۷ دلیل که ثابت میکند انیمهی «شبح درون پوسته» یک شاهکار است
تقریبا بعد از انیمهی «آکیرا» و موج سهمگینی که به راه انداخت، «شبح درون پوسته» از راه رسید. این اثر گونهی سایبرپانک را به یک مضمون مهم جریان اصلی تبدیل کرد و باعث شکلگیری یک مجموعه انیمهی عظیم و موفق شد. مجموعهی «شبح درون پوسته» شامل سه سریال، چهار فیلم و چهار بازی ویدئویی است؛ در عین حال سال ۲۰۱۷ یک نسخهی اقتباسی هالیوودی هم از این مجموعه با بازی اسکارلت جوهانسون اکران شد.
این مجموعه هم از نظر مضمونی و هم از نظر دستاوردهای فنی، به یک سنگ محک در صنعت انیمه تبدیل شد. در حال حاضر از آن به عنوان یکی از بهترین انیمههای تاریخ یاد میشود که روی آثار مطرحی چون فیلم «ماتریکس» تاثیر گذاشته است. اما آیا انیمهی سینمایی «شبح درون پوسته» که سال ۱۹۹۵ به کارگردانی مامورو اوشی ساخته شد، واقعا آنقدر که ادعا میشود بینقص است و میتوان آن را یک شاهکار نامید؟ در ادامه این مطلب، هفت دلیل برای اثبات این ادعا مورد بررسی قرار گرفته؛ از داستان پیچیده تا موسیقی فوقالعاده.
هشدار: در این نوشته خطر لو رفتن داستان وجود دارد.
۱. یک داستان پیچیده و پرمعنا
داستان این انیمه که بر اساس مانگایی به همین نام از ماسامونه شیرو ساخته شده، در سال ۲۰۲۹ میگذرد. در شرایطی کل جهان از طریق یک شبکه الکترونیکی عظیم که امکان دسترسی به تمام جنبههای زندگی را فراهم میکند، بهم متصل است.
هوش مصنوعی به یک عنصر مهم در زندگی روزانه تبدیل شده و انسانها چیزهایی در سر خود کاشتهاند که به آنها امکان میدهد مستقیما با کامپیوترها ارتباط برقرار کنند، به همین دلیل پیوسته به اینترنت متصل هستند. پرسونای افراد (که میتوان همان روح نامید) که به اینترنت متصل است را «شبح» مینامند.
با اینحال، و با وجود تواناییهای گستردهای که این فناوری فراهم کرده است، جرم و جنایت همچنان راه خود را در جامعه باز میکند. در حال حاضر، هکرها موفق شدهاند به مغز واقعی خود انسانها نفوذ کنند. از آنها تحت عنوان خطرناکترین مجرمان جهان یاد میشود. بهترین مامور این عصر نه یک انسان، بلکه یک هوش مصنوعی است که میتواند به صورت آزادانه در بلوارهای دیجیتال بچرخد و هر اطلاعاتی را که لازم دارد، پیدا کند. این هوش مصنوعی را وزارت امور خارجه به عنوان یک سلاح ضد جاسوسی کامل طراحی کرده است و آن را «عروسک گردان» نامیده است.
در نهایت، همین هوش مصنوعی به این نتیجه میرسد که به عنوان یک موجود زنده حق حیات دارد و علیه انسانهای خالقش میشورد، حملات سایبری ترتیب میدهد و تهدید میکند که فرآیند غیرقانونی خلقت خودش را افشا میکند. او همچنین دنبال یک میزبان میگردد تا به یک کالبد فیزیکی دست پیدا کند.
سرگرد موتوکو کوساناگی یک سایبرگ بسیار تکامل یافته است که برای بخش ۹ امنیت ملی کار میکند، امنیت ملی هم بخشی از وزارت کشور است. او به همراه یک تیم متخصص، به دنبال شکار عروسک گردان است. با اینحال، آنها به تدریج متوجه میشوند که وارد نبردی بین دو وزارت (وزارت امور خارجه و وزارت کشور) شدهاند و کوساناگی به این نتیجه میرسد که بهتر است به عروسک گردان فرصتی برای ورود به یک کالبد انسانی بدهد.
۲. پسزمینهی فلسفی
«شبح درون پوسته» اگرچه صحنههای اکشن فوقالعادهای دارد، ولی این پیامهای پرمعنای زیر این صحنهها است که اهمیت دارد. بارزترین پیام، ارتباط بین انسان و فناوری، و نقش این ارتباط در شکلگیری این ارتباط است.
این انیمه جامعهای را به تصویر میکشد که در آن، فناوری همهچیز را راحت کرده و به بشر اجازه داده تا حد گستردهای به کمال برسد. ولی در عین حال باعث شده خطراتی که به علت وابستگی بیش از حد به فناوری به وجود میآیند، مهمتر از همیشه باشند. مهمترین پیامد چنین اتفاقهایی، فقدان هویت است که در نتیجهی آن، انسانیت زدایی به وجود میآید.
آخرین جنبه، بیشتر از طریق شخصیت خود موتوکو بروز پیدا کرده است. شبح او کل بدنش را تحت کنترل خود درآورده است، تا حدی که کاملا مستقل از او عمل میکند. در عین حال، ماهیت خود موتوکو زمینهساز چند پرسش علمی-تخیلی کلاسیک میشود. آیا سایبرگها میتوانند روح داشته باشند؟ آیا آنها به عنوان یک فرد هستی دارند، با وجود اینکه پیرو جزئیات مد نظر خالقانشان هستند؟ هستی آنها دقیقا به چه معنایی است؟
اگر بخواهیم طبق تفکرات رنه دکارت، فیلسوف مطرح فرانسوی پیش برویم، موتوکو یک فرد است، چرا که میتواند فکر کند و تصمیمگیری کند. با اینحال، «شبح درون پوسته» از طریق دستمایهی سایبرگهای تولید شده، چنین نظریهای را زیر سوال میبرد. چرا که تفکرات و خاطرات موتوکو شاید حتی مال خودش نباشند.
۳. انیمیشنهای پیشگامانه در صحنههای اکشن
سازندگان «شبح درون پوسته» برای ساخت آن از یک روش تازه به نام انیمیشن دیجیتال (DGA) استفاده کردند، این روش ترکیبی بود از انیمیشن سنتی روی طلق و گرافیک کامپیوتری، و صداها به صورت داده دیجیتال اضافه میشد.
تدوین فیلم توسط سیستم اوید شرکت اوید تکنولوژی انجام شد، علت انتخاب این سیستم این بود که هم همهفن حریف بود و هم در مقایسه با روشهای دیگر محدودیتهای کمتری داشت، و در یک محیط واحد میشد با انواع مختلف رسانه کار کرد. علاوه بر جلوههای ویژهی تاثیرگذار که برای نمایش جنبههای علمی و تخیلی اثر به کار رفته بود، تیم فنی موفق شد یک جنبهی بصری فوقالعاده به این اثر اضافه کند.
این رویکرد را به ویژه در صحنههای اکشن میتوان مشاهده کرد، و تا پایان فیلم هم این ویژگی حفظ میشود. صحنهی نبرد موتوکوی نامرئی با یک تروریست در یک کانال شهری، یک نمونه مبارزه رزمی عالی به سبک سایبرپانک است، و یک مثال بارز از رویکرد خاص این انیمه.
۴. صحنهی افتتاحیه
سرگرد کوساناگی بالای یک ساختمان است، برهنه است، تنها یک جفت جوراب سفید بلند و تفنگ و غلافش را با خود دارد. از آن بالا خود را پایین میاندازد و هدف خودش را از پشت پنجره یک ساختمان از بین میبرد. بقیهی حاضران در اتاق به سمت پنجره میروند، و کوساناگی را میبینند که جلوی چشمانشان ناپدید میشود.
«شبح درون پوسته» انیمه را به چیزی فراتر از سرگرمی مخصوص کودکان تبدیل کرد. این صحنه، یکی از مهمترین شواهد آن است. یک قربانی، لابهلای تصاویر بیپردهای از برهنگی و خشونت، از بین میرود. این صحنه علاو بر اینکه مخاطبان خود را حسابی شوکه کرد، به یکی از ماندگارترین صحنهها در کل تاریخ صنعت انیمه تبدیل شد. جلوههای ویژهی مخصوص «شبح درون پوسته» در این صحنه به خوبی خودشان را به رخ میکشند و خیلی خوب، مخاطب با حال و هوای بقیهی این اثر آشنا میشود.
علاوه بر این، همین صحنه به روشهای مختلفی فضای کل این انیمه را نشان میدهد. همان ابتدا متوجه میشویم که این شخصیتها از طریق اتصالهای عصبی با هم ارتباط برقرار میکنند، چرا که کوساناگی بدون اینکه لبهایش را تکان بدهد، با باتو ارتباط میگیرد. وقتی او کابلها را از پشت گردنش بیرون میکشد، چهار درگاه میبینیم. این موارد خیلی خوب نشان میدهند که در زمانهای که داستان در آن رخ میدهد، فناوری تا چه حد پیشرفت کرده است. ناپدید شدن او در آن بخش پایانی هم نشان میدهد که کوساناگی و تیمش از چه امکاناتی برخوردار هستند.
۵. نبرد پایانی
صحنهی نبرد کوساناگی با یک تانک در اواخر فیلم هم یکی از ماندگارترین صحنههای «شبح درون پوسته» است، چرا که اکشنی تماشایی را با معناهایی عمیق ترکیب میکند، این صحنه خیلی خوب تفاوت بین «پوسته» و «شبح» را نشان میدهد، عناصری که تعریفی از شخصیت خود سرگرد هستند.
کوساناگی بعد از اینکه از رگباری از گلولههای تانک دوری میکند، به بالای آن میرسد، تلاش بسیاری میکند دریچهی آن را باز کند. در طول این تلاشها، به قدرت اندام عضلانی او پی میبریم. و این بدن کمی بعد منفجر میشود و سیلی از خون و قطعات سایبرنتی پخش و پلا میشوند. او در نهایت شکست میخورد و باتو موفق میشود نجاتش دهد. کوساناگی بدون دست روی زمین میافتد، در یک وضعیت بسیار ناجور.
با اینحال، با وجود چنین فاجعهای، کوساناگی نمرده است. همین دوگانگی هستی او را نشان میدهد و ثابت میکند که بدن (پوسته) و ذهن (شبح) او در واقع دو جنبهی متفاوت وجود او را تشکیل میدهند. بدن او انسانی نیست، ترکیبی از بیولوژی و فناوری است، و هر وقت که لازم باشد میتوان جایگزینش کرد.
ولی آنچه که یک انسان را انسان میکند، ذهنش است. تا زمانی که ذهن وجود دارد، هستی یک انسان هم برقرار است. این صحنه به نوعی به تمام پرسشهای هستیگرایانه داستان پاسخ میدهد.
۶. ترکیب تماشایی واقعگرایی و هنر
در طول ساخت انیمه، توشیهیکو نیشیکوبو مسئول واقعگرایی انیمه و اجرای دقیق حرکات و جلوهها بود. تیم سازنده در ادامهی تلاش خود برای ساخت اثری واقعگرایانهتر، به تاسیسات گوام هم سر زدند. نیشیبوکو از صحنهی نبرد با تانک به عنوان یکی از نمونههای واقعگرایی فیلم یاد میکند، مخصوصا به گلولههایی که هنگام برخورد با فلزات جرقه میزنند، ولی هنگام برخورد آنها با سنگها چنین جرقهای شکل نمیگیرد.
جدا از حرکات شخصیتها و عناصر داخل فیلم، در پسزمینههای صحنهها هم میتوان هنر به کار رفته را مشاهده کرد. ساختمانها، خیابانها، خانهها و وسائل نقلیه با اوج جزئیات طراحی شدهاند و دارای نهایت زیبایی هستند. به عنوان مثال، در صحنهی ابتدایی نبرد موتوکو با یک تروریست، ساختمانهای پسزمینه ظاهر فوقالعادهای دارند، دارای یک پالت رنگی هستند که کاملا در تضاد با نبرد موجود در پیشزمینه است.
۷. موسیقی فوقالعاده
کنجی کاوای آهنگساز به شکلی خاص، موسیقی محلی بلغاری را با آواهای ژاپنی ترکیب کرده است و جنبههای تازهای به زیباییشناسی فیلم اضافه کرده است. موسیقی اصلی فیلم هم آهنگین است، و هم فضای مسحور کنندهای خلق میکند. این ویژگی به ویژه در «خلق یک سایبرگ»، آهنگ اصلی فیلم حس میشود. در دیگر آهنگها مثل «هر روز میبینمت» هم میتوان چنین رویکردی را مشاهده کرد.
منبع: Taste of Cinema