مدیر سابق پلی‌استیشن شاکی است؛ از خرید استودیوهای مستقل تا قیمت بازی‌ها

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۵ دقیقه
شاون لیدن

سال گذشته، در جریان رویداد Gamelab شان لیدن، مدیر سابق شرکت سرگرمی‌های تعاملی سونی در آمریکا، درباره‌ی پیچیدگی‌های مربوط به هزینه‌ی توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی صحبت کرد. اکنون او در مصاحبه‌ی جدیدش جزئیات بیشتری درباره‌ی چالش‌های فعلی صنعت بیان کرده است.

آن زمان او پیشنهادی داده بود که بعضی بازی‌ها می‌توانند کوچک‌تر شوند (از نظر مدت‌زمان) وگرنه روند صعودی هزینه‌ی توسعه‌ی آن‌ها ادامه خواهد داشت. با این حال، ریشه‌ی این نگرانی او درباره‌ی هزینه‌‌ی ساخت بازی‌ها به این واقعیت بازمی‌گردد که با وجود همه‌ی رشد درآمدی که در فضای کنسول‌های بازی مشاهده می‌شود، رشد مخاطبان همچنان مبهم است. تعداد افرادی که امروزه دارای کنسول بازی هستند، به‌صورت کلی با تعدادی افرادی که در اواخر دهه‌ی ۹۰ میلادی صاحب کنسول بوده‌اند، یکسان است. در واقع، حدود ۲۴۰ تا ۲۶۰ میلیون نفر اکنون دارای کنسول‌های بازی هستند. این در حالی است که از آن زمان تا به اکنون درآمد حاصل از بازی‌ها و البته هزینه‌ی توسعه بازی‌ها چندین برابر شده است.

به‌تازگی شان لیدن به‌عنوان یکی از هیئت مشاوره گروه رسانه‌ای استریم‌لاین (Streamline Media Group) منصوب شده است. از همین رو، سایت Gamesindustry.biz در گفتگویی مفصل با شان لیدن درباره‌ی این مسأله سخن گفته است. شان لیدن در شروع صحبت‌های خود می‌گوید: «کاری که اکنون ما در صنعت انجام می‌دهیم این است که مردم را به دنیای بازی جذب می‌کنیم تا هزینه‌ی بیشتری را خرج کنند، در حالی که باید سعی کنیم افراد بیشتری را به‌سوی صنعت جذب کنیم.»

شاون لیدنشان لیدن سخنان خود را این گونه ادامه می‌دهد: «با هر نسل کنسول‌های خانگی، هزینه‌ی توسعه‌ی بازی‌ها دو برابر می‌شود. بنابراین، اگر برای توسعه‌ی بازی‌های بزرگ پلی‌استیشن ۴ هزینه‌ای حدود ۱۰۰ تا ۱۵۰ میلیون دلار صرف شده باشد، این عدد برای بازی‌های پلی‌استیشن ۵ از ۲۰۰ میلیون دلار عبور خواهد کرد. برای بسیاری از استودیوها رقابت در چنین فضایی بسیار دشوار خواهد بود.»

او به همین خاطر، به یکی از نتایج این موضوع اشاره می‌کند که اکنون به‌صورت گسترده در صنعت بازی‌های ویدیویی دیده می‌شود. لیدن می‌گوید: «در این دوران ما شاهد یکپارچگی شرکت‌ها (تصاحب شرکت‌ها و استودیو‌های کوچک‌تر توسط شرکت‌های بزرگ) هستیم. این فرآیند، به‌نوعی دشمن تنوع است. در فرآیند بزرگ‌تر شدن این شرکت‌های بزرگ چیزهای زیادی فدا می‌شود و اینجاست که به مشکل نبود تنوع می‌رسیم.»

یکی از بخش‌های جالب صحبت شان لیدن اشاره‌ی او به صنعت موسیقی و مقایسه‌ی جالب آن با صنعت بازی‌های ویدیویی بود. شان لیدن بیان می‌کند: «اگر بخواهیم از نظر تجاری و درآمد مقایسه‌ کنیم، درآمد صنعت موسیقی حدود یک‌پنجم صنعت بازی‌های ویدیویی است اما تأثیرگذاری فرهنگی آن ۱۰۰ برابر بیشتر است. در حال حاضر، ما خودمان را به ژانرها و دنباله‌های نوع خاصی از بازی‌ها محدود کرده‌ایم. بازی‌های محبوب من مثل Parappa و Vib-Ribbon از آن دسته از آثاری هستند که در این فضا شانسی برای خودنمایی پیدا نمی‌کنند. این برای صنعت و برای طرفداران بد است. در طول زمان، اگر ما همچنان سعی داشته باشیم که فقط با مخاطبان یکسان و همیشگی تعامل داشته باشیم و داستان‌های مشابهی را به شکل یکسانی روایت کنیم، این امر منجر به فروپاشی صنعت بازی‌های ویدیویی خواهد شد.»

او در ادامه اضافه می‌کند: «من به شرکت استریم‌لاین علاقه‌مند بودم چراکه در طول ۲۰ سال فعالیتش تا به این لحظه مدل توسعه‌ی توزیع‌شده‌ی از راه دور را استفاده کرده‌ است. آن‌ها در درون استودیو به ۲۷ زبان مختلف صحبت می‌کنند و افرادی از ۴۷ کشور مختلف در آن کار می‌کنند. این استودیویی با چند فرهنگ مختلف و باورنکردنی‌ است و این مکانی است که آینده‌ی صنعت برای فراتر رفتن از تعداد ۲۴۰ تا ۲۶۰ میلیون مخاطب به آن نیاز دارد.»

«البته، اگر بخواهید گوشی‌های موبایل را هم به حساب آورید، چند صد میلیون بازیکن دیگر هم به این تعداد اضافه خواهد شد. هرچند آن‌ها هم به صنعت مربوط هستند اما دسته‌ای متمایز محسوب می‌شوند. در گذر زمان آموخته‌ایم که بازی‌های موبایل لزوما دروازه‌ای برای ورود به دنیای کنسول‌ها نیست بلکه فقط کاری متفاوت برای مردم است که در زمان‌های مختلف روز انجام ‌می‌دهند. بنابراین این صنعت نیاز به یک جهش بزرگ برای شکستن مرز فعلی خود دارد و بهتر است که بعضی از ما بتوانیم به آن دست پیدا کنیم.»

به نظر می‌رسد که برای شان لیدن این موضوع بیشتر از نظر رشد تجاری و فرهنگی صنعت بازی‌های ویدیویی اهمیت داشته باشد. اگرچه پس از اینکه در دو نسل شاهد تغییر قیمت بازی‌ها نبودیم، با شروع نسل جدید بعضی از ناشرها تصمیم گرفتند که به خاطر افزایش هزینه‌ی توسعه‌ی بازی‌ها قیمت آثار خود را گران‌تر کنند و از ۶۰ دلار به ۷۰ دلار برسانند. با این حال، این تصمیم مشکل را به‌صورت کامل حل نکرده است.

لیدن توضیح می‌دهد: «حتی با وجود این کار، این با نرخ تورم در ۲۰ سال گذشته مطابقت ندارد و این آن‌قدر کافی نیست که درها را برای ورود افراد جدیدی باز کند. آن‌ها دوباره جامعه‌ی مخاطبان خود را حفظ خواهند کرد و سعی می‌کنند تا کمی بیشتر از آن‌ها دریافت کنند تا بتوانند این هزینه را با این کار جبران کنند. این امر مشکل را حل نمی‌کند.»

این فرصت‌ها و چالش‌های بزرگ است که باعث شده لیدن به استریم‌لاین مدیا (Streamline Media) اشاره کند. بخشی از این استودیو به توسعه‌ی بازی، بخشی به سرویس‌های خدمات‌دهی، بخشی به خدمات هنری، کد نویسی، تضمین کیفیت بازی، بومی‌سازی و فراهم کردن تکنولوژی برای دیگر استودیوها می‌پردازد. در واقع، آن‌ها در کنار توسعه‌ی بازی‌های خود به این کارها هم مشغول می‌شوند تا بتوانند فرصت‌های مختلفی را برای خود و آینده‌ی صنعت ایجاد کنند.

Alexander-Fernandezبا این حال، آن‌ها باور دارند که آینده‌ی صنعت بازی‌های ویدیویی فراتر از سرگرمی است. سال گذشته، بالینسیاگا (یک برند معروف) با استریم‌لاین قرارداد همکاری امضا کرد تا استریم‌لاین برای نشان دادن فهرست کارهای بالینسیاگا در پاییز ۲۰۲۱ یک تجربه‌ی مجازی خلق کند. الکساندر فرناندز (Alexander Fernandez)، مدیرعامل استریم‌لاین، می‌گوید این نشان می‌دهد که چگونه کسب‌وکارهای دیگر به قدرت بازی‌های ویدیویی و فناوری آن‌ها در جهان پس از همه‌گیری کرونا پی برده‌اند.

الکساندر فرناندز می‌گوید: «این مهم است که به خاطر داشته باشیم آنچه ما به‌عنوان یک صنعت انجام می‌دهیم، تعلیق ناباوری است که در فناوری، طراحی و خلاقیت لایه‌بندی شده است. این در شکل‌گیری جوامع و افزایش فرصت‌ها برای صنایع دیگری هم خوب است که نیاز دارند که از بازی‌ها بیاموزند. ما توانسته‌ایم با موفقیت جامعه‌ی عظیم خود را که به ما وفادار هستند، گسترش دهیم. دیگر صنایع به‌سوی ما می‌آیند و می‌گویند که می‌خواهند نحوه‌ی انجام این کار را بیاموزند و از این موارد استفاده کنند، این سطح مشارکتی را به وجود می‌آورد که برای تحول صنایع ضروری است.»

«آن تحول دیجیتالی که در بسیاری از صنایع جهان در حال وقوع است، به‌صورت مستقیم به بازی‌های ویدیویی هم ارتباط دارد. ما فقط باید به آن تجارت پی ببریم و این چیزی است که نه‌تنها دامنه‌ی صنعت ما را افزایش می‌دهد، بلکه امکان ایجاد شغل، ایجاد استعداد و رشد شغلی را هم فراهم می‌کند.»

این فقط به استفاده‌ی برندها از بازی‌ها برای فروش چیزهایی مثل لباس‌های بیشتر بازنمی‌گردد. او در ادامه توضیح می‌دهد: «بخش دیگری از آن می‌تواند شامل موارد آموزشی باشد. برای مثال، شما می‌توانید از طریق بازی درباره‌ی مصر باستان چیزهایی را بیاموزید. تقریبا همان‌گونه که اساسینز کرید این کار را انجام داد. همچنین می‌توان نگاهی به شبیه‌سازها و بازی‌های آموزشی دیگر هم داشت. مگر شبیه‌ساز هوایی غیر از یک نوع بازی بسیار گران ‌قیمت است؟ همین‌طور این موضوع برای آموزش جراحی از طریق بازی Level Ex صدق می‌کند. سازمان غذا و داروی آمریکا (FDA) به‌تازگی مجوزی برای اولین بازی مربوط به اختلال کم‌توجهی – بیش‌فعالی (ADHD) صادر کرده است. حال، یک بازی ویدیویی را تصور کنید که دارای مجوز درمانی برای اختلال کم‌توجهی-بیش‌فعالی است و با همکاری یک شرکت دارویی و یک شرکت بازی‌های ویدیویی تولید شده است.»

«بنابراین، وقتی درباره‌ی متاورس صحبت می‌کنم، دربا‌ره‌ی این حرف می‌زنم که ما این فناوری و این فهم را داریم که واقعا آمیزه‌ای از هنر، علم، روان‌شناسی، طراحی و… است. اگر این را درباره‌ی مشکلات مختلف جامعه به کار ببریم، صنعت ما به معنای واقعی کلمه می‌تواند کل بشریت را تحت تأثیر خود قرار دهد.»

او در ادامه می‌گوید: «عجیب نیست که زاکربرگ می‌گوید فیس‌بوک قرار است در آینده به یک شرکت متاورس تبدیل شود. او این را نمی‌گوید چون که دیوانه است، بلکه این را می‌گوید زیرا می‌داند که در آینده همه‌ی ‌توجه‌ها به این مسیر ختم خواهد شد. این همان نسل سوم وب (وب ۳٫۰) است. وب ۳٫۰ همچون یک بازی ویدیویی است. بنابراین در نهایت صنعت ما باید خود را به این سمت سوق دهد.»

این گونه است که فرناندز امید دارد استعدادهای آینده را پیدا کند. او می‌گوید که بسیاری از استودیوهایی که بازی‌های AAA می‌سازند، به‌سادگی به دنبال افرادی با سطح متوسط به بالا هستند و به اندازه‌ی کافی کاری برای تقویت و رشد استعدادهای آینده کاری انجام نمی‌دهند. با این وجود، او اشاره می‌کند که با فراتر رفتن از سرگرمی، فرصت جدیدی برای آمدن و رشد افراد جدید به وجود می‌آید، بدون اینکه نیاز باشد آن‌ها در راه خود به ساخت بازی‌های AAA‌ پر ریسک بپردازند.

فرناندز و لیدن به‌صورت ویژه درباره‌ی بازار بازی‌های AAA کنسولی صحبت می‌کنند. با این حال،شرایط برای بازی‌های مستقل (ایندی) چگونه خواهد بود؟ این استودیوها سال‌ها از وقت خود را سپری نمی‌کنند تا دنباله‌هایی با هزینه‌ی توسعه ۱۵۰ میلیون دلاری خلق کنند. بازی‌های مستقل متنوعی وجود دارد که هر کدام از آن‌ها محصول و تجربه‌ای منحصر‌به‌فرد را ارائه می‌دهند و راه مناسبی برای ورود به صنعت مهیا می‌کنند تا نیاز نباشد لزوما در استودیوهای بزرگی مثل ناتی داگ یا راک‌استار کار کرد.

فرناندز می‌گوید که استودیو‌های مستقل می‌توانند راهی برای ورود به صنعت باشند، اگرچه باید تعهد بیشتری به افزایش کارکنان داشته باشند. این در حالی است که شان لیدن احساس می‌کند که بازی‌های ایندی با تهدیدی خاص و ویژه مواجه هستند.

لیدن درباره‌ی این موضوع می‌گوید: «توسعه‌دهندگان مستقل همواره به دنبال تأمین مالی و یافتن بودجه برای توسعه‌ی بازی هستند. اکنون این امر دشوارتر هم شده است. از طرف دیگر، بودجه‌ی کلی برای توسعه‌ی بازی‌ها دیگر در محدوده‌ی ۱۵ هزار دلار نیست. آن‌ها برای ساخت آثار خود به سرمایه‌های جدی‌تری نیاز دارند. بازی‌های مستقل به دنبال بودجه هستند و اکثر آن‌هایی که توانسته‌اند به بودجه‌ی قابل‌توجهی دست پیدا کنند، به احتمال زیاد عضوی از یک مجموعه بزرگ‌تر شده‌اند.»

او در ادامه اضافه می‌کند: «گاهی هم ناشران به آن‌ها می‌گویند که کمپین‌هایی را برای تأمین بودجه افتتاح کنند و سپس اگر مقدار مشخصی از بودجه تأمین شد، دوباره به‌سوی ناشرها بازگردند تا آن‌ها دوباره به بازی‌هایشان نگاه کنند. قدرت نفوذ در بخش نشر صنعت از عدم تناسب فراوانی رنج می‌برد. در واقع، طرف خلاق این شانس را ندارد که چشم‌انداز خود را بدون ایجاد توافق مالی پیش ببرد. در غیر این صورت باید با بودجه‌ی کمتر و با کار کردن بیش از حد برای خلق اثر خود تلاش کنند تا در انتها هم به آن‌ها گفته شود ما به این اثر علاقه‌مند نیستیم و سپس همه‌چیز نابود می‌شود و از بین می‌رود.»

شان لیدن توضیح می‌دهد: «بنابراین چگونه می‌توان راهی برای این استعدادهای خلاق و افراد مشتاق ایجاد کرد که مایل به ورود به سرگرمی‌های تعاملی هستند اما توانایی غلبه بر این موانع بزرگ مالی را ندارند؟ هزینه‌ها و این مشکل بیشتر و بیشتر و از آن‌سو توانایی خالقان برای غلبه بر این مشکل ضعیف‌تر و ضعیف‌تر می‌شود.»

استودیو هاوس‌مارک

این به همان چیزی بازمی‌گردد که شان لیدن در ابتدا اعلام کرد. تصاحب شرکت‌ها و استودیو‌های کوچک‌تر توسط شرکت‌های بزرگ دشمنی برای تنوع در صنعت است. با توجه به اینکه در یکی دو سال اخیر شاهد ادغام و تصاحب‌ (M&A) زیادی در صنعت بوده‌ایم، این ما را نگران می‌کند که صنعت بازی‌های ویدیویی قرار است به چه سمتی کشیده شود.

لیدن بیان می‌کند:‌ «اگر از نظر مالی و تجاری بررسی کنیم، این فرآیند منطقی است و می‌تواند باعث شود منابع بیشتری در اختیار طرف دیگر ماجرا قرار گیرد. با این وجود، این فقط یک سمت قضیه است. گسترش این فرآیند تنوع را از صنعت خارج می‌کند. این یکی از هراس‌های من است. با گذر زمان، این امر صنعت را رو به نابودی می‌برد و دنیایی پر از یکنواختی خلق می‌کند.»

«برای اینکه مخاطب بازی‌ها و بازار کنسول‌ها را افزایش دهیم، باید ما به جایی برویم که آن‌ دسته از مخاطبان حضور دارند. ما ۲۵ سال است که همین‌جا ایستاده‌ایم. آن‌ها می‌دانند که ما کجا هستیم ولی هنوز به سمتان نیامده‌اند و این دلیلی دارد که باید آن را کشف و درباره‌ی آن تحقیق کنیم. اینجاست که ما باید از آن‌ها بپرسیم که چرا نمی‌خواهید وقت خود را صرف بازی‌های ویدیویی کنید؟ آیا این واقعیت که دسته‌ی بازی قطعه‌ای پلاستیکی با ۲۳ دکمه است، شما را می‌ترساند و فکر می‌کنید که برایتان پیچیده خواهد بود؟ یا اینکه با مضمون بازی‌ها مشکل دارید؟ یا این فقط برای بعضی از شما جذاب نیست؟ وقتی شما تنوع و گوناگونی را از دست بدهید، توانایی جذب افراد دیگر و درگیر کردن آن‌ها را هم نخواهید داشت. شما در جامعه‌ی بسته‌ی خود می‌مانید که در نهایت به خودی خود فرو می‌ریزد.»

نظر لیدن درباره‌ی وسعت بازار کنسول‌های بازی تا حدی نظر مدیر ایکس‌باکس یعنی فیل اسپنسر را هم بازتاب می‌دهد. البته عقیده‌ها کاملا یکسان نیست. اسپنسر در گذشته اعلام کرده بود که باور دارد سرویس‌هایی مثل گیم‌پس و تکنولوژی‌هایی مثل ایکس‌کلاود می‌توانند مخاطب بازار کنسول‌های بازی را از مرز ۲۵۰ میلیون نفر عبور دهد. با این حال، لیدن درباره‌ی این امر شک بیشتری دارد.

شان لیدن می‌گوید: «مردم کنسول را خریداری نمی‌کند که قطعات فلزی و پلاستیکی بیشتری در اتاق نشیمن خود نگه دارند. مردم کنسول را خریداری می‌کنند زیرا می‌خواهند به محتوای خاصی دسترسی داشته باشند. اگر می‌توانید راهی پیدا کنید تا افراد بدون داشتن یک جعبه (کنسول) به محتوا دسترسی داشته باشند، بله، قطعا مفید است. همه‌ی شرکت‌ها راه‌حلی را برای استریمینگ در نظر گرفته‌اند که البته محدودیت فعلی و بزرگ این تکنولوژی دسترسی به یک اینترنت مناسب است و هنوز مدل کسب‌و‌کاری که برای آن مناسب باشد، ساخته نشده است.»

او درباره‌ی این موضوع توضیح می‌دهد: «این بسیار دشوار است که اثری را که بودجه‌ی ساخت آن ۱۲۰ میلیون دلار بوده است، در سرویس اشتراکی که ماهیانه ۱۰ دلار هزینه دارد، عرضه کنید. در نظر بگیرید، شما باید ۵۰۰ میلیون مشترک داشته باشید تا بتوانید سرمایه‌گذاری‌های آن را جبران کنید. به همین خاطر است که در حال حاضر برای رشد و گسترش این گونه از سرویس‌ها باید ضرر زیادی را متحمل شوید. با این حال، اگر شما فقط ۲۵۰ میلیون کنسول فروخته باشید، شما نیاز ندارید که به نیم میلیارد مخاطب دسترسی داشته باشید تا بتوانید ضررهای آن را جبران کنید. پس چگونه می‌خواهید این مشکل را حل کنید؟ هنوز کسی متوجه این موضوع نشده است.»

شاید شان لیدن در حساب‌وکتابش برای اشاره به ۵۰۰ میلیون نفر کمی اغراق کرده باشد اما کلیت حرف او در این زمینه کاملا منطقی است و سودآوری تجاری این سرویس‌ها نیازمند تعداد مشترک بسیاری زیادی است که این خود به‌آسانی به دست نمی‌آید. حتی جیم رایان، مدیرعامل شرکت سرگرمی‌های تعاملی سونی، در مصاحبه‌ای اشاره کرده بود که از نظر تجاری برای آن‌ها فعلا توجیهی وجود ندارد که بازی‌های بزرگ و پرهزینه‌ی خود را در روز انتشار روی چنین سرویس‌های اشتراکی عرضه کنند.

اینجاست که دوباره باید به بحث تنوع بازگردیم. شان لیدن سخنان خود را این گونه جمع‌بندی می‌کند: «صنعت بازی‌های ویدیویی در حال رسیدن به پایان دوران دوم خود است؛ دورانی که به ۲۵ تا ۳۰ سال اخیر و حکمرانی کنسول‌ها در همه‌جا بازمی‌گردد. پرسش این است که دوران سوم چیست؟ چه کسی قرار است آن را تعریف کند؟ چه کسی قرار است آن‌ را هدایت کند؟ صنعت ما در آستانه‌ی آن قرار دارد و ما باید به استقبال آن برویم. من مطمئن هستم که نگرانی‌هایی وجود دارد که چه کسی کنسول‌های بیشتری در هفته‌ی گذشته فروخته است و همه‌ی شرکت‌ها باید به این موضوع توجه کنند زیرا به کسب‌وکار آن‌ها ارتباط دارد. با این حال، برای ما که می‌توانیم مسیر دوران سوم را ترسیم کنیم، به نظرم توجه به این جنبه هم هیجان‌انگیز است و اهمیت زیادی دارد.»

سرویس Project xCloud

دغدغه‌ای که شان لیدن و الکساندر فرناندز به آن اشاره کرده‌اند، دغدغه‌ای جدی و مهم برای وضعیت فعلی صنعت است. هزینه‌ی توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی روزبه‌روز بیشتر می‌شود و این معضل بزرگی برای استودیوهای کوچک و بزرگ است. این معضل وقتی بیشتر نمایان می‌شود که تعداد مخاطبان بازار کنسول‌ها در این چند دهه‌ی اخیر ثابت مانده است. از آن‌سو، تصاحب اجتناب‌ناپذیر شرکت‌های کوچک‌تر توسط ابر شرکت‌ها باعث شده تا بازار یکپارچه‌تر شود و تنوع در آن کمرنگ شود و این می‌تواند ضد جذب مخاطبان تازه به این صنعت عمل کند. باید اکنون به فکر این بود که چه راه‌هایی برای برطرف کردن این مشکل وجود دارد. راهی که الکساندر فرناندز ارائه می‌دهد، تا حدی اجتناب‌ناپذیر است و می‌تواند در تعامل صنعت بازی‌های ویدیویی با دیگر صنعت‌ها مفید واقع شود و در آینده نقشی مهم را به خود اختصاص دهد. هرچند، این نگاه را می‌توان تا حد زیادی نگاهی ابزاری به صنعت برای رسیدن به سودآوری خطاب کرد. البته سودمندی‌های دیگری هم غیر از این دارد که می‌تواند آن را مفید واقع کند و منجر به افزایش مخاطبان جدید شود. همان‌طور که شان لیدن می‌گوید، افزایش قیمت بازی‌ها در این نسل هم کمی تأثیرگذار است اما نمی‌تواند چاره‌ی اصلی این چالش بزرگ باشد.

در این زمینه، حق با شان لیدن است. ما رفته‌رفته وارد عصر جدیدی در صنعت بازی‌های ویدیویی می‌شویم و برای رشد بیشتر صنعت نیاز است طیف‌های جدیدی از مردم به‌‌سوی بازی‌های ویدیویی جذب شوند. کار دشوار این است که شرکت‌های مختلف راه‌هایی را برای جذب افراد جدید به‌سوی صنعت بازی‌های ویدیویی پیدا کنند. رایج شدن سرویس‌های ابری در کنار رشد بازار سنتی کنسول‌های خانگی می‌تواند یکی از راه‌ها باشد. یکی از راه‌های دیگر هم که شروع آن تا حدی انجام شده است، تعامل با صنعت‌های دیگر مثل سینما است. برای مثال، ممکن است ساخت فیلم‌های اقتباسی بر اساس بازی‌های ویدیویی بتواند بخشی از مخاطبان سینماها را هم به سمت پتانسیل‌های عظیم بازی‌های ویدیویی جذب کند. مشکل این بوده است که تا به حال اغلب این فیلم‌های اقتباسی آثار ضعیفی به حساب می‌آمدند اما ممکن است در آینده با ساخت آثار قوی‌تر این رویکرد مؤثر واقع شود. به هر حال این روزها آثار مختلفی در قالب‌های گوناگونی سینمایی یا سریالی تولید شوند که می‌توانند این فرصت را مهیا کنند. عکس این امر هم می‌تواند انجام شود؛ یعنی بازی‌هایی که بر اساس آثار مدیوم‌های دیگر ساخته شده‌اند. برای مثال، اثر خوش‌ساختی مثل بازی مرد عنکبوتی استودیو «اینسامنیاک گیمز» می‌تواند بعضی از طرفداران مرد عنکبوتی را که به بازار بازی‌های ویدیویی و کنسول‌ها علاقه‌مند نبوده‌اند، به این صنعت جذب کند.

هر سال درآمد صنعت بازی‌های ویدیویی با رشد همراه می‌شود اما همان‌طور که گفته شد، این کافی نیست. چالش بزرگی برای مهره‌های اصلی این صنعت وجود دارد تا با وجود حفظ درآمد و سودآوری، راهی را کشف کنند که با آن بتوانند از یک طرف تأثیر هنری و فرهنگی بازی‌های را در جامعه افزایش دهند و از طرف دیگر تعداد مخاطبان را بیشتر کنند.

منبع: این مقاله بر اساس مصاحبه‌ای از سایت Gamesindustry.biz ترجمه شده است.

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X