بررسی بازی Silent Hill Downpour؛ رگبار غربی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۶۸ دقیقه
بازی Silent Hill Downpour

چرخه‌ی عمر مجموعه‌ی «سایلنت هیل» نقاط تاریک و روشن فراوانی را به خود دیده. قسمت‌های ابتدایی که طرفداران قدیمی از آن‌ها به‌عنوان سایلنت هیل‌های اصلی و تنها بازی‌های مورد احترام مجموعه یاد می‌کنند، همواره مورد ستایش و توجه قرار گرفته‌اند. از آن طرف، آثار بعدی و بازی‌هایی که بدون حضور «تیم سایلنت» و اعضای کلیدی تیم سازنده‌ی اصلی روانه بازار شدند، هرگز نتوانستند مجموعه را به آن دوران طلایی و باشکوه بازگردانند. با این حال در میان تمام بازی‌هایی که در این دسته قرار می‌گیرند، یک اثر بیش از بقیه تلاش کرده جا پای بازی‌های اصلی بگذارد و تا جایی که می‌تواند، دنباله‌ی آبرومندی تلقی شود. بازی مذکور و مورد بحث در این نوشته، چیزی نیست جز «سایلنت هیل: داون‌پور»؛ اثری که به اعتقاد برخی از بازیکنان و به خصوص قدیمی‌‌ها، همچنان یک زباله و توهین به آثار اصلی و به نظر گروهی دیگر، محصولی قابل احترام است.

اینکه داون پور به راستی در کدام دسته قرار می‌گیرد، جای بحث زیادی دارد و ترجیح می‌دهم خودتان ارزیابی نهایی را در این زمینه انجام دهید. با توجه به آنکه سال‌ها از انتشار یک سایلنت هیل تأثیر‌گذار سپری شده و دموی قابل بازی موسوم به «P.T» هم هیچ‌گاه روشنایی روز را تجربه نکرد، تصمیم گرفتیم نگاهی به قسمت داون پور داشته باشیم.

گناه‌کار در خیال؛ زندانی در واقعیت

سایلنت هیل داون پور

در اولین بخش بازی شاهد آن هستیم که شخصیت اصلی این قسمت، «مورفی»، با کمک‌ یکی از نیروهای زندان در شرایطی کاملا ناجوانمردانه اقدام به قتل یکی از زندانیان در حمام می‌کند. جدا از آنکه فرد مورد نظر چقدر در این موضوع مقصر است، فریادهای بی جواب او، به خوبی بازیکن را با فضای بی‌رحم بازی آشنا می‌کند. او کاملا بی‌دفاع است و حتی تلاشی هم برای دفاع از خود نمی‌کند. بازی در اینجا برای افزایش خشونت، سلاح اولیه‌ی بازیکن را در میانه‌ی کار از بین می‌برد تا او مجبور به استفاده از ابزار دیگری شود؛ یک چاقو. میزان خشونت ‌موجود در این بخش کوتاه، قطعا برای مخاطب سؤال‌برانگیز است زیرا هیچ شناخت خاصی از شخصیت‌های مذکور نداریم. بنابراین تا انتهای صحنه به این مسأله فکر می‌کنید که قربانی، دقیقا مرتکب چه کاری شده بوده؟ این سردرگمی نهایتا با بیدار شدن مورفی از خواب پایان می‌پذیرد.

روز انتقال فرا رسیده و‌ مورفی باید آماده‌ی پروسه‌ی انتقال شود. کارگردانی صحنه‌های موجود در لوکیشن زندان، به خوبی انجام شده و هرچند بهترین نیست، کاملا حس مورد نظر را به مخاطب منتقل می‌کند. موسیقی بازی هم که مشخصا از بازی‌های اصلی الهام گرفته، تأثیر بالایی در این موضوع دارد. موسیقی آرامی که در لحظات سوار شدن در اتوبوس جابجایی زندان پخش می‌شود در حکم همان آرامش پیش از طوفانی است که انتظارش را می‌کشیدیم. در واقع هر بازیکنی که قبلا تجربه‌ی حضور در دنیای سایلنت هیل را داشته، به خوبی می‌داند که اتفاقات خوبی انتظارمان را نمی‌کشد. در رخدادی کاملا قابل پیش‌بینی، اتوبوس به علت بی‌دقتی راننده و تأثیر یکی از زندانیان، دچار سانحه می‌شود و مورفی آزاد می‌گردد؛ نوعی از آزادی که بر خلاف انتظارش قرار نیست به رهایی او ختم شود. جنگل مه گرفته درست همان لوکیشنی است که دوست داریم در یک سایلنت هیل ببینیم. با جست‌وجو در این محیط می‌توانید یک فلش لایت و همین‌طور یک «واکی تاکی» پیدا کنید.

مورفی در فکر فرار است که ناگهان توسط افسر پلیس «آنی ماری کانینگهام» غافلگیر و متوقف می‌شود؛ همان پلیسی که پیش از سوار شدن، در اتوبوس انتقال دیده بودیم. در اینجا مورفی و آنی در دو سطح جدا قرار دارند و این زن پلیس برای رسیدن به زندانی مورد نظرش باید از یک لبه‌ی پرتگاه بسیار خطرناک عبور کند. آنی دچار لغزش می‌شود و بازیکن با دو انتخاب روبه‌رو می‌گردد؛ بی تفاوت بودن یا تلاش برای نجات پلیس. متأسفانه با انتخاب گزینه‌ی نجات هم آنی سقوط می‌کند اما این موضوع به معنی خداحافظی با این شخصیت مهم نیست.

پس تا به اینجای کار می‌دانیم که شخصیت اصلی بازی، مورفی پندلتون، پس از یک سرقت در «زندان رایال استیت» قرار گرفته بود. او که به دنبال انتقام‌جویی برای مرگ پسرش بوده، از طریق یکی از نیروهای آنجا به نام «جرج سویل»، فرصت نزدیک شدن به زندانی هدف با نام «پاتریک ناپیر» را یافت. بعد از یادآوری این موضوع که این دو قبلا همسایه بودند، مورفی شروع به ضربه زدن کرد و باقی ماجرا را هم بالاتر گفتیم. مدتی بعد پس از وقوع حوادثی در زندان و بروز یک شورش، تصمیم گرفته شد مورفی و تعدادی از زندانیان آنجا به مرکز امنیتی پیشرفته‌ی «وی ساید» منتقل گردند. از همان ابتدا متوجه می‌شویم افسر پلیس زن، تمرکز ویژه‌ای روی مورفی دارد. مسیر اتوبوس انتقال از مناطق شرقی سایلنت هیل عبور می‌کرد و طی یک سانحه همه چیز تغییر کرد.

بازیکن با دو انتخاب روبه‌رو می‌گردد؛ بی تفاوت بودن یا تلاش برای نجات پلیس. با انتخاب گزینه‌ی نجات هم آنی سقوط می‌کند اما این موضوع به معنی خداحافظی با این شخصیت مهم نیست.

با کمی جست‌وجو و پرسه زدن در حومه‌ی سایلنت هیل، به فردی تازه به نام «هاوارد بلک وود» می‌رسید. مرد پستچی که به طرز عجیب و‌ غیرمنتظره‌ای آرام است ولی از نحوه‌ی رفتارش کاملا متوجه مهربان بودنش می‌شویم.

«مورفی: من به دنبال دردسر نیستم. فقط راه خروج از شهر را نشانم بده تا از اینجا خارج شوم. هاوارد: چه کسی درباره‌ی دردسر صحبت کرد؟ من فقط سعی دارم تا جای ممکن به تو کمک کنم پسرم. به سمت زندان می‌رفتی؟ متاسفانه همه‌ی راه‌های زمینی به طرز عجیبی، غیر قابل استفاده هستند.»

همزمان با گفت‌وگوی آن‌ها، مورفی یک موجود عجیب را در پنجره‌ی ساختمانی نزدیک مشاهده می‌کند و به شدت می‌ترسد اما در کمال شگفتی، هاوارد متوجه حضور چنین موجودی نمی‌شود. در نهایت او به مورفی پیشنهاد می‌دهد برای خروج از شهر به سراغ تله کابین برود. هنگامی که مورفی می‌خواهد نام شهر را از پستچی بپرسد، شاهد ناپدید شدن او هستیم. طبیعی است که مورفی هنوز نام درست مکانی که در آن قرار گرفته را ندارد اما همه‌ی ما به خوبی می‌دانیم او در چه برزخی گرفتار شده! پس از این مکالمه‌ی عجیب، مورفی روانه‌ی رستوران متروکه‌ی «دویلز پیت استاپ» می‌شود. در این‌جا او به اشتباه موجب نشت گاز شده و یک آتش‌سوزی آغاز می‌شود. او شیر‌های آب اضطراری را باز می‌کند تا آتش را مهار کند اما در اتفاقی نادر، محیط اطرافش دستخوش تغییرات ظاهری و تبدیل به یک جهنم آبی می‌شود. در واقع این اولین باری‌ است که در داون پور با سایلنت هیل حقیقی و ترسناک برخورد می‌کنیم. این تبدیل شدن‌ها و تغییرات محیطی یکی از مشخصه‌های اصلی مجموعه هستند. در بخش بعدی پازلی بسیار ساده را می‌بینیم که از زاویه‌ی دوربین ثابت هم استفاده می‌کند؛ بازیکن باید با چرخاندن یک تابلوی دیواری، در را باز کند. این همان لحظه‌ای است که با «Void» مواجه می‌شویم؛ نیرویی که هر آنچه اطرافش وجود دارد را به درون خود می‌کشد. مورفی قطعا قدرت لازم برای مقابله و ایستادگی را ندارد بنابراین راهی جز فرار نیست. در این قسمت از یک تکنیک نسبتا ساده و قدیمی برای ترسناندن مخاطب استفاده شده و آن هم چیزی نیست جز طولانی کردن راهرو‌ها. آخرین باری که شاهد استفاده از این پدیده بودم به همین تعطیلات عید و فیلم ترسناک «The Night» یا آن شب با بازی درخشان شهاب حسینی بازمی‌گشت که باید اعتراف کنم بسیار بهتر از چیزی بود که در ذهن داشتم. در آن فیلم هم می‌دیدیم که شخصیت اصلی در یکی از توهماتش، گرفتار چرخه‌ی به ظاهر بی‌پایان راهروهای هتل می‌شود. در بازی هم درست در لحظه‌ای که تصور می‌کنید راه‌پله‌ای که در آن قرار دارید تمامی ندارد، دری پدیدار می‌شود که شما را به حالت عادی رستوران می‌رساند.

پایان کار سانچز

سایلنت هیل داون پور

مورفی پس از جست‌وجوی محیط رستوران، در نهایت به خانه‌ای می‌رسد که میزبان یکی دیگر از زندانیان فراری به نام «سانچز» است. همچنین در صورتی که یک‌ گاوصندوق را باز کنید، بازی اسلحه‌ای را در اختیار شما قرار خواهد داد. هنگام یافتن سانچز، او را در حال کتک زدن زنی به ظاهر بی‌پناه می‌بینیم. در نتیجه‌ مورفی با کنار کشیدن سانچز او را متوقف می‌کند. اشتباهی که در نهایت باعث می‌شود هیولای مذکور با فرصت طلبی، سانچز را به قتل برساند. این اولین رویارویی مستقیم شما با هیولا‌ها در سایلنت هیل داون پور است. برخورداری از سلاح‌ها و سیستم مبارزات در مجموعه‌ی سایلنت هیل هیچ‌گاه معنای خاصی نداشته؛ زیرا چنین مواردی عملا در این دنیا بدون کاربرد هستند. همان‌طور که بازیکنان قدیمی هم به این مسأله واقف هستند، سایلنت هیل هیچگاه به بازیکن اجازه نخواهد داد مانند «رزیدنت ایول» و به خصوص رزیدنت ایول‌های مدرن، به شیوه‌ای اکشن و قهرمانانه دشمنان را از پا در آورد. در نتیجه، ترس محیطی همواره بر شما غلبه خواهد کرد و ساده‌ترین خطرات هم می‌توانند به شکلی آزاردهنده گرفتارتان کنند. روی یک تخت و میان لباس‌ها می‌توانید یک نشان پلیس را پیدا کنید. به علاوه امکان تعویض لباس‌های قدیمی هم برای شما فراهم می‌شود و کلیدی را هم دریافت می‌کنید. در یکی از بخش‌های جالب، برای به دست آوردن تیکت یا بلیت تله‌کابین، باید یک بازی «آرکید» را مشابه دستگاه‌هایی که در شهربازی‌ها دیده‌ایم، انجام دهید.

«مورفی: مقصد این تله‌کابین هر جایی که باشد، احتمالا بهتر از این جهنم است!»

تله‌کابین مورفی را به منطقه‌‌ی «دویلز پیت» در جنوب شرقی سایلنت هیل می‌برد. منظره‌ای که در میان‌پرده نمایش داده می‌شود بی شباهت به «برایت فالز» در «الن ویک» نیست. در حالی که مورفی شیفته‌ی زیبایی محیط شده، شخصیت تازه‌ای به نام «جان پی سیتر» ظاهر می‌شود. او قبلا یک‌ تور لیدر در منطقه‌ی دویلز پیت بوده و اکنون فردی افسرده است.

«جان: خیلی زیباست نه؟ احتمالا با وضعیت فعلی برایت عجیب است اما زمانی اینجا پر از جمعیت بود؛ مادرها، پدرها و کودکان. اینجا مکان بسیار زیبایی بود. مورفی: می‌دانم، نمی‌خواهم صحبتت را قطع کنم اما مسأله‌ی مهم‌تری وجود دارد. چند دقیقه قبل هیولایی سعی کرد من را بکشد! جان: احتمالا اولین بار است که به این منطقه آمدی!»

جان در انتها از قطاری سخن می‌گوید که می‌تواند مورفی را به محیط اصلی شهر برساند. با رسیدن به معدن، روزنامه‌‌ای پیدا می‌کنید که اطلاعات جالب و تکان‌دهنده‌ای در اختیارتان قرار می‌دهد. یک حادثه در این منطقه باعث کشته شدن هشت کودک شده و مقصر این فاجعه همان فردی است که دقایقی قبل دیدیم. جان به علت نوشیدن زیاد در حین کار، باعث این حادثه شد. در این قسمت گونه‌ی جدیدی از دشمنان را می‌بینید که بسیار قدرتمند‌تر و سریع‌تر است. هیولایی که با پرش‌های بلند و غافلگیر کردن ناگهانی از بالا، ضربه‌های محکمی به مورفی وارد می‌کند. سرانجام بار دیگر به جان می‌رسید. او که دچار افسردگی شدیدی شده، قصد دارد خود را از ارتفاع پرتاب کند. او اصرار دارد که هر چه درباره‌ی حادثه و مقصر بودنش نوشته‌اند، دروغ است و نویسندگان افرادی دروغگو هستند. در شرایطی که جان تأکید می‌کند کشته شدن کودکان تنها در اثر یک اتفاق بوده، مورفی می‌گوید که بر طبق گزارشات، جان کاملا خارج از کنترل بوده و شواهد و گزارشات حضار این موضوع را تأیید می‌کند.

«جان: تو چطور مورفی؟ کسی هست که رازهای کوچک و کثیفت را فاش کند؟ مورفی: من هرگز به کسی که بی‌گناه بوده آسیبی نرساندم. همچنین هرگز به هیچ کودکی آسیب نمی‌زنم. جان: این اسمش زندگی نیست. به صحبتمان نگاه کن، طوری صحبت می‌کنیم که گویی کسی در اینجا به حرف‌های ما اهمیت می‌دهد. در نهایت ما هستیم که تصمیم می‌گیریم چگونه با اعمالمان زندگی کنیم.»

آنی با بیان اینکه افراد بی‌رحمی مانند مورفی لیاقت زنده ماندن و قدم زدن در جهان را ندارند تا مرز کشتن او ‌پیش می رود اما در ثانیه‌ی آخر پشیمان شده و از کارش دست می‌کشد.

در این قسمت هم بازی امکان کمک به جان یا تسریع خودکشی او را فراهم می‌کند اما تصمیم شما در رخداد بعدی بی‌تأثیر است. پس از یافتن راهی برای فعال کردن «Railcar» و مواجه شدن با تعداد فراوانی هیولا، بالاخره می‌توانید سوار این وسیله شوید. پس از سوار شدن، یک نوار از پیش ضبط شده، شروع به بیان جملاتی می‌کند که در ابتدا به نظر می‌آید تاریخچه‌ای از این محل باشند اما در نهایت فضای جملات تغییر می‌کند و رنگی ترسناک به خود می‌گیرد. تنها پس از چند ثانیه متوجه می‌شوید که این سفر کوتاه قرار است مانند یک تونل وحشت باشد. قطار از ریل خارج می‌شود و مورفی دوباره بیهوش می‌شود. نزدیک یک راه خروج بیدار می‌شویم و مجددا با افسر پلیس برخورد می‌کنیم. آنی که بر اثر سقوط قبلی، زخمی و آسیب‌دیده به نظر می‌رسد، گویا تنها به دستگیر کردن مورفی فکر می‌کند. مورفی سعی می‌کند او را قانع کند تا با همکاری از این مخمصه فرار کنند اما این جملات فایده‌ای ندارند. در زمان بازرسی و بررسی لباس‌های مورفی، آنی نشان پلیسی که قبلا یافتیم را پیدا می‌کند و به‌شدت عصبانی می‌شود؛ به شکلی که حس می‌کنیم صاحب نشان را کاملا می‌شناسد. آنی با بیان اینکه افراد بی‌رحمی مانند مورفی لیاقت زنده ماندن و قدم زدن در جهان را ندارند تا مرز کشتن او ‌پیش می رود اما در ثانیه‌ی آخر پشیمان شده و از کارش دست می‌کشد. مورفی باز هم سعی می‌کند به او کمک کند اما آنی با تهدید از او می‌خواهد که تنهایش بگذارد.

دی‌جی ریکز؛ قربانی بزدل سایلنت هیل

سایلنت هیل داون‌پور

زمانی که هوا بارانی می‌شود، مورفی در یک ساختمان پناه می‌گیرد. رادیویی شروع به پخش موزیک‌هایی از یک دی‌جی به نام «بابی ریکز» می‌کند. نکته عجیب این است که این موزیک‌ها اختصاصا برای مورفی پخش می‌شوند. مورفی متوجه می‌شود ریکز نیاز به کمک دارد و تصمیم می‌گیرد به او‌ کمک کند. همچنین در این اتاق‌ها فردی را می‌بینید که از سقف آویزان شده و اگر زیر تخت را نگاه کنید، چندین آیتم به چشم می‌خورند. بازی در یک مأموریت جانبی از شما می‌خواهد آیتم‌های دزدیده شده را به دست افراد لایق و شایسته برسانید. فعالیت جانبی دیگری مانند آزاد کردن پرنده‌ها از قفس هم در محیط شهری دیده می‌شود. در تلاش برای یافتن ریکز، دوباره با پستچی ابتدای بازی یا همان هاوارد بلک وود برخورد می‌کنیم. هاوارد باز هم سعی می‌کند ما را در مسیر راهنمایی کند و اشاره می‌کند که ساختمان ایستگاه رادیویی در «Centennial Building» واقع شده. او همچنین درباره‌ی افسر پلیس صحبت می‌کند و می‌گوید که او را در وضعیتی به شدت آشفته و پریشان دیده. با رسیدن به ایستگاه رادیویی، می‌توانید اسناد آزادی مشروط مورفی را روی یک در پیدا کنید. سپس شاهد یک فلش بک و خاطره‌ای از زندان هستیم. همان‌طور که در آغاز بازی دیدیم، در این خاطره مورفی و سویل در حال مذاکره برای همکاری و کشتن یکی از زندانیان هستند. مأمور پلیس، «فرانک کولریج» آن‌ها را در حال گفت‌وگوی مخفیانه می‌بیند و مورفی را صدا می‌کند تا بعضی از فایل‌هایش را به او تحویل دهد. فرانک تلاش می‌کند محتوای مکالمه آن‌ها را متوجه شود اما مورفی از پاسخ دادن سر باز می‌زند. بنابراین فرانک تنها به هشدار دادن به او اکتفا می‌کند و از مورفی می‌خواهد که از سویل دوری کند.

«فرانک: به سویل نزدیک نشو. او تا حالا به هیچ کس خدمتی نکرده. نمی‌دانم چه چیزی در ذهنت می‌گذرد ولی من برای کمک به آزاد شدن تو تلاش بسیار زیادی کرده‌ام و می‌دانم آن‌ها به زودی با آزادی مشروط تو موافقت می‌کنند. حالا که همه چیز در حال درست شدن است، کار را خراب نکن! مورفی: نگران نباشید. من همه چیز را تحت کنترل دارم. فقط یک کار قدیمی باقی‌مانده که باید انجام شود.»

مکالمه‌ی میان آن‌ها ادامه پیدا می‌کند. فرانک دلیل حضور مورفی در چنین مکانی را‌ جویا می‌شود و می‌گوید او به هیچ عنوان مانند باقی زندانیان نیست. علت زندانی شدن مورفی، که قبلا هم به شکلی مختصر به آن اشاره کردیم، سرقت خودروی پلیس، اقدام به فرار و ممانعت از تسلیم بوده. در هنگام بالا رفتن از طبقات مختلف ساختمان، مورفی یک فلش بک دیگر هم خواهد داشت. به نظر می‌رسد او مشغول گفت‌وگویی با سویل در دفتر کارش است و آن‌ها نقشه‌ی قتل را با یک‌دیگر مرور می‌کنند.

سویل: به نظرم این یک معامله‌ی برد-برد است. افرادی مانند ناپیر، آن‌ها لایق نفس کشیدن و زندگی کردن در دنیایی که من و تو هستیم را ندارند. با این حال، دادگاه و مجاری قانونی تنها اعتقاد دارند باید آن‌ها را با دور نگه داشتن از جمعیت مردم، مجازات کنیم. می‌توانی چنین استدلالی را بپذیری؟ پس امنیت «چارلی» چه می‌شود؟ کسی به آن هم فکر می‌کرد؟ در ازای لطفی که می‌کنم باید کاری برایم انجام دهی.»

با این گفت‌وگو به این نتیجه می‌رسیم که مورفی عمدا خود را به دام پلیس انداخته تا فرصتی برای انتقام داشته باشد. پس از یک جست‌وجوی بسیار طولانی، سرانجام دی‌جی ریکز را پیدا می‌کنید. با رسیدن به اتاق کارش او را در حال پخش موزیک و صحبت برای شنوندگان می‌بینیم.

رادیویی شروع به پخش موزیک‌هایی از یک دی‌جی به نام بابی ریکز می‌کند. نکته عجیب این است که این موزیک‌ها اختصاصا برای مورفی پخش می‌شوند. مورفی متوجه می‌شود ریکز نیاز به کمک دارد و تصمیم می‌گیرد به او‌ کمک کند.

نکته‌ی عجیب این است که با وارد شدن به اتاق او اصلا از حضور ناگهانی ما تعجب نمی‌کند و خیلی سریع با مورفی صمیمی می‌شود. ریکز به گونه‌ای رفتار می‌کند که انگار هیچ اتفاق عجیبی در این محل رخ نداده؛ موضوعی که باعث عصبانیت مورفی پس از تحمل کردن آن همه دردسر برای رسیدن به ایستگاه رادیویی می‌شود.

«ریکز: آرام باش مرد. اگر صدایمان را بالا ببریم معلوم نیست چه اتفاقی برایمان رخ بدهد. ما که نمی‌دانیم چه کسانی مشغول شنیدن صحبت‌های ما هستند. متوجه حرف‌هایم می‌شوی؟ باورم نمی‌شود که بالاخره یک نفر صدایم را شنیده. مدت زمان بسیار زیادی در این جا مشغول این کار هستم. تنها به این امید که شاید روزی یک نفر به کمکم بیاید.»

او از قایقی صحبت می‌کند که می‌تواند راه نجات آن‌ها از سایلنت هیل باشد. تنها مشکل اینجاست که یک مهاجم، کلیدهای قایق را از استودیو دزدیده. مورفی پیشنهاد می‌دهد که آن‌ها بدون کلید قایق را روشن کنند اما ریکز می‌گوید که سایلنت هیل و قوانین خاص و عجیبی که در آن وجود دارد، اجازه‌ی چنین کاری را نخواهد داد. پیش از آنکه ریکز و مورفی اقدام به ترک استودیو کنند، باز هم سر و کله‌ی آنی پیدا می‌شود. این مأمور پلیس که دوباره مصمم است مورفی را دستگیر کند، به مانعی جدید تبدیل می‌شود. مورفی به او توضیح می‌دهد که آن‌ها می‌توانند راهی برای خروج پیدا کنند. آنی از ریکز تقاضا می‌کند که خط تلفن را در اختیارش قرار دهد اما ریکز می‌گوید او از این تلفن تنها برای تماس‌های دریافتی استفاده می‌کند و راهی برای برقراری ارتباط با خارج نیست. همان‌طور که ریکز در گفت‌وگو با مورفی اشاره کرده بود، هیولاها از حضور و نقشه‌ی آن‌ها مطلع شدند و آن‌ها فرصت کمی داشتند. بنابراین در راستای شکستن قوانینی که ریکز هم مطرح کرده بود، تعدادی از هیولا‌ها وارد اتاق شدند و ریکز و آنی را دزدیدند. در نهایت مورفی باز هم تنها می‌ماند. حالا باز هم می‌بینیم که ساختمان تغییر شکل می‌دهد و این‌بار به شکل یک زندان ماورایی می‌شود. پدیده‌ی Void دوباره ظاهر می‌شود تا مورفی را به درون خود بکشد اما با دویدن می‌توانید از آن فرار کنید. فرار از این انرژی تاریک، تبدیل به یکی از چالش‌برانگیز‌ترین بخش‌های بازی می‌شود. یکی از موارد ترسناک مواجه شدن با یک دوراهی است که در هر سمت، نتیجه‌ای یکسان را به همراه خواهد داشت. در هر دو طرف موجودات یکسانی دیده می‌شوند که به اسارت در‌آمده و در حال شکنجه‌ شدن هستند. این موجودات در بازی ارواح شکنجه‌‌شده نام دارند.

سپس وارد یک پازل ساعت مکانیکی می‌شوید و دستگاه‌ها و عقربه های عظیمی در برابر شما قرار می‌گیرند که با سرعت زیادی در حرکت هستند. بنابراین حرکت بی‌دقت مورفی می‌تواند به آسانی او را بکشد. مورفی پس از اتفاقاتی سریع و غیر قابل توضیح، به درون یک چاله پرتاب می‌شود و پس از چند ثانیه خود را در کنار یک برج ساعت می‌بیند. پس از چند لحظه مکث، از عقربه‌ی ساعت پرتاب می‌شویم. پس از بیدار شدن، مورفی را روی یک نیمکت می‌بینیم. پستچی این جهان عجیب، هاوارد، از ناکجاآباد ظاهر می‌شود و این‌بار یک نامه را به مورفی تحویل می‌دهد. نامه از مورفی درخواست می‌کند که به «صومعه‌ی سینت ماریا» برود. مورفی این تقاضا را رد می‌کند اما هاوارد اصرار دارد که این کار انجام شود زیرا نام مورفی روی پاکت نامه نوشته شده است. آن‌طور که از جملات هاوارد بر می‌آید، او بیشتر از آنچه نشان می‌دهد به رازهای این شهر مرموز آشناست.

«مورفی: من خسته شدم؛ کارم با این دیوانگی و جنون و بازی‌های ذهنی تمام شده. به اندازه کافی عذاب کشیده‌ام. تنها چیزی که می‌خواهم خارج شدن از این جهنم است. هاوارد: پسرم، تو هنوز متوجه نشدی. در اینجا، چیزی که تو می‌خواهی اهمیتی ندارد!»

در مسیر به یک رهگذر برخورد می‌کنید. غریبه‌ای که من را به یاد فروشنده‌ی مرموز «رزیدنت ایول ۴» می‌اندازد.

«غریبه: باران لعنتی هرگز متوقف نمی‌شود نه؟! این وضعیت می‌تواند به مرگ هر شخصی ختم شود. البته اگر چیزی برای خوردن به من بدهی، می‌توانم در عوض نقشه‌ی راهنمایی برای تردد آسان‌تر در شهر به تو بدهم. به نظرم معامله عادلانه‌ای است. تونل‌هایی در سراسر سایلنت هیل وجود دارند. تونل‌هایی که کل آن را به هم متصل می‌کنند. یک موش کثیف است اما به خوبی قادر است پنهان بماند و از باران و خیس شدن خود را دور کند. مثل یک موش فکر کن و خود را از باران در امان نگه دار.»

برای کمک بیشتر می‌توانید یک کت گرم هم برای این مرد غریبه پیدا کنید تا اطلاعات بیشتری به شما بدهد. در مسیر می‌توانید به سینمای سایلنت هیل هم سر بزنید و محیط آن را بررسی کنید. لوکیشن سینما طراحی جالبی دارد و با حضور در آنجا می‌توانید تعدادی نوار فیلم به آیتم‌های خود اضافه کنید. به علاوه با کمی گشت و گذار امکان دستیابی به «شاتگان» هم وجود دارد. البته باید به این نکته توجه داشته باشید که به دلیل مهمات بسیار کم در بازی، به هیچ عنوان نباید آن‌ها را هدر دهید. زمانی که به صومعه بروید، پس از در زدن یک راهبه ظاهر می‌شود.

«راهبه: آقای پندلتون، ما منتظرتان بودیم. شما تنها خانواده‌‌ای بودید که ما قادر به پیدا کردنش بودیم. حضور شما بسیار دلگرم‌کننده است. مورفی: خانواده؟ این احتمالا یک اشتباه است. راهبه: متوجهم که این موضوع ممکن است برای شما گیج‌کننده باشد. ما تمام داده‌ها را چک کردیم و می‌توانم به شما تضمین دهم که اشتباهی رخ نداده. لطفا داخل بیایید. او در آرامش فوت کرد و حالا روحش در حال استراحت است. باید از پروردگار برای لطف و رحمتش سپاسگزاری کنیم. او چیز خاصی باقی نگذاشت اما معدود دارایی‌هایش برای شما هستند.»

بوگی من؛ شاید تنها عنصر ترسناک بازی

راهبه از مورفی می‌خواهد هر زمان که احساس آمادگی کرد او را در مرده خانه ملاقات کند و در انتها آرزو می‌کند حضور مورفی در این مکان، برای او مفید و مؤثر واقع شود. مورفی در پشت یک در قفل شده، پسر بچه‌ای را می‌بیند که مشغول بازی با یک اسباب بازی خودروی کوچک است. به نظر می‌آید این اسباب بازی یک خودروی پلیس باشد.

«کودک: خواهر گفته ما حق صحبت با غریبه‌ها را نداریم. مورفی: ممکن است این در را برایم باز کنی؟ ماشین بامزه‌ای داری. ماشین دوست داری؟ پسر کوچکم درست مانند تو بود. تو مرا به یاد او می‌اندازی. کودک: پسرت مرده؟ تو او را کشتی؟ او گفته تو بوگی من هستی! مورفی: درباره‌ی چه کسی صحبت می‌کنی؟ کودک: او، او همه چیز را درباره‌ی تو به من گفته.»

منظور کودک از «Boogeyman» همان هیولایی است که کودکان را هنگام خواب از او می‌ترسانند. مورفی به کودک می‌گوید به خوبی او را نگاه کند تا ببیند او یک هیولا نیست و‌ پسرک پاسخ می‌دهد: هنوز نه! در جریان این مکالمه متوجه می‌شویم تنها راه اثبات به کودک، حفظ شعری است که کودکان در یتیم خانه برای دوری و ناپدید شدن بوگی من می‌خوانند. یکی از بخش‌های جالب، اجرای نمایش «هانسل و گرتل» در یک سالن بود که پس از خواندن دستورالعمل اجرای نمایش باید به ترتیب کارها را انجام می‌دادید. به‌عنوان مثال باید ابتدا با یک اهرم، سالن را تاریک می‌کردید سپس نور را روی محل اجرا متمرکز می‌کردید. همچنین با استفاده از اهرم‌ها باید صداهای باران و رعد و برق را شبیه‌سازی کنید. اما موضوع جالب این بود که پس از انجام مراحل، سالن دچار تغییر می‌شود و صدای باران و رعد و برق و جیغ به گوش می‌رسد. با گشتن در محیط، تکه‌های شعر کودکانه را پیدا می‌کنید.

پی می‌بریم که چارلی، پسر مورفی، سال‌های گذشته در یک دریاچه غرق شده. این موضوع می‌تواند توضیح خوبی برای حضور مکرر عنصر آب در تصورات و خیالات مورفی به خصوص در جهان ماورایی سایلنت هیل باشد.

همزمان با تلاش مورفی برای پیدا کردن شعر کامل، فلش بک جدیدی را می‌بینیم که به گذشته‌ی مورفی و‌ اتفاقی که برای پسرش افتاد اختصاص یافته. برای نمایش این فلش بک لازم است ابتدا یک تخته سیاه را پاک کنید و آن را کنار بزنید. در اینجا پی می‌بریم که چارلی، پسر مورفی، سال‌های گذشته در یک دریاچه غرق شده. این موضوع می‌تواند توضیح خوبی برای حضور مکرر عنصر آب در تصورات و خیالات مورفی به خصوص در جهان ماورایی سایلنت هیل باشد. همچنین با توجه به رخدادهای دیگر بازی، می‌دانیم که «پاتریک ناپیر» همان زندانی اول بازی، باعث رخ دادن این حادثه شده است. مسأله‌ای که باعث شد خشم و تنفر مورفی نسبت به آزاردهندگان کودکان چندین برابر گردد. با یافتن تمام قطعات شعر، نزد پسرک می‌روید تا با خواندنش در را برایتان باز کند. با این وجود به نظر می‌آید او هیچ توجهی به جملات شما و حتی بوگی من که پشت سرش قرار گرفته ندارد. مورفی سعی می‌کند کودک را از وجود خطر آگاه کند و حتی شروع به خواندن شعر می‌کند اما این تلاش‌ها بی‌نتیجه می‌ماند و کودک کشته می‌شود. در واقع پیش از تمام شدن شعر، هیولا تصور ذهنی مورفی از پسرش را می‌کشد. پس از انجام این کار، بوگی من به مورفی اشاره می‌کند که سکوت کند و در باز می‌شود. مورفی به سمت کودکی که به ظاهر پسرش در آمده می‌رود و افسوس می‌خورد. در این میان، دختر بچه‌ای که پیش از این صدای گریه‌اش را می‌شنیدیم، بیرون می‌آید و مورفی را در مرگ پسر مقصر می‌داند. دخترک فرار می‌کند و مورفی ترسان از آنکه بوگی من او را هم از بین ببرد، سعی می‌کند او را تعقیب کند.

سایلنت هیل

پس از فرار دختر، مورفی باز هم وارد جهان دیگر می‌شود. باری دیگر باید از Void فرار کنیم. در هنگام فرار وارد راهرویی بسیار باریک می‌شوید که پر از تله‌های مرگ‌بار است. بازیکنانی که دچار «کلاستروفوبیا» یا ترس از فضاهای کوچک باشند قطعا در این شرایط استرس فراوانی را تجربه خواهند کرد. در اینجا سازنده با روح و روان شما بازی خواهد کرد. تله‌های مرگ‌بار، حتی از الگوی یکسانی هم برخوردار نیستند و هرکدام به شیوه‌ای متفاوت عمل می‌کنند. به‌عنوان مثال، گروهی از سوزن‌ها دو مرتبه به دیوار می‌خورند. یکی از آن‌ها ثابت می‌ماند و دیگری فقط تا نیمی از دیوار جلو می‌آید. راهروی مرگ تنها دشمن شما در این بخش نیست و تازه پس از طی کردن آن، با خطر اصلی یا همان بوگی من روبه‌رو می‌شوید. هر ضربه‌ی بوگی من به زمین باعث شکافته شدن آن تا چندین متر می‌شود. خوشبختانه این مواجه چندان طول نمی‌کشد و می‌توانید او را پشت سر بگذارید. پس از حل یک پازل دشوار با نمادهایی عجیب، دختر را در انتهای یک راهرو می‌بینید. زمانی که به سمت او حرکت می‌کنید زیر پایتان خالی می‌شود و صفحه تاریک می‌گردد. بیدار شدن شما همراه با ملاقات راهبه در مرده خانه است.

«راهبه: ممنونم که برای فرستادن فرزندتان به خانه‌ی ابدی خود به اینجا آمدید. می‌دانم که از دست دادن یک فرزند چقدر دشوار است. مورفی: با تمام احترامی که برای شما قائل هستم بعید می‌دانم بدانید. قبلا هم گفتم، من پسرم را سال‌ها قبل دفن کردم. راهبه: متوجهم آقای پندلتون، ما هر کدام به شیوه‌ی خاص خود با غم کنار می‌آییم.»

با کنار زدن پوشش، به جای چارلی یا همان پسر مورفی، بوگی من را مشاهده می‌کنید. مورفی با لحنی بسیار عصبانی و افروخته فریاد می‌زند که این یک هیولای قاتل است. راهبه در کمال خونسردی می‌گوید که درست است و گویا این رسم در خانواده‌ی آن‌ها جریان دارد!

“پاسخ‌ها همیشه در نزد ما قرار دارند؛ اگر به خودمان اجازه دهیم آن‌ها را ببینیم. افرادی که در برابر کلام و اراده‌ی خداوند ایستادند، در تاریکی و تنهایی غرق شدند. این گروه زندانیان غم و اسیر درد هستند. انتقام جاده‌ای پرخطر و بی‌انتها است؛ درست می‌گویم آقای پندلتون؟ این راه کجا به پایان می‌رسد؟”

در هنگام فرار بارها وارد راهروهای بسیار باریکی می‌شوید که پر از تله‌های مرگ‌بار هستند. بازیکنانی که دچار کلاستروفوبیا یا ترس از فضاهای کوچک باشند قطعا در این شرایط استرس فراوانی را تجربه خواهند کرد.

مورفی سرانجام اشتباه خود را می‌پذیرد و اعتراف می‌کند انتقام گرفتن از ناپیر هیچ مشکلی را برطرف نکرده. اگر بخش‌های قبلی بازی را به خاطر داشته باشید، ریکز در ایستگاه رادیویی گفته بود که کلیدهای قایق فرار، در یک زنجیر با نام آزادی قرار دارند. این زنجیر روی گردن «بوگی من» مرده قرار گرفته. راهبه اشاره می‌کند که مورفی می‌تواند در صورتی که هیولا را به‌عنوان دارایی خود بپذیرد، کلید را بردارد. با برداشتن کلید، هیولا برمی‌خیزد و دست مورفی را می‌گیرد. آن‌ها به یک محیط جنگلی منتقل می‌شوند و باید در کنار دریاچه با یکدیگر مبارزه کنند. این اولین «باس بتل» جدی بازیست که در آن باید از تمام قدرت و تجهیزات خود استفاده کنید. با استفاده‌ی ترکیبی از سلاح‌های گرم و سرد می‌توانید هیولا را از پا در آورید و در آخر با استفاده از چکش خودش، او را شکست دهید. پس از نبرد، باز هم به لوکیشن قبلی بازمی‌گردیم. با این تفاوت که دیگر ماسکی روی صورت بوگی من وجود ندارد و چهره‌ی او مدام بین صورت مورفی و ناپیر تغییر می‌کند. چارلی ظاهر می‌شود و به پدرش بابت موفقیت به دست آمده تبریک می‌گوید.

«مورفی: مهم نیست. دیگر مهم نیست. کشتن بوگی من باعث برگشت تو نشد. دیگر هیچ چیزی باعث بازگشت تو نمی‌شود. چارلی: تو تقصیری نداری.»

مورفی که حالا با حقیقت کنار آمده، از ناپیر که در اینجا به شکل این هیولا ظاهر شده عذرخواهی می‌کند و چشمانش را می‌بندد. با این کار، هیولا ناپدید می‌شود و تنها کلید باقی می‌ماند. با در اختیار داشتن کلید قایق، زمان خروج از صومعه و ساختمان فعلی فرا رسیده.

مأموریت‌های جانبی؛ متنوع و خلاقانه

سایلنت هیل داون پور

اگر نوارهای فیلمی که قبلا پیدا کرده بودیم را در سینما استفاده کنید، پس از روشن شدن پرده‌ی نمایش می‌توانید به سمت آن بروید و به نوعی داخل فیلم شوید. نوارهای ابتدایی نکته‌ی خاصی ندارند اما فیلم «رازهای کودک داخل دریاچه» طولانی‌تر است. همچنین در یکی از پازل‌های نسبتا جالب و خلاقانه‌ی بازی باید یک صحنه‌ی قتل را بازسازی کنید تا به هویت قاتل و سرنوشت آن دو شخصیت پی ببرید. در این پازل باید با چرخاندن دستگیره، زمان را به عقب برگردانید تا فرد مهاجم ظاهر شود و کارش را تکرار کند. بازگشت زمان به عقب مکانیزم جالبی بود.

یکی از مشکلاتی که در بازی با آن زیاد برخورد می‌کنید، افت شدید فریم ریت و فریز شدن صفحه به خصوص در موقعیت‌های شلوغ است. موضوعی که به دلیل تکرار بیش از اندازه، قطعا در ذهن شما ثبت خواهد شد و به تجربه‌ی بازی لطمه وارد می‌کند. در خیلی از لوکیشن‌ها هم این اتفاق بی‌دلیل رخ می‌دهد. به‌عنوان مثال، هیچ دلیلی وجود ندارد که بازی هنگام بالا رفتن از یک نردبان کند شود یا فریز کند. مأموریت‌های جانبی تنوع بسیار خوبی دارند و شما را ترغیب می‌کنند در بخش‌های مختلف نقشه، حضور پیدا کنید. مثلا آزاد کردن پرنده‌ها، صحبت با مرد غریبه و کمک به او از طریق دادن غذا و لباس گرم یا کار کردن با فیلم‌ها در سینما بخشی از این فعالیت‌های جانبی هستند که نیازمند صبر و حوصله‌ی بازیکن می‌باشند. با توجه به اینکه اتمسفر سایلنت هیل بسیار متفاوت است و نمی‌توان آن را با سایر بازی‌ها مقایسه کرد، بعید می‌دانم افراد زیادی تمایل به انجام دادن یا کامل کردن این‌گونه فعالیت‌ها داشته باشند. با این وجود، شخصا علاقه داشتم از جزئیات داستانی در این بخش‌ها باخبر شوم. مثلا مرد غریبه در ازای دریافت کمک، راهنمایی‌های مفیدی انجام می‌داد. او در برخورد اول غذا و در دفعات بعدی لباس و یک ابزار ماهیگیری از شما درخواست می‌کند. هر بار که به او وسیله‌ای می‌دهید، او نقشه‌ی راهنمای شما را کامل‌تر خواهد کرد. آزادسازی پرنده‌ها هم باعث نمایش تکه‌هایی از یک میان‌پرده‌ی مرموز می‌شد. میان‌پرده‌ای که دوست داشتم تا انتها آن را تماشا کنم و همین موارد کوچک من را تشویق می‌کرد اینگونه فعالیت‌ها را هم انجام دهم. پس از آزاد کردن تمام پرنده‌ها، کات سین به شکل کامل پخش می‌شود و چارلی را در انتهای آن می‌بینید. یکی دیگر از مأموریت‌های جانبی که مربوط به یک مرد مرده بود، از بازیکن می‌خواست که قلب او را پیدا کند! در ابتدا با توجه به اینکه در اتاق یک میز پوکر وجود داشت تصور می‌کردم باید در این قسمت یک کارت گمشده را پیدا کنید اما پس از خواندن ماموریت تعجب کردم. هرچند در سایلنت هیل نباید از این موارد متعجب شد.

یکی از مشکلاتی که در بازی با آن زیاد برخورد می‌کنید، افت شدید فریم ریت و فریز شدن صفحه به خصوص در موقعیت‌های شلوغ است. موضوعی که به دلیل تکرار بیش از اندازه، قطعا در ذهن شما ثبت خواهد شد و به تجربه‌ی بازی لطمه وارد می‌کند.

در فعالیت دیگری باید خاکستر یک فرد مرده را به لوکیشن خاصی ببرید تا مورفی آن را روی یک نیمکت در نزدیکی دریا خالی کند. مأموریتی که نسبت به سایر کارها آسان‌تر بود. با انجام این کار کدی به شما داده می‌شود که برای یکی از گاوصندوق‌های موجود در بازی است. با باز کردن آن قادرید یک کلت جدید به تجهیزات خود اضافه کنید. مأموریت «Bank Mystery» یا راز بانک هم از بازیکن می‌خواهد علت فعال بودن آلارم هشدار بانک را پیدا کند. دفعه‌ی آخری که وارد بانک می‌شوید باید با تعداد بسیار زیادی دشمن روبه‌رو شوید و پس از کشتن تمام آن‌ها، زنگ خطر خاموش می‌شود. بازی هم به‌عنوان جایزه، مقادیر زیادی مهمات و بسته‌ی سلامتی به شما خواهد داد. یکی از مأموریت‌های فرعی آخر درباره‌ی دختری گمشده است که باید او را از طریق نشانه‌های موجود در بازی پیدا کنید. با دنبال کردن سرنخ‌ها نامه‌ای از طرف مادرش و همچنین کلیدی پیدا می‌کنید که شما را به سمت خانه‌ی دختر هدایت می‌کند.

در یکی از اسناد متنی موجود در بازی گزارشی درباره‌ی شخصیت سویل، همان مأمور متخلف در زندان وجود دارد. گزارشی که کاپیتان «برایان هندلی»، بازرس نگهبانان زندان نوشته است.

“در بررسی‌های اخیرمان، تیم بازرسی ما به شکلی دقیق رفتار و عملکرد مجموعه را زیر نظر گرفته‌ است. برای آنکه متوجه آگاهی ما شوید باید بگویم که یکی از کارکنان به نام جورج سویل، با توجه به فعالیت‌های فعلی و گذشته‌اش، توجه ما را به خود جلب کرده. همچنین یکی از مأموران به نام فرانک کولریج، گزارشی را مبنی بر بروز تخلفات برای ما ارسال کرده است. گزارشی که به خوبی نشان می‌دهد جورج سویل بارها در فعالیت‌های غیر قانونی مشارکت داشته است. در حال حاضر به غیر از مدارک به دست آمده از جانب فرانک، مدرک دیگری نداریم و پرونده‌‌ی سویل تا یافتن شواهد کامل‌تر همچنان باز است.”

یکی از مأموریت‌های نسبتا سخت، پیدا کردن تابلوهایی است که در گوشه‌های مختلف نقشه‌ی شهر پنهان شده‌اند. این کار زمان زیادی خواهد برد ولی انجام دادن آن باعث می‌شود پس از کنار هم قرار دادن تمام موارد، به یک نقشه دست پیدا کنید.

زمانی که قایقی که ریکز می‌گفت را پیدا کنید، مورفی از سایلنت هیل فاصله می‌گیرد. مه کم کم ناپدید می‌شود و نور خورشید جای آن را می‌گیرد. مورفی پس از ساعت‌ها عذاب و شکنجه، بالاخره می‌تواند آزاد باشد. با این وجود لبخند او دوام نمی‌یابد. به طرز شگفت‌انگیزی، آنی همان نیروی پلیس پرکار بازی از پشت سر ظاهر می‌شود و با قرار دادن اسلحه روی سر مورفی، او را غافلگیر می‌کند.

«مورفی: بعد از همه‌ی اتفاقاتی که افتاد، هنوز هم روی کار خود پافشاری می‌کنی؟ ما دیگر آزاد هستیم؛ وقتی که به ساحل بعدی برسیم هر کدام می‌توانیم سرنوشت جدید خود را انتخاب کنیم. پس از چیزهایی که دیدم، هرگز پایم را به آنجا نمی‌گذارم. آنی: ما قرار نیست از این جا خارج شویم. قایق را برگردان. من و‌ تو کار ناتمامی داریم. این شهر مرا می‌شناسد. سایلنت هیل چیزهایی را به من‌ نشان داد. شهر هرگز پیش از پایان یافتن کاری که شروعش کردی، اجازه‌ی خروج را نخواهد داد.»

با وجود تهدیدهای آنی، مورفی از موضع خود عقب‌نشینی نمی‌کند و می‌گوید حتی در صورت شلیک حاضر به برگشت نیست. باز هم فلش بکی را می‌بینیم. این فلش بک مربوط به گفت‌وگوهای مورفی و جورج سویل پس از عملی شدن نقشه‌ی آنهاست. سویل مورفی را وادار کرده بود شخصی بی‌نام را هم بکشد. سویل تأکید می‌کند که این فرد کاملا سزاوار چنین سرنوشتی است. سپس مورفی درون یکی از سلول‌های زندان، بیدار می‌شود و «هیولای ویلچر دار» هم پشت میله‌ها او را تماشا می‌کند. با گذشت چند ثانیه هیولا دور می‌رود و سلول باز می‌شود. مأموریتی که بازی نمایش می‌دهد، فرار از زندان است. طبق وعده‌ی سویل، فضای زندان به هم ریخته و زندانیان در حال شورش هستند. مورفی نامه‌ای را پیدا می‌کند که به نظر می‌آید از سمت کارول، همسر سابقش باشد.

«کارول: بخشش؟ چگونه انتظار داری تو را ببخشم؟ آن هم در شرایطی که هر چه در زندگی دوست داشتم را نابود کردی. هربار که نگاهت می‌کنم، صورت او را می‌بینم. در تمام این مدت تنها یک خواسته از تو داشتم و آن هم تبدیل شدن به پدر خوبی برای پسرمان بود. تو ناامیدم کرده‌ای مورفی. تو چارلی را ناامید کردی. دیگر هیچ راهی برای بازگشتش وجود ندارد. دیگر با من تماس نگیر. دیگر زنگ نزن. هرگز نمی‌خواهم ببینمت.»

رویارویی نهایی با کابوس همیشگی

سایلنت هیل داون‌پور

مورفی نامه‌ای را هم پیدا می‌کند که از او می‌خواهد ساعت هفت آماده ملاقات‌ فرد مورد نظر در حمام زندان و اجرای نقشه باشد. با رسیدن به حمام، مدارک یک صحنه‌ی جرم را روی زمین می‌بینید. باید هر چهار مورد را آنالیز کنید.

«حالت چطور است مورفی؟ شنیدم که قرار است از جمع ما جدا شوی. تو که قصد نداشتی قبل از جبران کمک‌هایم اینجا را ترک کنی؟»

ناگهان حجم زیادی خون از زیر یکی از درها وارد سالن می‌شود. با باز کردن این در، مورفی بخش دیگری از حمام زندان را می‌بیند و در آن جسدی روی زمین رها شده. با نزدیک شدن به جنازه، محیط اطراف شروع به تغییر می‌کند. در کنار یکی از درها، دو ترازوی عدالت قرار دارند. باید مدارکی که در قسمت قبلی کشف کردید را داخل این ترازو قرار دهید. داخل این اتاق، نسخه بسیار بزرگتری از «Wheelman» دیده می‌شود. برای شکست دادن این هیولا، باید دستگاه متصل به او را قطع کنید. با قطع لوله‌های اکسیژن متصل به او، کار این هیولا هم به اتمام می‌رسد. البته این کار به هیچ عنوان آسان نیست زیرا او بارها شما را متوقف و پرتاب خواهد کرد. در کنار این مسأله، هیولاهای درون سلول‌ها هم به کمک او می‌آیند و کار شما را سخت‌تر می‌کنند.

برای شکست دادن این هیولا، باید دستگاه متصل به او را قطع کنید. با قطع لوله‌های اکسیژن متصل به او، کار این هیولا هم به اتمام می‌رسد.

پس از شکست هیولا باز هم به حمام برمی‌گردید. در اینجا، هیولا را در حالتی بسیار ضعیف و شکست‌خورده می‌بینیم که روی زمین افتاده است. برای چندمین بار، آنی ظاهر می‌شود و مورفی را بابت کشتن او سرزنش می‌کند. مورفی که از این جملات متعجب شده دوباره به زمین نگاه می‌کند. بار دوم روی زمین جنازه‌ی فرانک کولریج را می‌بینید. در فلش بکی بسیار مهم، بالاخره می‌توانید سرنوشت فرانک را تماشا کنید.

فردی که سویل قصد داشت از طریق مورفی بکشد، فرانک کولریج بود. مورفی با رسیدن به محل قرار متوجه شد فرانک در آنجا حضور دارد. فرانک پس از دیدن مورفی بیان کرد که جورج سویل به او گفته در این مکان ملاقاتش خواهد کرد ولی به بی‌سیمش جواب نمی‌دهد. سپس جورج وارد سالن شد و سعی کرد مورفی را با تهدید به کشتن فرانک وادار کند؛ موضوعی که مورد رضایت مورفی نبود. به زمان حال می‌آییم و آنی هویت خود را برای بازیکن فاش می‌کند.

«فرانک، پدرم، مرد بسیار خوبی بود و همیشه سعی می‌کرد بخش مثبت انسان‌ها را ببیند. او بزرگترین الگوی زندگی من بود و باعث شد بخواهم یک پلیس باشم. پس از حمله به فرانک در شب شورش در زندان، او عملا به یک مرده‌ی متحرک تبدیل شد. بعد از آن حادثه تنها کمک‌های ویژه پزشکی و صندلی چرخ‌دار فرانک را تا زمان مرگش زنده نگه داشت. پدرم اعتقادی به انتقام‌جویی نداشت؛ اما من با او هم عقیده نیستم.»

آنی اعتراف می‌کند که برای انتقال مورفی به این زندان کارهای فراوانی انجام داده تا شاید خودش این شانس را داشته باشد که انتقام پدرش را از او بگیرد.

آنی به مورفی می‌گوید هر بار که به پدرش در آن وضعیت تاسف‌بار نگاه می‌کرد، یک هیولا را در ذهنش تصور کرده است؛ مورفی. هم‌زمان با صحبت‌های آنی، مورفی به بوگی من تبدیل می‌شود. آنی اعتراف می‌کند که برای انتقال مورفی به این زندان کارهای فراوانی انجام داده تا شاید خودش این شانس را داشته باشد که انتقام پدرش را از او بگیرد. پس از پایان یافتن صحبت‌های آنی، او به مورفی یا همان بوگی من، شلیک می‌کند. پایان‌بندی بازی وابسته به زنده ماندن یا کشته شدن مورفی، انتخاب‌های داستانی در طول بازی و کشتن یا رها کردن آنی، متغیر خواهد بود. در نتیجه چندین پایان مختلف در بازی وجود دارد.

پایان‌بندی؛ پایان‌های شش‌گانه

سایلنت هیل داون‌پور

بازی در مجموع ۶ پایان دارد. سه فاکتور مهم در پایان‌ها تأثیرگذارند. اولین مورد، امتیاز اخلاقی یا «Moral Score» به دست آمده در طول بازی است. این امتیاز با توجه به تصمیمات اخلاقی شما در جریان حوادث بازی افزایش یا کاهش خواهد یافت. اگر بخش‌های قبلی متن را به خاطر داشته باشید، به چند تصمیم اخلاقی مهم بازی اشاره کرده بودیم. به‌عنوان مثال تصمیم شما در نجات دادن شخصیت آنی هنگام سقوط از صخره یا جلوگیری از خودکشی یکی از شخصیت‌ها، از جمله تصمیمات مهم بودند. همچنین تعداد هیولا‌های کشته شده توسط مورفی هم در این موضوع تأثیر خواهد گذاشت. یقینا کمک به سایر شخصیت‌ها، یا آزاد گذاشتن بعضی از هیولاها می‌تواند این امتیاز را بالا ببرد. عامل دوم، تصمیم و رویکرد بازیکن نسبت به شخصیت آنی در انتهای بازیست. عامل سوم و نهایی هم به زنده ماندن بازیکن در پایان بازی مربوط می‌شود. زیرا مردن شما باعث آزاد شدن پایان بندی «Reversal» خواهد شد.

پایان اول؛ بخشش

بازی در مجموع ۶ پایان دارد. سه فاکتور مهم در پایان‌ها تأثیرگذارند. اولین مورد، امتیاز اخلاقی یا Moral Score به دست آمده در طول بازی است. این امتیاز با توجه به تصمیمات اخلاقی شما در جریان حوادث بازی افزایش یا کاهش خواهد یافت.

مورفی که به شکل بوگی من در‌ آمده، پس از درگیری طولانی آنی را خلع سلاح می‌کند و با استفاده از چکش بزرگش، او را متوقف می‌کند. بعد از آنکه بازیکن تصمیم به آزادی آنی بگیرد، فلش بکی پخش می‌شود. بازیکن متوجه می‌شود که مورفی حاضر به کشتن فرانک نشده و جورج فرانک را به قتل رسانده. پس از تعلل مورفی، جورج با یک ضربه او را پرتاب می‌کند. نکته‌ی مهم‌تر اینکه مورفی حتی در ابتدای بازی هم ناپیر، عامل مرگ پسرش را به قتل نرسانده بود، بلکه جورج این کار را برای او انجام داد. جورج پس از چندین لگد، فرانک را با چاقو به قتل می‌رساند و با استفاده از رادیو، درخواست نیروی امداد می‌کند. جورج با این کار، مورفی را قاتل جلوه داد. به زمان حال که می‌آییم، مورفی به شکل انسانی خود برگشته است. او از آنی عذرخواهی می‌کند و آنی هم او را می‌بخشد. با بازگشت به جهان واقعی، پلیس با آنی ارتباط برقرار می‌کند و او به دروغ اظهار می‌کند که مورفی پندلتون کشته شده.

پایان دوم؛ حقیقت و عدالت

در این پایان اکثر اتفاقات پایان اول یعنی نحوه‌ی پایان درگیری و رخدادهای زندان ثابت هستند. با این تفاوت که شاهد محتویات جدیدی در مکالمات میان مورفی و آنی پس از پایان خصومت هستیم. در جهان واقعی، آسمان همچنان ابری و بارانی است. مورفی به آنی می‌گوید که او باید پیش از رسیدن پلیس، مکان را ترک کند. آنی از مورفی بابت کارهایی که انجام داده و همین‌طور بیان حقیقت تشکر می‌کند. آنی به زندان می‌رود و محل کار جورج را پیدا می‌کند تا مستقیما با او روبه‌رو شود. این پایان با دانستن آنکه شخصیت آنی سلاحی را نزد خود مخفی کرده به پایان می‌رسد. همان‌طور که اشاره کردیم، در پایان دوم رنگ‌ها بی‌رمق و مرده‌تر به نظر می‌رسند؛ موضوعی که در تضاد با پایان اول قرار دارد.

پایان سوم؛ چرخه‌ی کامل

در پایان سوم، بوگی من تصمیم به کشتن آنی می‌گیرد. این‌بار در فلش بک مربوط به زندان می‌بینیم که مورفی پیشنهاد جورج را پذیرفته‌ و فرانک را به قتل رسانده است. پس از بازگشت به زمان حال، مورفی با مشاهده‌ی جنازه‌ی آنی افسوس می‌خورد. او اسلحه را از روی زمین برمی‌دارد و روی سرش قرار می‌دهد. با شنیدن صدای شلیک، مورفی را درون یک سلول می‌بینیم. Wheelman که دیگر همه هویتش را می‌دانید، باز هم بیرون سلول به مورفی خیره شده. صداهای افرادی که مورفی در سایلنت هیل با آن‌ها برخورد داشته در سرش می‌پیچد. هنگام رفتن این شخصیت، مورفی با فریاد از او می‌خواهد همه چیز را تمام کند. مورفی حالا می‌داند که مانند باقی ساکنین شهر، در این برزخ گرفتار شده و تنها امیدی که دارد، رسیدن یک فرد تازه و‌ کمک از بیرون است.

پایان چهارم؛ اعدام و‌ مجازات

در این پایان، پس از کشتن آنی، به روز مجازات مورفی می‌رسیم. او که در این پایان قاتل چارلی معرفی می‌شود باید به سزای اعمالش برسد. جورج سویل شخصا این مجازات را پیگیری می‌کند. جورج از مورفی می‌پرسد آیا هیچ سخنی برای گفتن دارد و او در پاسخ می‌گوید که تو را در جهنم خواهم دید! مورفی پس از تزریق و پایین آمدن نشانه‌های حیاتی می‌میرد و آنی هم در حال سوگواری برای مرگ پدرش در پس‌زمینه دیده می‌شود.

پایان پنجم؛ واژگونی

در نتیجه‌ی نبرد نهایی میان بوگی من و آنی، مورفی شکست می‌خورد. آنی، در یک سلول بیدار می‌شود. به نظر می‌رسد این پایان در واقع یک بازسازی از فصل افتتاحیه‌ی بازی است. البته در این قسمت، آنی جای مورفی و مورفی جای سویل را گرفته. آنی کاملا مضطرب و نگران به نظر می‌رسد و مورفی، می‌گوید از رفتن او ناراحت است. آنی پی می‌برد که با کشتن مورفی، او به شخصیتی منفی تبدیل شده.

پایان ششم؛ سورپرایز

مورفی را در حال فرار از زندان با استفاده از یک قاشق و ساخت یک تونل می‌بینیم! او در انتها سر از یک اتاق بسیار تاریک در می‌آورد. ناگهان چراغ‌ها روشن می‌شود و تمام شخصیت‌های اصلی و فرعی این قسمت را می‌بینیم که او را سورپرایز می‌کنند. همچنین دو پرستار به‌عنوان شخصیت‌هایی از بازی‌های گذشته هم در جمع حضور دارند. شاید بزرگترین سورپرایز حضور «پیرامید هد» باشد که خیلی آهسته جلو می‌آید و کیک را تقسیم می‌کند. برای آزاد کردن این پایان، باید مأموریت «جست‌وجو در گذشته» را کامل کرده باشید و بازی را بیش از یک مرتبه انجام داده باشید.

شخصیت‌ها؛ از مجرم تا قربانی

سایلنت هیل داون‌پور

فرانک کولریج

حقیقت مانند خورشید است پسرم؛ می‌توانی جلوی آن را با حقه‌ای بپوشانی اما حقیقت هرگز ناپدید نخواهد شد.

فرانک همیشه معتقد بود مورفی به دلیل سابقه‌ی پاک و اخلاقش، با دیگر زندانیان مرکز متفاوت است. تلاش فراوان فرانک برای آزادی مورفی و متقاعد کردن سایرین، باعث شد مورفی تصور کند او تنها انسانی است که دست از حمایتش برنداشته. فرانک از نظر شخصیتی معصوم‌ترین و مهربان‌ترین فرد در بازیست که هیچ تفاوتی میان دوستان، اعضای خانواده و زندانیان نمی‌گذارد و همواره سعی می‌کند احترام همه‌ی افراد را حفظ کند. البته این به معنای فراموش کردن عدالت نیست. در جریان بازی، تنها مشاجره‌ی فرانک با شخصیت جورج سویل است؛ به این خاطر که به خوبی از خرابکاری‌های جورج آگاه بود.

فرانک می‌تواند بخشی از ضمیر ناخودآگاه مورفی باشد که با توصیه‌های مختلف سعی در هدایت او به سمت روشنایی دارد. در حالی که سویل نشان‌دهنده‌ی بخشی از وجود مورفی است که همواره به گرفتن انتقام فکر می‌کند. در طول بازی چندین بار او را در قامت هیولایی به نام Wheelman می‌بینیم؛ نمادی که به معنای حس عذاب وجدان مورفی است. همچنین استفاده از نمادی نظیر ترازوی عدالت در یکی از دروازه‌های بازی، پیش از مواجه شدن با او، کاملا بر همین موضوع دلالت می‌کرد.

سانچز

سانچز یکی دیگر از زندانیان حاضر در اتوبوس انتقال بود. او از معدود بازماندگان این حادثه بود که وارد سایلنت هیل شد. بر اساس ویژگی‌های رفتاری، کاملا مشخص است که او فردی بی‌رحم و ظالم است. همچنین به نظر می‌رسد او رابطه‌ی خوبی با مورفی ندارد. در ابتدای بازی سانچز سعی می‌کند با آزار و اذیت، به نوعی با آنی ارتباط برقرار کند. سانچز با رفتار پرخاشگرانه‌ی خود در اتوبوس، یکی از عوامل اصلی حواس‌پرتی راننده و وقوع حادثه بود.

فرانک می‌تواند بخشی از ضمیر ناخودآگاه مورفی باشد که با توصیه‌های مختلف سعی در هدایت او به سمت روشنایی دارد. در حالی که سویل نشان دهنده‌ی بخشی از وجود مورفی است که همواره به گرفتن انتقام فکر می‌کند.

نحوه‌ی مرگ سانچز را در بخش‌های قبلی توضیح دادیم و با توجه به آن حوادث، مورفی به شکل غیر مستقیم باعث مرگش شد. با توجه به اطلاعات موجود در بازی، نام کوچک او «ریچارد» است. او اولین شخصیت دنیای سایلنت هیل محسوب می‌شود که به زبان اسپانیایی سخن گفته است.

آنی ماری کانینگهام ( کولریج)

فرانک مهم‌ترین عامل در تبدیل شدن آنی به یک پلیس وظیفه‌ شناس بود. آنی با مردی به نام «مارک کانینگهام» ازدواج کرده بود. او برای انتقال به مرکز نگهداری مورفی، دست به کارهای ناشایستی زد که باعث جدایی او از همسرش شد.

کارول پندلتون

کارول همسر مورفی و مادر چارلی بوده است. زندگی آن‌ها پس از حادثه‌ی وحشتناک از هم پاشید. کارول مورفی را در کشته شدن پسرش مقصر اصلی می‌دانست. کارول در ابتدا شخصیتی بسیار صمیمی و دوستانه داشت و علاوه بر یک همسر، صمیمی‌ترین دوست مورفی هم بود. او دو بار در بازی دیده می‌شود. اولین بار مربوط به یکی از فلش بک هاست که آن‌ها را در کنار چارلی نشان می‌دهد. مرتبه‌ی دوم هم مربوط به پایان‌بندی مجازات مورفی است که کارول را هم در میان حضار مشاهده می‌کنید. سازندگان پایان اصلی بازی را پایان حقیقت و عدالت فرض می‌کنند.

پاتریک ناپیر 

پاتریک یکی از زندانیان بازی است؛ فردی که‌ مورفی در خواب خود به قتل می‌رساند. او که زمانی همسایه‌ی مورفی محسوب می‌شد، بعدها به خاطر آزار کودکان مجرم شناخته شد. او با استفاده از ون شخصی خود به چارلی نزدیک شد و‌ او را دزدید. پاتریک پس از دزدیدن چارلی او را کنار دریاچه و داخل آب رها کرد. کاری که به مرگ کودک ختم شد. مدتی بعد ناپیر به علت قتل کودکی هشت ساله به نام «دنیل استفنز» در دادگاه محکوم شد. حکم نهایی او ابد بود و هیچ‌گونه بخشش و عفوی در کار نبود.

سازندگان پایان اصلی بازی را پایان حقیقت و عدالت فرض میکنند.

با توجه به خصوصیات اخلاقی، این شخصیت هیچگونه پشیمانی بابت کارهایی که انجام داده بود نداشت. به علاوه او بسیار ترسو به نظر می‌رسد زیرا هنگام هجوم مورفی هیچ تلاشی برای دفاع از خود نمی‌کند. در ساختمان Centennial می‌توانید کتابی را به نام آقای همسایه‌ی خوب پیدا کنید که در آن مردی کودکان را اغفال می‌کند؛ داستانی که قطعا به ناپیر اشاره می‌کند. ون ناپیر چندین مرتبه در بازی دیده می‌شود.

هاوارد بلک وود

خب حس می‌کنم تغییر دادن گذشته در شرایطی که از واقعیت فاصله گرفته باشی آسان‌تر باشد؛ تو اینطور فکر نمی‌کنی؟

به نظر می‌آید هاوارد داستانی بسیار پر جزئیات داشته باشد. داستانی که قدمت آن حتی به قبل از پیدایش سایلنت هیل برمی‌گردد. سایلنت هیل در اوایل ۱۸۰۰ میلادی به شکل رسمی تأسیس شد اما مشخص نیست پیش از این زمان، هاوارد چه گذشته‌ای داشته است. هاوارد بیشتر از یک قرن مشغول کار نامه‌رسانی بوده اما بازی هیچ‌گاه علت و اشخاص هدف را مشخص نمی‌کند. هاوارد در گذشته فردی را هنگام دفاع شخصی به قتل رساند؛ موضوعی که ممکن است علت اصلی وضعیت عجیب او باشد. هاوارد در بازی «Book of memories» هم حضور دارد و همان فردیست که کتاب را به شخصیت اصلی آن بازی تحویل می‌دهد.

چارلی پندلتون

با توجه به آنکه توضیحات داستانی لازم درباره‌ی این شخصیت را داخل متن گفتیم، به نکات ناگفته می‌پردازیم.

نمی‌دانم که غم از دست دادن تو چه زمانی قابل تحمل خواهد شد. آن‌ها می‌گویند زمان همه‌ی دردها و زخم‌ها را می‌پوشاند و زندگی بی توجه به مشکلاتی که داشتیم پیش می‌رود اما جهان من هنگامی که لبخند تو آن را ترک کرد، برای همیشه متوقف شد.

مورفی

چارلی پس از اتمام مأموریت فرعی قفس پرنده، در یک میان‌پرده دیده می‌شود. بادبادکی روی یکی از نیمکت‌های پارک «لوگان» وجود دارد که در صورت بررسی آن، نام اختصاری C.P را می‌بینید. در نتیجه به نظر می‌رسد این بادبادک متعلق به چارلی بوده باشد. به خصوص آنکه مورفی هم اشاره می‌کند او و فرزندش علاقه‌ی بسیاری به بادبادک بازی داشتند. با بررسی فایل‌های بازی می‌توانید ببینید که مدل مورفی، چارلز هم نام داشته؛ بنابراین چارلز احتمالا یکی از نام‌های اولیه بوده است.

مورفی پندلتون

دشمن اصلی و‌ همیشگی من، همواره خودم بوده‌ام؛ من همیشه نقشه‌های دیگران را خراب می‌کردم و آن‌ها را از خودم ناامید می‌کردم. بارها سعی کردم از اول آغاز کنم تا شاید روزی مسیر آرامش را به چشم ببینم. برخی اعتقاد دارند نباید خودت را برای اتفاقات پیش آمده مجازات کنی ولی این تنها چیزی است که به شکل کامل در کنترل خودم قرار دارد. شاید سایلنت هیل، این مکان وحشتناک، همان مقصدی است که تمام این سال‌ها در حال حرکت به سمتش بوده‌ام.

یادداشت‌های مورفی درباره‌ی خودش

شخصیت مورفی به شکل کامل و عمومی قابل پیش‌بینی نیست زیرا بسیاری از موارد مربوط به آن، توسط بازیکن تعیین خواهد شد. منظور همان تصمیم‌هایی است که قبلا درباره‌ی آن‌ها سخن گفتیم. بنابراین می‌توان گفت مورفی نمادی از ضمیر ناخودآگاه بازیکنان هم هست زیرا در طول بازی، چندین بار باید خود را جای او قرار دهید و تصمیمات بسیار مهمی را اتخاذ کنید. با توجه به اینکه مورفی در اغلب موقعیت‌ها حالتی آرام و متعادل دارد، برخی او را با شخصیت «جیمز ساندرلند» از سایلنت هیل ۲ مقایسه می‌کنند. البته درست مشابه با جیمز، او هم نیمه‌ی تاریکی دارد که به تدریج آشکار می‌گردد. در بعضی از لحظات بازی، مهربانی او به وضوح دیده می‌شود. مثلا در صحنه‌ای که تلاش می‌کند یکی از دشمنان را که به اشتباه یک انسان پنداشته، از دست سانچز نجات دهد، این مسأله را می‌بینیم.

در تریلر مراسم E3 سال ۲۰۱۰ مورفی با موی طلایی رنگ نمایش داده می‌شود اما در نسخه‌ی نهایی موی او تیره‌تر و بافت آن کاملا متفاوت است.

احتمالا او تلاش می‌کند از طریق برخی کارها، گناهانش را جبران کند تا انسان بهتری باشد. به نظر می‌آید که او بلند افکار خود را بیان می‌کند و علاقه‌ی زیادی به بررسی و آنالیز داده‌های اطرافش دارد. همچنین مشکل در برقراری ارتباط ‌و اعتماد به دیگران هم می‌توان در مورفی مشاهده کرد؛ موردی که در برخورد سرد او با هاوارد می‌بینیم. مورفی کودکی خود را در یک یتیم‌خانه سپری کرده که تأثیرات روحی بسیار زیادی روی او گذاشته است. راهبه‌های موجود در آن مکان برخورد بسیار خوبی با او و دیگر کودکان داشتند. همچنین با جست‌وجو در بازی متوجه می‌شوید که او مدتی هم در سینما مشغول به کار بوده است. پس از خروج از یتیم‌خانه، او درگیر برخی اقدامات خلافکارانه شد اما در نهایت تصمیم گرفت از این کار دست بکشد. در نهایت او با کارول ازدواج کرد و خانواده‌ای گرم و صمیمی را تشکیل داد. با توجه به اطلاعات و پوسترهای موجود در بازی، مورفی و خانواده‌اش در منطقه‌ای نزدیک «بوستون» زندگی می‌کردند. با این حال برخی دیگر از اسناد موجود در بازی به منطقه‌ی «Brahms» اشاره می‌کنند. پس از طلاق کارول، مورفی که دچار عذاب روحی شدیدی شده بود اقدام به سرقت یک خودروی پلیس کرد و چندین ساعت از دست مأموران فرار کرد. نیروهای پلیس در نهایت او را در منطقه‌ی «اشفیلد» دستگیر کردند.

در تریلر مراسم «E3» سال ۲۰۱۰ مورفی با موی طلایی رنگ نمایش داده می‌شود اما در نسخه‌ی نهایی موی او تیره‌تر و بافت آن کاملا متفاوت است. در مراحل ابتدایی توسعه، نام‌هایی نظیر جک و چارلز هم برای او در نظر گرفته شده بود. برخی اعتقاد دارند انتخاب نام چارلی برای کودک او به همین خاطر بوده. «تام هولت» ایده‌ی اولیه‌ی بازی را مطرح کرده بود؛ فرار از زندان و ورود به سایلنت هیل. البته در دیدگاه او قرار بود شخصیت اصلی یک تبهکار دیوانه و به شدت خشن باشد. اکثریت تیم با این ایده مخالفت کردند و پیشنهاد دادند که شخصیت اصلی بی‌گناه باشد. این پیشنهاد هم توسط «Vatra Games» (واترا گیمز) مورد بازبینی قرار گرفت و در نهایت پس از کمی تغییرات استفاده شد. نام مورفی اشاره‌ای به یکی از شخصیت‌های خیالی رمان «دیوانه‌ای از قفس پرید» دارد که از زندان به بیمارستان روانی منتقل شده بود.

گیم‌پلی؛ بزرگتر همیشه به معنای بهتر نیست

داون پور

این بازی مانند باقی قسمت‌های مجموعه در سبک «Survival Horror» یا ترس و بقا قرار می‌گیرد. بازیکن با جست‌وجو در محیط، می‌تواند ساختمان‌ها و لوکیشن‌های پر‌ جزئیاتی را پیدا کند. همچنین پازل‌های زیادی در بازی وجود دارد و کشتن دشمنان و تم‌های روانشناختی بخش مهمی از کلیت اثر محسوب می‌گردد. بازیکنان کنترل شخصیت اصلی یا همان مورفی پندلتون را به شکل سوم شخص در اختیار خواهند داشت.

همان‌گونه که پیش از این هم گفتیم، مبارزات جایگاه خاصی در مجموعه‌ی سایلنت هیل ندارد؛ همان‌طور که در بسیاری از قسمت‌ها و همین‌طور قسمت «Shatterd Memories» شاهدش بودیم. تجهیزات کمتر به معنای کاهش قدرت بازیکن در برابر جهان سایلنت هیل است و به نوعی امضای این سری به حساب می‌آید. با این وجود در این قسمت، سیستم مبارزات تقریبا کاملی را می‌بینیم که با رسیدن به مراحل انتهایی، قدرتمند‌تر هم خواهد شد. مورفی می‌تواند یک سلاح گرم به همراه یک سلاح سرد یا دو سلاح گرم بدون سلاح سرد را حمل کند؛ موردی که به واقعیت هم نزدیک است. اغلب سلاح‌های مورفی به مرور زمان تضعیف و فرسوده می‌شوند. پدیده‌ی مشابهی را در سایلنت هیل ۴ و قسمت «اوریجینز» هم دیده بودیم.

در صورت زخمی شدن، لباس‌های مورفی هم دچار تغییرات ظاهری می‌شوند و می‌توانید رد خون را روی آن‌ها مشاهده کنید. با توجه به آنکه «HUD» بازی اطلاعات خاصی را در اختیارتان قرار نمی‌دهد، بهترین راه برای چک کردن میزان سلامتی شما، رفتن به منو و چک کردن بخش «Status» است. در این قسمت می‌توانید مواردی نظیر درصد پیشرفت در بازی، تعداد مأموریت‌های فرعی تکمیل شده، ساعات سپری شده و همچنین درصد سلامتی را چک کنید. بسته‌های سلامتی هم تقریباً در همه‌ی مناطق بازی حضور دارند و اگر جست‌وجوگر خوبی باشید، بعید است به مشکل خاصی بخورید.

مانند قسمت «هوم کامینگ»، در این بازی هم سیستم تصمیم‌گیری به کار گرفته شده. تصمیم‌گیری‌ها شاید در ابتدا مهم به نظر نرسند اما مجموع همین موارد و سایر اقدامات بازیکن که توضیح کامل‌تر آن را در بخش پایان‌بندی دادیم، یکی از پایان‌های اختصاصی بازی را برای شما فعال می‌کند. در نتیجه، بازیکن با کارهایی که انجام می‌دهد سرنوشت خود و سایر شخصیت‌های مهم را تعیین خواهد کرد. به طور کلی ۱۴ مأموریت فرعی در بازی وجود دارد که انجام آن‌ها اجباری نیست اما می‌تواند پاداش‌های مناسبی به بازیکن بدهد. همچنین مهم‌ترین مزیت این فعالیت‌ها، جلوگیری از کوتاه شدن بازی و افزایش مدت زمان آن است.

با توجه به آنکه HUD بازی اطلاعات خاصی را در اختیارتان قرار نمی‌دهد، بهترین راه برای چک کردن میزان سلامتی شما، رفتن به منو و چک کردن بخش Status است.

بازی همچنین از سیستم آب و‌ هوایی متفاوت و منحصر به فردی در مجموعه‌ برخوردار است. بارش باران در سایلنت هیل امری معمولی است و باران به بازیکن هشدار می‌دهد که خطر در راه است. بازیکن می‌تواند با باقی ماندن در محیط‌های آزاد به تقابل با خطر بپردازد یا با فرار و قایم شدن در ساختمان‌ها از آن دوری کند. با پایان باران، وضعیت به حالت عادی بازمی‌گردد. به علاوه بر خلاف قسمت‌های اوریجبنز، هوم کامینگ و شترد مموریز، درجات سختی متفاوتی برای پازل‌های بازی وجود دارد. باران یکی از المان‌های مهم در بازی است که ارتباط تنگاتنگی با گذشته‌ی شخصیت مورفی دارد. بارش باران در مناطق آزاد، به شکل رندوم و اتفاقی صورت می‌پذیرد و در این شرایط، دشمنان زیادی با خشونت بیشتر ظاهر می‌شوند. بازی منابع الهام فراوانی داشته؛ «رستگاری در شاوشنک»، دیوانه‌ای از قفس پرید، «مردگان متحرک» و فیلم «فراری» محصول سال ۱۹۹۳ از جمله آن‌ها هستند.

به طور کلی ۱۴ مأموریت فرعی در بازی وجود دارد که انجام آن‌ها اجباری نیست. مهم‌ترین مزیت این فعالیت‌ها، جلوگیری از کوتاه شدن بازی و افزایش مدت زمان آن است.

داون پور اولین بازی مجموعه محسوب می‌شود که در آن می‌توان تمام تجهیزات به جز اسلحه‌ی سرد را پرتاب کرد. این تجهیزات قابل پرتاب، به مرور زمان آسیب خواهند دید. یک درجه‌ی سختی کلی و یک درجه‌ی سختی برای پازل‌ها در نظر گرفته شده؛ درجه‌ی دوم می‌تواند گنگ بودن فعالیت‌های درون دفترچه راهنمای مورفی که لوکیشن بسیاری از آیتم‌ها را هم نشان می‌دهد، افزایش دهد. بازیکنان می‌توانند در چندین نوبت، لباس‌های خود را تعویض کنند. در کل ۴ لباس متفاوت وجود دارد. دو تا از لباس‌ها مربوط به لوکیشن زندان می‌شوند. یکی از آن‌ها در لوکیشن «دویلز پیتشاپ» یافت می‌شود و آخرین مورد که «دزد» نام دارد تنها با انجام دادن مأموریت جانبی «Stolen Goods» آزاد خواهد شد.

ابزارهای کمکی نظیر آچار‌ها و اهرم برای شکستن قفل‌ها و بقیه ابزارها هم برای شکستن موانع چوبی و … استفاده‌ می‌شوند. نقشه‌ی بازی یکی از بزرگترین نقشه‌های مجموعه‌ی سایلنت هیل است که برای اکتشاف و بررسی کامل آن به چیزی حدود ۸ ساعت نیاز خواهید داشت. البته تونل‌های موجود در شهر کار شما را آسان‌تر می‌کنند؛ تونل‌هایی که برای گرفتن نقشه‌ی آن‌ها باید مأموریت جانبی «مرد بی‌خانمان» را کامل کنید. در تریلرهای ابتدایی، گیم‌پلی یک باس فایت نشان داده شده بود که در نسخه‌ی نهایی حضور ندارد. این هیولا تنها به شکل مختصر در تونل وحشت دیده می‌شود. بر اساس صحبت‌های سازندگان، داون پور قرار بود در ابتدا یک اثر «کو_اپ» باشد که آنی در آن به‌عنوان شخصیت مکمل عمل می‌کرد. خوشبختانه این ایده در مراحل بعدی کنار گذاشته شد.

داون پور تنها بازی مجموعه است که بیمارستانی در آن وجود ندارد؛ البته ظاهر لوکیشن صومعه سینت ماریا، کم و بیش مشابه یکی از بیمارستان‌های قبلی مجموعه است. ایستر اگ‌های زیادی از آثار پیشین در بازی قرار داده شده. خودروی «تراویس گریدی» از بازی اوریجینز، در خیابان «Ketchum» حضور دارد. یکی از خانه‌های موجود در «Lansdale» شباهت انکارناپذیری به اتاق ۳۰۲ در سایلنت هیل ۴ دارد. یک جوک باکس یا جعبه گرامافون خودکار در لوکیشن رستوران وجود دارد که در صورت فعال کردن آن، تم اصلی یکی از قسمت‌های اصلی پخش می‌شود. این موسیقی زمانی که مورفی و ریکز یکدیگر را ملاقات می‌کنند هم پخش می‌شود.

نقشه‌ی بازی یکی از بزرگترین نقشه‌های مجموعه‌ی سایلنت هیل است که برای اکتشاف و بررسی کامل آن به چیزی حدود ۸ ساعت نیاز خواهید داشت.

دفترچه‌ی مورفی یکی از ابزارهای اصلی بازیکن در این قسمت است. مورفی در این دفترچه فعالیت‌ها و مأموریت‌هایی که باید انجام دهد را یادداشت می‌کند. او نقشه‌ها و یادداشت‌هایی که در طول بازی پیدا می‌کند را به این دفترچه اضافه می‌کند و می‌توانید دیدگاه‌ها و نظرات او درباره‌ی محیط را هم در این بخش پیدا کنید. برای تماشای دقیق نکات داخل آن باید زوم کنید و به این خاطر که بازی بیش از حد زوم می‌کند، برای خواندن کامل متن باید خودتان زاویه دوربین را تغییر دهید. این ژورنال از ابتدای بازی و زندان در اختیار مورفی قرار داشت اما در آن مقطع سفید و خالی بود. اگر تمام رازهای بخش «Mysteries» را پیدا کنید، تروفی تاریخ اجتماعی سایلنت هیل آزاد می‌شود.

یکی از نکات مثبت در سیستم مبارزات، محدودیت ‌وضع شده در حمل سلاح است. این محدودیت عمدی، حس اضطراب و تلاش برای بقا را به خوبی ایجاد می‌کند و باعث می‌شود همواره احساس کنید نسبت به دشمنان خود ضعیف‌تر هستید. سیستم تخریب سلاح هم به خوبی شما را از وضعیت آن‌ها آگاه می‌کند. مثلا جدا شدن بعضی از بخش‌ها یا قطعات به شما هشدار می‌دهد که وقت تعویض فرا رسیده. در زمینه‌ی مهمات و بسته‌های سلامتی باید روش بازی را در نظر گرفت. بازیکنانی که علاقه‌ی زیادی به جست‌وجو در محیط، پیدا کردن رازها و حل کردن مأموریت‌های فرعی دارند، تقریبا چالش خاصی در این زمینه نخواهند داشت اما افرادی که می‌خواهند تنها به تجربه‌ی داستان اصلی اکتفا کنند و صبر و حوصله‌ی کارهای دیگر را ندارند، قطعا با کمبود مواجه می‌شوند. موضوع مهم‌تر این است که اسلحه‌های در دسترس آن‌قدر قابل اتکا و دقیق نیستند. سیستم نشان گیری بسیار کوچک بوده و می‌تواند پر از خطا باشد. اتمسفر مه‌آلود اکثر بخش‌های بازی هم به این معناست که حضور دشمنان را پیش از نزدیک شدن آن‌ها متوجه نخواهید شد. همه‌ی این موارد دست به دست هم می‌دهند تا شلیک دقیق گلوله به سمت دشمنان، سخت‌تر از چیزی باشد که تصور می‌کنید. احتمالا شرایط‌ کلی بازی، اغلب بازیکنان را به جای ایستادن و مبارزه مستقیم، محکوم به فرار و ترک صحنه خواهد کرد. این همان چیزی است که سازندگان می‌خواستند. دستیابی به محدوده‌ی متعادل میان بیش از حد قوی بودن و بیش از اندازه ضعیف شدن شخصیت اصلی، کار بسیار دشواری است که در این بازی به موفقیت انجام شده.

زاویه‌ی دوربین معمولا بدون مشکل است اما در مواقعی که بدن مورفی بخشی از نور را می‌پوشاند، آزاردهنده می‌شود. برخی از محیط‌های بازی مانند «فضای مرده ۲» بیش از حد تاریک هستند و این حجم از تاریکی، گاها به بازی آسیب می‌زند. چراغ قوه‌ای که در اختیار دارید نور «امبینت» یا فراگیری ندارد و محدوده‌ی کوچکی را پوشش می‌دهد. این مسأله باعث می‌شود در بعضی از اتاق‌ها هیچ تصوری از اطراف مورفی نداشته باشید و حتی هنگام برداشتن یک آیتم ندانید چه چیزی انتظارتان را می‌کشد.

اتمسفر؛ اشاره‌ای کوتاه به دنیای سایلنت هیل

داون پور

Otherworld یا جهان دیگر 

در سایلنت هیل مرز میان واقعیت و خیال نامشخص است. ممکن است شهر به مکانی منتقل شده باشد که مانند یک بعد دیگر عمل می‌کند. ممکن است تمام اتفاقات تنها ساخته و پرداخته ذهن ساکنین باشد. آیا جهان واقعی هنوز هم خارج از سایلنت هیل وجود دارد؟

کتاب راهنمای سایلنت هیل

جهان دیگر که با عبارات بعد دیگر، جهان موازی یا جهان تاریک هم در دنیای سایلنت هیل از آن یاد می‌شود، یکی از مهم‌ترین موضوعات در مجموعه‌ است. این دنیا قادر است خصوصیات ذهنی یک نفر یا چندین نفر را برای آن‌ها به نمایش بگذارد. با این کار، شهر به جهنم اختصاصی هر یک از شخصیت‌ها تبدیل می‌شود. همان‌طور که هیولاهای موجود در این دنیا، ترس‌های شخصی ساکنین را نمایش می‌دهد، محیط هم با در نظر گرفتن نقاط ضعف و درونیات آن‌ها تغییر می‌کند. در جهان دیگر، همه چیز اتمسفر تاریک‌تر و تلخ‌تری خواهد داشت و بسیاری از درها و محیط‌هایی که در جهان مه آلود یا «Fog World» بسته بودند، قابل دسترسی هستند. همچنین اشیا و پازل‌هایی در این حالت دیده می‌شوند که در حالت عادی وجود نداشتند. در آثاری مانند سایلنت هیل ۲ یا فیلم‌های مجموعه، زمانی که دنیای مه آلود به دنیای تاریک تبدیل می‌شود، صدای یک آژیر به گوش می‌رسد.

دستیابی به محدوده‌ی متعادل میان بیش از حد قوی بودن و بیش از اندازه ضعیف شدن شخصیت اصلی، کار بسیار دشواری است که در این بازی به موفقیت انجام شده.

با توجه به خصوصیات ذکر شده، بسیاری از محیط‌های جهان دیگر، مخروبه یا پر از فلزات زنگ‌ زده هستند. اکثر مکان‌ها تاریک و زمین پوشیده از خون است. این دنیا که از ابتدای مجموعه در تمام قسمت‌های آن حضور داشته، در این قسمت هم حضور چشم‌گیری دارد. در این بازی جهان دیگر بیشتر از هر نمادی بر آب تأکید می‌کند. اغلب ورود به این دنیا در حضور عنصر آب رخ می‌دهد که مربوط به افسردگی مورفی بابت غرق شدن پسرش است. در این حالت آسمان ابری است و ابرها به شکلی غیر عادی بسیار سریع جابجا می‌شوند. همچنین در داون پور، جهان دیگر بیشتر به یک زندان با درهای فلزی شباهت دارد و تله‌های مرگ‌بار فراوانی در محیط‌ها دیده می‌شوند که پرتکرار‌ترین آن‌ها راهروهای بسیار باریکی است که بسیار کشنده هستند. با شروع باران معمولا هیولاهای بیشتری به سمت مورفی حمله‌ور می‌شوند اما در داون پور قرار گرفتن در جهان دیگر اغلب با صحنه های فرار همراه می‌شود. موقعیت‌های پرتنشی که بازیکن باید از Void فرار کند. البته برای آهسته کردن این نیرو می‌توانید با پرتاب اجسامی در راهتان مقداری آن را کند کنید.

Void و ارواح زجر‌کشیده

خلأ یا فضای خالی یکی از دشمنان شما در بازی محسوب می‌شود که با نوری درخشنده و قرمز در بخش‌هایی از آن ظاهر می‌شود. این نیرو، هنگام تعقیب مورفی هر چه که در راهش وجود دارد را به درون خود می‌کشد و از بین می‌برد. با نزدیک شدن مورفی به این خلأ، زمان آهسته شده و مورفی شروع به از هم گسیختن می‌کند. اگر مورفی به سرعت فرار نکند خواهد مرد. خلأ می‌تواند نمادی از زندگی سخت مورفی در زندان و ترس همیشگی او از بازداشت مجدد و حضور در زندان باشد. همچنین این پدیده می‌تواند نمادی از ترس مورفی نسبت به گذشته‌ی تاریکش و تلاش بسیار زیاد او برای فرار از آن باشد.

هنگام فرار از خلأ، شخصیت اصلی می‌تواند ارواح زجر کشیده‌ای که سر راهش قرار دارند را پرتاب کند تا سرعت خلأ اندکی کمتر شود.

هنگام فرار از خلأ، شخصیت اصلی می‌تواند ارواح زجر کشیده‌ای که سر راهش قرار دارند را پرتاب کند تا سرعت خلأ اندکی کمتر شود. این ارواح زجر کشیده ممکن است نمادی از افرادی باشند که به شکل غیر مستقیم تحت تأثیر کارهای مورفی قرار گرفته‌اند. در واقع مورفی با انداختن آنها، این موجودات بی‌دفاع و ضعیف را فدای خود می‌کند. در ابتدا قرار بود این خلأ از طریق یک توده‌ی دود مشکی نمایش داده شود. ساختار این پدیده تا حدودی مشابه «مه قرمز» در سایلنت هیل ۳ است.

Real World یا جهان واقعی

جهان واقعی حالت عادی زندگی در سایلنت هیل است که اکثر ساکنین در تپه‌ی خاموش آن را تجربه می‌کنند. برخلاف جهان دیگر و جهان مه‌آلود، فعالیت‌های ماورایی جایگاهی در این حالت ندارند یا آنکه بسیار ناچیز هستند. بنابراین در این فضا هیولایی نخواهید دید. البته باید به این نکته توجه کنید که جهان‌های دیگر، قادر به تحت تأثیر قرار دادن جهان واقعی هم هستند. شخصیت‌های اصلی در بازی‌های مجموعه به ندرت با این جهان برخورد می‌کنند و معمولا تنها در آغاز هر بازی حضوری کوتاه در آن خواهند داشت. در نظر مخاطبین عادی، تپه‌ی خاموش یک محل توریستی است و اکثریت مردم عادی، اطلاعی از قدرت‌های عجیب موجود در این منطقه ندارند. به‌عنوان مثال جیمز ساندرلند ماه عسل خود را همراه با همسرش در همین نقطه گذرانده بود اما پیش از برخوردهای بعدی با سایلنت هیل، متوجه ماهیت واقعی آن نشده بود. در داون پور تنها چند مرتبه با جهان واقعی برخورد می‌کنیم. یکی از آن‌ها آغاز بازی و هنگام انتقال مورفی به وسیله‌ی اتوبوس زندانیان است. هنگام فرار از شهر به وسیله‌ی قایق هم شاهد جهان واقعی هستیم؛ فراری که توسط آنی ناکام می‌ماند. همچنین در دو عدد از پایان‌های خوب بازی هم جهان واقعی را می‌بینیم.

Fog World یا جهان مه‌آلود 

شنیده‌ام که خورشید تقریبا در سایلنت هیل دیده نمی‌شود و مردم بومی منطقه می‌گویند که با آمدن مه، اتفاقات عجیبی رخ می‌دهد.

هنری، یکی از شخصیت‌های مجموعه

جهان مه‌آلود که از آن با نام «Misty World» هم یاد می‌شود، یک پدیده‌ی فراطبیعی در جهان سایلنت هیل است. سایلنت هیل که در نزدیکی «دریاچه‌ی تولکا» واقع شده، معمولا توسط مه سنگین و تاریکی پوشیده می‌شود. این فرآیند تشخیص واقعیت از توهم را برای برخی از شخصیت‌ها دشوار می‌سازد. در این شرایط المان‌های ضمیر ناخودآگاه نظیر هیولاها می‌توانند جلوه‌ای حقیقی و قابل لمس پیدا کنند. با در نظر گرفتن پروسه‌ی خواب «آر ای رم» و «غیر آر ای ام» که مربوط به میزان واکنش و فعالیت‌های مغزی انسان در هنگام خواب هستند، جهان مه‌آلود به تدریج وارد فاز سنگین‌تری از کابوس می‌شود که جهان دیگر نام دارد.

در نظر مخاطبین عادی، تپه‌ی خاموش یک محل توریستی است و اکثریت مردم عادی اطلاعی از قدرتهای عجیب موجود در این منطقه ندارند.

با توجه به ساختار ویژه‌ی شهر، افرادی که خصوصیات تاریک فراوانی دارند به سمت آن جذب می‌شوند. بر طبق گفته‌ها، جهان مه‌آلود از کتاب «The mist» اثر «کینگ» الهام گرفته شده. همچنین اتمسفر مه‌آلود سایلنت هیل ۲ از سریال «Twin peaks» الگوبرداری کرده.

Full Circle یا چرخه‌ی کامل

چرخه‌ی کامل پدیده‌ای است که مانع از خروج یک شخصیت از سایلنت هیل می‌گردد. این اتفاق زمانی رخ می‌دهد که فرد موردنظر نتواند از اشتباهات گذشته درس بگیرد یا نکات مهمی که فراموش کرده را به یاد نیاورد. همچنین انجام کارهای اشتباه بزرگ در زمان حضور در شهر هم می‌تواند باعث وقوع این حادثه شود. در صورت گرفتار شدن در این وضعیت، فرد در محیطی مانند یک برزخ زندانی خواهد شد؛ محیطی که می‌تواند درون شهر یا در محیطی تحت تأثیر نیروهای آن باشد. جلوگیری از خروج شهر، معمولا از طریق موانع بزرگ و مسدود کردن راه‌های خروجی آن صورت می‌گیرد. همان‌طور که گفتیم، سایلنت هیل افراد خاصی را به سمت خود می‌کشد و عده‌ای آن را یک تراپیست تلقی می‌کنند؛ تراپیستی رادیکال و تندرو. در مجموع گناهان یا گناهان کبیره باعث حضور افراد در چرخه‌ی کامل خواهد شد. این چرخه تا زمانی که فرد به اشتباهات خود در گذشته اعتراف کند، ادامه خواهد یافت. با توجه به رویدادهای مجموعه، گویا بعضی از شخصیت‌ها هرگز موفق به خروج از چرخه نشده‌اند. مثلا هاوارد بلک وود مدتی بسیار طولانی در این شهر باقی مانده است. او با توجه به نحوه‌ی گفتارش، گویا به قوانین شهر کاملا آشنایی دارد یا حداقل این‌گونه تصور می‌کند. همه‌ی شخصیت‌ها موفق به خروج از شهر نمی‌شوند و این خود سایلنت هیل است که باید در این مورد مهم تصمیم‌گیری کند. در صورتی که فرد موردنظر از نظر شهر، ارزش و لیاقت خروج را داشته باشد این اتفاق رخ خواهد داد.

چرخه‌ی کامل پدیده‌ای است که مانع از خروج یک شخصیت از سایلنت هیل می‌گردد. این اتفاق زمانی رخ می‌دهد که فرد موردنظر نتواند از اشتباهات گذشته درس بگیرد یا نکات مهمی که فراموش کرده را به یاد نیاورد.

نمونه‌های مختلفی از چرخه‌ی کامل در مجموعه و قسمت داون پور دیده می‌شود. به‌عنوان مثال مورفی هنگام فرار از شهر، توجهی به اخطارهای آنی مبنی بر فرار نکردن از وظایفش نمی‌کند. در نتیجه آنی به او شلیک می‌کند. سپس مورفی مجدداً در قسمتی از شهر بیدار می‌شود و مجبور به تحمل عذاب‌های بیشتر به خاطر گناهانش است. در پایان‌بندی چرخه‌ی کامل هم به دلیل آنکه مورفی گناهان خود را نپذیرفته، به خودش شلیک می‌کند و برای بار سوم در سایلنت هیل بیدار می‌شود.

Manifestation یا آشکارسازی

آشکار‌سازی به همه‌ی مواردی اشاره می‌کند که توسط ضمیر ناخودآگاه یا تخیلات شخص خلق شده و به شکل فیزیکی در سایلنت هیل ظاهر می‌شوند. این موارد گستره‌ی فراوانی را در بر می‌گیرد و زمانی که به انسان‌ها اشاره می‌کنیم منظور بیشتر تصویری ذهنی از آنهاست. بنابراین این موارد لزوما روح نیستند. هیولا‌ها هم بخشی از همین پدیده تلقی می‌شوند. به‌عنوان مثال در این بازی، چارلی پندلتون دقیقا در همین دسته قرار می‌گیرد. برخی از فرضیه‌ها به این موضوع اشاره می‌کنند که علاوه بر موارد قطعی و ثبت شده، بسیاری از شخصیت‌های دیگر در مجموعه هم در واقع بخشی از خیال افراد بوده‌اند؛ شخصیتهایی مانند «لارا» جزو همین افراد هستند هرچند مدرک خاصی در این زمینه وجود ندارد.

دشمنان؛ آنقدر هم ترسناک نیست!

داون پور

Bogeyman یا بوگی من 

بوگی من در این قسمت به گونه‌ای نقش پیرامید هد یا «کله هرمی» را ایفا می‌کند. مورفی بارها او را در اتفاقات بازی مشاهده می‌کند. بوگی من به غیر از مورفی تأثیر بسیار مهمی در سرنوشت آنی هم دارد. این شخصیت در بازی Book of memories هم حضور دارد و در بخش‌های مختلفی شخصیت اصلی را تعقیب می‌کند. بوگی من ممکن است برای هر یک از شخصیت‌ها تصویری متفاوت داشته باشد. مثلا از نظر مورفی او گاهی اوقات به شکل ناپیر در می‌آید و از نظر آنی او حالت بی‌رحم و هیولا‌ صفت مورفی است. در واقع این شخصیت انتقام‌جویی را سرزنش می‌کند و پایان آن را چیزی جز تخریب فرد نمی‌داند. ماسک این شخصیت از ماسک انگلیسی «S10» که توسط نیروهای «SAS» مورد استفاده قرار می‌گیرد، الگو گرفته شده. بوگی من تقریبا تنها هیولای قابل بازی در مجموعه محسوب می‌شود.

Monocle Man مرد تک چشم 

این هیولا که حضور بسیار کوتاهی‌ در بازی دارد، نمادی از شخصیت «جان پی سیتر» است که قبلا به او اشاره کردیم. جان احتمالا خودش را یک هیولا می‌داند و شاید مورفی او را این‌چنین تصور می‌کند. این هیولا جزو معدود هیولاهای مجموعه است که مستقیما با شخصیت اصلی مکالمه می‌کنند. صدای او شباهت زیادی به صدای شخصیت جان دارد.

Screamer یا جیغ زننده 

«اسکریمر‌ها» یکی از دشمنان موجود در سایلنت هیل هستند که می‌توانند با استفاده از جیغ خود شخصیت اصلی را دچار دردسر کنند. حملات این دشمن معمولا سرعتی است و می‌تواند با صدا زدن بقیه‌ی هم‌نوعانش آن‌ها را هم وارد محیط کند. در طول بازی بیشترین برخورد را با اینگونه از دشمنان خواهید داشت. زمانی که آن‌ها شروع به جیغ کشیدن می‌کنند باید تا جای ممکن خود را از آن‌ها دور کنید. اسکریمر ممکن است نمادی از آژیر‌های زندان یا به طور کلی آژیر پلیس باشد. برخی آن‌ها را نمادی از قربانیان قتل می‌دانند و جیغ‌های آن‌ها را تلاش‌های قربانی برای فرار تلقی می‌کنند. گروهی دیگر از بازیکنان جیغ زننده را بخشی از تصورات ذهنی سانچز می‌دانند؛ فرضیه‌ای که آنچنان قوی نیست. فرضیه‌ی آخر هم به انتقام‌جویی آنی از مورفی اشاره می‌کند و این دشمنان را نمادی از انتقام او می‌داند. از بین بردن ۱۰ جیغ زننده در بازی تروفی «سکوت طلا است» را آزاد می‌کند.

موسیقی؛ بدون یامائوکا هرگز!

سایلنت هیل

با توجه به عدم حضور آهنگ‌ساز همیشگی مجموعه، «Akira Yamaoka’s» در این قسمت، «دنیل لیچت» ساخت موسیقی این قسمت را بر عهده داشت. آهنگ تم اصلی که به سادگی سایلنت هیل نامیده شده، توسط گروه متال آمریکایی با نام «Korn» یا کورن ساخته شده است. «مری الیزابت مک گلین» که در تعدادی از بازی‌های مجموعه همکاری کرده است، در ساخت دو قطعه‌ی Bus to nowhere و Intro prep walk همکاری داشته.

به علاوه مک گلین در ساخت موسیقی های بازی «مدیوم» هم حضور داشت. تعدادی موسیقی لایسنس شده هم در داون پور وجود دارد که مجموعا به ۱۵ موزیک می‌رسد. ۳ تا از آن‌ها در بخش Credits، یکی از آن‌ها در پایان‌بندی سورپرایز و باقی موزیک‌ها در رادیو پخش می‌شوند.

دنیل لیچت، متولد ۱۹۵۷، ساخت موسیقی بازی Book of memories را هم بر عهده داشت. او پیشتر روی آثاری مانند «دکستر» و «دیس‌آنرد» هم کار کرده بود. او در دوم آگوست ۲۰۱۷ پس از سال‌ها مبارزه‌ با بیماری سرطان، درگذشت.

بازخوردهای منتقدان

با توجه به نمرات متاکریتیک بازی، کاملا مشخص است که منتقدان دیدگاه‌های کاملا متفاوتی درباره‌ی بازی داشته‌اند. میانگین نمرات نسخه‌ی «پلی‌استیشن ۳» عدد ۶۴ و میانگین نمرات نسخه‌ی «ایکس‌باکس ۳۶۰» عدد ۶۸ است. اگر بخواهیم نمرات منتقدین را ملاک قرار دهیم، این بازی جزو ضعیف‌ترین بازی‌های مجموعه محسوب می‌شود. البته باید حتما این نکته را در نظر گرفت که اکثر نقدهای بازی، پیش از انتشار پچ و بروزرسانی بازی منتشر شدند. این در حالیست که پچ بازی، بسیاری از مشکلات تکنیکی و فنی آن را از بین برده.

نسخه‌ی ایکس‌باکس ۳۶۰ بازی اندکی بهتر از نسخه‌ی پلی‌استیشن بود. این به این خاطر بود که مشکلات فریم ریت در این نسخه کمتر بودند و رنگ‌ها شادتر و زنده‌تر به نظر می‌آمد. همچنین این نسخه دارای صدای ۵.۱ کاناله بود ولی نسخه‌ی پلی‌استیشن تنها دارای صدای استریو بود. منتقد «گیم اسپات» با امتیاز ۷.۵ از ۱۰، اعتقاد داشت سازندگان بازی در بخش‌های مختلفی نظیر ماموریت‌های فرعی و طراحی صدا از نوآوری و تغییر هراسی ندارند. در طرف مقابل، سایت «آی‌جی‌ان»، با امتیاز ۴.۵ از ۱۰ به شدت بازی را کوبید. البته آن‌ها نسخه‌ی ابتدایی بازی را تجربه کرده بودند و‌ بررسی ویدیویی آن‌ها در یوتیوب نزدیک به ۷۵ درصد دیسلایک دریافت کرد.

به‌روزرسانی

برخی از بازیکنان نبود بخش نیو گیم پلاس را یک ضعف می‌دانستند؛ بخشی که در آثار قبلی با نام‌هایی چون «نکست فیر» و اکسترا نیو گیم وجود داشت.

یک بروزرسانی چند ماه بعد از انتشار برای بازی عرضه شد. این بروزرسانی روی افزایش پایداری و بهبود عملکرد فنی تمرکز کرده بود. پچ بازی فریم ریت را افزایش می‌داد، سیستم سیو و ذخیره‌سازی بازی را که در بخش ذخیره‌سازی خودکار مشکل داشت درست می‌کرد و باگ‌های موجود در مأموریت فرعی بی‌خانمان را اصلاح می‌کرد. در مجموع با انتشار این پچ، بسیاری از مشکلات فنی ابتدایی از بین رفته و تجربه‌ی بازی بسیار بهتر شد.

کمیکی برای پاسخ به سؤالات داستانی

کمیک داستان آنی

کمیک منتشر شده به خوبی وقایعی که در طول بازی Downpour برای شخصیت آنی رخ می‌دهد را به تصویر کشیده است.

«Anne’s Story» یا داستان آنی کمیکی است که در سال ۲۰۱۴ توسط «IDW Publishing» منتشر شد. «تام والتز» نویسنده‌ی این کمیک است و «تریستان جونز» وظیفه‌ی طراحی آن را بر عهده داشته. با توجه به آنکه در بازی تمرکز اصلی روی شخصیت مورفی بود، این کمیک به خوبی خلأ‌های داستانی موجود و ویژگی‌های شخصیت آنی را بیان می‌کند. در سال ۲۰۱۵ نسخه‌ای فیزیکی از این کمیک منتشر شد. داستان این کمیک مجموعا در چهار شماره روایت می‌شود. کمیک مذکور نقدهای تقریباً مثبتی را از سمت منتقدان و طرفداران دریافت کرد. بسیاری از خوانندگان کمیک را بابت نکات داستانی مهم و ارزشمند ستودند و آن را به‌عنوان یک داستان مستقل هم ارزشمند می‌دانستند. البته انتقاداتی هم به طراحی هنری و نیمه‌ی دوم داستان که ضعیف‌تر ظاهر می‌شود، وارد شد.

جمع‌بندی؛ خداحافظ‌ مورفی پندلتون

سایلنت هیل داون پور

مورفی پندلتون بدون شک یکی از بهترین شخصیت‌های اصلی در مجموعه‌ی سایلنت هیل است. البته این مسأله در مورد شخصیت‌های فرعی بازی آن‌چنان صدق نمی‌کند.

بسیاری از انتقادات وارده به بازی درست هستند. برای مثال، هیولا‌ها و به طور کلی طراحی هنری آن‌ها که همواره یکی از ارکان اصلی در مجموعه‌ی سایلنت هیل بوده، در این قسمت وضعیت چندان جالبی ندارد. هر چند که در بخش‌های بالاتر به مبحث دشمنان و نحوه‌ی ارتباط آن‌ها با شخصیت‌ها پرداختیم، داون پور به راستی در نمادگرایی فقیر است و ضعیف عمل می‌کند. باید قبول کرد که تاکنون هیچ تیمی به غیر از سازندگان اصلی نتوانسته یک سایلنت هیل واقعی تحویل دهد. شاید اگر داون پور یک بازی مستقل بود و از برند سایلنت هیل استفاده نمی‌کرد، می‌شد بسیاری از نواقص آن را نادیده گرفت. به هر حال بازی در مقام یک اثر مستقل حرف‌های بسیاری برای گفتن دارد ولی زمانی که بخواهیم آن را با چهار قسمت اصلی مجموعه مقایسه کنیم، کار بسیار سخت می‌شود. به طراحی متوسط هیولاها اشاره کردیم، موضوعی که بازی را از یک اثر ترسناک به یک اثر معمولی تبدیل می‌کند.

البته بخشی از این مورد هم به مکانیزم ذخیره‌سازی بازی مربوط است. ذخیره‌سازی خودکار و وجود چک پوینت‌های بی‌شمار، ترس از مرگ را بی معنی می‌سازد. چرا باید از مرگ بهراسید وقتی که می‌دانید درست در همان نقطه ظاهر خواهید شد. طراحی محیط‌های داخلی هم که در ابتدا توجه شما را جلب می‌کند، با رسیدن به اواسط کار تکراری خواهد شد. اینجاست که از خود می‌پرسید آن جادوی موجود در لوکیشن‌های مخوف بازی‌های نخست کجاست؟! شاید بزرگترین نقطه‌ی ضعف بازی از ناحیه‌ی موسیقی باشد که هیچ درخششی ندارد. با توجه به عدم حضور آهنگ‌ساز اصلی مجموعه، این افت در کیفیت‌ اصلا دور از انتظار نبود. تصاویر، افکت‌های صوتی و برخی از موسیقی‌های قدیمی از بازی‌های قبلی در اینجا هم استفاده شده تا حس نوستالژی را برای مخاطبان قدیمی فراهم کند. اما آیا این تلاش بیهوده برای ساخت یک پل ارتباطی بی هویت، معنا و مفهومی حقیقی را هم به بازیکنان منتقل می‌کند؟

بازی می‌توانست به راحتی با تغییر برخی اسامی شخصیت‌ها و مکان‌ها و دیالوگ‌ها، تغییر نام دهد و هر نامی به غیر از سایلنت هیل را یدک بکشد. در کنار این‌ها باید مشکلات فنی نسخه‌ی اولیه‌ی بازی را هم اضافه کنید که کم به آن ضربه نزده‌اند. تمام این‌ها را گفتم تا بگویم مقایسه‌ی داون پور با آثار اصلی امری کاملا نادرست است؛ زیرا دیگر بعید می‌دانم خود «تیم سایلنت» هم قادر به ساخت چنین شاهکارهایی باشد. در بهترین حالت باید داون پور را با باقی آثار مجموعه مقایسه کرد. در این حالت شخصا اعتقاد دارم با بهترین بازی مجموعه پس از سایلنت هیل ۴ طرف هستیم؛ اثری که نتوانسته در حد و اندازه‌‌ی آن بازی‌های خاطره‌انگیز ظاهر شود اما تمام تلاش خود را به کار گرفته. واترا گیمز در بسیاری از بخش‌ها، شجاعانه عمل می‌کند؛ جسورانه اما خام. معتقدم که لازم است در کنار نقطه ضعف‌ها، از خوبی‌ها هم نام برد و به همین خاطر داون پور را اثری می‌دانم که کاملا لیاقت و ارزش وقت گذاشتن و تجربه کردن را دارد. مشخص نیست چه زمانی می‌توانیم یک سایلنت هیل دیگر ببینیم و بسیاری از بازیکنان هم ترجیح می‌دهند دنباله‌ی دیگری ساخته نشود. پس اگر شما هم دلتان برای جهان سایلنت هیل تنگ شده، بد نیست پس از به اتمام رساندن «سایلنت هیل: اچ دی کالکشن» به سراغ این بازی بیایید.

نام بازی: Silent Hill Downpour
تهیه‌کننده:
Konami
سازنده
: Vatra Games
پلتفرم: PlayStation 3, Xbox 360
سبک: Survival Horror
زمان انتشار: ۲۰۱۲

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما