سایه کلوسوس؛ مصاحبه با سازندگان (۲۰۰۵ – موزه بازیسازی)

این مصاحبه در نسخهٔ 10/05 مجلهٔ The Playstation 2 منتشر شده است. تهیهکننده کنجی کایدو و کارگردان فومیتو اوئدا دربارهٔ بازی اخیراً منتشر شدهشان، خاستگاه آن و فلسفه طراحی نبرد با غولهای کلوسوس صحبت میکنند.
کارگردان: فومیتو اوئدا
تهیهکننده: کنجی کایدو
- پروژهٔ سایه کلوسوس چطور شروع شد؟
کایدو: پس از اتمام ساخت ICO ما برای مدتی مشغول فکرکردن به ماهیت پروژه آیندهٔ خود شدیم و اوئدا دو ایده داشت که بر روی آنها فکر کرده بود. یکی، یک بازی منسجم اکشن بود که شالوده ایده بود که بعداً به سایه کلوسوس تبدیل میشود. ایده دیگر، بازی کاملاً متفاوت در سبک اکشن معمایی بود. ما هنوز بر روی اسم بازیها به نتیجه نرسیده بودیم ازاینرو اولی را «بازی مرد» و دومی را «بازی زن» نامگذاری کردیم (میخندد) در نهایت اوئدا تصمیم گرفت که میخواهد چیزی در ابعاد بزرگ بسازد و تیم نیز با او هم عقیده بود. اینطور شد که ما «بازی مرد» را انتخاب کردیم و نتیجهٔ آن سایه کلوسوس شد.
اوئدا: ICO یک بازی بزرگ بود که ساختش چهار سال برای ما طول کشید پس من با خودم فکر کردم برای بازی بعدی شاید بهتر باشد بازیای سبکتر بسازیم. شاید اگر این کار را میکردم پروسه ساخت بازی کمی ریلکس تر نیز پیش میرفت اما ما در نهایت سایه کلوسوس را ساختیم و آرزوهای من برای ساخت یک بازی آرام در هم شکست (میخندد) شوخی میکنم اما بله در طول دو یا سه سال بعد از انتشار بازی ایکو، من شاهد عرضه بازیهای فراوانی بودم و وقت زیادی را صرف فکرکردن به اینکه چه چیزی یک بازی را برای بازیکنان بهیادماندنی میکند و چه چیزی یک بازی را محبوب میکند کردم.
کایدو: ایکو عملکرد خیلی خوبی خارج از کشور داشت و سود خوبی برای ما به ارمغان آورد اما در زمان عرضهاش بسیار نادیده گرفته شد. فکر کنم دلیلش این بود که ما در نشاندادن جذابیتهای ایکو، نقاط قوت آن و آنچه که بازی را سرگرمکننده میکند مؤثر عمل نکردیم. پس این بار من میخواستم بازیای سرراستتر بسازم، چیزی که بازیکنان بهراحتی بتوانند درکش کنند. از این لحاظ به نظرم نقاط مثبت واضح سایه کلوسوس در وسعت چشمگیر، تأثیرگذاری جلوههای بصری و داستان بهراحتی قابلانتقال آن است و به موفقیتش کمک شایانی خواهد کرد.
- که اینطور. بااینحال به نظرم عجیب است که تصمیم گرفتید دنبالهٔ مستقیمی برای ایکو نسازید خصوصاً باتوجهبه عملکرد موفق بازی در خارج از کشور.
اوئدا: اصول گیمپلی ایکو در هدایتکردن یک شخصیت غیر قابل بازی مستقیماً با داستان بازی گرهخورده بود و من بشخصه باور داشتم که نمیتوانستم یک ایکوی «بهتر» بسازم. بازی به همین شکلی که بود کامل بود و نمایانگر چشمانداز جامع من در آن زمان بود. به این خاطر بود که تصمیم گرفتم چیزی از دستکاریکردنش عایدم نمیشود و تمایلی به انجام آن نیز نداشتم. در عوض من میخواستم بازیای کاملاً متفاوت از ایکو بسازم. یک موضوع کلیدی که در کل طول پروسه ساخت ایکو وجود داشت این بود که ما میخواستیم بعضی از کلیشههای گیمپلی را حذف کنیم و بازیای بسازیم که شبیه یک بازی ویدئویی نبود. از طرف دیگر، با سایه کلوسوس ما چنین محدودیتهایی روی خودمان قرار ندادیم.

فومیتو اوئدا. کنجی کایدو.
- با داشتن گرافیک پویا، سایه کلوسوس بی شک حسی شبیه یک بازی ویدئویی دارد. کلوسوس ها منظرهای فراموشنکردنی هستند.
اوئدا: در اکثر بازیها شما با از میان برداشتن دشمنان ضعیفتر در داستان پیشروی میکند اینطور نیست؟ وقتی من به این موضوع فکر کردم متوجه شدم که خیلی روند جالبی نیست. درهمکوبیدن کسی که مشخصاً از شما ضعیفتر است را نمیشود رفتاری «قهرمانانه» خواند نه؟ تصور من از یک قهرمان کسی است که شجاعانه در برابر دشمنی قدرتمندتر از خودش میایستد. به همین خاطر است که من میخواستم غولهای فوقالعاده قدرتمند تنها دشمنان در بازی ما باشند. با اینکه حقیقت دارد که دشمنان ضعیف میتوانند به تقویت تضاد بین قدرت باس و آنها کمک کنند قراردادن این دشمنان در بازی منجر به شکلگیری نگرانیهای گیمپلی فراوانی میشد. دشمنان غیر باس قدرتمندتر بهعنوانمثال باعث میشوند از تأثیر نبردهای باس کاسته شود پس من به این نتیجه رسیدم که فقط داشتن باسها در بازی مشکلی به وجود نمیآورد و با تمرکز کامل بر روی غولها ما کیفیت کلی بازی را افزایش میدهیم.
کایدو: من کاملاً با این رویکرد دلیرانه و قاطعانه به طراحی بازی ویدئویی موافقم. صرفاً انجامدادن آنچه که دیگران انجام میدهند حوصله سر بر است و جذابیت کار در تغییرات است خصوصاً چیزهایی که شما میتوانید تغییر دهید. من خیلی خوشحال میشوم اگر بدانم بازیکنان حس کردند سایه کلوسوس تأثیرگذاری، کیفیت و جذابیت منحصربهفردی دارد که در سایر بازیها دیده نمیشود.
- پروتاگونیست بازی ایکو یک پسر جوان است اما سایه کلوسوس پروتاگونیستی در رنج سنی جوان بالغ دارد. آیا دلیلی برای این تغییر وجود دارد؟
کایدو: مخاطبان در خارج از کشور بهخصوص ایالات متحده آمریکا، معمولاً بازیهایی که در کنترل یک کودک هستید را دوست دارند. این بخشی از دلیل بالابردن سن پروتاگونیست در بازی بود.
اوئدا: بله درست است اما حقیقت این است که ما هیچ توجیه مهمی برای این تغییر در اسناد برنامهریزیمان نداشتیم (میخندد) وندر و دختر هر دو بهعنوان شخصیتهایی در یک بازی ویدئویی، ثمرهٔ محدودیتها و ملاحظاتی هستند که در طی پروسه ساخت بازی به وجود میآید. اول و مهمتر از همه باید مشخصات سختافزار پلیاستیشن 2 و خصوصیات طراحی آن را در نظر داشت و این شخصیتها صرفاً حاصل بهترین تلاشهای ما در چهارچوب این محدودیتها بودند. شاید کمی اغراقآمیز باشد اما اگر جلوههای بصری با هم جفتوجور شوند به نظرم نیاز نیست سرگذشت یا توضیحی پیچیده برایشان داشته باشید. برای محافظت از یک دختر، مرد جوانی عازم شده تا با هیولایی عظیمالجثه در دوردست روبهرو شود… این تصویر کلی بهخودیخود جالب است. حتی تصویری از او که تنها دارد اسبسواری میکند میتواند کافی باشد. من به این صورت یک بازی ویدئویی را میسازم: اول این نوع تصاویر در ذهنم نقش میبندند و سپس با درنظرداشتن محدودیتهای سختافزاری، داستانپردازی و تصویرسازی میکنم.
کایدو: ما همین رویکرد را در طراحی غولها پیش گرفتیم. ابتدا یک تصویر از سکانس نبرد را طراحی کردیم و سپس بهعنوان طراحان بازیهای ویدئویی به این تصویر شاخوبرگ دادیم. نتیجه پایانی یک کلوسوس است.
اوئدا: به نظرم تصویر وندر که در حال مبارزه با کلوسوس است خیلی جذاب است و بیش از هر چیز بسیار قهرمانانه است. این تصویر ذهنی ساده نقطه شروع ما برای کل بازی بود.
- «جذابیت» چه معنایی برای شما دو نفر دارد؟
اوئدا: خوب این چیزی نیست که من معمولاً خیلی از آن آگاهم اما برای سایهٔ کلوسوس به نظرم این جذابیت در رابطه میان وندر و دختر دیده میشود. تقریباً هیچچیزی دربارهٔ رابطهٔ این دو توضیح داده نشده است و دلیلش این است که من نمیخواستم آنها را بهگونهای ترسیم کنم که به دلایلی مثل عشق و علاقه یا موارد دیگر به هم گرهخوردهاند. من میخواستم این دختر را از تاریکی نجات دهم و حسی به این شکل خالص و معصومانه را به بازیکنان منتقل کنم. چنین احساسات و روابط بیآلایش و بیتکلفی به نظرم فوقالعاده هستند.
کایدو: در ایکو، پسر تاآخریننفس با یک میلهٔ چوبی به مبارزه ادامه میدهد. این خلوص نیت و گرما نیز به نظرم «جذابیت» دارد. البته باید معترف شوم که نوعی «جذابیت» در شخصیتهایی که زیاد حرف میزنند وجود دارد و میتواند رنگ و بوی متمایزی را به داستان اضافه کند اما از طرف دیگر جذابیت در حرفنزدن نیز وجود دارد. آن «جذابیت» ناشی از سکوت خویشتندارانه در بازیهای مثل ایکو و سایه کلوسوس به نمایش کشیده شده است.
- یک چیزی که دربارهٔ کلوسوس مرا غافلگیر کرد این بود که وقتی او وندر را میزند، وندر آنطور که انتظارش را دارد آسیب نمیبیند.
کایدو: بله. شما بخش زیادی از جانتان را از دست میدهید اما با یک ضربه نمیمیرید و اگر کمی استراحت کنید از وضعیت قرمز خارج میشوید. در کل این بازیای است که تجربهکردن و مردن در آن راحت است. این تصمیم به این خاطر گرفته شد که فشاری که از سوی کلوسوس با آن مواجه میشوید بهاندازه کافی شدید هست! آنها حس تهدیدآمیزی نافذی دارند که تا پیشازاین در یک بازی ویدئویی مشابهش دیده نشده است پس به نظرم مبارزه با آنها فشار روانی زیادی را بر روی بازیکنان قرار میدهد.
اوئدا: ما حس کردیم که این فشار کافی بود و نیازی به قدرتمندتر کردن کلوسوس وجود نداشت. همین که بهاندازهای قدرتمند است که بازیکن آن را دستکم نگیرد خوب است. ما در زمان طراحی مبارزات به حس ضرورت ارجحیت دادیم و بازی در کل بهگونهای طراحی شده که هر بازیکنی که روی آن وقت بگذارد میتواند تمامش کند پس من میخواهم بازیکنان سرفرصت این بازی را تجربه کنند و خودشان را تسلیم ضرورت و تنش ناشی از نبردهای کلوسوس کنند.
- تا جایی که میدانم چندین راه برای انجام مبارزات کلوسوس نیز وجود دارد. من موقعی که دوستم بازی را انجام میداد در کنار او حضور داشتم و بعضی از تاکتیکهایی که مورداستفاده قرار گرفت برایم غافلگیرکننده بود.
اوئدا: در پروسه ساخت، ما برای هر کلوسوس یک یا دو استراتژی را متصور شدیم اما بازیکنان به نظر میرسد استراتژیهایی را پیدا کردهاند که ما در نظر نگرفته بودیم. هیچ راه کاملاً «درستی» برای مبارزه با آنها وجود ندارد پس من امیدوارم که بازیکنان روشهای متفاوتی را امتحان کنند.
کایدو: فکر کنم یکی از جذابیتهای سایهٔ کلوسوس این مسئله است که میشود آن را به روشهای متفاوت زیادی تجربه کرد. بهکارگرفتن یک استراتژی موفق و رسیدن به پیروزیهای نسبتاً ساده در مقابل کلوسوس ها کاملاً قابلقبول است بااینحال شما همچنین میتوانید سعی کنید تمامی الگوهای حملات آنها را فعال کنید و تمامی اجزای بدن عظیمالجثهشان را مورد تفحص قرار دهید.
اوئدا: یا میتوانید پشمشان را گرفته و آنها را «راه ببرید» و از مشاهده مناظر مختلف از بالای سر آنها لذت ببرید. این هم یکی دیگر از روشهای تجربه بازی است.
- انجام بازی بهصورت Time Attack و شکستدادن آنها در سریعترین زمان ممکن نیز خیلی سرگرمکننده است.
اوئدا: در میان اعضای تیم رکورد شکست اولین باس زیر یک دقیقه است.
کایدو: نشستن و تماشای بازیکردن دیگران نیز هیجانانگیز است. ما اغلب اوقات میشنیدیم که بازیکنان چنین کاری را برای ایکو انجام دادهاند و از تماشای تجربهٔ آن توسط دیگران لذت بردهاند. به نظرم سایه کلوسوس نیز همینطور خواهد بود. صحبتکردن با دوستانتان دربارهٔ نحوه رویارویی با کلوسوس بعدی، دادن کنترلر به دیگران، امتحانکردن کنترلهای متفاوت و… این بازی را به یک بازی تیم عالی میتواند تبدیل کند.
- این کار مرا یاد زمانهای قدیم میاندازد که همه سرگرم انجام یک بازی بودند. گروه دوستان دور هم جمع میشدند و تمامی اطلاعات و نکاتی که یاد گرفته بودند را با هم به اشتراک میگذاشتند.
اوئدا: بله با شما موافقم. از این لحاظ، جنبههایی در سایه کلوسوس وجود دارند که نمایندهٔ بازگشت به ریشههای گیمینگ هستند. مثلاً اگر شما یک بازی جدید به سبک قدیمی بسازید اینطور از آب در میآید. به همین خاطر به نظرم بازیکنانی که مدتی است هیچ بازیای را انجام ندادهاند از این بازی لذت خواهند برد.
کایدو: در مقایسه با ایکو، سایهٔ کلوسوس ارزش بازیکردن مجدد را دارد پس لطفاً چند بار آن را بازی کنید و روشهای متفاوت را امتحان کنید. به جز این، امیدوارم همه بتوانند ضرورت و جذبهٔ این نبردهای کلوسوس و طعم شیرین پیروزی را تجربه کنند.
منبع: shmuplations