اولین تریلر گیمپلی South of Midnight خبر از جادویی بینظیر میدهد
استودیوی Compulsion Games معمولا تمایل دارد که پروژههای خود را به شکلی متفاوت انجام دهد و South of Midnight نمونهای درخشان از این فلسفه است. این بازی اکشن ماجراجویی دارای هویت منحصربهفردی است که فقط از این استودیو انتظار میرود. در اولین تریلر گیمپلی که در نمایشگاه بازیهای ایکسباکس منتشر شده، نگاهی اجمالی به این اثر داشتیم. این ویدیو ما را با هیزل (Hazel)، شخصیت اصلی داستان بیشتر آشنا میکند. او اکنون با گربه ماهی خوش زبان همراه میشود که او را در طول بازی دنبال میکند.
به نظر میرسد که به دنبال یک طوفان سهمگین، هیزل مادرش را از دست داده است، اما به قدرتی جادویی دست پیدا کند. این توانایی جادویی به او اجازه میدهد تا تابلوی انرژیای که جهان را تشکیل میدهد، بازسازی کند. با این حال واقعیت شروع به متلاشی شدن کرده است و او را عمیقتر به دنیای جادویی سوق میدهد، مکانی که موجودات افسانهای زنده شدهاند و فساد بر ویرانههای باقیمانده در مسیر طوفان غالب شده است.
با شروع تریلر، هیزل و گربه ماهی در مسیر پیدا کردن مادرش هستند اما یکی از موجودات افسانهای بازی و باسهای کابوسوار برگرفته از داستانهای عامیانه واقعی از جنوب آمریکا را میبینند. ما تمساح کوری به اندازه یک جزیره با نام Two-Toed Tom را میبینیم و گربه ماهی به هیزل میگوید که به یک کلیسای ویران سفر کند و زنگ آن را برای فریب دادن تام به صدا درآورد تا آنها بتوانند فرار کنند. هیزل در مسیر رسیدن به کلیسا از انواع قابلیتهای جادویی استفاده میکند و با Haint نیز روبرو میشود.
آنها رایجترین دشمنان بازی هستند و به اشکال مختلفی وجود دارند. چیزی که در تریلر دیده میشود، تودهای از انرژی منفی پیچ خورده است که توسط آسیبهای روحی جهان اطراف شکل میگیرد. هیزل با استفاده از قدرت خود برای حمله به تهدید هم با ابزار بافندگی و هم با جادو میجنگد و او را شکست میدهد. در حالی که Haint از واقعیت خارج میشود، میبینیم که گلها در اطراف هیزل شکوفا میشوند.در واقع او چیزی را نکشته است بلکه دنیا را بازسازی کرده است. این یک پیام واضح است از اینکه South of Midnight، مانند خود هیزل، کارها را به شکلی متفاوت انجام میدهد.
طبق مصاحبهای که با کارگردان خلاقیت South of Midnight، دیوید سیرز (David Sears)، کارگردان هنری، ویتنی کلیتون (Whitney Clayton) و کارگردان بازی، جازمین روی (Jasmin Roy) انجام شده، به نظر میرسد که South of Midnight با یک چشمانداز واحد طراحی شده است، چشماندازی که در آن فکر و دقت در هر تصمیمی به کار گرفته شده است. در این بازی، داستان همه چیز از مبارزه، طراحی باسها، کارگردانی هنر و حتی موسیقی را در بر میگیرد. کلید همه اینها این است که داستان هیزل در مورد تعمیر و بازسازی جهانی است که افراد در گوشههای تاریک آن گرفتار شدهاند. سیرز گفته است:
از بالا به پایین بازی، این پیامی است که در پشت هیزل، طراحی سیستم مبارزه و قدرتهایش وجود دارد. همه چیز یک استعاره از بافندگی است و بافندگان قرار است در دنیا کارهای خوبی انجام دهند. ما زمان زیادی را صرف کردیم تا مطمئن شویم که وقتی در حال حمله یا تعامل هستید، این کار را به روشی غیر کشنده اما تهاجمی انجام میدهید. شما این کار را انجام میدهید تا وزن آسیبهای وارد شده به دنیا را کم کنید.
این ممکن است به نظر یک پیام هولناک به نظر برسد، اما نحوه ارتباط آن با بازی اساسی و این چیزی است که South of Midnight را بسیار منحصربهفرد میکند. با در نظر گرفتن چنین هدف روشنی، میتوان گفت که یک بازی در یک سبک بسیار آشنا میتواند کاملا ناآشنا باشد. استودیوی سازنده بازی را به عنوان اثری «خطی اما گسترده» توصیف میکند که مجموعهای از فصلهای مجزا با فرصتهایی برای کشف در طول مسیر دارد. روی توضیح میدهد:
بازیکنان کنترل زیادی روی حرکت خود دارند. دلیل اینکه محیط را به این شکل ساختهایم، این بوده که میخواهیم بازیکنان روایت را دنبال کنند، اما چیزهای بیشتری برای کشف نیز داشته باشند. گاهی اوقات میتوانید بخشهای بازتری را ببینید. این دنیایی است که برای ارائه داستان با دقت ساخته شده است، اما فرصتی برای یافتن پول درون بازی یا ارتقاء یا صرفا دیدن مناظر مختلف وجود خواهد داشت.
هر منطقه جدید زیست بوم خاص خود را دارد که بازتابی از مناظر متنوع جنوب است. همه این زیسب بومها از مکانهای واقعی الهام گرفته شدهاند و به عنوان مثال دلتای میسیسیپی نیز وجود دارد. این رویکرد جادویی به استودیوی سازنده اجازه میدهد تا در حالی که شما در جهان آن سفر میکنید، با انتظاراتتان بازی کند. به عبارتی مکانها عمیقا در آنچه ما از دنیای واقعی دیدهایم، ریشه دارند. برای کمک به ایجاد این بخش از بازی، توسعهدهندگان به یک مکان در میسیسیپی سفر کردهاند که پر از تمساحها بوده است. هرچند خواهید دید که چگونه این مناطق توسط موجودات افسانهای بازی و تغییرات پیچیدهای که با خود میآورند، پر شده است. کلیتون میگوید:
دنیایی که هیزل از آن میآید، از اعماق جنوب معاصر الها گرفته است، اما هر چه عمیقتر در جهان غرق میشود، همه چیز عرفانیتر و سورئالتر میشود. ما میخواستیم این احساس را به شما بدهیم که در یک داستان عامیانه وارد شدهاید، به جای اینکه مثلا از سدی مانند آلیس در سرزمین عجایب عبور کنید.
البته اکثر داستانهای عامیانه به آنتاگونیست نیاز دارند و در تریلر با یکی از آنها آشنا میشویم. تمساحی که بالاتر به آن اشاره کردیم، بر اساس داستانهای واقعی در مورد تمساحهای باستانی، غولپیکر و به ظاهر غیرقابل کشتن ساخته شده است و به قول کلیتون، این فصل از داستان هیزل را تسخیر خواهد کرد. آنچه ما دیدهایم، لبههای شکارگاههای اوست، اما این تمساح بارها و بارها در حین کاوش در منطقهاش ظاهر میشود و در نهایت ما را به یک موش و گربه بازی سوق میدهد. این نه تنها اجازه میدهد تا یک باس فایت جذاب که به طور موثر بخش کاملی از بازی را در بر میگیرد ارائه شود، بلکه به تیم سازنده اجازه میدهد تا هر موجودی را به جای یک مکانیسم ساده برای درگیری، به یک شخصیت کامل تبدیل کند. سیرز توضیح میدهد:
تمساح تنها موجود اسطورهای در بازی است که قبل از تبدیل شدن، انسان نبوده است. مردم او را متحول کردند. او تمساحی بود که میل به زندگی و میل به خوردن داشت و مانند بسیاری از خزندگان تا زمانی که بتواند غذا بخورد به رشد خود ادامه میدهد و از آنجایی که او پیشینهای خاص دارد و به موجودی از فولکلور و افسانههای شهری تبدیل شده است و بزرگ و بزرگتر میشود.
به نظر میرسد که در واقع هیزل قرار نیست که موجوداتی را که در سر راه او ایستادهاند را بکشد، بلکه بیشتر میخواهد آنها را معالجه کند و آسیبهایی را که در وهله اول آنها را به هیولا تبدیل کرده، از بین ببرد. در غیرمنتظرهترین قسمت تریلر، ما حتی موسیقی بازی را میشنویم که بازتاب داستانی است که تمساح را به آن چیزی که هست تبدیل کرده است.
سال گذشته شنیدیم که بازی مناطق جنوب را از طریق یک موسیقی در حال تغییر منعکس میکند، اما این تریلر نشان میدهد که بازی تا کجا پیش میرود و ظاهرا هر موجود افسانهای آهنگ مخصوص خود را خواهد داشت. موسیقیهای بازی توسط اولیویر دریویر ساخته شده که در کارنامهاش آثاری نظیر A Plague Tale: Requiem ،Get Even دیده میشود و با اشعار سیرز و تیم نویسندگی، هر آهنگ در سراسر بازی طنینانداز میشود و حول محور داستان موجوداتی است که میخواهید از آنها فرار کنید و در نهایت آنها را درمان کنید. شنیدن آهنگهایی که در اصل برای پشتیبانی از روایت در طول یک بازی ساخته شدهاند، چیزی است که به ندرت در بازیها اتفاق میافتد. سیرز میگوید:
ما میخواستم که داستان منشأ موجودات در بازی باشد. اگر جای دیگری برای پیدا کردن آن نداشتید، میتوانید به کل آهنگ آنها گوش دهید و داستانش را کشف کنید. این مانند یک تکه از پازلی است که شما در پیشینه شخصیتها جمعآوری میکنید.
موسیقی یک بخش از بازی است، اما مبارزه و اکتشاف نیز مهم هستند و باید مطمئن شد که وقتی دکمههایی را برای از بین بردن Haint یا باسها میکوبید، همچنان داستانگویی وجود داشته باشد. استودیوی Compulsion Games در این بخشها از چند ترفند استفاده کرده است. هر کاری که هیزل میتواند انجام دهد توسط Weaving او یا همان جادویش تامین میشود و این کار شما را به طور ذاتی با هدف اصلی بازیابی هر آنچه نابود شده است مرتبط میکند. برای این منظور، در حالی که ما شاهد قدرتهایی مانند پرواز هستیم، هیزل همچنین مجموعهای از جادوها را بدست میآورد که سودمندی Weaving را نشان میدهد. در طول تریلر، ما میتوانیم سه قابلیت در سمت چپ بالای صفحه نمایش را ببینیم. روی گفته است:
ما نمیخواهیم همه چیز را در این تریلر گیمپلی خاص فاش کنیم، اما از این طلسمها برای پیمایش، حل مساله و مبارزه استفاده میشود و میتوان گفت که هیزل استفاده از قدرت خود را از طریق عناصر مختلف گیمپلی بیان میکند.
قدرتهایی که میتوانیم ببینیم عبارتند از Weave که از آن میتوان برای ثابت کردن اجسام در محل برای کمک به عبور از موانع استفاده کرد، اما همچنین دشمنان را نیز به هم متصل میکند و Push and Pull که میتوان برای جابجایی اشیاء در جهان برای کمک به حل معماها از آنها نیز استفاده کرد، اما بر پویایی نبرد نیز تاثیر میگذارد و به شما امکان میدهد تا محل قرارگیری دشمن را تا حدی کنترل کنید. در حین بازی تواناییهای بیشتری را باز خواهید کرد و آنها صرفا استعارهای زیبا از این واقعیت است که قدرت هیزل صرفا در مورد نابودی یا بقا نیست.
کلیتون توضیح میدهد که حتی ظاهر Weaving نیز تداعیکننده تفکری متفاوت است. سحر و جادو در بازیها اغلب ایدههای عنصری کلاسیک مانند آتش، آب، هوا و زمین را در بر میگیرد، اما Weaving یک ایده کاملا خاص از نظر بصری است. تیم سازنده نیاز داشته چیزی را پیدا کند به داستان و پروتاگونیست آن مرتبط باشد و همچنین تاثیر سبک گوتیک جنوبی را داشته باشد. نتیجه یک بازی شده است که در آن ظاهر به اندازه خود شخصیتها بخشی از یک داستانسرایی قدرتمند است. تریلر سال گذشته از بازی ما را با طرحهای ماکتمانند Compulsion و انیمیشنهای الهامگرفته از استاپ موشن آشنا کرد، اما دیدن آن بهعنوان یک بازی کارآمد دلیلی بر این است که آن تریلر داستانی فقط برای نمایش نبود.
در حالی که تیم سازنده میزان صحنههای سینمایی، اکتشاف و مبارزه را بهینه کرده است، یکی از بزرگترین تمایزهای South of Midnight از سایر بازیها این است که تیم سازنده چقدر به این نوع سبک بصری متعهد بوده است: کلیتون میگوید که تیم سازنده باید آزمایشهای زیادی انجام داده و چیزهای زیادی در استاپ موشن وجود دارد که باید بررسی میشدند. در قسمت انیمیشن، به نظر میرسد که آنها سعی کردهاند که اتفاقاتی که در یک انیمیشن استاپ موشن میافتد را تقلید کنند.
با این حال در اینجا یک نکته مهم وجود دارد و آن هم این است که استودیوی Compulsion Games فقط به این دلیل که متفاوت باشد سعی ندارد که کارها را به شکلی متفاوت انجام دارد بلکه یک اصل راهنما در پشت همهی اینها وجود دارد و آن هم داستان هیزل، انعکاسی از گوتیک جنوبی، تحقیقاتی که انجام شده و روشهای بیشماری است که داستانگویی به هر قسمت از طراحی درز میکند.
طبق گفتههای سازندگان، هر عنصری از تریلر حتی کوچکترین آن، یک داستان کامل پشت خود دارد و ظاهرا بازی از نظر داستانگویی غنی است و در نتیجه این نوید را میدهد که شبیه هیچ چیز دیگری نیست. این بازی در سال ۲۰۲۵ برای ایکسباکس سری ایکس و اس و رایانههای شخصی منتشر خواهد شد. شما همچنین میتوانید در روز اول عرضه آن را روی گیم پس تجربه کنید.
منبع: Xbox