شینجی میکامی؛ مصاحبه با سازندگان (۲۰۰۰ – موزه بازیسازی)

این مصاحبه با خالق افسانهای کپ کام شینجی میکامی در کتاب Capcom Denshi no Mouzatachi منتشر شده است. در این مصاحبه به تفاوتهای بین رویکرد میکامی به طراحی بازی و یکی دیگر از سازندگان کارکشته کپ کام یوشیکی اوکاموتو پرداخته میشود و همچنین به چالشهای بازاریابی و احساسات متضاد میکامی درباره جایگاه جدیدش بهعنوان تهیهکننده اشاره میشود.
- به من گفته شده است که یک تفاهم ناگفته در کپ کام دربارهٔ قانون ساخت «حذف منفیها» وجود دارد که در آن هدف لزوماً عالی و بیعیبونقص بودن نیست بلکه رساندن چیزی به هفتاد یا هشتاد درصد سطح رضایتبخشی بهعنوان معیار برای انتشار بازی است. نظرتان راجع به این سبک از ساخت بازی چیست؟
میکامی: من اصلاً این کار را نکردم. من از این لحاظ رویکردی کاملاً متفاوت با اوکاموتو داشتم. پایه و اساس فلسفه طراحی بازی آرکید یوشیکی اوکاموتو «رضایتبخشی» بود. گاهی اوقات در یک بازی شما با موردی روبهرو میشوید که افتضاح است. افتضاحی که باعث میشود بگویید «این دیگر چه کوفتی است؟» وقتی اوکاموتو با چنین چیزی مواجه میشود آن را حذف میکند حتی اگر این حذفکردن به معنای ازبینرفتن بخشی از نقاط قوت بازی باشد. این فلسفه او بود: بخشهای نارضایت بخش را به هر قیمتی حذف کنید. من در ساخت بازیهای ویدئویی سلیقه و علایق بسیار برجستهای دارم. این مورد در مورد غذا هم صادق است. من نمیتوانم چیزهایی که دوست ندارم را بخورم و کهیر میزنم و معدهام بهراحتی ناراحت میشود. با داشتن این وضعیت طبیعی است که حس قوی ای دربارهٔ آنچه که دوست دارم و ندارم داشته باشم اما فکر کنم دقیقاً به همین خاطر است که رویکردی متضاد در خلق محصولات دارم. علاوه بر این ما داریم در عصر اطلاعات زندگی میکنیم. بیش از هزار بازی در طول یک سال عرضه میشوند و هیچکس بیشتر از صد یا دویست بازی در سال خریداری نمیکند. یک فرد عادی چند بازی میخرد؟ شاید پنج یا شش بازی؟ حتی کسی که بازیهای «زیادی» میخرد بهاحتمال زیاد ده بازی بیشتر خریداری نمیکند. اگر از آنها بپرسید چرا این بازیهای بهخصوص را خریدهاند به نظرم یکی از دلایل اصلی این است که چیزی در آن بازیها با آنها ارتباط برقرار کرده است و حس کردند بازی فقط برای آنها ساخته شده است. به جز این تنها دلیلی که میتوانم بیاورم این است که یکی از دوستانشان بازی را به آنها پیشنهاد کرده است.
- احتمالاً افراد زیادی بازی فاینال فانتزی میخرند تا فقط ببیند هیاهوی پیرامون آن دربارهٔ چیست. اگر آنها ترند را دنبال نکنند میدانند که از قافله عقب میمانند.
میکامی: بله. احتمالاً چنین عنصری در تصمیمشان دخالت دارد. با نگاه به بازار پلیاستیشن، اگر 12 میلیون کاربر وجود داشته باشند و شما بازیتان را به 1/10 آنها بفروشید این 1.2 میلیون فروش است نه؟ بد نیست. ساخت بازیای که یک نفر از ده نفر از آن خوشش بیاید کار دشواری به نظر نمیرسد. بااینحال سونی بازیهای محبوب عجیبتری دارد که تجربهٔ بسیاری از آنها برای من حوصله سر بر بود. به نظرم محتویات واقعی بازی خیلی ساده بود. من مدتهاست که به این مسائل دارم فکر میکنم اینکه علایق شخصی و ویژگیهای فردی سازنده تا چه حد باید در ساخت بازی دخالت داشته باشد. وقتی این بازیهای عجیب سازندگان را میبینم بخشی از من میخواهد ناله کند و بگوید شما فقط دارید سرگرمیها و علایق خودتان را به سایرین تحمیل میکنید چطور است که با ساخت چنین بازی پول گرفتید؟! (میخندد) هرچند اخیراً متوجه شدم که این چیزی نیست که ارزش تفکر عمیق داشته باشد.
- بله بهعنوان یک بازیکن هیچکس نمیداند علایق سازنده چه چیزهایی هستند و یا کجا ازحدگذشته و وارد قلمروی خودشیفتگی شده است.
میکامی: نه آنها نمیتوانند چنین دانشی داشته باشند ولی این خطر دیگر است. اگر دارید بخش اعظم کارتان را بر اساس قضاوتهای شخصیتان میسازید آن هم به قیمت دیگر جوانب، چشمانداز تبلیغاتی برای آن محصول فقط در ذهن آن فرد وجود خواهد داشت و اگر او کمپانی را ترک کند کمپانی نمیداند چطور بازی او را تبلیغ کند.
- داستان عصبانی شدن اوکاموتو از دست شما وقتی داشتید رزیدنت اویل را میساختید اکنون بهنوعی افسانه تبدیل شده است اما آیا پیش از آن با او صحبت کرده بودید؟ درباره رزیدنت اویل یا موضوعات دیگر.
میکامی: اصلاً. من دو سال بعد از استخدامم در کمپانی برای اولینبار از فلسفه طراحی اوکاموتو باخبر شدم: «یک نقص در بازی بیشتر از ده مزیت به چشم میآید پس من اطمینان حاصل میکنم هر نقص از بازی حذف شود.» این شاید درست باشد اما به نظرم این هم درست است که اگر تیم سازندهتان از کارشان راضی نباشند نمیتوانند برای مدت طولانی به کار خود ادامه دهند. اگر شما صرفاً در یک اداره کار کنید بله عنصر ضرورتی وجود دارد که شما را به جلو میراند اما انجام کارهای خلاقانه نیازمند انگیزه هستند. به نظرم اگر آن را قطع کنید افراد حتی اگر تلاش هم بکنند نمیتوانند به شما همه تواناییهایشان را نشان دهند.
- یک موردی که میشود در بازیها دید این است که موضوع و ایده آنها واقعاً عالی هستند اما کنترلها و سیستم نمایش خیلی کاربرپسند نیستند. در این موارد با اینکه بازیکنان از این معایب شکایت میکنند در نهایت از بازی و نقاط قوت آن لذت میبرند.
میکامی: این بهشدت قضیه برمیگردد. برای کنترلها در رزیدنت اویل من همیشه میخواستم آنها را بهبود ببخشم و درست کنم اما بازی پیش از آنکه من فرصتش را پیدا کنم به محبوبیت انفجاری دست پیدا کرد و حالا ازآنجاییکه بازیکنان به این کنترلها عادت کردهاند اگر من آنها را تغییر دهم باعث عصبانیت بازیکنان میشود. این نیز موردی است که باید از آن حذر کرد.
- و همین کنترلهای بد بهنوعی… چطور توضیح دهم…
میکامی: بله آنها باعث محبوبیت بیشتر بازی شدند.
- آنها بهصورت محدودیتی عمل کردند که بازیکنان از آن خوششان آمد. محدودیتها به یک بخش تغییرناپذیر گیمپلی شدهاند.
میکامی: بله این موردی است که ما باید دربارهاش تجدیدنظر کنیم خصوصاً که از عمد نبود. من وقتی میشنوم بازیکنان میگویند کنترلهای بد در رزیدنت اویل به حس وحشت و ترس بازی کمک کرد جا میخورم زیرا این هدف من بود. این کمی خجالتآور است و وقتی ژورنالیستها از من سؤالهایی مثل «چه حسی دارد که بازیتان یک میلیون نسخه فروش کرده است؟» میپرسند حس واقعی من «خوب، نهچندان خوب» است و هرچه مصاحبههای بیشتری انجام دادم بیشتر افسرده شدم. بهعنوان یک سازنده ارائه کارم به جهان خودش یک پاداش بود. بهعنوان محصولات تجاری من معتقدم بازیها برای مصرفکنندگان «شفافیت» ندارند. اگر یک بازی آرکید باشد شما میتوانید یک سکه صد ینی وارد دستگاه کنید و همان جا تصمیم بگیرید آیا این بازی را میخواهید ادامه دهید یا خیر اما بازیهای کنسولی چقدر هزینه دارند؟ پنجاه و هشت سکه صد ینی؟ و اگر بازی خوب نباشد شما نمیتوانید آن را برگردانید. دیسکهای دمو وجود دارند اما در کل ما سیستم خوبی برای مصرفکنندگان نداریم تا بتوانند تعیین کنند آیا این بازیای است که از تجربهاش لذت خواهند برد یا خیر. به نظرم نقش کارگردان میتواند به این معضل کمک کند. کارگردان میتواند در جایگاه نوعی تابلوی راهنما برای توضیح بازی عمل کند. مثلاً اگر شما چهره کارگردان را ببینید و با خودتان بگویید «اوه، این یک بازی میکامی است. من کارهای او را دوست دارم» این روند کار را برای بازیکن در انتخاب بازیای که میخواهد راحتتر میکند. یک مورد جالب دیگر تبلیغ دهانبهدهان است. فکر میکنید چند نفر لازم هستند تا یک نفر فکر کند «همه میگویند این بازی عالی است!»؟
- احتمالاً دو نفر دیگر.
میکامی: دقیقاً. فقط به شما و دو نفر دیگر (سه نفر در مجموع) نیاز است تا آن ذهنیت «همه» ایجاد شود. امروزه این متدی رایج است و به شکل غافلگیرکنندهای تأثیرگذار.
- از این لحاظ، مصاحبههای اینچنینی نیز هم جنبهٔ خبرنگاری دارند هم تبلیغاتی.
میکامی: به نظرم نشاندادن چهره و نام سازنده به مخاطبان بسیار مهم است.
- من دو سؤال ساده برای شما دارم. یک: یک «بازی» را چطور تعریف میکنید؟
میکامی: جالب برای تماشاکردن، جالب برای بازیکردن. اگر هر دو مورد را داشته باشد همین برای توصیف ساده از یک بازی کافی است ولی اگر سؤال این است که بازیها چه خصوصیاتی دارند که آنها از سایر رسانهها متمایز میکند جواب تعامل خواهد بود. یک بازی پس از ساختهشدن توسط سازنده نیمهکامل است، بازیکن نیمه دیگر را «کامل» باتجربه بازی کامل میکند. ساخت بازیها یک خیابان یکطرفه نیست. یک مورد منحصربهفرد به بازیها غیرقابلپیشبینی بودن آنهاست. پس از اینکه شما یک فیلم را در سالن سینما تماشا میکنید از سالن خارج شده و قضیه به همینجا ختم میشود اما در بازیهای ویدئویی حتی پس از اتمام بازی یک عنصر بزرگ ندانستن اینکه بعد از آن چه رخ خواهد داد وجود دارد. البته فیلمها و دیگر رسانهها نیز میتوانند این کار را بکنند اما در بازیهای ویدئویی این احتمال همیشه وجود دارد، احتمال غیرمنتظرهها. به نظرم این دو عنصر، غیرمنتظره بودن و تعامل برای توصیف «بازی» کافی هستند. من نمیخواهم بازیها را در چهارچوب یک تعریف محدود کنم. ما نباید اجازه دهیم کانسپتهای قدیمی و از مد افتادهای مثل «نقشآفرینی»، «شوتر»، «اکشن» و… محدودمان کنند. پس اگر هیچ یک از خصوصیاتی که توضیح دادم ندارد یک بازی ویدئویی نیست.
- و شما چرا بازی میسازید؟
میکامی: وقتی از خودم این سؤال را میپرسم یک جواب به ذهنم میرسد آن هم اینکه میخواهم وجودیتم را اثبات کنم. دلیل دیگر این است که یک محیط کاری خلاقانه برای رشد فردی بهعنوان یک انسان بسیار مفید است اما دلیل سوم و این شاید ریشهای عمیقتر از دلایل دیگرم داشته باشد این است که من دچار حس خودکمبینی هستم. ساخت بازیها راهی برای پالایش این حس است و درعینحال نشاندهنده اینکه باوجود داشتن چنین مشکلی چیزهایی وجود دارند که من در آن زمینه عالی عمل میکنم. اگر بخواهم بیشتر توضیح دهم بخشی از من وجود دارد که میخواهد ببیند بازیها توسط جامعه پذیرفته شوند. هر بار که یک اتفاق بد میافتد در اخبار تقصیر را به گردن بازیهای ویدئویی میاندازند. من نمیخواهم بازیها چنین سرنوشتی داشته باشند. به همین دلیل با اینکه رضایتبخش بودن را یک فاکتور بسیار مهم میدانم من همچنین میخواهم یک «امضای شخصی» در آنها نیز وجود داشته باشد اما من هنوز چنین چیزی را در بازیهای ویدئویی ندیدم و اگر هم دیدم جنبه رضایت بازیکن در آن فدا شده بوده است.
- صحیح. بازیهای نمیتوانند فقط یک سرویس تجاری باشند و همچنین نباید وسیلهای برای ابراز خودشیفتگی سازنده باشند. بااینحال در هستهشان آنها در نهایت یک عمل خلاقانهٔ شخصی هستند چه این خلاقیت اظهار وجود باشد چه رشد شخصی. آیا فکر میکنید که در جریان کارتان یک حس مسئولیت در شما نیز ایجاد میشود؟
میکامی: از وقتی که به مقام تهیهکنندگی رسیدهام بله همیشه این حس را دارم. در واقع بخش اعظم نگرانیهایم این روزها در همین رابطه است. یک حس مسئولیت و وظیفه که فکر کنم در افرادی در سن من طبیعی است. خیلی بد است دوست من (میخندد) زمانهایی وجود دارد که دست از کار میکشم و از خودم میپرسم آیا من اصلاً از این کار دیگر لذت میبرم؟ آیا مرا خوشحال میکند؟ من یک همکار دارم، آقای کاوانو که مشغول ساخت بازیهایی در سبک مگا من است و من به او حسودیام میشود. کار او خیلی برایم جالب به نظر میرسد. درست به نظر میرسد. من به او نگاه میکنم و فکر میکنم «او نمیداند چقدر خوششانس است» نمیدانم شاید من خیلی نسبت به حرفهای دیگران حساسم. حقیقتش این است که وقتی دیگر در کنار سایرین کار نمیکنید حساسیتهایتان کند میشوند مثل مادربزرگی که در یک مغازه کار میکند و آنقدر این کار را انجام داده است که به طور ذاتی میداند هر چیزی با در دستگرفتنش چقدر وزن دارد. شما وقتی کاری را بهاندازه کافی انجام دهید تبدیل به بخشی از وجودتان میشود اما اگر بهاندازه کافی از ساخت بازی فاصله گرفته باشید برعکس آن رخ میدهد. حواستان کند میشوند و من میتوانم این تغییر را در خودم حس کنم. امسال من در نظر داشتم به هر شکلی شده دوباره به ساخت بازی به طور مستقیم برگردم. به نظرم خروجی خلاقانهای برای جایگاه کنونیام وجود ندارد.

گراف کارنامهی کاری شینجی میکامی.
- آیا مسیر شغلی از تهیهکننده به بعد برایتان وجود ندارد؟
میکامی: چرا وجود دارد. این چیزی است که من باید بهطورجدی بهش فکر کنم. یعنی همینالان. یک کاری که افراد اغلب پس از تهیهکنندگی انجام میدهند مدیریت کمپانی خودشان است. من شاید بتوانم همچین کاری کنم. خوب حقیقتش را بگویم من هنوز نمیدانم بعدازاین چه کاری میخواهم بکنم.
- هیدکی کامیا، کازوهیرو آئویاما و هیروکی کاتوو همگی در اولین رزیدنت اویل برنامهریز بودند و موفق شدند کارگردانی یکی از دنبالههای بازی را انجام دهند. آیا حس میکنید نقشی در پرورش آنها داشتهاید؟
میکامی: نه برعکس فکر میکنم پیشرفتشان تا حدی ناتمام مانده است و من مسئول آن هستم. من عمیقاً متأسفم که نتوانستم محیط کاری خوبی برای آنها فراهم کنم. ساخت بازیها کمی شبیه فیلمنامهنویسی است از این نظر که در عوض فقط کارکردن بر روی یک فیلمنامه در مدت دو سال بهتر است برای پرورش و توسعه مهارتهایتان بر روی چند پروژه به طور همزمان کار کنید. یک سری به نام مثل رزیدنت اویل و پروسه ساخت طولانی آن حقیقتاً برای پرورش مهارتها و تواناییهای یک تیم خوب نیست.
- وقتی شما دربارهٔ بازیها صحبت میکنید یک موضوعی که خودش را نشان میدهد این است که بازیکنان نادان نیستند و ما نباید با آنها طوری رفتار کنیم که انگار ناداناند. آیا شما با این موضوع موافقید؟
میکامی: فکر کنم این به این سؤال برمیگردد که شما به معنای «یک انسان» و ارزش او چگونه نگاهی دارید. جواب این سؤال ساده است اما افراد، اشیا و پول، شما چه وزنی به هر یک از آنها میدهید و فکر میکنید رابطهشان با هم چطور است؟ به نظرم پاسخدادن به این سؤالات عمیقاً به بازاریابی گرهخورده است. بازاریابی فقط دربارهٔ دادهها و دیدگاه جمعی مردم نیست. در ریشهٔ یک کمپین تبلیغاتی یک فرد بهتنهایی وجود دارد و فکر میکنم بازاریابی باید به این قاعده بهعنوان نقطه شروع خود برگردد. از آنجا شما میتوانید با دیگر افراد صحبت کنید و بهتدریج تحقیقاتتان را گسترش دهید. باز هم تأکید میکنم من دربارهٔ مطالعه و گردآوری داده صحبت نمیکنم و بیشتر منظورم درون یافت است. به نظرم بازاریابی در صورت نداشتن آن عنصر سلیقهای بودن خیلی مؤثر نخواهد بود.
- بله. وقتی پرونده Sakakibara Murders هنوز در جریان بود من یادم میآید چطور یک متخصص تحلیلگر سابق افبیآی مقالهای نوشت و به نتیجه رسید که «قاتل یک فرد بزرگسال است» نتیجهگیریاش کاملاً اشتباه بود. محیط و دموگرافیکهای ژاپن با آمریکا تفاوت دارند پس منطقی است که متدهای جرمشناسی بالینی او در ژاپن کارایی نداشت. شما باید مثل سیتو ساکاکیبارا فکر میکردید تا بتوانید آن پرونده را حل کنید.
میکامی: لازمهٔ آن نوعی حساسیت یا پذیرندگی است. فکر کنم این سؤال به شخصیت فردی خودتان بازمیگردد. میدانید من وقتی از مردم نظرشان را میپرسم آنها اغلب به من میگویند «چرا اصلاً داری از من سؤال میپرسی؟ تو تصمیمت را گرفتهای نه!» که به آن پاسخ میدهم «بله من تصمیم گرفتهام که این جواب درست است. من فقط دارم از تو میپرسم تا ببینم آیا ممکن است اشتباه کرده باشم.» بعضیاوقات من از اعضای تیم نظرشان را دربارهٔ چیزی میپرسم و جوابها با هم خیلی فرق دارد و هرکس ایدههای خودش را دارد. در این مواقع سعی میکنم فردی که بیشترین «میانگین» حساسیتها یا بهعبارتدیگر بزرگترین مخرج مشترک را دارد و ببینم او چه نظری دارد. سپس از حدود ده نفر دیگر مدرک جمع میکنم و میدانید به چه نتیجهای میرسم؟ به طرز جالبی نظرات آنها همسو با آقای میانگین است.
به نظرم این یک مثال خوب برای نحوهٔ انجام بازاریابی است: اگر شما فقط به تصویر کلی نگاه کنید تفسیر دادهها دشوار میشود پس تنها با بازگشت به سطح فردی به جواب درست میرسید. هرچند انجام این کار در کپ کام خطراتی دارد. ما قبیله بسیار انحصاری هستیم در نتیجه ایدههایمان دربارهٔ موارد مختلف خیلی خاص و گرایش دار است و این برای بازاریابی خوب نیست. کاری که من میخواهم بکنم استخدام افرادی با حساسیتهای «روزمره» بیشتر است حتی اگر دانش بالایی دربارهٔ بازیهای ویدئویی نداشته باشند. آوردن چنین افرادی به تیم اما مشکلساز است. این مثل دعوت کسی که سیگار نمیکشد به اتاق مخصوص سیگارکشیدن است. بهمحض اینکه وارد اتاق شوند دود سیگار چشمان و ریههایشان را اذیت میکند و میخواهند سریعاً آنجا را ترک کنند. در نهایت من نمیتوانم انکار کنم که دفتر ما چنین وضعی دارد پس فکر میکنم تنها راهحل آوردن فردی نیرومند است. کسی که بتواند بگوید «بله من از دود سیگار خوشم نمیآید اما تحملش میکنم» اما پیداکردن چنین فردی راحت نیست.
- من دوست دارم گفتگویمان را با سؤالی دربارهٔ رزیدنت اویل به پایان برسانم. ازآنجاییکه نیمی از درآمد سهماههٔ امسال کپ کام از رزیدنت اویل و بازیهای با سبک مشابه تأمین شده است به نظر میرسد که کمپانی به طرز فزایندهای بر روی این سری اتکا خواهد کرد. به نظر میرسد این الگویی در صنعت بازیسازی است که منحصر به کپ کام نیست و هر وقت یک کمپانی بازی محبوبی میسازد آن را به یک فرنچایز تبدیل کرده و سالها از فروش آن بهره میبرد. شما در این باره چه نظری دارید؟ آیا فکر میکنید این رویکرد سالمی برای بقای یک کمپانی است؟
میکامی: فکر میکنم دیدگاه مدیریت و رؤسا این است که حتی اگر یک دنباله به موفقیت چشمگیر نرسد موفقیت قابلقبولی خواهد داشت و شانس بسیار کمی برای شکست تمامعیار آن وجود دارد. این دیدگاه مدیریت است و خوب شما باید از یک کمپانی پشتیبانی کنید پس خیلی عجیب نیست. از طرف دیگر از خودتان بپرسید چقدر امکان دارد یک «باد الهی» از کپ کام گذر خواهد کرد و بازیای به محبوبیت رزیدنت اویل ساخته خواهد شد؟ از لحاظ درصد خالص به نظرم خیلی احتمالش کم است. در هر سال بیش از هزار بازی منتشر میشوند و فقط دو یا سه بازی به موفقیت رسیده و بیش از یک میلیون نسخه فروش میکنند. حتی برای کمپانی که میتواند بیست تا سی بازی در سال تولید کند این درصد بالایی نیست. شاید در طول چهار یا پنج سال شما بتوانید امید داشته باشید یک بازی به آن سطح از فروش برسد اما باز هم احتمالش زیاد نیست پس اگر خوششانس بودهاید و یک بازی محبوب ساختید تبدیل آن به محصولی سودآور برای درازمدت به نظر من لزوماً رویکرد اشتباهی نیست. هرچند نکته مهم این است که وقتی دارید این کار را میکنید درک کنید که روزی فرامیرسد که این چاه نیز خشک میشود. ما این تجربه را با استریت فایتر 2 داشتیم پس چیزی است که بهخوبی در کپ کام آن را درک کنیم یا بهتر است آن را درک کنیم و با اینکه رزیدنت اویل «اسب خوششانس» جدید ماست بهعنوان یک مدیر من فکر میکنم ما باید به اعضای جدید تیم فرصت ساخت بازی محبوب بعدی را بدهیم. این یک رویکرد دوجانبه است و شما باید هر دو کار را انجام دهید.
منبع: shmuplations