اسنچر؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۲ – موزه بازی‌سازی)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵ دقیقه
بازی Snatcher مصاحبه با هیدئو کوجیما

بازی‌ساز به نام هیدئو کوجیما دربارهٔ اسنچر، معنای تعاملی بودن رسانه و پتانسیل داشتن تجربیات تکان‌دهنده در بازی‌های ویدئویی صحبت می‌کند. این نوشته اساساً یک مصاحبه نیست و بیشتر شبیه یک توصیه‌نامه است و احتمالاً در یکی از شماره‌های مجلهٔ Japanese PC Engine چاپ شده است.

اسنچر سال گذشته در تاریخ بیست و سوم اکتبر بر روی PC Engine عرضه شد. زمان واقعاً سریع می‌گذرد. حال که تا حدی فاصله بین من و این بازی ایجاد شده است می‌توانم به آن نگاهی داشته باشم و خاطراتم را به اشتراک بگذارم. یک حس تنهایی و ایزوله بودن در این کار وجود دارد اما من تمام سعی‌ام را می‌کنم تا به سؤالات و نظراتی که فرستادید پاسخ دهم.snatcher game

در تمامی نامه‌هایی که دریافت کردم رایج‌ترین سؤال «چه اتفاقی برای گیلیان و سایرین بعد از بازی افتاد؟» بود. داستان با تصمیم‌گیری گیلیان بر بازگشت به کارخانهٔ اسنچر در سیبری به پایان می‌رسد و من می‌دانم پرسیدن اینکه بعد از آن چه می‌شود امری طبیعی است اما به نظرم درست نیست که این سؤال را جواب دهم. چیزهایی وجود دارند که من شخصاً دوست دارم انجام دهم و شاهد رخ‌دادنشان باشم، این مزیت جایگاه من به‌عنوان یک سازنده است و اسنچری که نیست که اکنون در قلب‌های شما وجود دارد.

اسنچر katherine gibson

گیلیان، جیمی و دیگران اکنون همگی بخشی از شما هستند و فکر می‌کنم بهتر است که چشم‌انداز هر فرد از «آینده» بتواند به‌نوبهٔ خودش رشد کند. می‌دانم شاید به نظر بیاید که دارم از زیر جواب‌دادن به سؤال در می‌روم اما پنج سال است که با این شخصیت‌ها آشنا شده‌ام و حس عجیب دوست‌داشتن و نزدیکی با هر یک از آنها دارم. آنها شاید کاملاً تخیلی باشند اما جایی در من این توهم که آنها زنده و واقعی‌اند به قوت خود باقی‌ست. به‌عنوان سازندگان، اسنچر اکنون از دست ما خارج شده است و می‌توان گفت که دارد روی پای خودش می‌ایستد و تصمیم ما بر نشان‌ندادن کارخانهٔ واقع در سیبری نیز بخشی از آن است پس پایانی وجود ندارد که ما سازندگان بتوانیم به شما نشان دهیم. ما این داستان را به پایان رساندیم ولی پاسخ‌دادن به سؤال  اینکه شخصیت‌ها بعد از آن سر از کجا در می‌آورند را به شما بازیکنان واگذار می‌کنیم. ما نقش‌های اصلی، وظایف و روابط گیلیان و جیمی و دیگر شخصیت‌ها را مشخص کردیم. پرورش چیزهای بیشتر برعهده شماست. روابط گیلیان با زنان در اسنچر از در پایان بازی دقیقاً به همین خاطر مبهم نگه داشته شد. پس از تکمیل بازی امیدوارم بازیکنان به پرورش داستان و جهان در تخیلاتشان ادامه دهند. به نظرم این مسئله «تعامل واقعی» اسنچر است. برای من بیشتر شبیه به خداحافظی‌کردن با دوستان جدید است. ازیک‌طرف احساس راحتی می‌کنم و از طرف دیگر امیدوارم باری دیگر با آنها ملاقات کنم.

اسنچر gillian seed

بیشترین انتقاداتی که دریافت کردیم مربوط به اکت 3 داستان بود. بسیاری از بازیکنان می‌خواستند در این بخش آزادی بیشتر به آنها داده می‌شد و اینکه شبیه یک کمیک دیجیتال است. این مسئله صحت دارد. هرچند داستان بسیار پیچیده بود و ما می‌خواستیم چیزهای زیادی را بازیکنان منتقل کنیم که تصمیم گرفتیم تعاملی بودن آن را کاهش دهیم. داستان نیازمند آن بود که ما آزادی بازیکن را تا حد مشخصی محدود کنیم و من می‌خواستم یک سکانس پایانی (سرانجامی تراژیک) را خلق کنم که بازیکن نتواند در آن دخالت کند. هر شخصیت متعهد به سرنوشتی است که نمی‌تواند آن را تغییر دهد. من می‌خواستم بخش سوم بازی به بازیکن اجازه دهد این عصبانیت و کلافگی را تجربه کند. بخش اول و دوم سناریوهایی تعاملی هستند اما بخش سوم متفاوت است. یک تراژدی که نمی‌شود آن را تغییر داد؛ سرنوشت. شاید آن‌طور که می‌خواستم این مسئله به بازیکنان منتقل نشده است و این چیزی است که من رویش تأمل خواهم کرد.

چند وقت پیش، یک نامه از یک دانش‌آموز دبیرستانی دریافت کردم. او نوشته بود که اسنچر را روز پیش از امتحان خریداری کرده و تمام شب‌بیدار مانده تا آن را تمام کند. در نتیجه او امتحانش را خوب نداده است اما از این اتفاق پشیمان نیست و از من به‌خاطر این تجربهٔ تکان‌دهنده تشکر کرد. بعد از خواندن این نامه یک نوع حس مسئولیت برای تأثیرگذاشتن بر روی بخش کوچکی از زندگی او به من دست داد. دقیقاً همان چیزی که همیشه به دنبال خلقش بودم. نه صرفاً بازی‌ای که برای گذر زمان تجربه می‌شود بلکه چیزی که در تجربه زندگی فرد تأثیرگذار باشد. چیزی که نیازمند فداکاری برای خلق‌کردن آن است، چیزی که ارزش دارد؛ یک دستاورد مثبت برای جهان. حتی اگر یک‌لحظه باشد همه چنین تجربه‌ای را با یک کتاب، فیلم سینمایی، موسیقی و… داشته‌اند. جایی که ما به طور مخفیانه به خودمان می‌گوییم «خوشحالم که زنده بودم و این را تجربه کردم»

بعضی چیزها تأثیر عمیق‌تری دارند، فکر کنم می‌توان به آن فرهنگ گفت. من خودم نیز تجربیات این‌چنینی فراوانی داشته‌ام. من هرگز هنری که مرا تا این حد متأثر کرده است را فراموش نمی‌کنم و همواره سپاسگزارش هستم. با اسنچر، من می‌خواستم به خودم ثابت کنم که مدیوم جدید بازی‌ها نیز قادر به انجام این کار هست. علاوه بر این، کانسپت من برای اسنچر این بود که بازی‌ای نسازم که جذابیت گسترده و کم‌مایه‌ای برای همه داشته باشد. بازی‌ای که «از کودک تا بزرگسال» بتواند از آن لذت ببرد. این کانسپت متفاوت بود: این بازی مجذوب‌کنندهٔ قلب و ذهن افراد به خصوصی خواهد بود. من همچنین باید بگویم که در مقایسه با سایر رسانه‌ها، داستان و جهان اسنچر خیلی خوب نیست. ما الهام‌پذیری زیادی از Blade Runner داشتیم و اصلاً برایم عجیب نخواهد بود اگر کسی فکر کند با این بازی سر به سرشان گذاشتیم.

ما انتقادات زیادی دربارهٔ دیالوگ‌های پیش‌پاافتاده داشتیم اما آنچه که من به دنبال نشان‌دادنش بودم یک داستان یا جهان اورجینال نبود. جهان بازی صرفاً یک ناقل خالی برای فعالیت‌ها و زندگی‌های شخصیت‌های متفاوتی است که ملاقات می‌کنید و سرنوشت تغییرندادنی است که آنها ناآگاهانه به سویش کشیده می‌شوند. من می‌خواستم این تجربه را ارائه کنم که فقط می‌شود به‌خوبی آن را از طریق رسانهٔ تعاملی به مخاطب منتقل کرد.

به هر شکل و حالتی که باشد این نوع بازی‌ای است که می‌خواهم دوباره بسازم.

منبع: shmuplations

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *تعداد پاسخ به پرسش امنیتی تمام شده است. لطفا مجدد تلاش نمایید.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X