تحلیل سختافزار فاششده از پلیاستیشن ۵ پرو؛ قویترین کنسول تا به امروز
مدتی پیش بهصورت غیررسمی جزئیات بیشتری از مشخصات فنی پلیاستیشن ۵ پرو فاش شد که دید بهتری از این کنسول به ما میدهد. این دستگاه واقعی است و نسبتاً زود به بازار میآید و به طور کلی جزئیات لو رفته از آن دقیق است. سؤال اینجاست که اهداف طراحی این کنسول میان نسلی جدید چیست؟ چه چیزی دربارهی پلیاستیشن ۵ فعلی کمتر از ایدهآل است و مدل پرو چگونه میخواهد آن را برطرف کند؟ در سال ۲۰۲۲ ما در دیجیتال فاندری گفتیم که این نسل واقعاً به ارتقای میان نسلی نیاز ندارد اما آیا وضعیت بازیهای اخیر و قدرت و قابلیتهای اضافی پلیاستیشن ۵ پرو نظر ما را تغییر میدهد؟
اول از همه، اجازه دهید به درستی اطلاعات فاششده که تاکنون دیدهایم، بپردازیم که اساساً در دو سطح عمل میکنند. اول از همه، تام هندرسون از Insider Gaming رکوردی بینقص در افشای اطلاعات مربوط به سختافزارهای جدید پلیاستیشن دارد – از وجود پلیاستیشن پورتال گرفته تا اطلاعات دقیق دربارهی پلیاستیشن ۵ اسلیم با درایو نوری جداشدنی و البته وجود پلیاستیشن ۵ پرو. او هنوز اشتباهی در این زمینه نکرده است. حتی گزارشهای کمتر اشتراکگذاریشده او دربارهی ساختار فنی استریمینگ پلیاستیشن ۵ مبتنی بر پردازش ابری سونی، بر اساس تحلیل ما از این سیستم، دقیق به نظر میرسد.
سطح دوم اطلاعات لورفته قابل درکتر است و برخی ممکن است بگویند اجتنابناپذیر است. جزئیات کلیدی که اخیراً مشاهده شده است از اسناد موجود در پورتال ‘devnet’ پلیاستیشن آمده است. آنچه ما در اینجا به آن نگاه میکنیم، افشای گستردهای برای توسعهدهندگان و ناشران شخص ثالث است که البته میتوانستیم از فاش شدن آن مطمئن باشیم همانند فاش شدن جزئیات پلیاستیشن ۴ پرو در سال ۲۰۱۶ – قبل از آنکه سونی آن را بهصورت رسمی معرفی کند. ماهیت نسبتاً گسترده این افشای اطلاعات، تأیید آن را نسبتاً آسان کرده است.
به نظر میرسد سونی هدفی که با پلیاستیشن ۵ میخواهد به آن برسد، بهسادگی مشخص کرده است. پلیاستیشن ۵ پرو مشابه پلیاستیشن ۴ پرو، از همان نسل مدل پایه است (که اکنون توسط سونی پلیاستیشن ۵ استاندارد نامیده میشود) اما پیشرفتهایی را در قالب رزولوشن بالاتر، رزولوشن مؤثر بالاتر از طریق سیلیکون یادگیری ماشین سفارشی و یک تکنیک سوپرسمپلینگ جدید به نام PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR). قابلیت گرافیکی رهگیری پرتو (ری تریسینگ) نیز بسته به حجم کار، ۲ تا ۴ برابر افزایش مییابد.
قطعات سختافزاری | پلیاستیشن ۵ پرو | پلیاستیشن ۵ |
معماری CPU/سرعت کلاک | هشت هسته/ ۱۶ رشته Zen 2 با سرعت ۳.۵ تا ۳.۸۵ گیگاهرتز | هشت هسته/ ۱۶ رشته Zen 2 با سرعت ۳.۵ گیگاهرتز |
واحدهای پردازش GPU/ معماری | ۶۰ واحد پردازشی GPU/ با معماری RDNA 3 (تأییدنشده) | ۳۶ واحد پردازشی GPU/ با معماری RDNA 2 |
ترافلاپس/ سرعت کلاک GPU | ۳۳.۵ ترافلاپس/ ۲.۱۸ گیگاهرتز | ۱۰.۲۳ ترافلاپس/ ۲.۲۳ گیگاهرتز |
حافظه GDDR6 | ۱۶ گیگابایت با سرعت ۱۸ گیگابیت بر ثانیه | ۱۶ گیگابایت با سرعت ۱۴ گیگابیت بر ثانیه |
حافظه قابلدسترس برای بازیها | ۱۳.۷ گیگابایت | ۱۲.۵ گیگابایت |
رابط حافظه/ پهنای باند | ۲۵۶ بیت/ ۵۷۶ گیگابایت بر ثانیه | ۲۵۶ بیت/ ۴۴۸ گیگابایت بر ثانیه |
بنابراین، تا اینجا چیزی مانند همان هدفی است که پلیاستیشن ۴ پرو نسبت به نسخهی استاندارد دنبال میکرد. تفاوت، این بار در عدم ارتقاء صفحهنمایش هدف است که ورود یک کنسول پیشرفته را توجیه میکند. در سال ۲۰۱۶، ما شاهد افزایش تولید صفحهنمایشهای ۴K بودیم. محدوده دینامیکی بالا (HDR) یک ارتقاء قاب لمس دیگر در تجربه نمایشگر بود و سونی کنسول پلیاستیشن ۴ پرو را در درجه اول برای تطبیق با این صفحهنمایشهای جدید عرضه کرد.
PS4 Pro به لطف استفاده از فناوری پردازنده جدید – FinFET که ۱۶ نانومتری بود – قابلاجرا بود. سیلیکون ۲۸ نانومتری در پلی استیشن ۴ استاندارد با فناوری کوچکتر و کارآمدتری جایگزین شد که به سونی اجازه داد تا یک پلیاستیشن ۴ اسلیم با یک پردازنده کوچک توسعه دهد و مدل پرو را با دو برابر قدرت واحد پردازش گرافیکی (GPU) و سرعت کلاک بالاتر ارائه دهد.
چالش پیش روی سونی این بار این است که حداقل برای مدل اسلیم پلیاستیشن ۵، این پردازنده بهبودیافته تأثیر کمتری دارد. کوچک شدن تراشه وجود و کارایی بیشتر وجود دارد اما جهش از ۷ نانومتر به ۶ نانومتر اصلاً به اندازه جهش از ۲۸ نانومتر به ۱۶ نانومتر نیست. سونی در مستندات خود (یا به طور کلی، اصلاً) دربارهی ساختهاش صحبت نمیکند اما شواهد نشان می دهد که پلیاستیشن ۵ پرو روی همان پردازنده ۶ نانومتری اسلیم اجرا میشود. پلیاستیشن ۵ پرو فقط سرعت کلاک را بهصورت محدودی افزایش می دهد (یا کاهش واقعی بالقوه) و اندازه GPU از نظر معماری مانند پلیاستیشن ۴ پرو دو برابر نشده است. در عوض، از ارتقاء آپاسکیلینگ یادگیری ماشین برای جبران این تفاوت استفاده کرده است. بیایید مشخصات را با جزئیات بیشتری بررسی کنیم.
سیپییو: Zen 2 با افزایش سرعت ۱۰ درصدی اختیاری باقی میماند
این همان تیتری است که ممکن است بسیاری را ناامید کند. هستههای سیپییو جگوار ایامدی (AMD Jaguar CPU) در کنسولهای نسل هشتم با معماری Zen 2 در سختافزار پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری جایگزین شد و ما اساساً به دنبال افزایش عملکرد ۴ برابری در اینجا هستیم. این باعث شد که بازیهای میان نسلی که روی پلیاستیشن ۴ با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا میشوند، بتوانند روی پلیاستیشن ۵ با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه یا ۱۲۰ فریم بر ثانیه اجرا شوند. با این وجود، با توجه به اینکه دیگر بازیهای بین نسلی را احتمالاً در ادامهی نسل نخواهیم دید، در این اواخر بازیهای بیشتری را دیدهایم که به محدودیت سیپییو این نسل رسیدهاند. بررسی ما از کیت دسکتاپ AMD 4800S – ساخته شده بر روی سیپییو دقیق مورد استفاده در ایکسباکس سری ایکس- نشان میدهد که این پردازنده بسیار عقبتر از قابلیتهای سیپییوهای رایانههای شخصی میانرده امروزی است.
پلی استیشن ۵ پرو همچنان از Zen 2 استفاده میکند اما به توسعهدهندگان این امکان را میدهد که با سرعت کلاک تا سقف ۳.۸۵ گیگاهرتز کار کنند، برخلاف سقف ۳.۵ گیگاهرتز در پلیاستیشن ۵ استاندارد. مشابه دستگاه موجود، به نظر میرسد که پلیاستیشن ۵ پرو با محدودیت قدرت شدیدی کار میکند و سرعت کلاک CPU و GPU را در یک حالت از پیش تعیینشده تنظیم میکند. طبق گفته سونی، فعال کردن افزایش سرعت ۱۰ درصدی به این معنی است که سرعت کلاک در پردازنده گرافیکی تقریباً ۱.۵ درصد کاهش مییابد که منجر به یک درصد تأثیر در عملکرد میشود.
در پلیاستیشن ۴ پرو، سیپییو حدود ۳۳ درصد افزایش قدرت CPU را به دست آورد بدون اینکه هیچ تأثیر منفی بر عملکرد GPU داشته باشد – همان نوع منفعتی که از یک پردازش سیلیکونی جدید انتظار دارید. با توجه به این واقعیت، به نظر میرسد که سونی بهترین عملکرد خود را با یک پردازنده ۶ نانومتری انجام می دهد.
در عمل، افرادی که امید دارند که پلیاستیشن ۵ پرو نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه که به خاطر سیپییو محدود شده است را به یک تجربهی ۶۰ فریم بر ثانیه روان تبدیل کند، ناامید خواهند شد. با این اوصاف، حالت ۳.۸۵ گیگاهرتز ثبات بیشتری را برای بازیهای ۳۰ فریم بر ثانیهای به ارمغان میآورد که ممکن است وقتی CPU محدود شده و گلوگاه شده است، به هدف نرخ فریم خود نرسند – و بله، ما کمکم در حال دیدن چنین آثاری هستیم. حالت ۳.۸۵ گیگاهرتز میتواند مانع این اتفاق شود و در تجربهی روان این شرایط کمک کند. اگر تأثیر یک درصدی بر عملکرد GPU تأیید شود، در عصر آپاسکیلینگ و با رزولوشن پویا (داینامیک) این واقعاً یک مشکل نیست. کاهش غیر محسوسی در رزولوشن رندر وجود خواهد داشت و فقط همین. اگر یک بازی از نظر CPU دچار محدودیت شده باشد (و برای اثر گلوگاه شده باشد)، GPU هم نمیتواند عملکرد کامل خود را نشان دهد و به هر حال عملکرد بسیار بیشتری را از دست میدهد.
واحد پردازش گرافیکی (GPU): 60 واحد پردازش و ظاهراً با معماری RDNA 3 است
درحالی که CPU تغییر زیادی نکرده است، چیزهای جالب زیادی دربارهی هستهی گرافیکی پلیاستیشن ۵ پرو وجود دارد. ۳۶ واحد پردازشی دوگانه RDNA 2 در پلیاستیشن ۵ افزایش قابلتوجهی دریافت میکند و به ۶۰ واحد پردازشی در نسخه پرو افزایش یافته است. با ۳۳.۵ ترافلاپس عملکرد محاسباتی و پردازشی در مقابل ۱۰.۲۳ ترافلاپس پلیاستیشن استاندارد، افزایش در این زمینه باورنکردنی به نظر میرسد. با این حال، این اعداد بزرگنمایی برای فریب دادن هستند. جدیدترین معماریهای GPU شرکت AMD که با RDNA 3 شروع میشود، دارای FP32 دوگانه هستند که توانایی دو برابر کردن عملکردها در همان سرعت کلاک پردازنده را دارند. با این حال، این بدان معنا نیست که ما عملکرد بازی را ۲ برابر میکنیم. در واقع، علیرغم افزایش ۶۷ درصدی تعداد واحد پردازشی (حتی با در نظر گرفتن FP32)، خود سونی در افشای توسعهدهندگان خود میگوید که افزایش توان عملیاتی واقعی در بازیها حدود ۴۵ درصد است.
افزایش توان محاسباتی بهتنهایی تنها بخشی از معادله است. برای تغذیه واحدهای پردازشی، افزایش پهنای باند حافظه مهم است. سونی از ۱۶ گیگابایت GDDR6 با سرعت ۱۴ گیگابیت در ثانیه در پلیاستیشن ۵ استاندارد به سراغ ۱۸ گیگابیت در ثانیه GDDR6 در پلیاستیشن ۵ پرو رفته است که افزایش ۲۸ درصدی در پهنای باند را نشان میدهد؛ بنابراین، حداکثر پهنای باند نظری ۴۴۸ گیگابایت بر ثانیه به ۵۷۶ گیگابایت در ثانیه افزایش مییابد. توان عملیاتی واقعی نیز ممکن است با پیشرفتهای معماری (احتمالاً از طریق فشردهسازی بهبودیافته؟) بیشتر شود.
آنچه جالب است این است که در عدد فاششده برای ترافلاپس پلیاستیشن ۵ پرو، سونی حداکثر سرعت کلاک جیپییو را ۲.۱۸ گیگاهرتز نشان میدهد که در واقع کمی کندتر از ۲.۲۳ گیگاهرتز در پلیاستیشن ۵ استاندارد است. باز هم باید گفت، این یا یک محدودیت قدرت محافظهکارانه یا برای حفظ فناوری پردازش سیلیکون ۶ نانومتری – یا هر دو بوده است. هیچ جزئیاتی دربارهی نحوهی اجرای بازیهای پلیاستیشن ۵ وجود ندارد اما طبیعی است که باید انتظار داشته باشیم که پرو بازیهای موجود پلیاستیشن ۵ را اجرا کند و احتمالاً در این سناریو کلاک جیپییو بالاتر میرود یا به سادگی آن بازیها را در کل جیپییو اجرا میکند و عملکرد کلی را افزایش میدهد. برای مطمئن شدن از این موضوع، فقط باید صبر کنیم و ببینیم.
سونی همچنین از این فرصت استفاده کرده و انجین صوتی خود را تقویت کرده است که به گفته خودش ۳۵ درصد سریعتر از پلیاستیشن ۵ استاندارد است. پردازش انجام کارهای سنگین مانند ریورب (Reverb) یا طنین و بازگشت صدا پیچیده، و تبدیل فوریه سریع (FFT) و تبدیل فوریه سریع معکوس (IFFT) سریعتر پردازش میشوند و دری را به روی چشماندازهای صوتی بهبودیافته باز میکنند.
پلیاستیشن ۵ پرو همچنین بعضی از ویژگیهای گرافیکی مبتنی بر RDNA را دریافت میکند که مدل استاندارد از آن بهره نمیبرد. نرخ شیدینگ متغیر (VRS) مبتنی بر سختافزار در سختافزار ایکسباکس سری وجود داشت اما در پلیاستیشن ۵ وجود نداشت. سونی اشاره میکند که پلیاستیشن ۵ پرو از قابلیت VRS بهره میبرد.
ریتریسینگ بهبودیافته – ۲ تا ۴ برابر سریعتر از پلیاستیشن ۵
سونی میگوید بسته به حجم کار، عملکرد ریتریسینگ در پرو جدید ۲ برابر سریعتر از نسخه استاندارد پلیاستیشن ۵ خواهد بود اما در برخی سناریوها ممکن است حتی ۳ یا ۴ برابر سریعتر باشد. اشاره به این نکته مهم است که این فقط به پردازش ریتریسینگ مربوط میشود – نه نرخ فریم واقعی بازیها. طبق اطلاعات فاششده سونی میگوید که از نظر عملی، این بدان معناست که برخی از بازیهایی که در پلیاستیشن ۵ استاندارد از ریتریسینگ پشتیبانی نمیکردند، میتوانند ریتریسینگ را در پلیاستیشن ۵ پرو به دست آورند. مثال ذکر شده دیگر این است که یک بازی استاندارد پلیاستیشن ۵ با بازتابهای ریتریسینگ میتواند از سایههای ریتریسینگ نیز در پلیاستیشن ۵ پرو بهرهمند شود.
حدسهایی وجود دارد که پردازنده گرافیکی پلیاستیشن ۵ پرو از پیشرفتهای معماری ریتریسینگ که AMD برای کارتهای گرافیک RDNA 4 آینده خود برنامهریزی میکند، بهره می برد. این پیشرفتها امیدوارکننده به نظر میرسند اما ذکر این نکته مهم است که بسیاری از ارتقاها در اینجا ناشی از این واقعیت است که GPU پلیاستیشن ۵ پرو بسیار بزرگتر از GPU مدل استاندارد است. بنابراین، افزایش ۲ تا ۴ برابری هم از پیشرفتهای معماری و هم از افزایش واحدهای پردازشی گرافیکی ناشی میشود.
در اینجا هیچ سخنی از راهحل سفارشیشدهی سونی برای ریتریسینگ گفته نشده است که نشان میدهد پلیاستیشن ۵ پرو از فناوری AMD استفاده میکند – و قطعات کنسولی که این ویژگیها را قبل از عرضه در فضای گرافیک کامپیوترهای شخصی دریافت میکنند، اولویت دارند. در واقع، پلیاستیشن ۴ پرو جنبههایی داشت (مانند FP16 با نرخ دوگانه و طراحی واحد محاسباتی جدید) که قبل از اینکه آنها را در معماری Vega شرکت AMD ببینیم، در آن کنسول دیده بودیم.
یک سیستم آپاسکیل کننده به سبک DLSS در این کنسول خواهد بود
این ویژگی مهمی است زیرا با سختتر شدن ایجاد دستگاههای بازی مقرونبهصرفه به دلیل «هزینه هر ترانزیستور»، شرکتهای دارنده پلتفرم باید به اندازه سختافزار از قابلیتهای نرمافزاری برای افزایش عملکرد و افزودن ویژگیهای جدید گرافیکی استفاده کنند. پلیاستیشن ۴ پرو به طور مؤثر اندازه GPU را دو برابر کرد و تعداد واحدهای پردازشی را دو برابر افزایش داد، در حالی که پلیاستیشن ۵ پرو فقط اندازه را ۶۷ درصد افزایش می دهد. با این حال، به لطف آپ اسکیل مبتنی بر یادگیری ماشین، من معتقدم که پلیاستیشن ۵ پرو باید بتواند نسبت به پلیاستیشن ۴ پرو افزایش ادراکی بسیار بالاتری در رزولوشن در مقایسه با پلیاستیشن ۵ ارائه دهد.
ما باید دربارهی چگونگی دستیابی سونی به این هدف بیشتر بدانیم اما شواهد نشان میدهد که سونی سیلیکون یادگیری ماشین سفارشی خود را برای پلیاستیشن ۵ پرو ایجاد کرده است، به همان روشی که چکربورد سفارشی در سختافزار پلیاستیشن ۴ پرو انجام شده بود. به نظر می رسد راه حل یادگیری ماشین در GPU ادغام شده است – و یک بلوک هوش مصنوعی جداگانه در APU های AMD نیست – و با حداکثر ۳۰۰ TOP رتبهبندی میشود. علاوه بر این، این واقعیت که سونی یادگیری ماشین سختافزاری سفارشی ایجاد کرده است ممکن است نشان دهد که هر آنچه AMD برای پردازندههای گرافیکی RDNA آینده برنامهریزی کرده است (در صورت وجود) ممکن است مناسب آن نباشد.
هدف فناوری PlayStation Spectral Resolution (که بهصورت مخفف PSSR نامیده میشود) این است که مانند فناوری DLSS انویدیا، در عین حفظ نرخ فریم بتواند رزولوشن را چندبرابر کند. یک بازی رندر داخلی در رزولوشن ۱۰۸۰p را میتواند در عرض دو میلی ثانیه به یک تصویر ۴K متقاعدکننده ارتقا دهد که تقریباً معادل کار مشابهی است که توسط سیستم آپ اسکیل FSR2 شرکت AMD انجام می شود. تفاوت این است که سطح کیفیت این فرایند باید در اینجا به طور قابلتوجهی بالاتر باشد – اما مانند همیشه، برای اثبات باید آن را تجربه کرد. برخی حدسوگمانها دربارهی آپاسکیل به ۸K و ۴K در ۱۲۰ هرتز وجود دارد – اما شایان ذکر است که زمان پردازش ۲ میلی ثانیه است. یک فریم ۱۲۰ هرتز دارای ۸.۳ میلیثانیه و ۶۰ هرتز دارای ۱۶.۷ میلیثانیه زمان پردازش است و این زمان دوباره به ۳۳.۳ میلیثانیه در ۳۰ فریم در ثانیه افزایش مییابد.
سونی اشاره میکند که فناوری PSSR دارای ۲۵۰ مگابایت حافظهای است که بازی میتواند در زمان اجرا از آن استفاده کند یا به آن ارجاع دهد اما جالبتر این است که طبق اطلاعات فاششده به نظر میرسد که این تکنیک میتواند در پلیاستیشن ۵ پرو برای بازیهایی فعلی که برای پلیاستیشن ۵ هم منتشر شدهاند، مورد استفاده قرار گیرد. این موضوع در تضاد با سیستم پشتیبانی از بازیهای نسل قبل است که برای اجرای بازیهای پلیاستیشن ۴ در پلیاستیشن ۵ مورد استفاده قرار گرفته است. در آن سیستم، بازیها برای اجرا باید روی محیط توسعهی مدرن اجرا شوند. این میتواند در ارتقای وضعیت اجرایی بازیهای موجود پلیاستیشن ۵ که از مشکلات کیفیت تصویر رنج میبرند بسیار مهم باشد – و به لطف رزولوشن داخلی پایین و سیستم آپاسکیلینگ FSR2 شاهد بسیاری از این مشکلات هستیم. پلیاستیشن ۵ پرو میتواند نتایج بسیار بهبود یافتهای را از طریق قدرت پردازنده گرافیکی اضافی و ارتقاء با سیستم آپاسکیلینگ PSSR ارائه دهد.
پلیاستیشن ۵ پرو ۱.۲ گیگابایت حافظه اضافی برای بازیها دارد
یکی از بزرگترین گلایههایی که از سوی توسعهدهندگان درباره پلیاستیشن ۴ پرو شنیدهایم، مربوط به کمبود حافظه اضافی و تنها بهبود اندکی پهنای باند حافظه است که برای ارائه رزولوشن صفحهنمایش ۴K کافی نیست. از نظر حافظه موجود برای توسعهدهندگان، سونی تلاشهای واقعی برای بهبود وضعیت پلیاستیشن ۵ پرو انجام داده است.
در حالی که سیستم جدید همان ۱۶ گیگابایت حافظه GDDR6 را که مشابه نسخه استاندارد است، حفظ میکند (البته با پهنای باند بیشتر)، سونی ۱.۲ گیگابایت رم اضافی را برای بازیسازان در نظر گرفته است. ۱۲.۵ گیگابایت حافظه موجود برای سازندگان بازیهای پلیاستیشن ۵ به ۱۳.۷ گیگابایت برای پلیاستیشن ۵ افزایش پیدا کرده است. این که چگونه سونی به این امر دست یافته، در حال حاضر مشخص نیست. پلیاستیشن ۴ پرو ۵۱۲ مگابایت رم اضافی را در اختیار توسعهدهندگان قرار داد و این کار را با انتقال برنامههای با کارایی کم سیستم به یک مخزن ثانویه از حافظه جدید انجام داد؛ بنابراین راهحل مشابهی ممکن است در پلیاستیشن ۵ پرو استفاده شده باشد.
با توجه به اینکه پلیاستیشن ۵ استاندارد از قبل دارای حافظه کافی برای ارائهی تصویر ۴K است، ممکن است تعجب کنید که چرا این ۱.۲ گیگابایت لازم است. سونی استفاده از PSSR را بهعنوان یک مورد استفاده از این حافظه اضافی ذکر میکند. آنها همچنین اشاره میکنند که ویژگیهای ری تریسینگ (به ویژه ساختارهای BVH که برای محاسبه ریتریسینگ استفاده میشوند) به حافظه زیادی نیاز دارند. توسعهدهندگان میتوانند هر طور که میخواهند از این حافظه استفاده کنند اما اگر در مدل استاندارد بدون استفاده از قابلیت ری تریسینگ از تمام ۱۲.۵ گیگابایت استفاده کنند، اکنون حافظهای اضافی برای بهرهگیری از قابلیتهای بیشتر پرو برای آنها وجود دارد.
تحلیل: پلیاستیشن ۵ پرو چیست و آیا واقعاً به آن نیاز داریم؟
در گذشته این سؤال برایمان به وجود آمده بود که در این نسل چرا اصلاً باید به کنسولهای میان نسلی نیاز داشته باشیم؟ بهخصوص با توجه به این واقعیت که تقریباً پس از ۳ سال از عرضهی کنسولهای نسل نهم فقط مدت کوتاهی است که میتوان گفت پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری از محدودیت بازیهای میان نسلی خلاص شدهاند و به تنها هدف توسعهدهندگان تبدیل شدهاند. زمانی که توسعه دهندگان تازه شروع به استفاده از قابلیتهای این کنسولهای سه ساله کرده بودند، این حس وجود داشت که آوردن سختافزار جدید به بازار معنایی ندارد. با این حال، ما همچنان با پلیاستیشن ۵ مواجه هستیم که تقریباً به طور قطع اواخر امسال عرضه میشود. چرا؟
اول از همه، مهم است که به یاد داشته باشید که توسعه کنسولها سالها طول میکشد. هنگامی که ساخت پلیاستیشن ۵ پرو برای اولینبار در نظر گرفته شده، سونی نمیدانست تا چه مدت توسعه بازیهای میان نسلی ادامه خواهد داشت. در تبلیغ پلیاستیشن ۵، مارک سرنی بارها به ما گفت که چگونه سونی هنوز با مفهوم نسل در کنسولها وصلت دارد. اهداف سونی از نیاز به انتقال کاربران از پلیاستیشن ۴ به پلیاستیشن ۵ در سریعترین زمان ممکن هم در همین راستا بود. استراتژی تغییر کرد اما سرمایهگذاری روی پلیاستیشن ۵ قبلاً انجام شده بود.
از نظر هزینه یک کنسول قدرتمندتر، به نظر من باید انتظار چیزی با حدود حداقل ۵۹۹ دلار قیمت را داشته باشیم – شاید بدون درایو بلوری اختیاری/جداشدنی. به نظر میرسد این امر قابلاجرا است زیرا سونی فلسفه پلیاستیشن ۴ پرو را تکامل داده است: عمدهی افزایش هزینه از پردازنده اصلی (SoC) و احتمالاً یک مجموعه خنککننده قویتر ناشی میشود. شواهد نشان میدهد که سونی احتمالاً از پردازنده ۶ نانومتری استفاده میکند که هزینهها را کاهش میدهد اما ظاهراً میزان حافظه موجود یا راهحل ذخیرهسازی آن را ارتقا نمیدهد.
در رابطه با «چرایی» این تصمیم، این هنوز برای ما هم یک معما است. پلیاستیشن ۴ پرو برای پشتیبانی از صفحهنمایش های ۴K عرضه شد اما در حالی که پلیاستیشن ۵ پرو قصد دارد رزولوشن ۸K را از طریق PSSR هدف قرار دهد، این نمایشگرها در حال حاضر هنوز توسط سونی در حال توسعه هستند و برخی ممکن است بگویند که با در نظر گرفتن عدم استفاده از نمایشگرهای ۸K در بازار، ارزش تلاش برای توسعه را ندارد. در یک تجربهی شخصی، من از یک نمایشگر ۷۵ اینچی السیدی با رزولوشن ۸K به سراغ یک صفحهنمایش ۷۷ اینچی اولد ۴K رفتم و به هیچ وجه از این تصمیم پشیمان نیستم. حتی با وجود صفحهنمایشهای بسیار بزرگ، رزولوشن ۴K هنوز کافی است.
آیا پلیاستیشن ۵ پرو در عوض میتواند نیازهای گیمرهایی را هدف قرار دهد که بیشتر جذب رایانههای شخصی با عملکرد اجرایی بالاتر میشوند؟ احتمالاً، اما یک مشکل بزرگ در اینجا وجود دارد: چسبیدن به معماری Zen 2 در سیپییو به این معنی است که ارتقاء نرخ فریم معنیدار در بازیها فقط میتواند برای عناوینی اعمال شود که توسط جیپییو محدود شدهاند، نه سیپییو. پردازندههای رایج امروزی بهراحتی Zen 2 با مشخصات کنسولهای نسل نهمی را شکست میدهند. در همین حال، ویژگیهای ریتریسینگ و یادگیری ماشین در پلیاستیشن ۵ پرو در حال حاضر در پردازندههای گرافیکی GeForce Nvidia امروزی وجود دارد – و سالهاست که وجود دارد. البته در کل این رایانههای شخصی همچنان گرانتر از پلیاستیشن ۵ پرو خواهند بود.
نرخ فریم بالاتر، کیفیت تصویر به طور قابلتوجهی بهبود یافته و ویژگیهای بهبودیافته ری تریسینگ از ویژگیهایی است که پلیاستیشن ۵ پرو را از مدل استاندارد جدا میکند. با فرض اینکه هیچ شگفتی دیگری در چنته سونی نباشد، میتوانم جرأت کنم و بگویم که این حتی نسبت به پلیاستیشن ۴ پرو در آن زمان یک پیشنهاد خاصپسندتر خواهد بود. حتی ممکن است برخی بگویند که این یک دستگاه ویژه برای دیجیتال فاندری است، زیرا ویژگیهایی را ارائه میکند که ما آنها را دوست داریم و میخواهیم در یک کنسول بازی ببینیم و برای بسیاری داشتن یک کنسول با بهترین عملکرد اجرایی کافی است. تا زمانی که نسل بعدی سخت افزارهای بازی از راه برسد، دیدن هیچ چیز دیگری در رقابت با این سختافزار دشوار است.
با این اوصاف، پلیاستیشن ۵ پرو همچنین بر مسیر حرکت برای آینده فناوری بازیهای تأکید میکند. انویدیا همه چیز را در سال ۲۰۱۸ با ری تریسینگ اختصاصی و یادگیری ماشین آغاز کرد. اینتل هم از همین روش پیروی کرد. اطلاعاتی که از دادگاه FTC و مایکروسافت در سال گذشته فاش شد، نشان داد که این آینده سختافزار کنسولهای بازی است – و با این حال سونی تقریباً همان بسته را میخواهد در سال ۲۰۲۴ ارائه کند. با این کار، توسعهدهندگان بیشتری زودتر به سراغ استفاده از ری تریسینگ و یادگیری ماشین سختافزاری استقبال میکنند و این میتواند چیز خوبی باشد – و من در شگفتم که تا چه اندازه سازندگان بازی از قابلیتها و پتانسیلهای یادگیری ماشین برای چیزهایی غیر از آپاسکیل کردن رزولوشن استفاده خواهند کرد (اگرچه نیاز به برابری ویژگیها بین پلیاستیشن ۵ و پلیاستیشن ۵ پرو ممکن است این امکان را محدود کند).
فراتر از اینها، هنوز پرسشهای بیشتری دربارهی این وجود دارد که سونی قصد دارد این محصول را چگونه و با چه بازاریابی خاصی وارد بازار کند. پشتیبانی از بازیهای قبل چگونه با عناوین موجود پلیاستیشن ۵ کار میکند – آیا آنها در پلیاستیشن ۵ پرو سریعتر اجرا میشوند؟ آیا پیشرفت های بیشتری برای بازیهای پلیاستیشن ۴ وجود دارد؟ آیا ما به دنبال سازگاری دقیق هستیم یا شاهد بازگشت Boost Mode خواهیم بود؟ فناوری DLSS شرکت انویدیا ارزش آپاسکیل مبتنی بر یادگیری ماشین را ثابت کرده است اما راه حل سونی چگونه از آب در میآید؟ چقدر فاصله بین عملکرد اجرایی و رزولوشن عناوین پلیاستیشن ۵ و پلیاستیشن ۵ پرو وجود خواهد داشت در حالی که هر دو اساساً نمایشگر یکسانی را هدف قرار میدهند؟ به یاد دارم که زمان فاششدن اطلاعات اولیه از پلیاستیشن ۴ پرو هم پرسشهای گوناگون و مشابهی وجود داشت و زمانی که سونی آن را بهصورت رسمی رونمایی کرد، پرسشهای بسیار بیشتری هم ایجاد شد. با در نظر گرفتن این موضوع، من نمیتوانم بیشتر از این منتظر بمانم تا ببینم سونی چه چیزی برای ما آماده کرده است.
منبع: این مطلب بر اساس گزارش دیجیتال فاندری از سایت Eurogamer ترجمه شده است