شیگرو میاموتو: مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۸) (موزه بازی‌سازی)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۴ دقیقه
مصاحبه با شیگرو میاموتو

این مصاحبه کوتاه در سال ۱۹۹۸ با شیگرو میاموتو در مجلهٔ Game Hihyou منتشر شد. میاموتو در این مصاحبه دربارهٔ مشکلاتی که در طراحی رایج بازی‌ها می‌بیند صحبت می‌کند. اثر ماندگار گونپی یوکوی نیز در نظرات او در رابطه با رئالیسم قابل رویت است، زاویه دیدی که نینتندو تا به امروز پیروی آن بوده.

  • شما چه نوع «سرگرمی» سعی دارید به بازیکنان از طریق بازی‌هایتان منتقل کنید؟

میاموتو: برای من صرفاً آنچه که حس درستی دارد، چیزی که با برداشتن کنترل و بازی آن به شما حس خوشحالی دست می‌دهد. از طریق آن کنترلر و مانیتور، شما می‌توانید به شکل آزادانه تجربیات مختلف زندگی را تفحص کنید.

  • آیا منظورتان تجربیاتی است که بازیکنان در زندگی‌شان تجربه کرده‌اند؟

میاموتو: بله. به‌عنوان‌مثال انواع ورزش‌ها یا تجربه‌ای ترسناک. زلدا داستانی حماسی دارد اما حقیقت این است که برای من زلدا به معنای پیاده‌روی در طبیعت است (می‌خندد)

  • و بازی‌های شما اجازه می‌دهد بازیکنان چنین تجربه‌ای داشته باشند، با کمک کامپیوتر.

میاموتو: خوب «واقعیت مجازی» اورجینال در واقع جهان‌ها و بازی‌های خیالی است که کودکان خلق می‌کنند و این بازی‌ها با قوانین بسیار آسان‌گیری بازی می‌شوند. ازآنجایی‌که بازی‌ها توسط انسان‌ها ساخته شده‌اند، ریشهٔ آنها در مهربانی انسان‌ها قرار دارد اما اکنون باوجود کامپیوترها، شما اکنون بازی‌هایی دارید که توسط قاضی ای نظارت می‌شود که دقت سخت‌گیرانه‌ای دارد. هرچند با اینکه این دقت به ما اجازه می‌دهد کارهای جدید و جالبی انجام دهیم از طرف دیگر ممکن است این قضاوت بیش از حد علمی و غیر عاطفی شود. اکنون فقط گشاده‌دستی سازندگان بازی‌هاست که تعیین می‌کند بازی‌هایی که تجربه می‌کنیم بخشنده و آسان‌گیر خواهند بود یا سخت‌گیر و بی‌عاطفه.

  • حالا که صحبت از دقت شد، باید معترف شد که سخت‌افزارهای امروزی سازندگان را مجبور می‌کند چیزهایی را بسازند و به بازیکنان نشان دهند که در تکنولوژی‌های قدیمی‌تر ضرورتی نداشت.

میاموتو: بله درست است. حال باوجود تکنولوژی سه‌بعدی و امثال آن، موارد فراوان دیگری باید در این جهان‌ها خلق شود اما تکنولوژی هر چقدر هم پیشرفت کند ما سعی نخواهیم کرد جلوه‌های بصری ۱۰۰% واقعی بسازیم.

شیگرو میاموتو (۱۹۹۸).

شیگرو میاموتو (۱۹۹۸).

  • این کار تعمدی است؟

میاموتو: بله از قصد است. اگر تکنولوژی به آن سطح برسد، سازندگان نمی‌توانند چیزی جز محصولات بی‌عیب‌ونقص بسازند این‌طور نیست؟ این یکی دلایلی است که ما از سبک تجسمی مثل پلی گون‌های دفرمه استفاده می‌کنیم.

  • صحیح. در این حالت اگر ابعاد بیانگری هم گسترش پیدا کند به انسان‌ها برای واسطه‌گری همواره نیاز خواهد بود.

میاموتو: اگر شما بگویید دارید اثری «واقعی» می‌سازید به ناگهان همه چیز به یک مسابقه فنی تبدیل می‌شود و برنده کسی است که بتواند واقع‌گراترین اثر را خلق کند نه؟ به نظر من که این‌طور نیست زیرا در اینجاست که فردیت و سبک سازنده در معرض نمایش قرار می‌گیرد.

  • شما معتقدید که ظرافت‌های حقیقی یک بازی به شخصیت سازندهٔ آن بستگی دارد؟

میاموتو: بله. فقط با تعویض کارگردان در یک بازی ویدئویی، نتیجه نهایی بسیار متفاوت از آب در می‌آید. اگر شما سعی کنید بازی‌ای در «غایت» واقعیت گرایی خلق کنید مهم نیست چقدر حافظه/فضا در اختیار دارید این فضا در نهایت برایتان کافی نخواهد بود و شما باید تصمیم بگیرید منابعتان را چطور و بر روی چه چیزی صرف کنید. در این موقعیت شما می‌توانید شخصیت کارگردان را ببینید. شما دارید می‌بینید که سازندگان از خودشان می‌پرسند آیا ساخت بازی جالب و رضایت‌بخش را واقعاً می‌شود در تکنولوژی واقع‌گرا و دقیق پیدا کرد. به‌عنوان‌مثال به تاماگوچی نگاه کنید. در این دستگاه خبری از تکنولوژی قدرتمند نیست. جذابیت و سرگرمی آن در قلمروی کاملاً متفاوتی قرار دارد. چیزی در اینجا وجود دارد که می‌تواند بازی‌ها را غنی‌تر کند و به نظرم این موضوعی است که سازندگان در آینده به آن خواهند پرداخت.

The Legend of Zelda Ocarina of Time

افسانه‌ی زلدا: اوکارینای زمان (۱۹۹۸).

  • در کنار «واقعیت گرایی» به نظرم یک استاندارد بزرگ دیگر که بازی‌ها امروزه بر اساس آن قضاوت می‌شوند درجه سختی آنهاست.

میاموتو: درجه سختی همیشه یک موضوع بحث‌برانگیز خواهد بود (می‌خندد) پایین آوردن درجه سختی به بازیکنان دسترسی بیشتری می‌دهد اما کاملاً بازیکنان وفادار را نادیده می‌گیرد خصوصاً آنهایی که بازی‌های قبلی را انجام داده‌اند اگر بازی بخشی از یک سری باشد. بهترین کار این است که بین دو طرف تعادل برقرار کنید اما این اتفاق همیشه رخ نمی‌دهد. شما می‌توانید اغلب اوقات می‌شنوید که مردم به بازی‌هایی ویدئویی به‌عنوان چیزی برای گذراندن وقت نگاه می‌کنند اما اگر این‌طور بود محبوبیت بازی‌های ویدئویی تا این حد به درازا نمی‌کشید. بازی‌های ویدئویی به‌خاطر کیفیت فراگیرشان محبوبیت خود را حفظ کرده‌اند. تابه‌حال بازی‌ها با تکرارپذیر بودن و بالابردن درجه سختی برای افزایش امکان تکرارپذیری برای بازیکنان تجربه‌ای فراگیر را رقم زده‌اند. از طرف دیگر سازندگان با افزودن محتویات به بازی‌ها به بازیکنان حس «من می‌خواهم بعدازاین چه می‌شود» را القا کرده‌اند. حال اگر شما این دو ستون اصلی را نادیده بگیرید و بپرسید چند بازی وجود دارند که باعث می‌شوند شما بخواهید باز هم به سراغشان بیایید زیرا صرفاً بازی‌کردن با آنها سرگرم‌کننده است جواب چه خواهد بود؟ این چیزی است که من همیشه به دنبالش بودم و باید بگویم که بازی‌های اندکی وجود دارند که می‌توانید در جواب به این سؤال نام ببرید. استفاده‌نکردن از درجه سختی و محتویات به‌عنوان شالودهٔ طراحی بازی کار دشواری نیست اما ازآنجایی‌که اینها پایه‌هایی هستند که بازی‌ها تاکنون بر روی آنها استوار بوده‌اند می‌دانم دست‌کشیدن از آنها برای سازندگان سخت است. بااین‌وجود ما در بازه‌ای قرار داریم که اگر این ایده هرگز مورد چالش قرار نگیرند بازی‌ها قادر به رشد و تحول نخواهند بود برای کسانی که به چنین موضوعاتی عمیقاً فکر می‌کنند این واقعاً یک معضل است! و مدتی است در نینتندو برای ما نیز به مشکل بزرگی تبدیل شده است.

  • پس اجازه دهید به‌عنوان سؤال پایانی بپرسم بازی ایدئال شما چیست؟

میاموتو: من می‌توانم این سؤال را با شفافیت کامل جواب بدهم: تجربه‌ای که تابه‌حال نداشته‌ام. ازاین‌رو، جزئیات بیشتری برای اضافه‌کردن ندارم. اگر می‌توانستم خودم همین‌الان مشغول ساخت این بازی می‌شدم. این موضعی است که من همیشه سعی دارم به‌عنوان سازنده بازی ویدئویی بگیرم اما بخش اعظم کارم هنوز هم تحت سیطرهٔ «تکرارپذیری بیشتر» و «محتویات» بیشتر است که یک مشکل واقعی برای من است.

  • ممنون که وقتتان را در اختیار ما گذاشتید.

منبع: shmuplations

افسانه‌ی زلدا از صفر تا صد؛ تاریخچه بزرگترین ماجراجویی بازی‌های ویدیویی

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X