رئیس سابق پلی‌استیشن از راه‌ حل خود برای ساخت سریع‌ و ارزان‌تر بازی‌ها رونمایی کرد

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۷ دقیقه
شاون لیدن

در سال ۲۰۲۰ بود که شاون لیدن (Shawn Layden) زنگ خطر را در مورد افزایش هزینه‌های توسعه‌ی بازی‌ها به صدا درآورد. لیدن در سخنرانی خود به عنوان عضوی از سخنرانی زنده‌ی گیم‌لب (Gamelab live) گفت که افزایش هزینه‌ی فعلی توسعه‌ی بازی‌های بزرگ و پرمخاطب غیرقابل‌ تحمل شده‌ است و زمانی که صنعت بازی به سمت نسل پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس حرکت کند، احتمالا صنعت بازی برای رشد با مشکل مواجه خواهد شد.

اکنون، چهار سال از آن زمان گذشته و لیدن در مصاحبه‌ای اخیرا در مورد کاهش هزینه‌های توسعه‌ی بازی شرکت کرده است. لیدن می‌گوید:

متأسفانه، این که فکر می‌کنم حق با من بود، برای من شادی‌آور نیست و این، پیش‌بینی خارق‌العاده‌ای نبود، فقط تماشای روند عرضه‌ی بازی برای بیش از ۲۵ سال بود. اعداد فقط به یک سو می‌روند؛ بازی‌ها ارزان‌تر نمی‌شوند، کوتاه‌تر نمی‌شوند بلکه پیچیده‌تر و گران‌تر می‌شوند. زمانی که مردم بی‌صبرانه منتظر هستند، بلاک باستر‌های بزرگ، با قیمتی بین ۱۵۰ تا ۲۵۰ میلیون دلار به فروش می‌رسند و این بار سنگینی بر مدل کسب و کار توسعه‌ی بازی و بر دوش ناشران برای حمل آن است و این دلیل برخی از کسادی‌هایی است که در بازار که شاهد آن بوده‌ایم.

شاون لیدن

بازی‌ها را کوتاه‌تر کنید

سوالی که توسعه‌دهندگان باید از خود بپرسند این است که آیا بازی بزرگ‌تر واقعا بهتر است؟ لیدن توضیح می‌دهد:

ما در دنیایی زندگی می‌کنیم که فقط ۳۲ درصد از گیمر‌ها بازی را به پایان می‌رسانند، بنابراین جزئیات زیادی در بازی‌ها می‌سازیم که ۶۸ درصد مردم آن‌ها را نمی‌بینند. پس باید به ساخت بازی‌هایی ادامه دهیم که حتی برای اکثر مردم بعید است که پایان آن را ببینند؟ ساخت از ابتدا تا انتها هزینه دارد. شما می‌توانید هزینه‌ها را کم‌تر کنید اگر بتوانید بازی‌های خود را در جدول زمانی کوتاه‌تری بسازید که هزینه شما را کاهش می‌دهد. این باعث می‌شود سریعتر وارد بازار شوید، و می‌توانید مشتریان خود را زودتر از همیشه راضی کنید به‌ جای این‌که به آن‌ها بگویید که باید برای اثر بعدی مدت زمان زیادی را منتظر بمانند.

لیدن معتقد است که طول بازی لزوما مانند قبل یک نقطه‌ی شکست نیست:

در روز‌های ابتدایی صنعت، طول بازی بسیار مهم بود. در نسل‌های پلی‌استیشن ۱، ۲ و ۳، طول بازی مهم‌ترین جنبه‌ی نقد شما بود. ما به قضاوت بازی‌ها براساس این‌ که چقدر گیم‌پلی برای دلارتان دریافت می‌کنید ادامه دادیم و شاید این معیاری مناسب برای دورانی بود که گیمر‌ها معمولا ​​در اواخر نوجوانی و اوایل جوانی بودند، یعنی آن‌ها زمان زیاد و پول کمی داشتند، بنابراین این‌ که باید برای گذراندن یک بازی نقش‌آفرینی بزرگ برای مدت طولانی بنشینند به نظر من منطقی به نظر می‌رسید ولی اکنون میانگین سنی گیمر‌ها به اوایل ۳۰ سالگی نزدیک شده است و از نظر مادی غنی ولی زمانی محدود هستند، پس اگر می‌خواهید مشغول بازی رد دد ریدمشن ۲ (Red Dead Redemption ۲) شوید و از پس آن برآیید، باید کمی وقت آزاد داشته باشید.

ما باید بدانیم که مشتریان ما به دنبال چه چیزی هستند. آیا آن‌ها می‌خواهند یک اثری با تاثیر بالا و لذت زیاد را داشته باشند؟ این ممکن است شامل بخش‌های زیادی از بازی نباشد که در آن شما به‌ دنبال ماموریت‌های خسته‌کننده می‌روید.

به دنبال فوتورئالیسم نباشید

سرمایه‌گذاری‌های زیادی در زمینه‌هایی مانند ردیابی پرتو انجام می‌شود، اما آیا ما زمان، تلاش و پول زیادی را صرف پیشرفت‌های بصری‌ای می‌کنیم که اکثر بازیکنان ما متوجه آن نمی‌شوند؟ لیدن بیان می‌کند:

ما انتظارات زیادی در مورد کیفیت بصری بازی‌ها ساخته‌ایم که به نظر می‌رسد بسیاری از بازی‌ها به دنبال آن هستند و طرفداران ما فکر می‌کردند که این یک سفر باشکوه است و ما تفاوت بین گرافیک پلی‌استیشن ۱ و نسل نهم را دیدیم که در آن لارا کرافت ۸۰۰ ضلعی بود اما الان به نوعی شبیه یک شخص به نظر می‌رسد. اکنون به مدل‌سازی با  موارد پیشرفته‌تر می‌رسیم. اما آیا این باعث بهبود داستان و روند بازی شد؟

شاون لیدن

لیدن اظهار می‌کند که ما به نقطه‌ای نزدیک می‌شویم که پیشرفت‌هایی که روی صفحه می‌بینیم حتی توسط اکثر بازیکنان مورد توجه قرار نمی‌گیرد:

جنگ کنسول‌ها ابتدا به عنوان یک مسابقه با تلاش هر طرف برای به پیش بردن فناوری آغاز شد. مردم همیشه در مورد ترافلاپس صحبت می‌کردند بدون اینکه واقعا معنی آن را بفهمند. شما همه این معیار‌های متفاوت را داشتید که مردم همینطور از آن‌ها استفاده می‌کردند.

اما اکنون به نقطه‌ای رسیده‌ایم که شما ردیابی پرتو‌ و موارد پیشرفته‌ای دارید و بیشتر پلتفرم‌ها می‌توانند به نرخ فریم ۶۰ دست پیدا کنند و برخی می‌توانند به ۱۲۰ نیز دست یابند که به هر حال چشم شما نمی‌تواند آن را ثبت کند. من فکر می‌کنم ما اکنون در لبه‌ی آن جهان هستیم، ما در حوزه‌ی تفاوت‌هایی هستیم که فقط سگ‌ها می‌توانند آن‌ها متوجه شوند و شاید گرافیک دیگر موضوعی نیست که باید روی آن تاکید شود. پس بیایید برگردیم به این‌که چه کاری می‌توانم انجام دهم که بازی سرگرم‌کننده و تعاملی باشد تا کسی بخواهد پول و وقت خود را خرج کند و لذت ببرد به این معنی که به اندازه‌ی ارزش پول خود سرگرمی دریافت کند و ما بتوانیم به پرداخت حداقل دستمزد زندگی و یا بهتر به افرادی که آن‌ها را می‌سازند ادامه دهیم.

اما آیا واقعا گیمر‌ها بازی‌های کوتاه‌تر که گرافیک چندان بالایی ندارند را دوست خواهند داشت؟

اجازه دهید بازی را صرفا مجموعه‌ای از فعالیت‌های مبتنی بر زمان با دقت بصری خاصی بدانیم. بیایید فعالیتی ایجاد کنیم که سرگرم‌کننده باشد و بگوییم این‌ها قوانین هستند، این‌ها شخصیت‌ها هستند، … و شروع به تجزیه و تحلیل بازی صرفا بر اساس این که آیا نرخ فریم آن در هر بار ۶۰ است یا خیر نکنیم. شما فیلم‌ها را که این‌طور تحلیل نمی‌کنید.

تصویری از No Man's Sky

بگذارید ماشین‌ها بیش‌تر کارها را انجام دهند

در مبحث هوش مصنوعی، لیدن معتقد است که نیاز است برنامه‌نویسان شروع به ساخت ابزار‌هایی کنند که تا حدی اتوماسیون را در فرآیند توسعه ممکن می‌کند. لیدن بیان می‌کند:

شیوه ساخت بازی‌ها اساسا طی ۴۰ سال بدون تغییر باقی مانده است. وقتی بازی پیچیده‌تر می‌شود، یا کار‌های سنگین‌تری باید انجام می‌شود یا به دارایی‌های هنری بیشتری نیاز داریم. معمولا مردم را به سمت آن سوق می‌دهیم یا چند نفر را در مالزی یا اروپای شرقی استخدام می‌کنیم و آن‌ها را به سمت این کار می‌کشیم. نیروی انسانی همیشه پاسخ پیش فرض برای افزایش حجم کار و دامنه‌ی بازی بوده است. افرادی که در تجارت سرگرمی‌های تعاملی و قطعا افرادی که در بخش کدنویسی و برنامه‌نویسی هستند، برخی از باهوش‌ترین ذهن‌های موجود در علوم کامپیوتر هستند و ما باید کاری کنیم که دستگاه‌ها کار بیشتری انجام دهد.

ما نیاز داریم تا با این فناوری کار‌های سنگین‌تری انجام دهیم، ابزارآلات بسازیم و موتور‌هایی بسازیم که می‌توانند کمک‌کننده باشد. من به اتفاقاتی که برای بچه‌ها در هلو گیمز (Hello Games) با بازی نو منز اسکای (No Man’s Sky) افتاد نگاه می‌کنم. یک بازی با دامنه‌ی بی‌نهایت، اما اساسا توسط کمتر از ۱۰ نفر ساخته می‌شود، زیرا آن‌ها زمان زیادی را صرف ساختن مجموعه ابزاری کردند که به آن‌ها اجازه می‌داد بار‌ها و بار‌ها ماشین را مجبور کنند که بیشتر کار‌های سنگین را انجام دهد. ما باید بیشتر از آن در بازی‌ها استفاده کنیم.

برخی از ابزار‌های هوش مصنوعی به این امر کمک خواهند کرد، اما لیدن باور ندارد که هوش مصنوعی برای ما بازی بسازد و هوش مصنوعی یک فناوری کمکی خواهد بود. او خاطرنشان کرد:

یک گروه بزرگ مشاوره کسب‌ و کار وجود دارد که ادعا می‌کنند تا سال ۲۰۳۰ پنجاه درصد بازی‌ها همه توسط هوش مصنوعی نوشته می‌شوند اما این اتفاق نخواهد افتاد. هوش مصنوعی فقط در یک جهت می‌بیند، آن هم به سمت عقب. هوش مصنوعی چیز‌ها را کنار هم قرار می‌دهد تا شما را وادار کند فکر کنید که دارید رو به جلو می‌بینید، اما واقعا اینطور نیست، شما فقط یک تکرار از عقب را می‌بینید. هوش مصنوعی به نوعی شبیه یک کارآموز واقعا مشتاق است اما شما باید واقعیت را بررسی کنید. هوش مصنوعی توهم می‌زند و از چارچوب خارج می‌شود.

هوش مصنوعی یک ابزار عالی برای بردن مقداری از اطلاعات به یک فضا و خلاصه کردن آن در چهار پاراگراف است و واقعا در این کار خوب است. فکر می‌کنم بیشتر شاهد انجام کار‌های ابتدایی آن باشیم. برخی از کیت‌های ویدیویی هوش مصنوعی وجود دارند که می‌توانید با آن یک صحنه را خیلی سریع شبیه‌سازی کنید تا متوجه شوید که آیا چیزی جالب به نظر می‌رسد یا خیر. بنابراین در آن مرحله‌‌ی ایده‌پردازی می‌تواند به سرعت بخشیدن به کار‌ها کمک کند اما من آن را به این زودی‌ها در فرآیند ساخت بازی نمی‌بینم.

لیدن

در نهایت، لیدن می‌گوید نسبت به ضرب‌الاجل‌ها سخت‌گیر باشید و ظاهرا همه‌ی ما می‌توانیم از نحوه ساخت بازی‌های ورزشی چیز‌هایی یاد بگیریم:

یکی از چیز‌هایی که در استودیو‌ها می‌بینیم این است که آن‌ها به یک فکر یا‌ ایده یا یک آرزو پایبند هستند و شما باید دائما از آنچه فکر می‌کنید دارید انجام می‌دهید، بازجویی کنید. از طرفی به اثبات کانسپت‌ها و اثبات فناوری سرعت ببخشید، در نتیجه می‌توانید با قاطعیت بگویید این ایده کار نمی‌کند. افرادی که به تلاش خود ادامه می‌دهند تا کار را در مدت زمان طولانی انجام دهند به این فکر می‌کنند که اگر کمی بیشتر کار کنیم، می‌توانیم به چیزی که می‌خواهیم برسیم، زمان خود را از دست می‌دهند. شما باید یک‌ ایده‌ی منظم از آنچه می‌خواهید و اینکه چگونه آن را بسازید، داشته باشید.

به تیم‌هایی نگاه کنید که این کار را درست انجام می‌دهند. هر تیمی که یک بازی ورزشی سالانه بسازد یک شگفتی است. آن‌ها هر سال یک بازی جدید را در نه ماه می‌سازند.  اگر بتوانید بازی‌ها را در عرض دو تا سه سال به جای پنج تا شش سال بسازید، این راحت‌تر است که یک ‌ایده را کنار بگذارید. در مدل فعلی، اگر به یک ایده نرسید، ممکن است هرگز فرصتی برای پرداختن به آن وجود نداشته باشد.

منبع: Gameindustry.biz

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X