شیگرو میاموتو؛ پدر بازیهای ویدیویی (بازیسازان سرشناس)

شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) طراح، تهیهکننده و کارگردان بازیهای ویدیویی اهل ژاپن است که در کمپانی نینتندو فعالیت میکند. او که به عنوان یکی از موفقترین و تأثیرگذارترین بازیسازان تاریخ صنعت شناخته میشود، خالق برخی از تحسینشدهترین و پرفروشترین مجموعههای بازی نظیر ماریو و The Legend of Zelda است.
زندگی شخصی؛ کودکی کنجکاو و علاقهمند به مانگا
میاموتو در نوامبر 1952 در شهر سونوبه در استان کیوتو به دنیا آمد. از سنین پایین، میاموتو مناطق طبیعی اطراف خانهی خود را کاوش می کرد. در واقع سفرهای او به حومهی کیوتو الهامبخش بسیاری از آثار او به ویژه افسانهی زلدا، بوده است. میاموتو از کالج هنرهای صنعتی کانازاوا با مدرک طراحی صنعتی فارغالتحصیل شد. او به مانگا علاقهی زیادی داشت و در ابتدا امیدوار بود قبل از اینکه به ساخت بازیهای ویدیویی بپردازد، یک هنرمند حرفهای مانگا شود.
او تحت تأثیر ساختار روایی چهار بخشی کلاسیک مانگا یعنی Kishōtenketsu و همچنین سریالهای تلویزیونی ژانر وسترن قرار گرفت. هرچند او برای ورود به صنعت بازیهای ویدیویی از بازی Space Invaders محصول سال 1978 انگیزه و الهام گرفته است. جالب است بدانید که میاموتو زمان کمی را صرف انجام بازیهای ویدیویی در زمان شخصی خود میکند و ترجیح می دهد گیتار، ماندولین و بانجو بنوازد. او از موسیقی بلوگرس لذت میبرد.
زندگی کاری؛ از سوپر ماریو تا زلدا
در دههی 1970، نینتندو یک شرکت ژاپنی نسبتا کوچک بود که کارتهای بازی و دیگر محصولات با محوریت اسباب بازی و غیره را میفروخت. پدر میاموتو از طریق یک دوست مشترک، مصاحبهای با هیروشی یامائوچی، رئیس نینتندو در آن زمان، ترتیب داد. پس از نشان دادن برخی از خلاقیتهای خود، در سال 1977 به عنوان کارآموز در بخش برنامهریزی استخدام شد. میاموتو به عنوان هنرمند به ساخت بازی آرکید Sheriff کمک کرد. در ادامه پس از انتشار Radar Scope در سال 1980، این بازی در ژاپن به موفقیت نه چندان بالایی دست یافت، اما در سال 1981، تلاشهای نینتندو برای ورود آن به بازار آمریکای شمالی نیز شکست خورد و نینتندو را در آستانهی سقوط مالی قرار داد. هیروشی یامائوچی، رئیس نینتندو تصمیم گرفت که Radar Scope را به یک بازی آرکید جدید تبدیل کند. او به میاموتو را مامور این کار کرد. البته خود میاموتو بیان کرده که در آن زمان کس دیگری غیر از او در دسترس نبوده است.
دانکی کونگ
میاموتو به ایدههای زیادی فکر کرد، اما در نهایت روی مثلث عشقی بین یک گوریل، یک نجار و یک زن قرار گرفت. میاموتو همچنین از دیو و دلبر و فیلم کینگ کونگ (1933) به عنوان منابع الهام خود نام برده است. او ایدههای بازی را انتخاب کرد و سپس با تکنسینها در مورد امکان پذیر بودن پیادهسازی آنها مشورت کرد. در نهایت پس از آزمایش و خطاهای مختلف و تغییر نام شخصیت اصلی از Jumpman به ماریو، بازی با عنوان دانکی کونگ (Donkey Kong) عرضه شد. جالب است بدانید که ماریو در واقع از نام ماریو سگال که یک انبار را به کمپانی نینتندو در آمریکا بخشید، برگرفته شده است.

Donkey Kong (1981)
برادران ماریو و افسانهی زلدا
Donkey Kong موفق ظاهر شد و باعث شد که میاموتو روی دنبالههایی از آن کار کند. میاموتو در بازی بعدی خود به ماریو یک برادر به نام لوئیجی داد. او نام بازی جدید را .Mario Bros گذاشت و تصمیم گرفت که به ماریو توانایی های فوق بشری یعنی توانایی سقوط از هر ارتفاعی بدون آسیب بدهد. از طرفی میاموتو جنبههایی بازی را تغییر داد تا ماریو شبیه یک لولهکش به نظر برسد تا یک نجار. در واقع او احساس میکرد که شهر نیویورک با شبکهی زیرزمینی لولههای فاضلاب خود، بهترین محیط را برای بازی فراهم کرده است. تا به امروز، بازیهای سری برادران ماریو برای بیش از دوازده پلتفرم منتشر شدهاند.
هنگامی که نینتندو اولین کنسول بازی خانگی خود را با نام Family Computer که در آمریکای شمالی با نام NES در دسترس قرار گرفت، منتشر کرد، میاموتو دو بازی مهم این کنسول و به صورت کلی تاریخ بازیهای ویدیویی را ساخت. این دو بازی .Super Mario Bros (دنباله ای بر برادران ماریو) و The Legend of Zelda بودند. در هر دو بازی، میاموتو بر خلاف بسیاری از بازیهای آن زمان، تصمیم گرفت بیشتر روی گیمپلی تمرکز کند. بازی برادران سوپر ماریو تا حد زیادی یک رویکرد خطی در پیش گرفت و میاموتو در ساخت آن از تجربهی خود در بازیهای قبلی مانند دانکی کونگ و Devil World استفاده کرد.

Super Mario Bros. (1985)
در مقابل، میاموتو از گیمپلی غیرخطی در The Legend of Zelda استفاده کرد و بازیکن را مجبور کرد که راه خود را از طریق معماها و پازلها پیدا کند. از طرفی جهان بازی گسترده و به ظاهر بیپایان بود و آزادی عمل و عمقی که قبلا در یک بازی ویدیویی دیده نشده بود را ارائه میکرد. او در ساخت بازی از تجربیات خود در کودکی در اطراف کیوتو الهام گرفت؛ جایی که مزارع، جنگلها و غارهای مجاور را کاوش کرد. هر بازی زلدا مظهر این حس کاوش است.
میاموتو روی بازیهای مختلف دیگری برای NES کار کرد که از مهمترین آنها میتوان Ice Climber و Kid Icarus اشاره کرد. او همچنین روی دنبالههای مختلفی برای سوپر ماریو و زلدا کار کرد. سوپر ماریو 2 که در آن زمان فقط در ژاپن منتشر شد، از عناصر گیمپلی نسخهی قبل استفاده کرد اما دشوارتر شد. بازی بسیار دشوارتر از نسخه قبلی خود است. این بازی با عنوان Super Mario Bros. 2 در آمریکای شمالی و اروپا بازنگری و منتشر شد. نسخهی ژاپنی Super Mario Bros. 2 سرانجام در آمریکای شمالی با عنوان Super Mario Bros.: The Lost Levels منتشر شد.
از طرفی جانشین افسانهی زلدا با نام Zelda II: The Adventure of Link، شباهت کمی به اولین بازی این سری دارد. Adventure of Link به جای زاویهی دید از بالا که در نسخهی قبلی استفاده شده بود، دارای مناطقی ساید اسکرول در یک نقشهی بزرگتر است. این بازی دارای یک سیستم مبارزهی استراتژیک و عناصر نقشآفرینی بیشتر، از جمله سیستم امتیاز تجربه (EXP)، جادوها و تعامل بیشتر با شخصیتهای غیر قابل کنترل (NPC) است. این بازی همچنین به عنوان یکی از سختترین بازیهای سری زلدا و در کل بازیهای 8 بیتی شناخته میشود. علاوه بر این، The Adventure of Link یکی از اولین بازیهایی بود که المانهای نقشآفرینی و عناصر پلتفرمینگ را تا حد قابل توجهی ترکیب کرد.

Zelda II: The Adventure of Link (1987)
استار فاکس
در ادامه Super Mario Bros. 3 ساخته شد. تولید این بازی بیش از دو سال طول کشید تا کامل شود و تغییرات متعددی را بر روی نسخهی اول ارائه میکند که از مهمترین آنها میتوان به لباسهایی با تواناییهای مختلف گرفته تا دشمنان جدید اشاره کرد. ادغام بین تیمهای مختلف تحقیق و توسعهی داخلی نینتندو منجر به ایجاد Nintendo Entertainment Analysis & Development شد که در نهایت میاموتو سرپرستی آن را بر عهده گرفت. Nintendo EAD تقریبا پانزده ماه فرصت داشت تا F-Zero را به عنوان بازی لانچ کنسول سوپر نینتندو بسازد. میاموتو روی بازیهای مختلفی برای سوپر نینتندو از جمله استار فاکس کار کرد. برای این بازی یکی از برنامهنویسان، نینتندو را متقاعد کرد که تا سوپر نینتندو را برای مدریت بهتر گرافیکهای سهبعدی بهینه کرد. با استفاده از این سختافزار جدید، میاموتو بازی استار فاکس را با گرافیک سهبعدی طراحی کرد.
میاموتو دو بازی از سری ماریو را برای این کنسول تولید کرد. اولین بازی، Super Mario World، یک بازی لانچ سوپر نینتندو بود. این بازی شباهت زیادی به Super Mario Bros. 3 دارد و شخصیت جدیدی به نام یوشی (Yoshi) را معرفی میکند که در بسیاری از بازیهای دیگر نینتندو ظاهر میشود. با این حال دومین بازی ماریو برای این کنسول، Super Mario RPG، در مسیر متفاوتی قرار گرفت. میاموتو تیمی متشکل از نینتندو و اسکوئر را برای ساخت بازی رهبری کرد و توسعهی گرافیک بازی نزدیک به یک سال طول کشید. میاموتو همچنین The Legend of Zelda: A Link to the Past را برای سوپر نینتندو ساخت که سومین نسخه از این سری است. این بازی با کنار گذاشتن عناصر ساید اسکرول قبلی خود، المانهایی مانند دنیای جایگزین یا موازی و سلاحهای آیتمهایی خاص را معرفی کرد که امروزه نیز در این سری دیده میشوند. جالب است بدانید که شیگرو میاموتو حتی روی ساخت اولین نسخه از پوکمون یعنی Pocket Monsters: Red and Green نیز کارگردان آن را راهنمایی کرد و تهیهکنندهی بازی بود.
بازیهای نینتندو 64
میاموتو چندین بازی برای کنسول نینتندو 64 ساخت که بیشتر از سریهای قبلی خود او بودند. اولین بازی او در سیستم جدید و یکی از بازیهای لانچ این کنسول سوپر ماریو 64 بود. میاموتو و دیگر طراحان در ابتدا مطمئن نبودند که بازی باید چه جهتی را طی کند و ماهها وقت صرف کردند تا یک نمای دوربین انتخاب کنند. ایدهی اصلی شامل یک مسیر ثابت بسیار شبیه به یک بازی از نوع ایزومتریک بود اما در نهایت بازی به صورت سهبعدی و با آزادی عمل بالا منتشر شد.
میاموتو با استفاده از آنچه در مورد نینتندو 64 با توسعهی سوپر ماریو 64 و استار فاکس آموخته بود، بازی بعدی خود را با نام The Legend of Zelda: Ocarina of Time تولید کرد که تیمی متشکل از چندین کارگردان آن را رهبری میکرد. در واقع بخشهای جداگانهی Ocarina of Time توسط چندین کارگردان مدیریت میشدند. با این حال، زمانی که همه چیز کندتر از حد انتظار پیشرفت کرد، میاموتو با نقش محوریتر به تیم توسعه بازگشت. تیم سازنده در بازیهای سه بعدی تازه کار بود، اما ظاهرا اشتیاق زیادی برای ساخت آن داشتهاند. میاموتو ادامهای برای Ocarina of Time را تولید کرد که با نام The Legend of Zelda: Majora’s Mask شناخته میشود. با استفاده مجدد از موتور بازی و جلوههای بصری Ocarina of Time، یک تیم کوچکتر تنها به 18 ماه زمان نیاز داشت تا Majora’s Mask را به پایان برساند. میاموتو روی اسپینآفهایی از سری ماریو برای نینتندو 64 نظیر ماریو پارتی و ماریو کارت 64 نیز کار کرد.
Luigi’s Mansion
میاموتو بازیهای مختلفی را برای گیمکیوب (GameCube) تولید کرد که شاید مهمترین آن Luigi’s Mansion باشد. این بازی در ابتدا به عنوان دمویی برای نشان دادن قابلیتهای گرافیکی این کنسول معرفی شد. در ادامه نینتندو تصمیم گرفت آن را به یک بازی کامل تبدیل کند که در سال 2001 عرضه شد و نمرات نسبتا خوبی را دریافت کرد. در این میان میاموتو در این سالها به ساخت اسپینآفهای بیشتری برای ماریو ادامه داد. او همچنین پس از مرگ یوکوی، دوست و مربی خود، سری بازیهای سهبعدی متروید پرایم (Metroid Prime) را تولید کرد. او همچنین Pikmin و دنبالهی آن را بر اساس تجربیات خود در باغبانی توسعه داد. گفتنی است که میاموتو با کمک هیدئو کوجیما، تیم تولید Metal Gear Solid: The Twin Snakes را هدایت کرد.

Luigi’s Mansion (2001)
میاموتو همچنین با تولید بازیهایی نظیر Wii Sports و Wii Fit نقش عمدهای در توسعهی Wii به عنوان کنسولی که بازیهای موشن کنترل را رایج کرد، ایفا کرد. در E3 2004، میاموتو از The Legend of Zelda: Twilight Princess پرده برداشت. این بازی جزء آثار لانچ Wii و اولین بازی در سری زلدا بود که موشن کنترل را پیادهسازی کرد. او از طرفی سه بازی در سالهای 2007 تا 2010 از سری ماریو برای این کنسول منتشر کرد.
گفتنی است که در دههی 2000 او در پروژههای بسیاری به عنوان تهیهکننده شرکت داشت و در واقع تداخل کمی در روند ساخت بازیها داشت. این روند نظارتی ادامه یافت و پس از مرگ رئیس نینتندو، ساتورو ایواتا، در ژوئیهی 2015، میاموتو به عنوان مدیر موقت در کنار جنیو تاکدا منصوب شد. او در سپتامبر 2015 زمانی که تاتسومی کیمیشیما ریاست شرکت را بر عهده گرفت، از این سمت برکنار شد. او در مقام خود به عنوان مشاور، کارگردانهای بازیهای نینتندو را راهنمایی میکند. در سال 2018، اعلام شد که میاموتو به عنوان تهیهکننده در فیلم برادران سوپر ماریو ایفای نقش خواهد کرد.
ترجیح گیمپلی بر داستان
میاموتو در ساخت بازیهای خود معمولا گیمپلی را بر داستانسرایی ترجیح میدهد. او در مصاحبهای در سال 1992 گفت که نکتهی مهم این است که وقتی بازی را تجربه میکنید، حس خوبی به شما دست دهد و این فاکتور توسط داستان تعیین نمیشود، بلکه توسط کنترلها، صدا و ریتم تعیین میشود. با این حال، او بیان کرده که یک داستان خوب میتواند باعث سازگاری آن با گیمپلی شده و همه چیز را طبیعی جلوه دهد. او همچنین بر گرافیکهای واقعگرایانه چندان علاقهای ندارد.
میاموتو را «اسپیلبرگ بازیهای ویدیویی»، «پدر بازیهای ویدیویی مدرن»، «مهمترین بازیساز تاریخ» و غیره مینامند. میاموتو برخی از بهترین بازیهای تاریخ را ساخته است و آثار او در کنار تاثیر فوقالعادهی که روی بازیهای پس از خود گذاشتهاند، فروش فوقالعادهای را تجربه کرده و به رشد نینتندو و کنسولهای آن کمک زیادی کردهاند. در واقع تصور نینتندو بدون میاموتو غیرممکن است.
مهمترین بازیساز تاریخ
در سال 1998، میاموتو به عنوان اولین فردی که جایزهی تالار مشاهیر آکادمی علوم و هنرهای تعاملی را دریافت میکند، انتخاب شد. در سال 2006، میاموتو توسط وزیر فرهنگ فرانسه، نشان هنر و ادب را دریافت کرد. در مراسم Game Developers Choice Awards در سال 2007، جایزهی یک عمر دستاورد هنری را دریافت کرد. او در 19 مارس 2010 در مراسم جوایز بازیهای ویدیویی بفتا جایزهی بفتا فلوشیپ یا یک عمر دستاورد هنری را دریافت کرد. میاموتو همچنین در سال 2012 به عنوان اولین بازیساز، جایزهی جوایز شاهزاده آستوریاس را در اسپانیا دریافت کرد. در نهایت به عنوان اولین فرد در صنعت بازیهای ویدیویی، در سال 2019 به خاطر کمکهایش به این صنعت در ژاپن، نشان شخص افتخار فرهنگ را دریافت کرد.
مهمترین آثار شیگرو میاموتو در صنعت بازیهای ویدیویی
سال عرضه | عنوان بازی | نقش |
1979 | Sheriff | طراح |
1981 | Donkey Kong | طراح و کارگردان |
1983 | .Mario Bros | طراح و کارگردان |
1984 | Devil World | طراح، تهیهکننده و کارگردان |
1984 | Excitebike | طراح، تهیهکننده و کارگردان |
1985 | Kung Fu (Spartan X) | طراح و کارگردان |
1985 | .Super Mario Bros | طراح، تهیهکننده و کارگردان |
1986 | The Legend of Zelda | طراح، تهیهکننده و کارگردان |
1986 | Super Mario Bros.: The Lost Levels | تهیهکننده و کارگردان |
1987 | Zelda II: The Adventure of Link | تهیهکننده |
1988 | Super Mario Bros. 3 | طراح، تهیهکننده و کارگردان |
1990 | Super Mario World | تهیهکننده |
1990 | F-Zero | طراح و تهیهکننده |
1991 | The Legend of Zelda: A Link to the Past | تهیهکننده |
1993 | Star Fox | طراح و تهیهکننده |
1996 | Pokémon Red and Blue | تهیهکننده |
1996 | Super Mario 64 | تهیهکننده و کارگردان |
1998 | The Legend of Zelda: Ocarina of Time | ناظر، طراح و تهیهکننده |
2000 | Paper Mario | تهیهکننده |
2000 | The Legend of Zelda: Majora’s Mask | نویسنده و تهیهکننده |
2001 | Luigi’s Mansion | تهیهکننده |
2002 | Metroid Prime | تهیهکننده |
2006 | The Legend of Zelda: Twilight Princess | تهیهکننده |
2007 | Super Mario Galaxy | تهیهکننده |
منبع: Peoplepill