شرقشناسی Shadow of the Tomb Raider؛ مسیح همیشه سفید
در این مقاله، شادو آو توم ریدر/Shadow of the Tomb Raider را سوژه قرار داده و به تصویری که در بازیهای ویدئویی از استعمار نو نشان میدهند میپردازیم. به این صورت که این بازیها برای مشروعیتبخشیدن به خشونت استعماری و سرقت تاریخ فرهنگی به خود بومیها استناد کرده و آنها را سخنگو قرار میدهند. آرکیتایپ «نجاتدهندهی سفیدپوست» هم دنیای این بومیها را به وسیله و سلاحی برای اهداف خود تبدیل میکند. هر دوی اینها گرچه در آثار مختلف به کرات دیده میشوند اما تاکنون در دیزاین بازیهای ویدئویی چندان تحت مطالعه قرار نگرفتهاند و سویههایی از دنیای بازیها هستند که میتوان آن را بخش بزرگی از تاریخ مخاطبان سفیدپوست اروپایی و آمریکای شمالی در نظر گرفت، که البته طبق آمارهای فعلی مشتریان اصلی این محصولات هستند. در پایان میخواهم بگویم چنین تصاویری که غیرنقادانه ساخته شدهاند و به تحقیقات حاصله از مطالعات زنان، و مطالعات تاریخی و فرهنگی و نژادی نمیپردازند، با این کلیشهها بازارگرمی میکنند و تصویر مسئلهسازی از آمریکای لاتین رسم میکنند.
این کلیشهها حداقل پنج قرن است که تکرار شدهاند و با «کشف» قارهی آمریکا شروع شدند. این کلیشهها به دید مخاطبان از آمریکای لاتین صدمه میزنند، و ظرایف و جزییات زبانی و فرهنگی و محیطی و تفاوت بین کشورها را پاک میکنند. گرچه فقط یک مطالعهی موردی روی شادو آو توم ریدر انجام دادم اما همین صحبتها را به خیلی از بازیهای جریاناصلی و محبوب دیگر هم میشود تعمیم داد، از جمله نسخههای قبلی خود توم ریدر، به اضافهی سریهای آنچارتد، هیتمن، جاست کاز، سیمز، مکس پین و غیره. پیامد این کلیشهها و سوگیریهای متعصبانه این است که وقتی مخاطبانی که جزو هدف بازار نبودهاند سراغ آنها میروند — از جمله بازیکنان آمریکای لاتین، آسیا و آفریقا — شاهد یک نوع استعمار خفیف هستند که جوامع، زبان و فرهنگ آنها را پاک میکند.
برای مطالعهی بیشترشرقشناسی آنچارتد ۱؛ خون پاک آلمانی
معرفی
در سال ۲۰۱۸ استودیوی کانادایی آیدوس مونترال (زیرمجموعهی شعبهی اروپای اسکوئر انیکس)(۱) بازی شدو آو توم ریدر را عرضه کرد که آخرین نسخهی ریبوت توم ریدر محسوب میشد. تخمین زده میشود بین ۱۱۰ تا ۱۳۵ میلیون دلار هزینهی ساختش بود و بیش از ۵۰۰ نفر روی آن کار کردند، و یکی از موردانتظارترین بازیهای طراز اول (AAA)آن سال بود(۲). در این قسمت آخر، لارا کرافت، به آمریکای میانه و آمریکای جنوبی میرود تا پادشاهی افسانهای پایتیتی/Paititi را پیدا کند. هدف اصلی بازی یافتن عتیقهای است که جلوی آخرالزمان مایاییای که خود لارا آغازش کرده را بگیرد. وگرنه این فاجعه باعث نابودی آمریکا و مرگ میلیونها انسان بیگناه خواهد شد.
ماجراجویی با رسیدن لارا به سرزمینی دستنخورده و نامگذارینشده شروع میشود که نشانههای حیات انسان در آن دیده نمیشود. منطقهی بسیار خطرناکیست — پر از حیوانات درنده و تله — و جلوی پیشروی را میگیرد. بهمرور وجب به وجب سرزمین را میپیماید تا به بقایای معبد تمدنی باستانی و ناشناخته میرسد. بعد از نفوذ در این منطقهی فرهنگی و تاریخی مردمان بومی، و فائقآمدن بر موانع، لارا گنج را یافته و درحالیکه همهچیز پشت سرش دارد خراب میشود فرار میکند. این افتتاحیه نشان میدهد در نظر بازیهای جریاناصلی همچون شدو آو توم ریدر، آمریکای لاتین همچنان سرزمینیست دستنخورده و خطرناک و البته منبع طلا. آمریکای لاتین به جلوهی مکانی بهشتی درمیآید که بیگانهی غربی(۳) را اغوا میکند، به چالش میکشد و سرانجام بعد از فتح و غارت از او قهرمانی نامآور میسازد.
برای تشریح این تصاویر کجومعوج از آمریکای لاتین در صنعت بازیها، این مقاله را به سه بخش تقسیم کردهام. در بخش اول به روششناسی مقاله میپردازم و فضا و منطقی که حاکم بر این بازیهای ویدئویی است. آنها عوض یک تصویر واقعگرایانه از آمریکای لاتین، تصویری خیالی و ایدهآل از بهشتی بکر نشان میدهند که پر از بقایای کهنهی تمدنهای باستانی است. نظریهپردازانی چون David Arnold، Nancy Stepan، Nestor Garcia، Canclini و Jesus Martin-Barbero نیز آمریکای لاتین را جایی جذاب، کشفنشده و بکر توصیف کردهاند که با سلطه، هژمونی و هیبریداسیون شکل میگیرد. در دوران اولیهی ادبیات و سینمای مدرن این تصاویر خیالی مشترک را نیز میبینیم؛ مصداق بارز آن سری ایندیانا جونز از استیون اسپیلبرگ است. Raiders of the Lost Ark، اولین نسخهی این مجموعه، از آن فیلمهاییست که بسیار روی شدو آو توم ریدر تاثیرگذار بوده.
در بخش دوم به این پرداخته میشود که چطور شخصیتهای بومی در توم ریدر تبدیل به سخنگویان و توجیهگران خشونت استعماری در آمریکای لاتین میشوند. با بررسی کاراکترهایی مثل جونا/Jonah — یار وفادار لارا در طی داستان — مشخص میشود چطور سازندگان از شخصیتهای بومی بهعنوان وسیلهای تزئینی استفاده کردهاند تا مقام اصلی پروتاگونیست قصه در نقش یک رهبر و نجاتدهندهی سفیدپوست مشروع به نظر برسد. در بخش سوم مقاله، به این میپردازم که کاراکترهای بازیهای غربی، که لارا کرافت مشت نمونهی خروار آن است، چگونه بر جوامع محلی و محیطهای طبیعی آنها سلطه پیدا میکنند.
در پایان از این میگویم که در خصوص تصویر بومیها، پاکسازی و استعمار نو در آمریکای لاتین، باید نظارت بیشتری بر دیزاین بازیها شود، خصوصا که این شاخه از مطالعه بازیها اغلب نادیده گرفته شده است. گرچه محققان کمتعدادی به آن پرداختهاند، از جمله Frederick Luis Aldama, Daniel Chávez, Gonzalo Frasca, Shoshana Magnet, Eduardo Marisca و Phillip Penix-Tadsen. بااینحال گرچه گذرا به این مسئله پرداختهاند اما مقالهی من با جزییات بیشتری میخواهد بهطور خاص به پدیدهی آمریکای لاتین و بازیهای ویدئویی بپردازد. با ترکیب یافتههای آنها به مسئلهی نژادپرستی درون بازیهای ویدئویی حول آمریکای لاتین میپردازد، و ایضا به ارتباطی که این مسائل به قضیهی «نجاتدهندهی سفیدپوست» دارد.
بازیسازان نهایتا استریوتایپهای زیانباری از آمریکای لاتین میسازند که وحشیانه، غیرواقعی و بدون دقت به ظرایف است. آنها هنوز از استریوتایپهای کهنهی چند قرن پیش استفاده میکنند (مکان عجیب، گرمسیری و با انسانهای همنوعخوار و…) چون بههرحال هدف بازار این بازیها مخاطبان غربی است. کشورهای آمریکای لایتن — با جغرافیا و فرهنگ و مردمان پیچیدهی خودشان — و مخاطبان آمریکای لاتینی شایسته است که محصولات عمیقتری داشته باشند عوض اینکه مجبور شوند دوباره در نقش یک نجاتدهندهی سفیدپوست غربی بازی کنند و یک استعمار خفیف را بپذیرند. گرچه این مقاله صرفا مطالعهی موردی شدو آو توم ریدر است اما میتوان آن را به بازیهای دیگری هم که طبق توقعات سفیدپوستان غربیْ تصویری اشتباه از جهان جنوب نشان میدهند تعمیم داد (آسیا، آمریکای لاتین، و اقیانوسیه)(۴).
روششناسی فتوحات: تصاویر مکانهای گرمسیری، منطق هژمونی و تصاحب قلمرو
دیوید آرنولد، مورخ، کلمهی «گرمسیری»/tropicality را ابداع کرد که به گفتمان و تصویر آمریکای لاتین اشاره دارد. تصویر مناطق گرمسیری بهعنوان مکانهایی اغواگر و دورازدسترس، جزو تصورات جمعی توریستهای امروزی است. بااینحال این «گرمسیری» که ریشهاش به قرون هجدهم و نوزدهم برمیگردد (چه بسا قبلتر) همچنان تغییر نکرده است. در این دوره، یکسری عوامل باعث شد این مناطق اهمیت تازهای برای غرب پیدا کنند، و در طول زمان آمریکای لاتین از مکانی بیاهمیت برای اروپاییها — آن را نه گهوارهی تمدن میسازند، و نه جایی که در موسیقی یا ادبیات و هنر حرفی برای گفتن داشته باشد — به عضو لاینفک هویت اروپایی درآمد.
یکی از این عوامل، شرایط سیاسی آن دوره بود. در قرون هجدهم و نوزدهم، قدرتهای امپریالیستی مثل انگلیس، فرانسه، پرتغال، بلژیک و هلند قدرتشان را در مستعمرات بالا برده تا منابع بیشتری استخراج کرده و پایگاههای استراتژیک نوین در این مستعمرات بسازند. این باعث افزایش تعداد کشتیها و مسافران و ساکنان اروپایی در این مکانها شد؛ مستعمرات هرقدر بیشتر تحت کنترل درمیآمدند، توریستها و گیاهشناسان و آنتروپولوژیستها و محققان دیگر هم جذب این مکانهای تازه میشدند.
عامل دوم مربوط به افراد ثروتمندی میشود که به سفر و «کشف» سرزمینها و منابع نوین علاقهمند بودند. از جملهی آنها تاجرانی بودند که تصاویر عجیب و بدیع و عتیقهجات این مستعمرات را به کلکسیوندارهای خصوصی در اروپا میفروختند. طبیعتشناسان، قومشناسان و زمینشناسان هم وارد این قلمروهای جدید شدند و دنبال مطالعه و دستهبندی مردمان آنجا بودند. حضور این خارجیها در مستعمرات یک موج فرهنگی تازه در شهرهای اروپایی بوجود آورد. در متروپلیسهای عظیم غربی، شهروندانی که فرصت سفر به این مناطق گرمسیری را نداشتند میتوانستند با مراجعه به پارکها و باغهای حامل «نمونههای» استخراجشده از این مناطق، کنجکاویشان را ارضا کنند، یا کتاب سیاحان و کاشفان را بخوانند.
یکی از آثار مهمی که نشاندهندهی منطق اروپاییهای این دوره در تصویرسازی از آمریکای لاتین بود را میتوان در الکساندر فون هومبولت/Alexander von Humboldt دید. کلیشههای اصلیای که امروزه هنوز از آمریکای لاتین وجود دارد ریشهاش به آثار هومبولت برمیگردد، از جمله توصیف مناطق سرسبز، حاصلخیز و وفور نعمت. این طبیعتشناس اهل پروسْ طبیعت آنجا را در مقایسه با اروپا پرحرارت توصیف میکند: «طبیعت در این مناطق گویی فعالتر، حاصلخیزتر و زندهتر است». هومبولت در خصوص آمریکای لاتین نوشت «قارهای است پهناور که در آن همهچیز بزرگ است، از کوهها و رودها گرفته تا درختان و گیاهان». و اینکه در مقایسه با طبیعت، وجود انسانی خیلی ناچیز و بیاهمیت بنظر میرسید.
علیرغم این تصاویر ایدهآلگرایانه از آمریکا، سرانجام میل به اکتشاف تبدیل شد به میل به بازگشت به خانه. این پندار که مناطق گرمسیری بدون مرزند و مرفه و رازآلود و حاصلخیر با خصوصیات دیگری ترکیب شد که چندان به چشم ناظران خارجی خوش نبود. برخوردهای اولیه با مردمان بومی پیامدهای خودش را داشت. سرسبزیْ جایش را داد به اسراف و حالت تبآلود. حاصلخیزی تبدیل شد به یک بیماری جنسی. آبوهوایی که روزگاری حسد برمیانگیخت حالا زیادی مرطوب و سنگین شد و خطر مالاریا هر لحظه در کمین بود. طبیعت بدیع و جانوران عجیبغریب هم حالا مرگبار دیده میشدند. مشابها، ساکنان بومی هم که قبلا ساده و بیفرهنگ توصیف میشدند (ولو ساکنان و حافظان حقیقی طبیعت) بهمرور به تصویر موجوداتی فریبکار و خطرناک درآمدند که برای مستعمرهچیها و توریستهای سادهلوح اروپایی باعث تهدیدند.
تمام این خصوصیات، به اضافهی آنهایی که در قرن قبلی شکل گرفتند، عصارهی تقریبا همهی تصورات بعدی ما در عصر مدرن از مناطق گرمسیری شدند و هنوز هم مردمان بومی آمریکا به چشم موجوداتی بدوی و مشکوک و با فرهنگ پایین که چیز خاصی برای عرضه ندارند دیده میشوند. برای همین آمریکای لاتین به چشم ناظر خارجی ترکیبی از ویژگیهای مثبت (وفور، حاصلخیزی، سرسبزی، مناطق بکر، کنجکاوی، روحیهی بشاش، عظمت) است و ویژگیهای منفیای مثل بیگانگی، بیماری، جهالت، خطر و مرگ.
این خصوصیات در ادبیات آن دوره هم دیده میشود، مثل رابینسون کروزوئه از دنیل دفو که مصداق بارز این کلیشههاست. این رمان نه فقط از مناطق آمریکای لاتین الهام گرفته بلکه خودش منبع الهام نویسندگان بعدی همچون رابرت لوئی استیونسون برای رمان جزیره گنج شد. تبدیل این ایدهها به سینما در قرن بیستم را ابتدا در فیلمهای صامت اروپایی مثل گنج آزتکها (۱۹۲۱) میبینیم. بااینحال این سریالهای آمریکایی در سبک ماجراجویی بودند که — تصاویر متحرک اپیزودیک در اوایل قرن بیستم محبوب شد — این تصویر از آمریکای لاتین را بیشازپیش در اذهان عامه جا انداختند. سریالهایی با اسامی بامسمایی مثل «ماجراجوییهای رابینسون کروزوئه» (۱۹۲۲) و «دزد دریایی پاناما» (۱۹۲۹) از جمله این سریالها بودند.
فیلمهای اپیزودیک پایهگذار فیلمهای درام و ماجراجویی در دههی چهل شدند. فیلمهایی مثل Law of Tropics، Tarzan and the Amazons و Jungle Flight هم این جریان را تثبیت کردند و تصویر آمریکای لاتین بهعنوان جایی که کاشف غربی باید با خطرات و رازهایش مواجه شد در اذهان عمومی بیشتر نفش بست. در دهههای بعدی، فیلمهای دیگری مثل Appointment in Honduras، Secret of the Incas، Jivaro، Seven Cities of Gold، Curucu, Beast of the Amazon، Macumba Love، Tarzan and the Valley of Gold و Bananas این تصویر را ساختند که اکتشاف و ماجراجویی جزو جدایینشدنی از آمریکای لاتین است. تعداد زیاد این فیلمها نشان از محبوببودن آنهاست. اوج این سینما را در Raiders of the Lost Ark از سری ایندیانا جونز میبینیم که نهفقط نشان داد این مضامین هنوز زندهاند بلکه میتوانند در باکس آفیس هم رکورد بزنند. حتی در قرن فعلی هم، میراث ایندیانا جونز و ماجراجوییهایش در آمریکای لاتین همچنان با نسخههای بعدی ایندیانا جونز ادامه دارد و تاثیر ماندگارش را نشان میدهد.
تاثیر Raiders of the Lost Ark فقط به سینما محدود نماند و به جدیدترین رسانهی فرهنگ عامه هم تسری پیدا کرد: بازیهای ویدئویی. بازیسازان آمریکای شمالی مثل Atari، Datamost و Ultrasoft تحت تاثیر موفقیت این فیلم بودند و همان جلوهای از آمریکای لاتین را نشان دادند که معرف ماجراجوییهای ایندیانا جونز است. با عرضهی بازیهایی مثل Aztec (1982)، The Mask of the Sun (1982) و البته اقتباس ویدئوگیمی خود Raiders of the Lost Ark در سال ۱۹۸۲ که یک سال بعد از عرضهی فیلم پرفروش اسپیلبرگ ساخته شد شاهد این ادای احترام هستیم. در سالهای بعدی موج بازیهای اینچنینی هنوز ادامه داشت: Expedition Amazon (1983), Amazon (1984), The Seven Cities of Gold (1984), Contra (1987, US version), Gold of the Americas: The Conquest of the New World (1989), Rick Dangerous (1989), Gold of the Aztecs (1990), Chichen Itzá (۱۹۹۲), Inca (1992) و Pitfall: The Mayan Adventure (1994). با اینکه مخاطبان در این بازیها نقش کاشف را داشتند اما هنوز هیچیک نتوانسته بودند نقش اصلیای به کاریزماتیکی و ماجراجوبودن ایندیانا جونز بسازند.
بعد از سال ۱۹۹۶ و ساخت کاراکتر لارا کرافت و بازی توم ریدر این قضیه هم عوض شد. گرچه توم ریدر دوباره همان کلیشههای رایج ادبی و سینمایی در خصوص آمریکای لاتین را ادامه میدهد — فراوانی، سرسبزی، اعجاب، عظمت، بیماری، خطر، مرگ — اما پروتاگونیستی میسازد که همچون ایندیانا جونز در داستان نقش مهمی دارد. خود لارا کرافت در اصل قرار بود مثل ایندیانا جونز شلاقبهدست باشد. با پیدایش مدلسازیهای سهبعدی، توم ریدر هم در طراحی محیط و اکتشافات پیچیدهتر شد. از آنجا به بعد، چندین و چند بازی مشابه دیگر عرضه شد که وجه مشترکشان همین حضور در آمریکای لاتین بود: Hitman: Code 47 (2000), Tom Clancy’s Ghost Recon: Jungle Storm (2004), Tomb Raider: Legend (2006), Tomb Raider: Anniversary (2007), Uncharted: Drake’s Fortune (2007), Uncharted 3: Drake’s Deception (2011), Uncharted: Golden Abyss (2011), Max Payne 3 (2012) و Just Cause 4 (2018).
شدو آو توم ریدر جدیدترین و آخرین نسخهی این سری است. مثل گذشتگان و منابع الهام و اطلاعاتش، این بازی هم دوباره جلوهای سطحی و بیجزییات از آمریکای لاتین نشان میدهد. گرچه کاشفان — در این مورد یعنی لارا کرافت — در جنگل ماجراجویی میکنند و با جستوجوی مقبرهها و غارها و جاخالی از تلهها و حیوانات وحشی دنبال طلا میگردند، اما بیشتر انعکاسی از کلیشههای رایج اروپایی است و دغدغهی اصلیاش هم هژمونی و سلطه.
لارا کرافت، به نیابت و در کنترل پلیر، مثل ایندیانا جونز همان نقش شخص سلطهگر و قدرتمند اروپایی را در برّ جدید دارد. پلیر میتواند عتیقهجات را «کشف» یا «دریافت» کند، یعنی آیتمهایی که نه متعلق به مردم بومی بلکه حق لارا کرافت است، چون درجهی آکادمیک و موقعیتش برتر از بومیهاست. چنین مدعایی بر مالکیت عتیقهجات بخشی از منطق حاکم بر هژمونی است. نقش سلطهگر لارا در مقام کلکسیونر را میتوان به ایدهی «کلکسیونزدایی»/decollection ربط داد که گارسیا کانکلینی/García Canclini مطرح کرد. توضیح میدهد «شکلگیری جمعآوری هنر و فولکلور دیگران همچون کلکسیون، در اروپای مدرن و بعدها در آمریکای لاتین، وسیلهای برای طبقهبندی کالاهای سمبلیک به گروههای متفرق و سلسهبندی آنها طبق عقاید و ارزشهای غربیهاست». بنابراین آن مردمانی که به طبقهی بالاتر جامعه متعلقند و دارای درجات دانشگاهی مربوط به این حوزه، پس این کتابها، نقاشیها و مجسمهها حق آنهاست، ولو اینکه خودشان شخصا این وسایل را در خانهی خود نداشته باشند.
بنابراین آنهایی که در طبقهی الیت جامعه هستند، مثل لاراکراف یا کاراکترهای سیمز ۴، فکر میکنند بهخاطر موقعیت ممتازشان، دستیابی و طبقهبندی این عتیقهجات حق طبیعی آنهاست. بهعلاوه بازیهای ویدئویی برای توجیهپذیرکردن چنین عملی، معمولا میگویند این اشیا «گمشده» هستند یا در مکانهایی پیدا شدهاند که متعلق به گروهی پایینتر است که، طبق تعریف «کلکسیونزدایی»، بلد نیستند با آنها چه کنند یا چطور ارزش و قیمت روی آنها بگذارند. مثل آن فریاد ایندیانا جونز در فیلم Last Crusade است که گفت عتیقهجات «متعلق به موزه هستند!». «نجاتدهندگان سفیدپوست» مثل لارا کرافت، و بنابراین خود پلیر، این عتیقهجات را برای خود برمیدارند تا از آنها در کلکسیونهای خصوصی یا موزهها مراقبت شود چون فقط آنها قدرت حفاظت، درک و برچسبزدن به عتیقهجات را دارند و خود صاحبان بومی گویا از این کار عاجزند.
در شدو آو توم ریدر، وقتی پروتاگونیستْ شیای مخفی برمیدارد در اینونتوری (بخشی از منوی بازی) ذخیره میشود. با رجوع به این منو میشود عتیقهجات را بررسی کرد (خصوصیت مشاهدهگری غربی)، و توضیح کوتاهی دربارهی تاریخ و ریشهی آن خواند، که خود لارا برای پلیر آن را بلندبلند میخواند. در اینجا کرافت با دانش تاریخی و باستانشناسیاش مستقیما با خود پلیر صحبت میکند. قابلیت جمعآوری و «توضیح» اشیای بومیان در باقی بازیهای ویدئویی هم هست. برای مثال، در سیمز ۴ عتیقهها و مصنوعاتی که پلیر پیدا میکند در اینونتوری ذخیره شده و ریشهها و کارکردشان در آن منوها توضیح داده میشود.
بااینحال سیمز ۴ کار جدیدی میکند: مصنوعات فرهنگیای که هر سیم کسب میکند را میتواند به خانهی شخصی خود ببرد و بهعنوان وسیلهی تزئینی در هر جا که خواست جاگذاری کند، چه در محفظه شیشهای باشد و چه در هال، یا حمام، یا نزدیک سطل زباله. گرچه توانایی قرار دادن آنها در توالت و کنار سطل زباله مشخصا میتواند توهینآمیز باشد و نشانگر ارزشی که اروپاییها به اشیای استخراجشده نشان میدهند، اما محفظه شیشهای قضیهاش فرق دارد. ذخیرهی اشیا از سر «کنجکاوی» در شیشههای مخصوص و بریدن پیوندی که با محیط اصلی خویش داشتند، از زمان «کشف» آمریکای لاتین، طی این قرنها بین توریستها یک رفتار فراگیر بوده. اشیای محبوس در این شیشهها بعدا در اوقات فراغت توسط یک اروپایی میتواند تحت مطالعه قرار بگیرد. دنیل دوگان/Daniel Dooghan مینویسد بین این قضیه و بازیهای ویدئویی پیوند بهخصوصی هست و مدعیست نمایش «خشونت فیزیکی و فرهنگی، برای تصاحب قلمرو، باید ‘چالشی مفرح’ تصویر شود تا جذاب بماند و مخاطبان را به خود جذب کند». ازایننظر، این جذابیت به مکانیسمهای «شکار» یا «جمعآوری» عتیقهجات برگردان میشود.
در خصوص شدو آو توم ریدر و سیمز ۴، سلطه بر فرهنگ پایینتر از طریق غارت کالاهای فرهنگیاش به جایی میرسد که این عتیقهجات ارزش تاریخیشان را از دست میدهند. این «اشیای آنتروپولوژیک»، به قول پییر لوی/Pierre Levy، «نگهدارنده و انعکاسی از کل آن فرهنگ است» که از شرایط و بافت اصلی خود خارج شده و به مکانهایی منتقل شده که معنایشان را ۱۸۰ درجه تغییر میدهد. لو مانوویچ/Lev Manovich اسم آن را «فرا-کدگذاری»/transcoding میگذارد. یعنی وقتی اشیای فرهنگی از محیط و معنای اصلی خود خارج شده و به محیطی جدید آورده شده و از نو معنای جدیدی به آن میدهند که ربطی به معنای اصلیاش ندارد. با چنین تصاحبی، این عتیقهجات در زمان منجمد شده و به فضایی در اینونتوری داخل بازی تقلیل داده میشوند، درست مثل محفظههای شیشهای. قلمروزدایی از این اشیای فرهنگی را هم در دو نسخهی اول سری توم ریدر میتوان دید و هم در آنچارتد ۱ و آنچارتد: گلدن ابیس [که توسط استودیوی Bend برای پیاس ویتا ساخته شده بود].
مضمون کاشف خارجیای که در مکانی ناشناخته میآید و دست به غارتگری میزند تا نشان دهد دستبالا را دارد پدیدهی جدیدی نیست. اما در خصوص آمریکای لاتین، این ایده در پیوند با تاریخی است که مدعیست این قاره توسط کاشفان «کشف» و مستعمره شد. در شدو آو توم ریدر، لارا کرافت به آمریکای لاتین میآید تا عتیقهی مورد نیاز را یافته و جلوی پایان دنیا را بگیرد (که خودش تصادفی شروعش کرد). دقیقتر بگوییم، او به قلمروی افسانهی پایتیتی میرود، یک افسانهی رازآلود از عصر استعمار اسپانیاییها که از تواریخ شفاهی تمدن اینکاها بیرون آمده است.
وجههی فرهنگیای که از پایتیتی به نمایش درمیآید بر اساس «تصویری شدیدا انتزاعی از استریوتایپها و کلیشههاست که خود مردم خارجی برای خارجیها ساختهاند»، یا در این مورد بهخصوص خود مردم مستعمرهنشین برای دیگر اروپاییها. چنین سناریوییها هنوز به قوت خود باقی هستند و بازیهای ویدئویی هم شان خیلی کمی برای روایتهای خود آمریکای لاتین قائل است. بعلاوه بازیهای ویدئویی خیلی کمی در آمریکای لاتین ساخته شدهاند که این قالب را عوض کنند و چه بسا اصلا بازیهایی که چهرهی دقیقی از کشورهای جنوب جهانی نمایش دهند نداریم. فضاها و افراد حاکم بر بازیهای ویدئویی غربی «معمولا چهرهای استریوتایپی دارند یا فقط با بقایای مادی فرهنگشان نصفهنیمه شناخته میشوند». عملکرد لارا کرافت در استعمار و سلطهگری از طریق «مدعا» بر فضاها و مصنوعات بومی صرفا نوک کوه یخ است. در بخش بعدی مقاله روی جنبهی دیگری از این روایت استعماری دست میگذارم: بهرهبرداری از اشخاص بومی بهعنوان «سخنگویانی» که خشونت استعماری و تصاحب تاریخ فرهنگی را توجیهپذیر میکنند.
مشروعیتدادن به خشونت استعماری و تبدیل کردن بومیها به سلاح
دید هژمونیک غربی و تصاویر گرمسیری هم در اینجا باعث شده همکار لارا به حد وسیلهای تزئینی تقلیل پیدا کند. یعنی این شخصیت بومی فقط هست تا موقعیت لارا در مقام یک نجاتدهندهی سفیدپوست خارجی را مشروعیت بدهد. بازی با سقوط لارا به یک غار و گیر کردن بین دو دیوار سنگی شروع میشود. او کرکثیف، خسته و خونی است. برای اینکه دوباره بتواند راه بیافتد سنگی که روی بدنش افتاده را کنار میزند. بعد زاویهی دوربین طوری عوض میشود تا به پلیر بگوید باید حالا در نقش کاراکتری قرار بگیرد که لارا را قرار است از این وضعیت خلاص کند. بعد از ورود به غار، لارا به راز آن پی میبرد: اتاقی بزرگ که روی دیوارهایش هیروگلیفهای قوم مایا دیده میشود. هرمی کوچک در وسط اتاق و با نوشتههای مایایی قرار داد و کریستال بزرگی رویش هست که فضا را روشن نگه میدارد.
به هرم که نزدیک میشود میانپردهای میبینیم که در آن یونا، یار وفادار لارا، وارد اتاق شده و از او میپرسد معنای این حکاکیها و نوشتهها چیست. با اینکه او یار و همراه لاراست اما انگار هیچچیزی از این فضا نمیداند. لارا میگوید این یک معماست، اما متاسفانه بخاطر صدمات واردی به سازهْ تمام پیغام قابل خواندن نیست. لارا که شیفتهی این محیط شده ناخواسته روی یک تله پا گذاشته و بمبی را فعال میکند که باعث خرابی کل معبد میشود. همهچیز بهسرعت فرومیپاشد. یونا هم لارا را همراه خود کرده و هر دو قبل از اینکه در غار گیر بیافتند فرار میکنند. بیرون، بالاخره موقعیت جغرافیایی آنها مشخص میشود: جنگلی نزدیک شهری کوچک در مکزیک. بعد صفحه سیاه میشود و فصل اول بازی هم تمام. در این سکانس اولیه، و در کل این ماجراجویی، لارا همیشه در کنار یونا است؛ از آنجا که پلیر همهچیز را از نقطهنظر لارا میبیند مشخصا اوست که در این رابطه دستبالا را دارد. برعکس، یونا صرفا وسیلهای است تا لارا برایش مفاهیم باستانشناسانه و تاریخی را توضیح دهد. یونا در واقع نقطهی مقابل لارا است؛ هرقدر لارا بااطلاع است، یونا اما ازهمهجا بیخبر. لارا حکم مغز را دارد و یونا حکم «عضله» را.
شخصیت یونا مایاوا هم یکی دیگر از استریوتایپهای این صنعت در خصوص آمریکای لاتین است. طبق بیوگرافیاش، یونا در نیوزیلند متولد و در هاوایی بزرگ شد. بهخاطر اینکه ریشهی پلینزی (و شاید مائوری) دارد او را میتوان یک انسان بومی خواند. خالکوبیهای قبیلهای روی دست راستش دیده میشود و یک قلاب مائوری — نماد خدای Maui — روی گردنبندش وجود دارد. گرچه بهظاهر داستان خودش را دارد اما صرفا وسیلهای است تا بازی نشان دهد لارا همان سفیدپوست خیّر است. یونا همان سخنگوی «بومی» است و نماد موجودی بیگانه یا subaltern (تابع). آنتونیو گرامشی، کلمهی subaltern را در توصیف جمعیتهای حاشیهای به کار میبرد که از ساختار قدرت سیاسی و جغرافیایی و اجتماعی بیرون رانده شدهاند. چنین راندنی برای اختهکردن فعالیت آنها و سرکوب نظراتشان در سیاستهای استعماری است. با کاراکتری مثل یونا که نماد انسان بومی است (گرچه از جغرافیایی بسیار دورتر) بازی میخواهد بگوید فرد بومی مشکلی با تفویض قدرت به لارا ندارد تا رفتاری استعماری داشته و مصنوعات و اشیای فرهنگهای بومی را برای خود بردارد. منطقش آشکار است: از آنجا که خود یونا هم در این فعالیتها حضور دارد پس تلویحا برای همهی اینها صحه میگذارد، پس رفتار لارا عادیسازی میشود. یونا هیچوقت ازایننظر با لارا مخالفتی نمیکند بلکه ساخته شده تا همیشه مطیع بماند.
یونا واضحا از سمت سازندگان گماشته شده (مثل دیگر شخصیتهای همراه در سری توم ریدر) تا «یک وسیلهی تزئینی یا ابزاری در راه اهداف شخصیت اصلی داستان که جهان اولی است باشد». بازیکن باید از داستان سردربیاورد و یونا صرفا آنجا هست تا این نقش را ایفا کرده و هر دفعه دربارهی معابد و مصنوعات باستانی سوال کند تا لارا هم جوابش را به یونا (و در واقع به ما) بدهد. بعد از ورود به آن اتاق مینگذاریشده، یونا مداما از لارا دربارهی حکاکیهای مایاها سوال میکند. لارا هم با عبارات و اصطلاحات فنی جوابش را میدهد، اما بخاطر اینکه یونا درست متوجه نمیشود، لارا هم توضیحش را مدام ویرایش و سادهسازی میکند.
این تاکیدیست بر اینکه یونا از نظر اخلاقی و فکری پایینتر از لاراست. در سرتاسر بازی او مداما میخواهد توضیحات سادهسازی شوند. به عبارت دیگر او هست تا توسط لارا «تربیت» شود و همزمان واسطهای است تا پلیر به نیابت از او از لارا سوال کند و ابهاماتش رفع شود. عوض اینکه این کاراکتر subaltern «دید طبقات الیت به تاریخ را برداشته و برای خودش صدایی مستقل در تاریخ اجتماعی باشد» اما همچنان خودش تابع لارا است و برایش فضایی فراهم میکند تا اعمالش را توجیهپذیر کند. او نماد صدای بومیای است که هیچوقت نمیتواند صدای مستقلی داشته باشد مگر آنکه به لارا و اعمال او مربوط شود. همانطور که Souvik Mukherjee، منتقد پسااستعماری بازیهای ویدئویی، میگوید، «هیچکدام از این شخصیتهای تابع فردیت و هویت ثابتی ندارد». یوناه هیچوقت شانس اینکه دربارهی خودش یا زندگی گذشتهاش حرف بزند را ندارد، دقیقا برعکس لارا که هویتش همیشه در مرکز قصه است. Gayatri Spivak هم مشابها میگوید «شخصیتهای تابغ نه تاریخی دارند و نه میتوانند حرف بزنند». اگر هم فرصت حرفزدن پیدا کنند برای اهداف گیم دیزاین و با تایید ضمنی خود لارا است. موقعیت لارا در نسبت با یونا رابطهی فرمانده و فرمانبر است. اما رابطهی مخربی نیست؛ برعکس، کاملا سازنده است.
لارا نمیتواند نقش سلطهگر را ایفا کند اگر کسی نباشد که تحت سلطهاش درآید. و یونا نمیتواند نقش شخصیت تابع را ایفا کند مگر آنکه کسی باشد که از او اطاعت کند. پس با اینکه رابطهی آنها گاهی دوستی متقابل و سازنده است اما این دینامیک قدرت نابرابر را تقویت میکند. گرچه بازی در لحظات کلیدی بین لارا و یونا تنش میسازد تا بار درام قصه بالا برود اما آخر کار داستان به شکل «مثبت» برای هر دو جلو میرود. مثلا فرار از معبد مایاها برای جفتشان مسرتبخش است. در واقع لارا همین که توانست با دوربین نوشتههای روی هرم را ثبت کند احساس رضایت میکند. یونا هم راضیست چون بقای آنها آغازگر یک ماجراجویی جدید خواهد بود. لارا و یونا مانعی بر سر بقای همدیگر نمیشوند بلکه مکمل هم میشوند تا گلیمشان را از آب بیرون بکشند. دشمنانشان را با کار تیمی شکست میدهند و دوباره این رابطهی فرمانده و فرمانبردار تقویت میشود.
ازایننظر میتوانم این دو کاراکتر را با شیوهای که Garcia-Canclini فرهنگهای ترکیبی و جهانیسازی تخیلی را تحلیل میکند ببینم. آن دو، شاکلهی بخشی از «روندهای همگنسازیاند و درعینحال مفاصل جهانی شکننده که نه دنبال سرکوب تفاوتها و نابرابریها بلکه جابهجایی آنهاست». به عبارت دیگر لارا در مقام سلطهگر و نماد هژمونی غربی، همیشه چیز مثبتی از یونا دریافت میکند و بنظر میرسد برعکسش هم صادق است. Martin Barbero این دینامیک ظاهرا برای هر دو مفید میداند اما در عمل مداما به چالش کشیده میشود: «یک طبقه تا آنجایی به سلطهاش ادامه میدهد که طبقهی تحت سلطه و تبعه ببینند منافع جفتشان تقریبا همسو است… هژمونی یک وضعیت ثابت نیست… بلکه «روندی پویا و همیشه در حال شدن» است». ازایننظر Homi Bhabha میگوید «استعمارکننده و استعمارشونده هر دو در همدیگر ادغام شده و رابطهای ترکیبی دارند». یونا و لارا، با همکاری میتوانند بر دشمنانی فائق بیایند که درغیراینصورت حریفشان نمیشدند. بااینحال این رابطهی بهظاهر سازنده این واقعیت را نادیده میگیرد که یونا صرفا یک ابزار توخالی برای لارا است و حضور تزئینیاش بیشتر در خدمت توجیه اعمال لاراست.
بااینحال یونا صرفا یک همکار گیج و جاهل نیست، و پلیر از طریق سوالات او اطلاعات جدیدی دستگیرش میشود. همانطور که اجمالا اشاره کردم، او یک انسان بومی با ریشههای پلینزی است و اینکه در بعضی صحنهها در نقش خادم و گاه دانشآموز لارا ظاهر میشود برای این است که قدرت برتر لارا را در بازی نشان دهد. نقش یونا در مقام همکار و سخنگویی که به نیابت از همهی افراد بومی حرف میزند، به لارا قدرت نابودی بقایای باستانی را میدهد، تا به مقبرهها یورش ببرد و مصنوعات فرهنگی و میراث جوامع بومی آن ناحیه را برای خودش تصاحب کند. اینکه لارا هنگام غارت و خشونت استعماری در کنارش یک انسان بومی هم وجود داشته باشد میتواند رفتار سفیدپوستی و غربی را مشروعیت ببخشد.
شدو آو توم ریدر تنها بازیای نیست که شخصیتهای فرعیاش را به چنین وسیلهای تبدیل میکند؛ بارها و بارها این جریان را در صنعت بازیها میبینیم. مثلا در مافیا و شخصیت کمکی جو باربارو؛ یا توم ریدر: لجند و زیپ؛ یا کرش بندیکوت و آکو-آکو — در همهی این موارد شخصیتهای بومی صرفا هستند تا تصویر اجتماعی و فرهنگی مثبتی ساخته شود. اما همیشه این کاراکترها توخالی و کمعمق باقی مانده و زیر سایهی شخصیتهای سفیدپوست میمانند. در بخش بعدی، به این میپردازم که چگونه شخصیتهایی، مثل لارا کرافت که مصداق بارزش است، جوامع محلی و ساز و برگهایشان را به انقیاد خود درمیآورند.
رویارویی با فضاهای بومی: مشروعیت و فمنیسم سفید
مواجههی لارا با مکانهای گرمسیری و اغراقشدهی آمریکای لاتین پر از استریوتایپهایی است که از زمان فون هومبلت به اینور شاهدش بودیم و در متن هم به آن اشاره کردم. فضای آن سرسبز، خطرناک و عجیب است. پلیر، از طریق لارا، زمانی میتواند بر این خطرات فائق بیاید که ثابت کند مجهزتر و «قویتر» از تهدیداتیست که با آن روبهرو میشود. بعد از اینکه لارا و یونا مکزیک را ترک میکنند، به پرو سفر کرده تا ماجراجویی خود برای نجات آمریکای لاتین را شروع کنند. بااینحال هواپیمایشان در طوفان از بین رفته و لارا کرافت بعدا خود را وسط یک جنگل پرویی میان خرابهها پیدا میکند و خبری هم از یونا یا میگوئل (خلبان) نیست. تنها سیگنالی که راه را به او تفهیم میکند منوری است که از دور میبیند. اما در راهپیمایی گم شده و یک جگوار درنده به او حمله میکند.
مبارزه با جگوار تکرار همان کلیشههاست و تصویر آمریکای لاتین بهعنوان مکانی عجیب و خطرناک را تقویت میکند. سرسبزی و حاصلخیزی محیط هم اغراقشده است. به علاوه جگوار متضمن همان اعجابیست که سابقا طبیعیدانان قرون هجدهم و نوزدهم شیفتهاش شده بود. جگوار بهعنوان موجودی که بومی آمریکای لاتین است، معمولا تصویرش در رسانهها برای یادآوری این افسانهی استعماری است که آمریکای لاتین «اهلینشده» است، خصوصا که جگوار را یکی از درندهترین حیوانات روی زمین میدانند(۵). این صحنهی کوتاه از مبارزه با جگوار در واقع عصارهی کل آمریکای لاتین است.
رویارویی بین لارا و جگوار اساسا مبارزهای سر قدرت است. ازیکسو جگوار تصویر کلیشهای و نماد خطرات قارهی آمریکاست که در کیهانشناسی آمریکای بومی نقشی برجسته، مقدس — و بعضی وقتها محوری — داشت، خصوصا در فرهنگهای آزتک و مایا. در این تمدنها، جگوار یادآور سبک زندگی اجداد مقدس شکارچی است و نقطهی پیوند با زیر زمینی که این شکارچیان در آن دفن شدهاند، و به زمینی که از آن گیاهان میروید، و خورشید و آبی که این گیاهان را تغذیه میکنند، و انرژی جنسی نهفته در خاک حاصلخیز و رموز شب و زندگی تنها در جنگل. این سمبل مهمترین عنصر حیات در جوامع پیشا-کلمبیایی [قبل از کشف قارهی آمریکا توسط کلمب] بود، سمبل قدرت و نیرو در همهی سطوع مختلف. در شدو آو توم ریدر اما جگوار صرفا سمبل «دیگری» یا انسانهای بومی «بیگانه» است.
از طرف دیگر هم، لارا فاتح غربی است؛ شخص برگزیدهای که قلمروی متخاصمی که بر آن پا گذاشته را میخواهد به سلطه درآورد. نبرد بین این دو طرف از همان ابتدای نزاع حل میشود، نه فقط برای اینکه لارا اساسا برای سلطهگری ساخته شده (غرب)، بلکه چون داستان برای اینکه جلو برود چارهای ندارد جز اینکه لارا را همیشه برنده نشان دهد (گرچه بازی مشخصا یکسری چالش هم وسط راه میگذارد تا خستهکننده نشود). پیروزی لارا بر جگوار، سرانجام، نهتنها نشان میدهد او بر رقیبش «قویتر» است بلکه بر این سمبل مقدس بومی «برتر» هم هست. با شکست جگوار، لارا تفوق قدرت غربی بر آمریکای لاتین استریوتایپی را ثابت میکند.
برای اینکه این پیروزی و روز فرخنده همیشه همراهش باشد، لارا پوست جگوار را بریده و آن را در راهپیمایی در جنگلها و خرابهها بر تن دارد. پوست حیوان را به شکل یک لباس qipao [لباسی که زنان چینی میپوشند] درآورده و دوباره به شرقشناسی درون صنعت بازیها نقب میزند (به پانویس شماره ۶ بنگرید). این سبک لباس، که مخصوص زنان مانچو در چین است، طبق عادات و رفتارهای غربیها نسبت به شرقشناسی، یک جور ابژهی جنسی است.
از جمله لباسهای بعدیاش مثلا Three Fangs Tunic است، ساخته شده از پوست آناکوندایی که میکشد، و همینطور Ozcollo’s Tunic، که بازی از آن بهعنوان «لباس جگوار افسانهای Ozcollo» نام میبرد، یعنی «توتم و اولین قهرمان راه جگوار». این تصویرهای «توتمی» از بومیها و تصاحب آن از طرف اروپاییها — و ایضا «مرگ» این توتم نمادین جگوار و پوشیدن پوست آن — را در خصوص لباس Robes of Puka Huk هم میبینیم: «ردای Puka Huk، عطار برجسته، که بنا به شایعات میتوانست بین جهانهای مختلف طیالارض کند». نه فقط لارا ملبس به جامههای «بومی» است، بلکه میتواند (انگار که مثلا خودش هم بومی باشد) از نیروی نهفته در همین لباسها به نفع خود استفاده کند، مثلا زودتر زخمهایش مداوا شود یا در استفاده از گوشت و پوست حیوانات ماهرتر شود. این مفهوم را در تمدنهای پیشا-کلمبیایی میبینیم که در آن جامهها و زیورآلات «حکم سمبلی را داشتند که اگر شخصی آنها را میپوشید، از طریق مناسکهای مذهبی و همینطور جادوها نیرویی رازآلود به دست میآورد» و با بهارث بردن ویژگیهایش دگرگون میشد.
سلطهی لارا بر آمریکای لاتین، از طریق پیروزیهایی که پشتسرهم در جناگل کسب میکند و حیوانات آدمخواری که میکشد (خصوصا جگوار و آناکوندا)، در شکل دیگری هم نمایان میشود، یعنی شکستدادن یکی از بزرگترین وحشتهای غربیها: آدمخوارهای بومی. نگرانیهای غربیها نسبت به شایعهی شایعبودن آدمخواری بین قبایل قارهی آمریکا شناختهشدهاند و خوب هم رویشان تحقیق شده است، و از اولین سفر کریستف کلمب به اینور در اروپا پخش شدند. شدو آو توم ریدر هم حامل همین نگرانیهاست، خصوصا که دو قبیلهی آدمخوار در بازی قرار میدهد: یاکسیل/Yaaxil و فرقهی کوکولکان/Cult of Kukulkan، که با هم درگیری دارند. سرانجام یاکسیل، به رهبری ملکهاش «آسمان سرخ»/Crimson Fire، با لارا علیه فرقهی کوکولکان متحد میشود، که رهبریاش با نقش منفی اصلی داستان یعنی پدرو دومینکز/Pedro Dominquez است (و نام دیگرش آمارو/Amaru)(۷). لارا، در صحنههایی که مشخصا برای وحشتآفرینی طراحی شده، در بدو امر بین این قبیلهی آدمخوار تفاوت ندیده و به هر دو حمله میکند. اما بعد از مدتی با یاکسیلِ درنده متحد میشود که رهبرش، با صورتی همیشه به رنگ قرمز، لب پایینش را بریده تا دندانهای فلزیاش نمایان شود.
وقتی پلیر با جوامع بومی دیگری که لزوما درنده نیستند تعامل برقرار میکند، مثل ساکنان پایتیتی، رابطهی میان آنها اما پرتنش، مادی، سطحی و ابزاری باقی میماند. تعاملات لارا با آنها صرفا برای این است که یکجور جامعهپذیری بهوجود بیاید و فضایی برای مخاطب فراهم میشود (یعنی این جنگل و شهر خالی از سکنه نماند) تا بهانهای برای پیشبرد قصه بوجود بیاید. به نقل از Garcia Canclini، جلوههای اینچنینی از آمریکای لاتین «مثل ماسک میمانند، بازنمودی جعلی که توسط طبقهی الیت و دستگاه دولت بوجود میآید […] وانمود میکنند فرهنگهای نخبهپروری هستند و بخش اعظم جوامع بومی را نادیده میگیرند». رگههای ملیگرایانهای در این مسئله هست، چون میخواهد این تصاویر فرافکنیشده را وسیلهای قرار دهد تا ملتی همگن بسازد و تمام نزاعهای درونی داخل آن جامعه را پاک کند؛ تصویری بسازد که در آن فرهنگ و زبان یکتا و واحدی هست، و چون ایدهآل «سفیدپوستی» و «تمدن» اروپایی را معیار قرار داده، جوامع محلی و غیرسفید را هم از آنجا پاک میکند.
در قرون نوزدهم و بیستم هم قضیه به همین منوال شد چون کتابها و تصاویری که قرار بود بازتاب آمریکای لاتین برای اروپاییها باشد جزییات قابلتوجهی — و معمولا خود مردمان آن منطقه — را نادیده میگرفتند و در عوض تمرکز روی مناظر و اقلیم آنها میرفت. گرچه چنین پاکسازیهای آشکاری در شدو آو توم ریدر وجود ندارد اما حضور پایتیتیهای عاجز صرفا برای این است که منطقه خالی از سکنه نماند و لارا بتواند در قالب قهرمان نجاتبخشِ سفیدپوست بین آنها ظاهر شود و از شر فرقهی کوکوکلان و آخرالزمان نجاتشان بدهد.
اینکه مردمان بومی صرفا وسیلهای برای پر کردن مناظر و محیط باشند را در سایر بازیها هم میبینیم. مثلا در سیمز ۴ تنها ساکنان بومی آنهاییاند که برای ماجراجویان ابزارهای لازم را فراهم میکنند و میفروشند، یا کسانی که در حاشیهی امن و امان هتلها برای توریستها نوشیدنی سرو میکنند.
این نشان میدهد محیطها و مردمان اینچنینی از دید ناظر بیرونی توصیف شدهاند، یعنی بخش قابلتوجهی از صنعت بازیسازی غرب، که تقریبا هیچ اهمیتی نمیدهد تا این نقوش را کمی پیچیده و باظرافتتر نمایش دهد. به عبارت دیگر آمریکای لاتین ساختهی ساکنان آنجا نیست بلکه ساختهی کسانیست که از دور آن را میبینند، خصوصا طبقهی الیتی که بر آن مناطق حاکم است. Daniel Chavez در توصیف گفتمانی که میخواهد ویژگیهای ازقبلتعیینشدهای به فضا، محیط، گروه یا ملتها بدهد تا تصویر و ارزش دفرمهای از آنها بسازد، کلمهی «گرمسیریسازی هژمونیک»/hegemonic tropicalization را ابداع کرد. آمریکای لاتین و محصولات فرهنگی آن اسباببازی در دست صنعت بازیسازی غرب میشود و کلیشههای نامبرده را با ساخت چنین بازیهایی بازتولید میکند.
نتیجهگیری: تغییر بازار مصرفی در آمریکای لاتین
این تصاویر گرمسیری از آمریکای لاتین بدون پیامد نیست. رابطهی آمریکای لاتین با بازیهای ویدئویی هیچوقت مثل امروز مهم و موثر نبوده، هم از نظر منافع مالی و هم از نظر میزان جذب مخاطبان. بااینحال این رابطه از طرف بقیهی بازار همیشه به حاشیه رانده شده، خصوصا از طرف آمریکای شمالی. از دههی ۲۰۰۰ به اینور، بازیهای ویدئویی در آمریکای لاتین به بخش مهمی از فرهنگ تبدیل شدهاند. آمریکای لاتین در حال حاضر از جمله مناطقیست که بازار بازیهای ویدئویی بیشازپیش در آن رشد کردهاند(۸). بازتاب محیط و فرهنگ و جمعیت آن از طرف بازیسازان غربی اما این استریوتایپهای مخرب را دربارهی این منطقه بازتولید میکند و مخاطب آمریکای لاتین هم چارهای جز مصرف و کنار آمدن با آن ندارد.
این را در خصوص شدو آو توم ریدر هم میبینیم که تصویری ذهنی و خیالی از آمریکای لاتین رسم میکند بدون اینکه مخاطبان خود آمریکای لاتین را در نظر گرفته باشد. همانطور که این مقاله نشان داد، شدو آو توم ریدر از اشخاص بومی — و در این خصوص، کاراکتر یونا — استفاده میکند که همچون بلندگویانی دنبال توجیهپذیری خشونت استعماری و غارت تاریخ فرهنگی خود بومیها هستند. آنها دنبال یک نجاتدهندهی «سفیدپوست» مثل لارا کرافت میگردند که بر این مناطق سیطره یافته و مردمان و حیوانات آن یا پاکسازی میشوند یا فتح. آمریکای لاتین نهفقط بیسروشکل میشود و مرزهای ملی کنونی یا تضاد منافع در آن فرهنگها را از بین میبرد، بلکه در خیلی از موارد صرفا پسزمینهای میشود تا لارا بتواند در آن قدم بگذارد و ماجراجویی کند.
ریچ بریگز/Rich Briggs، سرپرست ارشد برند شادو آو توم ریدر، توضیح میدهد تیم او در بازتاب محیط و فرهنگهای آمریکای لاتین بسیار بادقت عمل کرده است. در مصاحبهای میگوید «با مورخ و گروهی از مشاوران همکاری کردیم تا مطمئن شویم به محترمانهترین شکل ممکن این فرهنگها را نشان میدهیم». اما چنین توجهی به جزییات و احترام را وقتی در عمل میبینیم، به تضاد میخورد. نقش یونا در مقام یک «بیگانه» تابع و مطیع، با حضور آدمخواران و قهرمان سفیدپوستی که همچون مسیح وارد میشود، نشان میدهد ژست سازندگان مبنی بر اینکه تصویر احترامآمیزی از آمریکای لاتین ساختند موذیانه است. مخاطبان در نقش لارا کرافت قرار میگیرند، فاتح یک آمریکای لاتین تخیلی. توجیهش برای غارت عتیقهجات و مصنوعات بومی هم تبدیل به توجیهات خود ما میشود چون ماییم که او را کنترل میکنیم. در نتیجه مخاطب آمریکای لاتینی مجبور است در این شکل زیرپوستی از استعمار سهیم شده و با دست خودش جامعه، زبان و فرهنگش را با انجام این بازیها پاکسازی کند. باید جا پای لارا کرافت گذاشته و همچون او استعمار کند.
برای حسن ختام، این بهرهبرداری نواستعماری از آمریکای لاتین در صنعت بازیها بازتولید همان استریوتایپهای همیشگی در خصوص آمریکای لاتین است که هنوز در کلیگوییهای چند قرن قبل گیر کرده است. بازیسازان باید بازیهایی بسازند که دیدگاه غربی نسبت به این منطقه را بهکل دگرگون کند و قالب جدیدی بدهد تا بتواند مثل ریچ بریگز ادعا کند برخورد اخلاقی و «محترمانه»ای با آنها داشته است. همزمان، کمپانیهای بازیسازی هم باید فضایی برای حضور شهروندان آمریکای لاتین فراهم کرده تا با افزایش رشد این بازار، آنها نیز در تولید این بازیها سهیم شوند که علیرغم پیچیدگیها لااقل نحوهی فروش و بازاریابی این عناوین را در بازار آمریکای لاتین مشروعیت میدهد. این اقدامات جبرانی و نیاز به مطالعهی بیشتر در خصوص سهیمکردن بومیها و تصاویر نواستعماری از آمریکای لاتین را میتوان به کل کشورهای جهان جنوب و مخاطبانش هم تعمیم داد، که در مجموع، در مطالعه بازیها، اصلا حضور ندارند و کسی به آنها نمیپردازد. بهعلاوه، میشود آن دسته از آثاری هم که خلاف این کلیشهها هستند — یا هر تلاش دیگری که نقطه نظر افراد تحت سلطه را نشان میدهد و نه افراد سلطهگر را — مطالعه کرد و دید چه واکنشی از طرف این صنعت و مصرفکنندگانش گرفتهاند. در این پتانسیل بزرگی آمادهی بالفعلشدن است.
دربارهی نویسنده: Yoel Villahermosa Serrano محصل دکترای بخش مطالعات اسپانیایی و پرتغالی در دانشگاه تگزاس آستین است.
منبع: Gamestudies.org
۱. آیدوس مونترال شعبهی کانادایی اسکوئر انیکس اروپا است (سابقا با اسم Domark Limited and Eidos Interactive Limited شناخته میشد). اسکوئر انیکس اروپا هم خودْ شعبهی کمپانی بازیسازی ژاپنی به نام اسکوئر انیکس است. این رابطه نشان میدهد بازارهای آمریکای شمالی، ژاپن و اروپا بر بازار جهانی این صنعت حکمفرما است.
۲. از عبارت AAA در توصیف بازیهایی استفاده میشود که توسط ناشران میانرده یا برجسته منتشر شده باشد. بازیهای اینچنینی برعکس دیگران بودجههای کلان و بازاریابی گستردهتری دارند.
۳. برای شفافسازی باید بگویم منظورم از «غرب»، حوزهی فرهنگی و اجتماعی آمریکای شمالی و اروپاست. از آنجا که کلیت بازیسازی غربی مد نظر است [و نه مفهوم جغرافیایی]، ژاپن نیز از نظر قدرت استعماری، سیاسی، اقتصادی و اجتماعی در همین حوزه قرار دارد.
۴. مشت نمونهی خروار: Tomb Raider II (چین و تبت)، Tomb Raider III (هند)، Tomb Raider: The Last Revelation (مصر)، Tomb Raider: Legend (غنا، قزاقستان، بولیوی، پرو)، Rise of Tomb Raider (سیبری)، Just Cause («سان اسپریتو»/San Esperito، جاییمثلا در آمریکای جنوبی)، Just Cause 2 (پانائو/Panau، مکانی خیالی در جنوب شرق آسیا)، Battlefield 3 (عراق، ایران، آذربایجان)، یا Spec Ops: The Line (دوبی).
۵. از نظر لغوی، «جگوار» از کلمهای میآید که به معنای «حیوان درندهای که به یک خیزْ طعمه» را میکشد.
۶. همانطور که منتقد فرهنگیْ ادوارد سعید هم مینویسد، شرقشناسی نوعی اندیشه و روش تولید دانش است که در دوران استعمار شکل گرفت (به نظر سعید، از اواخر قرن هجدهم). در آنجا جوامع غربی فعالانه تصویری افسونزده از شرق (یا «دیگری»، یا قارهی آمریکا) ساختند. به این خاطر که غرب تمایل داشت بر شرق سیطره و کنترل پیدا کند و آن را موجودیتی ضعیف ببیند که همیشه محتاج مداخله و راهنمای غربی است.
۷. نام «آمارو» هم در اینجا مهم است و سرگذشت طولانیاش به بومیهای آمریکا برمیگردد. در اسطورهشناسی مردمان ساکن کوههای آند/Andes، آمارو نام یک مار دو سر است که زیر زمین زندگی میکند، معمولا در اعماق دریاچهها و رودها. و البته نامیست که به توپاک آمارو/Tupac Amaru هم گره خورده: آخرین پادشاه امپراطوری اینکا که به دست اسپانیاییها سقوط کرد.
۸. در سال ۲۰۱۹، گزارش بازار جهانی بازیهای نیوزو/Newzoo’s Global Games Market Report درآمد بالغ بر ۵ میلیارد دلار آمریکایی (چهار درصد از پول کل جهان) را ثبت کرد، که نشان میدهد از سال ۲۰۱۶ به اینور، صنعت بازیها ۲۴ درصد رشد داشته است. در سالهای آینده نوید میرود این رشد همچنان ادامه داشته باشد.
Activision. (1994). Pitfall: the Mayan Adventure [Sega Genesis]. Digital game directed by Bill Kroyer, published by Activision.
Aldama, F. L. (2012). Latinos and Video Games. In M. J. P. Wolf (Ed.), Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, (pp. 356-360). ABC-CLIO.
Allen, W. (Director). (1971). Bananas. United States: United Artists.
Arnold, D. (2006). The Tropics and the Traveling Gaze: India, Landscape, and Science, 1800-1856. University of Washington Press.
Atari, Inc. (1982). Raiders of the Lost Ark [Atari 2600]. Digital game designed by Howard Scott Warshaw, published by Atari, Inc.
Avalanche Studio. (2006). Just Cause [Sony PlayStation 2]. Digital game directed by Christofer Sundberg, published by Eidos Interactive.
Avalanche Studio. (2010). Just Cause 2 [Sony PlayStation 3]. Digital game directed by Magnus Nedfors, published by Eidos Interactive.
Avalanche Studio. (2018). Just Cause 4 [Sony PlayStation 4]. Digital game directed by Francesco Antolini, published by Square Enix.
Aventuras AD. (1992). Chichen Itzá [Sinclair ZX Spectrum]. Digital game directed by Andrés Samudio Monro, published by Aventuras AD.
Benson, E. P. (1998). The Lord, The Ruler. In N. J. Saunders (Ed.), Icons of Power: Feline Symbolism in the Americas, (pp. 53-76). Routledge.
Bhabha, H. K. (1994). The Location of Culture. Routledge.
Chaturvedi, V. (2012). Mapping Subaltern Studies and the Postcolonial. Verso.
Chávez, D. (2010). El coronel no tiene con quien jugar: representaciones latinoamericanas en la literatura y el videojuego. Arizona Journal of Hispanic Cultural Studies, ۱۴(۱), ۱۵۹-۱۷۶. http://doi.org/10.1353/hcs.2011.0416
Coktel Vision. (1992). Inca [IBM MS-DOS]. Digital game directed by Richard Eter, published by Sierra On-Line.
Core Design. (1989). Rick Dangerous [Sinclair ZX Spectrum]. Digital game directed by Simon Phipps, published by Firebird Software.
Core Design. (1996). Tomb Raider [Sony PlayStation]. Digital game designed by Toby Gard, published by Eidos Interactive.
Core Design. (1997). Tomb Raider II [Sony PlayStation]. Digital game designed by Neal Boyd and Heather Gibson, published by Eidos Interactive.
Core Design. (1998). Tomb Raider III [Sony PlayStation]. Digital game designed by Jamie Morton, Richard Morton and Andrew Sandham, published by Eidos Interactive.
Core Design. (1999). Tomb Raider: The Last Revelation [Sony PlayStation]. Digital game directed by Troy Horton, published by Eidos Interactive.
Crystal Dynamics. (2006). Tomb Raider: Legend [Sony PlayStation 2]. Digital game designed by Riley Cooper and Doug Church, published by Eidos Interactive.
Crystal Dynamics. (2007). Tomb Raider: Anniversary [Sony PlayStation 2]. Digital game directed by Jason Botta, published by Eidos Interactive.
Crystal Dynamics. (2015). Rise of the Tomb Raider [Sony PlayStation 4]. Digital game designed by Jason Botta and Michael Brinker, published by Square Enix.
Datamost. (1982). Aztec [CBM Commodore 64]. Digital game designed by Paul Stephenson, published by Datamost.
Day, R. (Director). (1966). Tarzan and the Valley of Gold. United States: American International Pictures.
de Almeida, M. C. F. (2002). Tornar-se outro: o topos canibal na literatura brasileira. Annablume.
Defoe, D. (1719). Robinson Crusoe. Penguin Classics (2012).
Dooghan, D. (2019). Digital Conquerors: Minecraft and the Apologetics of Neoliberalism. Games and Culture, ۱۴(۱), ۶۷-۸۶. https://doi.org/10.1177/1555412016655678
Dring, C. (2018, May 11). Eidos Montreal: “We have to try new models for single player games”. GamesIndustry.biz. https://www.gamesindustry.biz/eidos-montreal-we-have-to-try-new-models-for-single-player-games
EA Digital Illusions. (2011). Battlefield 3 [Sony Play Station 3]. Digital game written by Adrian Vershinin, published by Electronic Arts.
Eidos Montreal. (2018). Shadow of the Tomb Raider [Sony PlayStation 4]. Digital game directed by Daniel Chayer, published by Square Enix Europe.
Enright, R. (Director). (1941). Law of the Tropics. United States: Warner Bros.
Eurogamerspain. (2018, Sep 16). LIKE & DISLIKE: Blackout, Shadow of the Tomb Raider, Switch En La Nube, Spider-Man.YouTube. www.youtube.com/watch?v=IkgdVvPlIUY&t;=632s
Fowley, D. (Director). (1960). Macumba Love. United States: United Artists.
Frasca, G. (2021). Latin America. In M. J. P. Wolf (Ed.), Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, (pp. 559-560). ABC-CLIO.
García Canclini, N. (1989). Culturas híbridas: estrategias para entrar y salir de la modernidad. Editorial Grijalbo.
García Canclini, N. (1999). La globalización imaginada. Paidos.
Gramsci, A. (1971). Selections from the Prison Notebooks. International Publishers (1989).
Heiland, K. (Director). 1921. Treasure of the Aztecs. Germany: Heinz Karl Heiland-Film.
Hill, R. F. (Director). (1922). The Adventures of Robinson Crusoe. United States: Universal Film.
Hopper, J. (Director). (1954). Secret of the Incas. United States: Paramount Pictures.
Humboldt, A. von. (1838). The Travels and Researches. Harper & Brothers.
Humboldt, A. von. (1966). Personal Narrative of Travels of the Equinoctial Regions of the New Continent during the Years 1799-1804. Vol. 2. Longman.
Illusion Softworks (2002). Mafia [PlayStation 2]. Digital game directed by Petr Vochozka and Daniel Vávra, published by Gathering of Developers.
IO Interactive. (2000). Hitman: Codename 47 [Microsoft Windows]. Digital game written by Peter Gjellerup Koch and Morten Iversen, published by Eidos Interactive.
Jáuregui, C. A. (2008). Canibalia. Canibalismo, calibanismo, antropofagia y consumo en América Latina. Iberoamericana Editorial Vervuert.
Kinetica Software. (1990). Gold of the Aztecs [IBM MS-DOS]. Digital game designed by Ray Coffey et al, published by U.S. Gold.
King, G., and Krzywinska, T. (2006). Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts. Tauris.
Konami. (1987). Contra [Nintendo Entertainment System]. Digital game designed by Shigeharu Umezaki and Shinji Kitamoto, published by Konami.
Lestringant, F. (1997). Cannibals: The Discovery and Representation of the Cannibal from Columbus to Jules Verne. University of California Press.
Lévy, P. (1998). Becoming Virtual: Reality in the Digital Age. Plenum Press.
Ludwig, E. (Director). (1954). Jivaro. United States: Paramount Pictures.
Magasich-Airola, J, and J. M. de Beer. (2001). América Mágica Mitos y Creencias En Tiempos Del Descubrimiento Del Nuevo Mundo. LOM Ediciones.
Magnet, S. (2006). Playing at Colonization: Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game Tropico. Journal of Communication Inquiry, ۳۰(۲), 142-۱۶۲. https://doi.org/10.1177/0196859905285320
Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.
Marisca, E. (2014). Developing Game Worlds: Gaming, Technology, and Innovation in Peru [Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology]. DSpace@MIT. https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/89974
Martín-Barbero, J. (1993). Communication, Culture, and Hegemony: From the Media to Mediations. Sage Publications.
Maxis. (2014). The Sims 4 [Microsoft Windows]. Digital game directed by Michael Duke et al, published by Electronic Arts.
Maxis. (2018) [2014]. The Sims 4: Jungle Adventure [Microsoft Windows]. Digital game directed by Michael Duke et al, published by Electronic Arts.
Mukherjee, S. (2017). Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back. Springer International Publishing.
Naughty Dog. (1996). Crash Bandicoot [Sony PlayStation]. Digital game directed by Jason Rubin, published by Sony Computer Entertainment.
Naughty Dog. (2007). Uncharted: Drake’s Fortune [Sony PlayStation 3]. Digital game directed by Amy Hennig, published by Sony Computer Entertainment.
Naughty Dog. (2011). Uncharted 3: Drake’s Deception [Sony PlayStation 3]. Digital game directed by Amy Hennig, published by Sony Computer Entertainment.
Neumann, K. (Director). (1945). Tarzan and the Amazons. RKO Radio Pictures.
Newfield, S. (Director). (1947). Jungle Flight. United States: Paramount Pictures.
Nunes, Z. (2008). Cannibal Democracy: Race and Representation in the Literature of the Americas. University of Minnesota Press.
Ozark Softscape. (1984). The Seven Cities of Gold [CBM Commodore 64]. Digital game designed by Danielle Bunten Berry, published by Electronic Arts.
Penguin Software. (1983). Expedition Amazon [CBM Commodore 64]. Digital game designed by Willard Phillips, published by Penguin Software.
Penix-Tadsen, P. (2016). Cultural Code: Video Games and Latin America. MIT Press.
Perry, R. (1970). The World of the Jaguar. Taplinguer Publisher Company.
Prince, S. (2002). A New Pot of Gold: Hollywood Under the Electronic Rainbow, 1980-1989. University of California Press.
Rabinowitz, A. (1986). Jaguar. Arbor House.
Red Storm Entertainment. (2004). Tom Clancy’s Ghost Recon: Jungle Storm [Sony PlayStation 2]. Digital game written by Richard Dansky, published by Ubisoft.
Rockstar Studios. (2012). Max Payne 3 [Sony PlayStation 3]. Digital game directed by Steve Martin, published by Rockstar Games.
Said, E. (1978). Orientalism. Penguin (2003).
SIE Bend Studio. (2011). Uncharted: Golden Abyss [Sony PlayStation Vita]. Digital game directed by John Garvin, published by Sony Computer Entertainment.
Siodmak, C. (Director). (1956). Curucu, Beast of the Amazon. United States: Universal International.
Spielberg, S. (Director). (1981). Indiana Jones: Raiders of the Lost Ark. United States: Lucasfilm.
Spielberg, S. (Director). (1989). Indiana Jones and the Last Crusade. United States: Paramount Pictures.
Spielberg, S. (Director). (2008). Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull. United States: Paramount Pictures.
Spielberg, S. (Director). (2023). Indiana Jones and the Dial of Destiny. United States: Lucasfilm.
Spivak, G. C. (1988). Can the Subaltern Speak? In R. Morris (Ed.), Colonial Discourse and Post-colonial Theory (pp. 21-81) (2010). Columbia University Press.
Stepan, N. (2001). Picturing Tropical Nature. Cornell University Press.
Stevenson, R. L. (1883). Treasure Island. Puffin Classics (2016).
Strategic Studies Group. (1989). Gold of the Americas: The Conquest of the New World [IBM MS-DOS]. Digital game designed by Stephen Hart and Ian Trout, published by Strategic Studies Group.
Takahashi, Dean. (2018, Sep 17). Shadow of the Tomb Raider Interview- How developers view Lara Croft’s Evolution. VentureBeat. https://venturebeat.com/business/shadow-of-the-tomb-raider-interview-how-developers-view-lara-crofts-evolution/.
Taylor, R. (Director). (1929). The Pirate of Panama. Universal Pictures.
Tourneur, J. (Director). (1953). Appointment in Honduras. United States: RKO Radio Pictures.
Trillium. (1984). Amazon [CBM Commodore 64]. Digital game designed by Michael Crichton, published by Trillium.
Ultrasoft. (1982). The Mask of the Sun [CBM Commodore 64]. Digital game designed by Alan Clart et al., published by Broderbund.
Utopia Software (1984). Montezuma’s Revenge [Atari 2600]. Digital game designed by Robert Jaeger, published by Parker Brothers.
VSS, Inc. (1983). Quest for Quintana Roo [Atari 2600]. Digital game directed by Ed Salvo, published by Sunrise Software.
Webb, R. D. (Director). (1955). Seven Cities of Gold. United States: 20th Century Fox.
Wijman, T. (2018, Jun 18). The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market. Newzoo Analytics Platform. https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market.
Yager Development. (2012). Spec Ops: The Line [Sony Play Station 3]. Digital game designed by Elia Cmíral, published by 2K Games.