میشد. مثل رویکرد همیشه محافظهکارانهی نینتندو، داستانش اکثر اوقات معصومانه بود اما رگههایی از سودازدگی هم داشت.
ولی آخرش هر دو روایتهایی دربارهی نجات جهان از دست نیروهای اهریمنی هستند. شباهت دیگرشان اینجاست که هر دو تکلیفشان مشخص نیست میخواهند صرفا یک فانتزی قدرتبخش و مفرح باشند یا بیانیهای دربارهی مسائل جدی. میشود این درگیریشان را احساس کرد. جهانشان بهمرور زیاد تغییر میکند، چه بسا جاهایی که دیگر راه برگشتی نماند. شاید برای همین است که اینقدر دو رو به نظر میرسند — هیچوقت فراتر از آنچه میخواهند نمیروند و خودشان هم خوب میدانند.
ولی اینطور هم نیست که در بیست سال گذشته ما هم بر سر یافتن معنای عمیقتر تکامل پیدا کرده باشیم. صنعت بازیها بیشتر آن سودازدگی امثال تیف و زلدا را کنار گذاشته تا در دنیای پسا-یازده سپتامبر در مسیر عافیتطلبی و نظامیتر کردن بازیها حرکت کند. محیطهای خیالانگیز با میدان نبردهای واقعی جایگزین شدهاند. بعد، اینکه بازیها دیجیتالی توزیع میشدند هم تاثیر زیادی روی صنعت گذاشت. ولی این مسئله که باید بازی را صرفا یک محصول سرگرمکننده برای فرار از واقعیت ساخت یا محصولی دارای مضامین جدی و عمیق هیچوقت از بین نرفت، حتی با اینکه سبک و تکنولوژی در این سالها خیلی عوض شد. هنوز هم مثل روز اول درگیریم.
میشود تیف را از دریچهی نوستالژی و حسرت برای زمانی ازدسترفته دید، یا از ابداعاتش و تاثیری که بر بازیهای آینده گذاشت، اما چیزی زنده و مناسب همین وقت و ساعت در تیف وجود دارد. بعضی وقتها فکر میکنم شاید دیزاینرهای تیف از اینکه به نتایج تلخی دربارهی نقش کارشان و صنعت بازیها رسیدند خجالتزده شدند و لحظهی آخر پا پیش کشیدند.
شاید بین کار و واقعیت اطرافشان شباهت زیادی دیدند. پس تصمیم گرفتند این تضاد فکری را کنار گذاشته و با اقتضائات زمانه وفق پیدا کنند. خودشان را به دامان تکنولوژی انداختند و صنعت تکنولوژی که رویاهای رنگارنگ به آنها میفروخت را قبول کردند. حالا خودشان را به چشم دانشمند و مهندس میدیدند. عافیتطلبانه از روح زمانه پیروی کردند تا تیف ۲ ساخته شد. شاید فرصت داشتند انجین خیالانگیز خود را با ابتکارات پرزرقوبرق بسازند، و بعد آنها را به شکلی سادهتر پورت کنند تا در دسترس افراد بیشتری قرار بگیرد. یا شاید هم میخواستند سفیران و مدعیالعموم این صنعت باشند، مردم را به این تکنولوژیهای جدید جذب کنند، و از مسیر اصلی خارج نشوند.
شاید برای همین است که بازیای مثل Deus Ex: Invisible War گیرمان آمد، که میراث نسخهی اصلی و کلانکی را خراب کرد تا به چیزی میناستریم و راحتالحلقوم تبدیل شود. شاید ترتمیزی تیف ۲، حتی اگر هم از مسیر شمارهی اول زیاد منحرفش نکرد، یکجورهایی منادی این مسیر شد. یا شاید هم من زیادی دارم تفسیر به رای میکنم.
ولی فرقی هم نمیکند. حالا تکنولوژی همه را احاطه کرده و آن آیندهی روشنی که قرار بود ساخته شود قربانی منافع و پولهای کثیف کمپانیهای خصوصی شده که همهی محصولات را از درون خالی و ماشینی کردهاند. حالا تکنولوژی هر لحظه که میگذرد وحشتناکتر میشود. و صنعت فناوری پر شده از ابرشرورهای مالیخولیایی و مجنون که دنبال جاودانگی میگردند، از رباتهای خودآگاه میترسند، و میخواهند مریخ را مستعمره کنند، درحالیکه حواسشان هست مبادا کارگرانشان قدرت یا سودی واقعی ببرند. چه شد که اینطور شد؟
حداقل میتوانم بگویم اولین بار که تیف ۱ را در سال ۲۰۱۸ تجربه کردم تمام باورهایم نسبت به پیشرفت متدهای طراحی که این سالها داشتم دگرگون شد. نهایتا تیف ۱ مثل این میماند که هر آنچه تیف ۲ روی سر گذاشته بود را روی زانو میآورد. و نه برای یک دلیل واضح بلکه به صد دلیل ناواضح که توضیحش ساده نیست. تیف قطعا و صددرصد از آن بازیهایی است که امروز هم باید تجربهاش کنید. مسلما تیف ۲ هم همچنان دربارهی دزدی از ثروتمندهای بیرحم است با همان مضامین و هستهی گیمپلی. بههیچوجه بازی بدی نیست. اما برعکس شمارهی اول محافظهکار است و سعی نمیکند وارد قلمروهای خیالی و ناشناخته شود.
چطور چنین چیزی شدنی است؟ چگونه گذشتهتان میتواند آیندهتان را به چالش بکشد بدون اینکه بدانید در آینده چه کردهاید؟ چطور بازیای مثل تیف ورای سبک ایمرسیو سیمی میرود که خودش در ساختش نقش داشت و درعینحال بعدا چنان عمل کرد که دیگر نتواند به آن سبک قدیم برگردد؟ چطور سازندهها اصلا از ماهیت آنچه ساختند هم کاملا اطلاع نداشتند یا نتوانستند بعدها دوباره چیزی مثل همان را تکرار کنند؟
شاید بشود از پایان تیف ۱ برداشت مثبتی کرد. حداقل، شاید گرت بود که جهان را نجات داد. برعکس هولی مارتینز نمیخواهد نقش بازی کند (آن هم بد) که آدم سرسختی است. گرت بهخاطر اینکه تلاشی برای قهرمانبودن نمیکند اتفاقا قهرمان است. میل خاصی به قدرت ندارد، گرچه شکاک است و ساده نمیتواند شیفتهی آرمانهای بزرگ شود. برعکس افسانهی زلدا: اوکارینای زمان، او در مرکز این جهان و در ماموریتی اخلاقمدارانه نیست. لینک، در زلدا، مردیست بزرگ با تقدیری بزرگ. گرت اما شاید دزدی ماهر باشد اما آدمی است ساده که سعی میکند زنده بماند و امرار معاش کند. در جهانی که ترمز بریده اینکه آدمی بمانی که فقط میخواهد زنده بماند و نه تقدیر بزرگ ازپیشنوشته دارد و نه میل به شکوه و عظمت، شاید عاقلانهترین کاری است که میشود کرد.
فکر میکنم بیشتر ما یکجورهایی شبیه گرت هستیم: نمیدانیم دقیقا وارد چه قضیهای شدیم و اصلا چه شد که واردش شدیم، اما راه فراری هم نداریم. این سفر را با گیجی شروع کردیم و جلوتر که آمدیم گیجتر هم شدیم. از لای شکافها به واقعیتی درکناشدنی با منگی نگاه میکنیم. تیف وانمود نمیکند مثل پسرعمویش دئوس اکس چیزی است جاهطلبانه و فراتر از یک بازی در ژانر مخفیکاری. بازی محدودی است. سعی برای جواب دادن به سوالات بزرگی که مطرح میکند ندارد چون خود گرت هم به آنها اهمیت نمیدهد.
اما کلیدهای رسیدن به چیزی عمیقتر هنوز وجود دارند، جایی پنهان از ظواهر. قطعا تا بیست سال دیگر همانجا جا خوش میکنند، حداقل تا زمانی که این بازیْ بازیکردنی بماند. و اگر نمیتوانیم مثل گرت برگردیم و از دست آنها که احتکارشان میکنند پس بگیریم… پس باید منتظر بمانیم تا امثال کنستانتین پنهانش کنند.
نویسنده: Liz Ryerson
*صفتی که اولین بار در همین بازی تیف ۱ استفاده شد و طرفداران برای مدتها برایشان جای سوال بود که معنای آن چیست و تاکنون نظریات زیادی دربارهی آن نوشتهاند. وقتی از Steve Pearsall، مدیر پروژهی تیف، دربارهی معنای آن پرسیدند، جواب داد «لاورا بالدوین، یکی از لول دیزاینرهامون، این کلمه رو سرهم کرد. Taffer یه کلمهی عامیانه به معنی دلهدزد بود که بهمرور تکامل پیدا کرد و همهجور آدم سطحپایین و خردهپا رو شامل میشد.» (م)
زمانی که هیچکس نمیدونس بازی کامپیوتری چیه من این بازی و تو ویندوز ۹۸ بازی میکردم یادمه اون زمون ۱۳ سالم بود …. من عاشق این کاراکتر بازی گرت بودم هنوزم تو ارشیوم هر ۴ سمارشو دارم بعضی اوقات حتی بازیشم میکنم
تیف ۱ پروژه تاریک
تیف ۲ عصر فلز
تیف ۳ سایه های مرگبار
تیف ۲۰۱۴ . . ارباب دزدها
در کل من عاشق سبک ویکتوریای گوتیک هستم این بازی خیلی تو زندگی من حتی تأثیر گذاشته بود …خیلی دلم میخواست اون دوران بودم و زندگی میکردم ….
یاد باد ان روزگاران که با بازی تیف خودمونو تو اون دنیا ها غرق میکردیم