چرا روی اعصاب بودن بازسازی سایلنت هیل ۲ چیز خوبی است؟
نسخه بازسازیشدهی سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) یکی از بدترین و عذابآورترین تجربیاتی است که میتوانید داشته باشید.
با شنیدن چنین جملهای احتمالا انتظار دارید که نقدی بسیار منفی از بازسازی این اثر کلاسیک ترس و بقا توسط بلوبر تیم (Bloober Team) و کونامی (Konami) بخوانید اما، در این شرایط بسیار نادر، این بد بودن در واقع چیزی مثبت است. نسخه اصلی سایلنت هیل ۲ شاید تاریکترین و غمانگیزترین اثری باشد که تا به حال ساخته شده است و بلوبر تیم با موفقیت عناصر منزجرکننده آن را حفظ کرده است و اطمینان حاصل کرده که این بازسازی عمیقا نزولی به سمت وحشتی واقعا عذابآور باشد.
این نزول با یک مه غلیظ و مات که شهر سایلنت هیل را پنهان میکند آغاز میشود. این مه بخشی از شمایل داستانی است که بلافاصله شما را در بر میگیرد و جلوههای مدرن و چشمگیر این بازسازی به این معنی است که این مه غلیظتر و منزویتر از همیشه به نظر میرسد. دور شدن از خیابانهای پر از هیولا باید مانند یک فرار باشد، اما در عوض مجبور میشوید در برخی از مخوفترین و ناامیدکنندهترین اقامتگاههایی که تاکنون دیدهاید، پناه بگیرید. بیشتر سایلنت هیل ۲ حول محور نزول در تاریکی است و یک نوع طیف رنگ واضح در تکسچر هر منطقه وجود دارد که با آن نزول گفته شده ارتباط برقرار میکند. مکانها مانند واحدهای آپارتمانی با کاغذ دیواریهای پوسته پوسته شده و کمدهای خالی در ابتدا احساس بینظمی میدهند اما هرچه به جلو میروید، معماری به طور رو به رشدی ظالمانه میشود. اشکال و تکسچرهای آشنا با چیزهایی خشنتر جایگزین میشوند و در نهایت کل منطقه پوستهای زنگزده و پوسیده به خود میگیرد. در واقع اثری که با عناصر آزاردهنده شروع میشود، هر چه بیشتر در آن جرعت کنید و جلوتر بروید، به یک کابوس واقعی تبدیل میشود.
در تقویت تاثیرگذاری همهی این عناصر، همانطور که سنت سبک ترسناک ایجاب میکند، میزان نور حداقلی است. شما در اکثر مدت زمان بازی (بسته به سبک بازی شما از ۱۲ تا ۱۸ ساعت) در ساختمانهای تاریکی گیر افتادهاید و این امر به طور فزایندهای آزاردهنده میشود، به ویژه در طول کاوش در زندان تولوکا (Toluca)، چراغهای این مرکز فقط برای چند ثانیه در یک زمان معین روشن میشوند و شما را مجبور میکند که در تلاشی عمدتا محکوم برای جلوگیری از تاریکی، در روشنایی تا جای ممکن بدود. محرومیت از نور خورشید برای چنین مدت طولانی به این معنی است که دیدن نور روز مانند نفس کشیدن پس از گذراندن مدتی در زیر آب است.
این پالت بصری خیلی با موسیقی آرامشبخشی همراه نیست، بلکه با دلخراشترین مجموعه صداهایی که گوشهای شما تا به حال متحمل شدهاند، یک بار دیگر توسط آکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka)، آهنگساز بازی اصلی ارائه شده است. این به ویژه در اواخر بازی موثر است یعنی زمانی که چیزی شبیه یک هیولا به طور پویا در حال نزدیک شدن به شما در زمانهای پر تنش است. شبیهسازی کردن دیوانگی آسان نیست، اما این جلوهی صوتی شما را تا جایی که میتوانید به آن نزدیک میکند. طراحی هنری و طراحی موثر صدا ویژگی شاخص بسیاری از بازیهای ترسناک بوده است، اما این صداها فقط مربوط به بخشهای سطحی تجربه هستند. البته منظورم این نیست که اهمیتی ندارند زیرا جنبهای حیاتی هستند است اما عناصری که در زیر آن صداها نهفتهاند واقعا وحشت بازی را بیشتر میکند.
بازیهایی مانند رزیدنت ایول ۴ و Dead Space در واقع فقط بازیهای اکشنی با ماسکهای ترسناک هستند و به ندرت واقعا ترسناک میشوند. از سوی دیگر، سایلنت هیل ۲ از ابتدا تا انتها فقط یک بازی ترسناک است و دائما به دنبال راههای جدیدی برای آزار دادن شما است. هر مکانی که بازدید میکنید یک معمای مبهم است که باید حل شود. شما مجبور هستید در هر طبقه قدم بزنید، به عقب برگردید تا کلیدها یا ورودیهای مخفی اتاقها را بیابید که این یک بار دیگر شما را به سمت پیشرفت سوق میدهد. این مسیرهای تقریبا مارپیچی شکل از میان آپارتمانها، بیمارستان، هتل و موارد دیگر، شما را مجبور میکند تا خستگی ذهنی زیادی را تحمل کنید.
این خستگی، همراه با طول به ظاهر بیامان هر منطقه، امید را از شما سلب میکند. این به ویژه در یک سوم پایانی بازی وحشتناک است، زمانی که مجبور میشوید در زندان و هزارتویش بدون هیچ وقفهای پیمایش کنید. این مکانها دارای امتداد تاریک و طولانی تقریبا غیرقابل نفوذ، معماهایی خشن از لحاظ موضوعی و تهاجمیترین دشمنان در کل بازی هستند. این فضا به طور موثری فضای ذهنیای که شخصیت اصلی داستان جیمز ساندرلند (James Sunderland) در آن قرار گرفته است را منتقل میکند. همچنین این دستاورد بلوبر و در نتیجه تیم سایلنت یعنی توانایی ایجاد همدلی و ارتباط از طریق عناصر گیمپلی، چشمگیرترین دستاورد بازی است.
لحن آزاردهنده سایلنت هیل ۲ از طریق تعداد دیگری از المانهای گیمپلی تقویت شده است. همانطور که قبلا ذکر شد، داستان حول محور نزول جیمز درون وحشت میچرخد و این هم به صورت استعاری از طریق طراحی بصری و هم به معنای واقعی کلمه از طریق نیاز مکرر به پریدن به درون تاریکی نشان داده میشود. برای هر جهش لازم است که چند بار دکمهی اکشن را فشار دهید که این تردید و بیمیلی او برای پرش به ناشناختهها را نشان میدهد. از آنجایی که فضا به طور فزایندهای غیرقابل تحمل میشود، هیچ چیزی در کمپین تعبیه نشده است که بتواند آرامش یا امنیت را ارائه دهد.
به عنوان مثال، در سری بازی رزیدنت ایول، شما به تدریج یک لیست از سلاحهای قدرتمند را جمعآوری میکنید که این اجازه میدهد آخر بازی یک سری صحنههای مهیج و انفجاری از خون و قتل عام باشد و این سری همچنین با دیالوگهای خاص خود شناخته میشود که منجر به شخصیتپردازی بعضا کمدی شخصیتهایی میشود که امضای این سری هستند. بازی الن ویک ۲ (Alan Wake 2) علی رغم اینکه آشکارا از کار تیم سایلنت الهام گرفته شده است، دارای طنز پوچ و نوعی کارگردانی مانند آثار لینچ (Lynch) است که به جای ترسناک بودن به چیزهای عجیب و غریب متمایل میشود و اجازه میدهد طنز بازی تنش آن را از بین ببرد. با این حال، سایلنت هیل ۲ هیچ کدام از اینها را ندارد و در بیشتر موارد، سلاح شما لولهای شکسته و یک کلت است و حتی زمانی که به چیزی کمی بهتر دسترسی پیدا میکنید، چیزی جز یک شاتگان یا اسلحهی ساده با زمانی طولانی برای خشابگذاری مجدد و مهمات محدود نیست و در کنار این یک نوعی دشواری وجود دارد که دشمنان آشنا در آن تبدیل به موجوداتی غیرقابل پیشبینی میشوند و فضای این بازی نیز به طور مداوم راههایی برای خفه کردن شما پیدا میکند.
در یک نقد و بررسی عادی شما نمیبینید که از عباراتی مانند «خفهکننده»، «دلخراش» و «آزاردهنده» به عنوان نکات مثبت استفاده شود، اما ژانر ترسناک نیز یک ژانر معمولی نیست بلکه یکی از تنها دو دستهی سرگرمی در کنار سبک کمدی است که بر اساس واکنش غیرقابل کنترل تماشاگران ساخته شده است. وحشت یک وسیله برای تحریک احساسات است و موثرترین داستانهای این ژانر میتواند ما را مجبور کند احساساتی را تجربه کنیم که معمولا در زندگی روزمره با آنها مواجه نمیشویم، همانطور که فیلمهای ترسناک تمام مدت زمان خود را صرف اعمال سطوح مختلفی از فشار روانی میکنند تا به این هدف دست پیدا کنند و موثرترین تصاویری را در ذهن ما حکاکی کنند که به طور مداوم با خاموش شدن چراغها، دوباره ظاهر میشوند!
با این حال، بازیهای ویدیویی رسانهای بسیار متفاوت هستند و ماهیت تجربیشان آنها را قادر میسازد تا ما را به روشهای شدیدتری تحت تاثیر قرار دهند. آنها به جای اینکه از ما بخواهند مشاهده کنیم، از ما میخواهند که معمولا چهار، پنج و گاهی اوقات حتی ۱۰ برابر بیشتر از یک فیلم ترسناک معمولی با داستان تعامل داشته باشیم که این میتواند ما را وادار کند که واقعیت بسیار متفاوتی را تجربه کنیم. در حالی که اصرار مکرر برخی از بازیکنان بر این است که بازیها فقط سرگرمی یا راهی برای فرار از واقعیت هستند، اغلب این هدف بسیاری از توسعهدهندگان نیست. گاهی اوقات این هدف انتقال مضامین آزاردهنده است و راه رسیدن به آن از طریق قرار دادن ما در معرض واقعیتی است که عمیقا ناخوشایند است. سایلنت هیل ۲ در مورد سرگرم کردن بازیکنان نیست، بلکه در مورد بررسی غم و اندوه و گناه است؛ یعنی بخشهایی از تجربهی انسانی که ما به طور کلی از آنها اجتناب میکنیم. به طرز عجیبی، کاوش فعالانهی این ایدهها از طریق یک بازی ویدیویی، هیجان ناخوشایندی دارد.
محدودیتهای فنی نسخهی اصلی در سال ۲۰۰۱ به این تجربهی دردناک کمک کرد. دوربین نیمهثابت محیطها را محدود و پر از عناصری در راستای القای حس تنگناهراسی میکرد و هدفگیری ناخوشایند در این بازی هر رویارویی را با حس ناامیدی ترکیب میکرد. این بازسازی این نقصها را از بین میبرد و آنها را با کنترلهای سومشخص مدرن جایگزین میکند که تجربه بازی را کمی راحتتر میکند. اما این تنها مزایای قابل توجهی است که در این نسخه ارائه شده است، بنابراین در حالی که سکانسهای مبارزه شاید کمی کمتر از گذشته وحشتناک باشند، دید کابوسوار تیم سایلنت همچنان حفظ شده و این بدان معناست که این بازسازی نه تنها یادآور دورانی است که کونامی در آن استاد سبک ترس و بقا بود، بلکه همچنین کیفیت قابل توجه سایلنت هیل ۲ را یادآوری میکند.
منبع: IGN