سونی درسهای زیادی از شکست کنکورد گرفته است
هنگامی که بازی تیراندازی لایو سرویس کنکورد (Concord) در اوایل سال جاری منتشر شد و عمر بسیار کمی را سپری کرد، یک نافرجامی بزرگ برای سونی به وجود آمد، اما این شرکت سازندهی پلیاستیشن ادعا میکند که از تجربهی سرمایهگذاری ۲۰۰ میلیون دلاری در این پروژه و خروج آن از بازار ظرف چند هفته و تعطیل کردن استودیوی سازندهی آن چیزهای زیادی یاد گرفته است.
این شرکت ژاپنی این نکته را در آخرین گزارش مالی خود به اشتراک گذاشت و ادعا کرد که انتشار یک محصول تجاری بلافاصله پس از موفقیت بازی هلدایورز ۲ (Helldivers 2) باعث کسب تجربیات زیادی شده است. در این گزارش آمده است:
ما تجربیات زیادی به دست آوردیم و از هر دو محصول چیزهای زیادی یاد گرفتیم. ما قصد داریم درسهای آموختهشده از موفقیتها و شکستهایمان را از جمله در زمینههای مدیریت توسعهی آثار و همچنین فرآیند افزودن مداوم محتوای گسترده پس از انتشار را در استودیوهایمان بهره ببریم تا سیستم مدیریت توسعه خود را تقویت کنیم.
با این حال، برخی از استودیوهای داخلی وجود دارند که به آنها فرصتی برای درس گرفتن از این اشتباهات داده نمیشود. استودیوی توسعهدهندهی کنکورد یعنی فایرواک (Firewalk) در ماه اکتبر همراه با استودیوی سازنده آثار موبایلی Neon Koi تعطیل شد. لندن استودیو، توسعه دهندهی بازیهای Getaway و VR Worlds نیز اوایل امسال تعطیل شد.
این تعطیلیها به دنبال اخراجهای گسترده در استودیوهای پلیاستیشن بود که باعث شد ۹۰۰ نفر از جمله کارکنان تیمهای داخلی بزرگی مانند گوریلا گیمز (Guerrilla Games)، اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) و ناتی داگ (Naughty Dog) در ماه فوریه بیکار شوند. سونی که در حال پیشرفت و حرکت رو به جلو است، گفت که قصد دارد یک مجموعه از «آثار بهینه» را به عنوان بخشی از برنامهی فعلی خود ایجاد کند که شامل بازیهای تکنفره با آیپیهای اثبات شده نیز میشود.
ما قصد داریم در طول دورهی برنامهی میان دوره فعلی، یک مجموعه آثار بهینه بسازیم که ترکیبی از بازیهای تکنفره که نقطه قوت ما هستند و به دلیل آیپیهای اثبات شدهی ما دارای احتمال بیشتری برای رسیدن به موفقیت هستند در کنار بازیهای لایو سرویسی که پس از انتشار ریسک بیشتری را به همراه دارند، باشد.
با بررسی عملکرد مالی سونی، فروش در بخش خدمات بازی و شبکه با ۱۲ درصد افزایش سالانه در طول سه ماههی دوم به ۷ میلیارد دلار رسیده است که این افزایش به افزایش فروش بازیهای غیرانحصاری نسبت داده شده است. درآمد عملیاتی با ۱۸۴ درصد افزایش سالانه به ۹۰۹.۱ میلیون دلار در همین مدت مشابه رسیده است. سونی توضیح داد که این یک رکورد خوب برای این بخش در سه ماههی دوم است و گفت که این افزایش به دلیل «افزایش سود سختافزار، آثار غیرانحصاری و خدمات شبکه» بوده است.
از نظر بازیهای انحصاری، سونی گفت بازی آسترو بات (Astro Bot) 1.5 میلیون نسخه در ۹ هفته فروخته و این بازی پلتفرمر پرسود را به عنوان یک «اثر موفق» توصیف کرد. همچنین فاش کرد که ۳۷ درصد از بازیکنان این بازی در دو سال گذشته حتی یک اثر انحصاری از این شرکت خریداری نکرده بودند. این شرکت میگوید:
درصد گروههای سنی و خانوادههای جوانتری که آسترو بات را خریداری کرده بسیار بیشتر از سایر آثار بود و این بازی از طریق جذب کاربران جدید به طور قابل توجهی به گسترش پایگاه کاربران ما کمک کرد.
این وسط فروش سختافزار پلیاستیشن ۵ در سه ماهه دوم به ۳.۸ میلیون دستگاه رسیده که نسبت به فروش ۴.۹ میلیون دستگاهی در همین زمان در سال گذشته کمتر است. فروش کنسول پلیاستیشن ۵ نیز در سه ماههی اول کاهش یافته است. سونی گفته که تجارت پلتفرم پلیاستیشن هنوز روند خوبی دارد. تعداد کاربران فعال ماهانه در تمام دستگاههای پلیاستیشن در ماه سپتامبر با ۸ درصد افزایش سالانه به ۱۱۶ میلیون حساب در سه ماههی دوم رسیده است. کل زمان بازی کردن نیز نسبت به سال گذشته ۱۴ درصد افزایش یافته است. این شرکت افزود:
پلیاستیشن پلاس با افزایش ۱۸ درصدی فروش بر مبنای دلار آمریکا نسبت به مدت زمان مشابه در سال قبل، اساس پایداری از درآمد را فراهم میکند. این به دلیل افزایش ARPU (متوسط درآمد از هر کاربر) است که عمدتا ناشی از تغییر به سطوح بالاتری از خدمات و تاثیر تجدید نظر در قیمتها است.
گزارشها نشان میدهد که فروش سه ماههی دوم از محتوای افزودنی (۲۱۱.۹ میلیون ین) و خدمات شبکه (۱۲۴.۵ میلیون ین) بیش از مجموع فروش دیجیتال (۱۵۳.۳ میلیون ین) و فیزیکی بازیها (۲۴.۴ میلیون ین) بوده است. بر اساس نتایج سه ماههی دوم، سونی پیشبینی خود را صعودی نشان داده است و اکنون انتظار دارد این بخش فروش ۲۹ میلیارد دلاری و درآمد عملیاتی ۲ میلیارد دلاری را تا پایان سال مالی جاری در ۳۱ مارس ۲۰۲۵ (۱۱ فروردین ۱۴۰۴) ارائه دهد.
منبع: Game Developer