داستان ساخت Civilization II؛ اثری که تصادفا آیندهی محتمل جهان را پیشگویی کرد
چگونه بازیای که تاریخ تمام بشریت را در خود جا داده میتوانید دوباره ادامه دهید؟
— برایان رینولدز
با وجود اینکه این مقاله و این سایت [The Digital Antiquarian] بهقدر کافی خاصپسندند اما اجازه میخواهم لحظهای را به فلسفهبافی در باب اعداد رومیای که جلوی اسم خیلی از بازیها میآید اختصاص دهم. به نظر من دنبالهی بازیها را به دو دستهبندی خیلی کلی میشود تقسیم کرد: داستانمحورها و سیستممحورها.
مثل خیلی چیزهای دیگر در سالهای حیاتی پیدایش بازیها، دنبالههای بازیهای داستانمحور اساسا تقلید از هالیوود بودند، که قبلتر هم کشف کرده بودند هیچ دلیلی نیست پایانهای شاد را به حال خود واگذاشت وقتی با بازگرداندن قهرمانان و رویارویی با یک تهدید جدید میتوان دوباره محصول پولساز ساخت. دنبالهی بازیها هم مثل فیلمهای هالیوودی همین وعدهها را میدادند، یا حداقل یک فضای مشابه با کاراکترهای مشابه خلق میکردند. برخی از نمادینترین نامهای آشنای دهههای هشتاد تا نود برایشان چنین دنبالههایی ساخته شد: Zork، Ultima، Wizardy، King’s Quest، Carmen Sandiego، Leisure Suit Larry، Wing Commander. آنهایی که پیشرفت این سری بازیها را بهمرور دیدند متفقالقولند که تکنولوژی ساختشان هم طی این سالها مدام پیشرفتهتر میشد. اما دلیل اینکه مخاطبین به این بازیها وفادار میماندند فقط این نبود. مخاطبان میخواستند ادامهی داستانها را هم ببینند، یا در جهانی که با آن سابقا اخت شده بودند کار جدیدی کنند. جای تعجب نیست که دنبالههای داستانمحور بیشتر بین بازیهایی که روی داستان تمرکز داشتند دیده میشد — به عبارتی، ژانرهایی مثل ادونچر و نقشآفرینی غربی که پر از روایتها و دیالوگهای طولانی بودند.
اما یک سبک دیگر از دنبالهها وجود داشت که بیشتر به اعداد جلوی نرمافزارهای کامپیوتری شبیه بود تا اعداد جلوی فیلمهای هالیوودی. آنها قلمروی بازیهایی بودند که تمرکز خاصی روی قصه نداشتند. این دنبالهها در عوض وعده میدادند و میخواستند همان کاری که نسخهی قبلی انجام میداد را عینا پیاده کنند، اما، با سختافزارهای پیشرفتهتر، ارتقایش دهند. طی دهههای ۱۹۸۰ و تا ۱۹۹۰، دنبالههای تکنولوژیک — یا سیستممحور — بیشتر به شبیهسازهای وسایل نقلیه محدود بود (شبیهسازهایی که گرچه با عجله جلو میرفتند اما بعضی از سالها تا ۲۵ درصد از درآمد صنعت بازی را به خود اختصاص داده بودند). برجستهترین این شبیهسازها سری Flight Simulator مایکروسافت بود که در کل تاریخ بازیهای کامپیوتری بیشازهمه تمجید شد و همچنان که این متون را مینویسم هنوز زنده و سرپاست، آن هم در حالی که ۴۳ سال از اینکه اولین بار روی میکروکامپیوتر TRS-80 توسط subLogic منتشر شد گذشته است. اگر تکامل این مجموعه را در تک تک نسخههایش دنبال میکردید، و میدیدید که چگونه از آن گرافیکهای کاراکتر-محور و تکرنگ به گرافیک فتورئالستیک امروزی رسیده، خیلی بهتر متوجه ارزش پیشرفتهای چشمگیر کامپیوترهای شخصی در این چهار دهه خواهید شد. بااینحال این همه دنبالهسازی برای فلایت سیمولاتور برای این نبود که تجربهی جدیدی فراهم کند بلکه همان تجربهی قبلی را با گرافیک بهتر، صدای بهتر، فریم ریت بهتر، مدلسازی بهتر هواپیما و… ارائه دهد. وقتی مثلا آخرین نسخهی این بازی — یا دیگر شبیهسازها مثل F-15 Strike Eagle، یا Gunship، یا Falcon — را انجام میدادید امیدوار بودید یکی-دو قدم به آن ایدهآل افلاطونیای که از شبیهساز پرواز در ذهن داشتید نزدیکتر شده باشد. (این واقعیت که هر یک از نسخهها باز به آن ایدهال نمیرسید نشان میدهد که چرا اینجور بازیها نسبت به دنبالههای داستانمحورْ خوبْ عمر نمیکنند، و مثلا برای همین نمیبینیم بلاگنویسها و یوتیوبرها دربارهی نسخههای قدیمی شبیهسازها چندان حماسهسرایی کنند و آنها را بهتر از دنبالههای بعدی بدانند).
برای مدتها، باور عمومی صنعت این بود که بازیهای استراتژی بدرد اینجور دنبالهسازیها (از هر دو نوع) نمیخورند. بههرحال آنها نه روایتی همچون آثار ادونچر و نقشآفرینی غربی دارند و نه مثل شبیهسازها تکنولوژیمحور هستند. در نتیجه بازیهای استراتژی — حتی آنهایی هم که شدیدا موفق بودند — تقریبا هیچوقت دنبالهای برایشان ساخته نمیشد.
اما وقتی ماکسیس سافتور/Maxis Software در سال ۱۹۹۳ بازی SimCity 2000 (دنبالهای بر نسخهی اول که چهار سال پیش عرضه شده بود) را ساخت، معادله بهم ریخت. سیمسیتی ۲۰۰۰ یک دنبالهی سیستممحور به معنی واقعی کلمه بود. نمیخواست کاری ورای آنچه نسخهی قبلی کرده بود انجام دهد؛ صرفا میخواست به نسخهای بهتر از همان چیزی که قبلا بود تبدیل شود. ویل رایت/Will Wright که دیزاینر آن بود تلاشش را کرد تا تمام بازخوردهایی که از بازی قبلی گرفته بود را در نسخهی جدید اصلاح کند و درعینحال با کمک آخرین پیشرفتهای سختافزاریْ گرافیک، صدا و رابطکاربری بازی را بهبود دهد. مجلهی Computer Gaming World با استفهام انکاری میپرسد «آیا سیمسیتی ۲۰۰۰ نسبت به سیمسیتی قبلی برنامهی بهتری است؟ جای شکی نیست. آیا از سیمسیتی قبلی هم سرگرمکنندهتر است؟ حتما.» رایت بهخاطر اینکه جرات کرد به گذشتهاش بازگردد تمجید شد، تمجیدی که بسا پرآبوتابتر از قبل بود.
بقیهی ناشران هم موفقیت سیمسیتی ۲۰۰۰ را در حکم وحی و الگویی برای پیروی میدیدند. متوجه شدند مشتریانِ عشقِ شهرسازی و ژنرالبودن هم مثل عاشقانِ هواپیما و کاپیتانهای زیردریایی مایلاند برای نسخهی ارتقایافتهی بازیای که قبلا انجام داده بودند پول دهند، به شرط اینکه عیبهای قبلیاش رفع شده باشد، گرافیکش بهتر شده باشد، و پیچیدگی بیشتری به آن اضافه شده باشد. چه خوب و چه بد، جنون صنعت برای دنبالهسازی هم دامنگیر بازیهای استراتژی شد.
در سلسله مقالات بعدی دوست دارم چندتا از بازیهایی که از این دنبالهسازی خوب نتیجه گرفتند را بررسی کنم — منظورم سیمسیتی ۲۰۰۰ نیست، که بهطرز عجیبی حرف خاصی دربارهاش ندارم، بلکه دربارهی سه مجموعهی دیگری خواهم نوشت که احتمالا هیچوقت بدون آنها نمیشد این دنبالهسازیهای جدید را جا انداخت. تمام بازیهایی که دربارهشان خواهم نوشت جزو کلاسیکهای سبک استراتژی حساب میشوند، ولی باید اعتراف کنم فقط شیفتهی یکیشان هستم. اینکه منظورم کدام است و چرا نسبت به بقیه مرددم… خب، با ادامهی متن به آن پی خواهید برد، مگر نه؟
***
«تمدن»/Civilization سید میر/Sid Meier، بازی استراتژی شدیدا جاهطلبانه که درعینحال بازیکردنش ساده بود، اولین بار توسط میکروپروز سافتور/MicroProse Software در سال ۱۹۹۱ عرضه شد، درست موقعی که فصل تعطیلات تمام شده بود و فرصت اینکه بازی پرفروشتر شود از دست رفت. این برای خیلی از بازیها مثل ناقوس مرگ بود ولی برای این یکی نه. در عوض، «تمدن»، از سیمسیتی به بعد، به یکی از تحسینشدهترین بازیهای کامپیوتری تبدیل شد (لااقل اگر صرفا رسانههای جریاناصلی را مبنا قرار دهیم)، و بین گیمرهای هاردکور هم کم طرفدار پیدا نکرد. ژورنالیستهایی که برای روزنامهها و مجلات پرزرقوبرق سبک زندگی مینوشتند به همان دلیلی شیفتهاش شدند که قبلا دلباختهی سیمسیتی شده بودند: دید خوشبینانه و وسیع نسبت به پیشرفت بشری که در مقیاس کلان پیاده شده بود و اعصار مختلف بشری را نشان میداد و چه بسا الهامبخش و حتی آموزشی بود. این برای فرهنگی که تا آن موقع بازارش پر شده بود از دورفها و الفها و طلسمهای جادویی نقشآفرینیها حکم نفسی تازه داشت. گیمرها عاشقش شدند، به این دلیل ساده که انجام بازی شدیدا سرگرمکننده بود. با اینکه اینجور سبکها معمولا صدرنشین جدولهای فروش نمیشوند ولی «تمدن» استثنائا در این زمینه هم موفق بود و طی ماهها و سالها پرفروش بود، حتی با اینکه در مقایسه با بازیهای پرزرقوبرق چندرسانهای که در قفسهها دورش قرار گرفته بودند ضمخت و کهنه به نظر میرسید. سرانجام ۸۵۰ هزار نسخه فروخت.
بااینحال نه میکروپروز و نه خود سید میر تا چندین سال نسبت به اینکه از این فرصت [ساخت تمدن ۲] به سودآوری بیشتر برسند فکر نکردند. میکروپروز سراغ بازیهای دیگر اعم از استراتژی و غیراستراتژی رفت و سید میر هم توجهش را روی C.P.U Bach گذاشت، پروژهای دلی که بیشتر دربارهی ساخت موسیقی با کامپیوتر بود تا یک بازی ویدئویی و حتی روی کامپیوترهای مرسوم هم اجرا نمیشد (بلکه روی کنسولهای چندرسانهای ۳DO). شبیهترین چیز به دنباله یا بستهی گسترشدهنده/expansion pack برای «تمدن» که سه سال بعد منتشر شد Colonization بود: اثری دیگر از میکروپروز به کارگردانی برایان رینولدز/Brian Reynolds که برخی از ویژگیهای «تمدن» را گرفت و به دوران استعمار اروپایی در بَرِ جدید تعمیم داد. روی جلد بازی هم تغریظ شده بود که «سنت “تمدن” همچنان ادامه دارد» و حتی اسم سید میر هم پیشوند عنوان بازی شده بود (برعکس، نام خود رینولدز در هیچکجای جلد ثبت نشده بود). هر دوی اینها نشان میداد تیم بازاریابی میکروپروز حس میکرد باید میراث تمدن را حفظ کرد یا یکجوری ادامه داد، حتی اگر روشش را چندان بلد نبود.
کلونایزیشن در سال ۱۹۹۴ عرضه شد، یک سال بعد از عرضهی تحسینبرانگیز سیمسیتی ۲۰۰۰، و رقم شگفتانگیز ۳۰۰ هزار کپی فروخت. این دو موفقیت باعث شد درک میکروپروز نسبت به «تمدن» برای همیشه عوض شود، و چیزی که ابتدا یک بازاریابی فرصتطلبانه برای تبلیغ کلونایزیشن بود بعدا باعث احیای «تمدن» شد. نه یکی بلکه دو نسخهی دیگر از «تمدن» به سرعت در دستور کار قرار گرفت. اولی که سیونت/CivNet نام داشت یک پروژهی دمدستی بود که همان نسخهی اول را از MS-DOS به ویندوز میآورد و قابلیت چندنفره هم به آن اضافه میکرد. «تمدن» بعدی هم قرار بود روی ویندوز اجرا شود اما با اعمال تغییرات گسترده، در مقیاسی بزرگتر، زیباتر و متوازنتر. اینکه اسم پروژه در اوایل توسعه تمدن ۲۰۰۰ بود کاملا مشخص میکرد چه چیزی را منبع الهامش قرار داده [سیمسیتی ۲۰۰۰]. در دقیقهی آخر بود که میکروپروز فکر کرد چنین اسمی زیادهازحد منبع الهامش را آشکار میکند و بهتر است صرفا اسمش را «تمدن ۲» بگذارد.
متاسفانه برای میکروپروز، سید میر، خالق تمدن که آن روزها پی علایق شخصی خودش بود، گفت هیچ علاقه ندارد دوباره خودش را تکرار کند. بنابراین منطقی بود پروژه را تقلیل داده و به دست برایان رینولدز بسپارند: او با ساخت کلونایزیشن خودش را ثابت کرده بود و سید میر هم آنقدری به او علاقهمند بود که به او مشاوره بدهد (همانطور که برای کلونایزیشن هم مشاوره داده بود). رینولدز با خنده میگوید «ایده رو طوری بهم پرت کردن که انگار (فکر میکردن) قراره بابتش خیلی ناراحت بشم. حدس میزنم فکر میکردن دلم میخواد یه چیز عجیب تو مایههای کلونایزیشن بسازم. “خیلی خب، اگر بهش بگیم که میخوایم تمدن ۲۰۰۰ رو تو بسازی قراره از کوره در بره؟” که البته رویای شغلیم هم همین بود. اینکه خودم هم یه نسخه از تمدن بسازم — دیگه بهتر از این نمیشد.»
مثل استادش سید میر، رینولدز هم گیم دیزاینر و هم برنامهنویس ماهری بود. بنابراین میشد کار اصلی روی ساخت نمونه اولیه را خودش جلو ببرد. کار را وقتی جلو برد که به یورکشایر انگلستان به همراه همسرش نقل مکان کرده بود چون همسرش بهخاطر یک بورسیهی تحصیلی یکساله در فولبرایت باید ساکن انگلستان میشد. درحالیکه او روزانه برای تعلیم و تربیت به دانشگاه میرفت، رینولدز هم مشغول دگرگونکردن «تمدن» بود که زودا از یک بازی تکنسخهای به مجموعهای کلاسیک در میان استراتژیها تبدیل خواهد شد.
رینولدز هم اول از همه تایید میکرد تمدن ۲ بیشتر بهبود خردهریزهای نسخهی قبلی بود تا اینکه بخواهد طرحی نو دراندازد. او در قبال کاری که به او سپرده شده بود احساس مسئولیت شدیدی داشت و گفت:
دید من این نبود که بخوام تمدن رو بکوبم و از نو بسازم. بیشتر میخواستم ببینم چطور میشه جزییات همون سیستم قبلی رو بهبود داد بدون اینکه کل بنا فرو بپاشه؟ میخواستم هوش مصنوعی رو بهبود بدم. میخواستم سختتر بشه. میخواستم جزییات اضافه کنم. نمیخواستم هیچ تپهای رو دستنخورده باقی بذارم. اینطور نبود که فقط یه چیز رو عوض میکنیم و بقیه رو همینطور که بودن باقی میذاریم. میخواستم همهچیز یکمقدار بهتر بشه. پس هم به خود تمدن ۱ بهعنوان یک بازی فوقالعاده قدردان میموندم، و هم به نظرم رسید که، میتونم تقریبا هر جای بازی رو بهتر از چیزی که هست بکنم. بنابراین ترکیب عجیبی بود از هم تواضع، و هم غرور.
رینولدز خیلی خوب میدانست وقتی روی جزییات تمدن ۱ زوم کنی خیلی زود سستیاش معلوم میشود. ماموریتش را بر این بنا گذاشت که تا جای ممکن این ناسازگاریها را رفع کند — هم آنهایی که بازیکنان باهوش میتوانند ازش سواستفاده کنند و هم آنهایی که عجیب و غریب به نظر میرسیدند.
از جمله کارهای اصلیاش بهبود سیستم مبارزات بود که طی سالها سوژهی طنز و خنده شده بود، اینکه مثلا سربازان نیزهدار باستانی میتوانستند جوخهای از تانکهای امروزی را شکست دهند. رینولدز نمیتوانست کل این سناریو را از نو بچیند ولی سعی کرد همین را بهتر و لااقل کمی واقعیتر نشان دهد. مثلا در همین مثال نیزهداران و تانکها در تمدن ۱: یک میلیشا قدرت حملهاش ۱ است، و جوخهی تانکها هم قدرت دفاعش ۵. بعد از شروع نبرد، این اعداد با هم جمع میشوند و ۶ به دست میآید، و ۶ مبنای این قرار میگیرد که حملهکننده چقدر شانس پیروزی دارد. بنابراین ارتش نیزهدار و دلاور ما یک-در-شش محتمل است که تانکها را شکست دهد — شانس زیادی نیست، اما حتما خیلی بیشتر از شانسی است که ممکن بود نیزهداران در دنیای واقعی مقابل تانکها داشته باشند [تغییری که رینولدز در این سیستم داد در ادامهی مقاله آورده شده است].
بهخاطر دلایل اقتصادی بود که این روشها اینقدر توازن بازی قبلی را بهم میریختند. یک استراتژی خیلی کارآمد در تمدن ۱ که رسما میشد با آن در هر نبردی برنده شد روش «گلهی بربر»ها بود: همهی توسعههای اجتماعی و تکنولوژیک را متوقف کن، نقشه را با شهرهای کوچک و بدوی پر کن، و از همان شهرها برای تولید تعداد زیادی سرباز بربر بهره ببر. دشمنی هم که توسط هوش مصنوعی کنترل میشد و با دقت پیشرفت تکنولوژیک را دنبال میکرد تا ارتشی پیشرفتهتر و مجهز به تانک بسازد باز هم حریف نمیشد چون کمیت و تعداد زیاد سربازان بود که نتیجهی نبرد را مشخص میکرد و نه کیفیت. ممکن بود به جوخهای از تانکها پنج بار یا بیشتر حمله کنید تا شکست بخورند ولی میدانستید پیروزی نهایتا از آن شماست چون تعداد سربازهای گوشتدمتوپتان بهمراتب بیشتر است. گرچه کسانی که اولین بار این روش را کشف میکردند لذت میبردند ولی در بلندمدت حتما بازی را کسلکننده و بیچالش میکرد. بااینحال، میل به اینکه روی آخرین درجهی سختی هم باز بتوان بهراحتی تقریبا همهی نبردها را برد آنقدر قوی بود که بازیکن باز به آن ادامه میداد. بخشی از وظیفهی دیزاینر بازی هم این است که جلوی این عدم توازنها را بگیرد، یا به عبارتی بازیکنها را از دست خودشان نجات دهد.
این در واقع یکی از اصلاحات تمدن ۲ بود که خود سید میر هم عاشقش شد. او اخیرا وقت زیادی را صرف مستر آو مجیک/Master of Magic کرده بود، که همان میکروپروز منتشرش کرده و شدیدا از «تمدن» وام گرفته بود (گرچه برعکس کلونایزیشن هیچوقت الهامش از «تمدن» در بازاریابی در بوق و کرنا نشد). وقتی دو ارتش در نقشهی مستر آو مجیک روبهرو میشدند، یک صفحهی جداگانه باز میشد تا بازیکن با آنْ نبرد را مدیریت کند. سید میر حتی تا آنجا پیش رفت که خودش نمونهی اولیهای از این سیستم را برای تمدن ۲ ساخت، ولی آخر سر رهایش کرد چون با هویت بازی جور درنیامد. او گفت «پادشاهبودن اسواساس تمدنه. فرو رفتن تو نقش یه ژنرال پایینرده این حس رو از بین میبرد، و به علاوه قانون Covert Action (۱) رو هم نقض میکرد. نبردهای یا-ببر-یا-بباز تنها آپشنِ دیزاینر برای ساخت یه بازی خوب نیست، ولی در خصوص تمدن، مهمترین آپشنه.»
از آنجا که استادش دستخالی برگشته بود، برایان رینولدز هم خواست مشکل کامبت سیستم را محتاطانهتر حل کند. او به هر واحد ارتش دو stat جدید اضافه کرد: قدرت آتش و هیت پوینت. حالا عوض اینکه مبارزات صرفا به یک کلیک کردن خلاص شود، هر «هیت»/ضربه موفق باعث میشد ۱ عدد از قدرت آتشِ مجموع هیت پوینتهای دشمن کم شود، و نبرد آنقدر ادامه مییافت تا هیت پوینتهای یکی از طرفین به صفر میرسید. بنابراین ارتش پیروز احتمالا «زخمخورده» از نبرد خارج میشد و طول میکشید تا ترمیم شود. بنابراین بعد جدیدی به استراتژی نظامی بازی اضافه شده بود. هنوز هم تا حدی ممکن بود یک ارتش شدیدا ضعیفتتر بتواند ارتشی بهمراتب قویتر — خصوصا اگر با هیت پوینت پر وارد میدان شده باشد — را شکست دهد اما بیشتر به معجزه میماند. مثال: میلیشیاهای تمدن ۲ — که به «پیکارجویان»/warrior تغییر نام داده بودند — در چهار stat مختلف عدد ۱ را داشتند. برعکس، stat جوخهی تانکها بسیار بالاتر بود: قدرت ۱۰، دفاع ۵، قدرت آتش ۱، و هیپ پوینت ۳ (در صورتی که قبلا صدمه ندیده باشد). بنابراین پیکارجویان بربر و نیزهبهدست برای پیروزی مقابل تانکها باید تاس ششوجهی میانداختند و اگر سه بار پشت سر هم عدد لازم به دست میآمد برنده میشدند. بنابراین در تمدن ۱ که شانس پیروزی یک به شش بود در تمدن ۲ شانس پیروزی علیه تانکها شد یک به ۲۱۶ — بسیار بعید، ولی درعینحال واقعی، چون گاهی تصادفات معجزهآسا و پیروزی ارتش ضعیفتر با قویتر پیش میآید.
این تغییر، مشت نمونهی خروار از تغییراتی بود که رینولدز در بقیهی جاهای بازی داد — تغییرات پرگماتیک و از روی عقل سلیم، که نه دنبال انقلاب بلکه اصلاح بود. نمیخواهم تک تکشان را اینجا بشمارم ولی به نظر این نویسنده همهی این تغییرات اگر نه اساسی ولی لااقل قابل دفاع هستند.
آن بخشهایی از بازی که سابقا خیلی واضح نبودند هم همانقدر رو آمدند — خصوصا دیپلماسی و هوش مصنوعی، که نسخهی قبلی در آنها بدجور لنگ میزد. بنابراین رقیبان کامپیوتری در تعامل با بازیکن و دیگر هوش مصنوعیها کمتر حرکات عجیبغریب میکردند؛ دیگر اینطور نبود که ماهاتما گاندی یک شب پرندهی صلح باشد و روز بعدش در قالب یک دیوانهی عشقِ بمب اتم از خواب بیدار شود. در ترکیب با دیگر تغییرات سیستمی، مثلا اینکه دیگر نمیشد ارتشیها را داخل مرزهای شهرهای متحدین جاساز کرد، باعث میشد بازیکن بتواند راحت و با اعصابخردی کمتری مسیر صلحآمیز و دیپلماتیک برای برندهشدن طی کند — برعکس نسخهی قبل، که بعضی از حریفان آنقدر موی دماغ میشدند که میخواستید مثل گاندی با موشک و بمب از شرشان خلاص شوید.
بعضی از پیچیدگیهای تمدن ۲ برای پوشاندن ضعفهای نسخهی قبلی بود، ولی خیلی از پیچیدگیهای دیگر هم… فقط برای اینکه بازی پیچیدهتر شود: تعداد ملتهایی که میشد در نقش آنها بازی کرد یا بهشان حمله کرد بیشتر شد (۲۱ بهجای ۱۴)؛ مراحل طی کردن تحقیقات افزایش یافت (۸۹ بهجای ۷۱)؛ انواع واحدهای ارتشی بیشتر شده بود (۵۱ بهجای ۲۸)؛ تنوع جدید اما گیجکننده از پارامترهای اقلیمی، بیولوژیکی و بومی که قبل از ساخت تصادفی نقشه باید تنظیم میکردید؛ و حتی یک درجه سختی شدیدا سخت و جدید به نام Deity (به باور رینولدز، تمدن ۱ زیادی آسان بود). به پنج شکل دولت که در تمدن قبلی وجود داشت یک فرم جدید هم اضافه شده بود: «بنیادگرایی». بازی همچنان سنت مخلوطکردن ایدههای سیاسی، اقتصادی و ایدئولوژیکی را ادامه داد و همهچیز را از دید پیروزی آمریکایی در اواخر قرن بیستم میدید و سادهلوحانه همهچیز را اینطور نشان میداد که با دموکراسی و کاپیتالیسم آمریکایی همهچیز حل میشود، و بنابراین تمام بحثهای بزرگ دیگر دربارهی اینکه جامعهی بشری را چگونه عادلانه میتوان ساخت را تقلیل میدهد و تکبعدی میکند. به ۲۱ عجایب جهان/Wonders of the World هم ۷ مورد دیگر اضافه شد که مثل نسخهی قبلی برخیشان انتزاعی و برخیشان ملموس بودند — مثلا کمپانی تجاری آدام اسمیت (انتزاعی) و برج ایفل (ملموس).
دستودلبازانهترین حرکت رینولدز این بود که جعبهی سیاه بازی را برای همگان گشود و حالا همه میتوانستند با ابزارهای آن بازیسازی کنند و ایدههای خودشان را برای ساخت یک بازی استراتژی به کار بگیرند. خیلی از statها و متنهای اساسی هم در فایلهای متنی سادهای ذخیره شده بود که هر کسی میتوانست آنها را برای خودش ویرایش کند. اسمها را میشد عوض کرد، گرافیک و صدا را میشد جایگزین کرد، و تقریبا هر عددی در بازی قابل تغییر بود. میکروپروز بازیکنان را تشویق کرد تا جاهطلبانهترین «ماد»هایشان را در قالب سناریوهای محدود شکل دهند (و این با حالت دیفالت بازی که در یک تایملاین طولانی و در نقشهای تصادفی اتفاق میافتاد فرق میکرد). سناریوهایی که دربارهی تغییر روم از حاکمیت جمهوری به امپراطوری بودند، و جنگ جهانی دوم در اروپا، در بازی گنجانده شده بود، تا میل بازیکنان هم برای اینکه سناریوهای مشابه بسازند بیشتر شود. چون در سناریوها بازهی زمانی محدود است و روی اهداف کوچکتری تمرکز میشود، یکجورهایی جادوی بازی را میگرفتند و آن را به یک بازی جنگی استراتژی معمولی دیگر تبدیل میکردند (اما طرفدارهای حرفهای باز هم بیخیالش نشدند). انواع و اقسام سناریوها را ساختند: مصری، یونانی، اساطیر مصر، جنگ خلیج فارس علیه عراق که همان اخیرا اتفاق افتاده بود، نسخهای از «بازی حیات» کانوی/Conway’s Game of Life، و حتی سناریوی رقابت بزنبهادر بین الفهای/Elf سانتا برای تصاحب بازار اسباببازیها.
رویکرد برایان رینولدز برای اینکه خود بازیکنان را هم در تغییر و توسعهی بازی شریک کند از همان منوی اول مشخص است: هر بار که در منو روی New Game بزنید گزینهی تقلب/cheat هم ظاهر میشود. با آن میتوان هر چیزی را هر زمان که خواستید عوض کنید (اما اگر رکوردی زدید ثبت نخواهد شد). با یک کلیک موس، میشد ملت حریف را کلا از بازی حذف کرد، هر تحقیقی را فورا انجام داد، پول بینهایت گرفت… هر چیزی که فکرش را کنید. مهمتر اینکه در بلند مدت در منوی تقلب میشد پشت پرده را دید و این حس را به بازیکن میداد که خودش برنامهنویس بازی است و دارد از آن باگزدایی میکند. سید میر وقتی اولین بار آن را دید شوکه شد:
تقلبکردن حالا یکی از بخشهای اساسی شده، اون هم درست توی منوی خود بازی؟ این خوب نیست. مثل هر فرم قصهگویی دیگهای، بازیها هم دربارهی سفرن و نه مقصد، و اگر بشه از همون اول پرید روی نقطهی آخر، بنابراین هیچ فانتزیای ارضا نشده. هیچ رمان درگیرکنندهای مثلا با برچسب «این هم صفحهی آخر، اگر میخواین همین الان بخونینش» شروع نمیشه. بازیکنانی که واقعا دنبال تقلب کردن هستن بالاخره یه راهی میسازن خودشون، و لازم نیست کمکشون کنیم. نمیتونستی قانعم کنه که این ایدهی خوبیه.
اما رینولدز کوتاه نیامد و سید میر هم آخر سر پذیرفت کار خودش را بکند. بعدا هم به نظرش کار رینولدز درست بود. با منوی تقلب میشد زیر و بم کدهای بازی را دید و بهمرور بعضی از بازیکنان همانقدری میدانستند بازی چگونه کار میکند که خود رینولدز. این برای عشاق بازیهای استراتژی بزرگ و پیچیده بسیار جذابیت داشت. بااینحال چون با استفاده از تقلب دیگر رکوردی ثبت نمیشد و بازیکنان نمیتوانستند با آن خودی نشان دهند، بنابراین خیلیها انگیزه داشتند که بازی را بدون تقلب جلو ببرند.
البته، محصول نهایی تمدن ۲ صرفا کار برایان رینولدز نبود. بعد از اینکه با نمونهی اولیهی بازی از بریتانیا برگشت، دو دیزاینر دیگر از میکروپروز به نامهای دوگ کافمن/Doug Kaufman و جف بریگز/Jeff Briggs به او پیوستند تا بازی را اصلاح و متوازن کنند. ایضا تیمی از آرتیستها و حتی گروهی از فیلمسازان هم حضور داشتند.
بله، تیم فیلمسازی: یکی از ویژگیهای تمدن ۲ «شورای عالی»/High Council بود که هر از گاهی ظاهر میشد تا دربارهی مرحلهی بعدیای که باید انجام دهید صحبت کنند. این بخش بهکل با بقیهی ظاهر بازی فرق داشت و بازیگران واقعی در قالب ویدئو کلیپهای مختلف در آن حضور داشتند. و هر قدر خط زمانی جلوتر میآمد لباسهایشان هم عوض میشد: از ردای بیآستین و لباس نظامی گرفته تا کتوشلوار. مشاور بخش سرگرمی هم که در این کلیپها حضور داشت از همه عجیبتر بود، و توسط… بازیگری که ادای الویس پرسلی را درمیآورد انجام میشد. چه میشود گفت؟ در اواسط دههی نود در دنیای بازیها این چیزها مد بود و میکروپروز هم نمیخواست از قافله عقب بماند وقتی میدید حتی همکاری پر اما و اگر بین سیلیکون ولی و هالیوود هم ممکن شده بود.
تمدن ۲ در بهار سال ۱۹۹۶ عرضه شد و بازخوردهای خیلی مثبتی گرفت. مجلهی Computer Gaming World از پنج ستاره به آن پنج داد و آن را «دنبالهای بسیار اعتیادآور و وقتگیر» خواند. همهی آنچه در این مقاله و مقالات بعدی دربارهی دلایل جذابیت، موفقیت و بادوامی تمدن ۱ گفتم به تمدن ۲ هم قابل تعمیم بود. در عرض پنج سال بعد از عرضه، سه میلیون کپی فروخت، و قبل از اینکه با تمدن ۳ جایگزین شد در قفسهی مغازهها جا خوش کرده بود. میکروپروز که حالا کامل ملتفت شده بود که بازیهای استراتژی هم میتوانند به مجموعههای دنبالهدار تبدیل شوند، دو پک جدید که شامل سناریوهای تازه میشد، به اضافهی نسخهی طلایی چندنفره/Multiplayer Gold Edition، برای بازی عرضه کرد (همانطور که CivNet قبلا برای اضافهکردن بخش چندنفره برای تمدن ۱ عرضه شده بود). حتی یک بستهی گسترشدهندهی دیگر به نام Test of Time به بازی افزود تا خطزمانی بازی افزایش یافته و آیندهی دور را هم شامل شود. بنابراین تمدن در مجموع به یکی از بزرگترین مجموعههای بازیهای ویدئویی تبدیل شد، با نامی آنقدر پرآوازه در ژانر کلان استراتژیها که حتی آنها که اهل بازیهای ویدئویی هم نیستند با آن آشنا بودند.
با همهی اینها، و با نظر به عشق و توجهی که به تمدن ۲ معطوف شد، باید اعتراف کنم (و کمی احساس گناه میکنم) که وقتی خواستم برای نوشتن این مقاله بازی را انجام دهم چندان به مذاقم خوش نیامد. بخشیاش بهخاطر دلایل بلافاصل/proximate causes بود. قبل از اینکه سلسله مقالات چگونگی ساخت «تمدن» و جهانبینی پیشرفتگرایانهی عمیقا آمریکاییاش را شروع کنم وقت زیادی پای تمدن ۱ گذاشتم، و برای همین وقتی دنبالهاش را شروع کردم چیز خاص دیگری برایم نداشت. اگر مثل اکثر آن سه میلیون نفری که بازی را خریدند، تمدن ۲ را بدون پیشزمینه شروع میکردم، شاید تجربه و نظرم نسبت به آن بهکل عوض میشد.
بااینحال، هنوز هم فکر میکنم دلزدگیام نسبت به تمدن ۲ دلایل بیشتری دارد. دوست داشتم در کنار همهی جزییاتی که بهبود یافته بود یکی-دو جهش بزرگ هم میدیدم. دیزاینرهای بازی هیچ تلاش نکردهاند تا مشکلات «اساسی» بازیهای این سبکی که همیشهی خدا توی ذوق میزنند را رفع کنند: نمودار پیشرفت قابلپیشبینی که مسیر بالا رفتن از آن همیشه تکراری است، خردهمدیریتهای اعصابخردکن که با گسترش امپراطوریتان بیشتر و بیشتر میشوند، و بخش پایانی بدون فراز و فرود که مخاطب از چند ساعت قبل میداند نتیجهاش چیست (و قرار است برنده شود). جالب است که Master of Orion، که ساختهی همان میکروپروز بود، سه سال قبل از اینکه تمدن ۲ عرضه شود تمام این مشکلات را به نحو احسن حل کرده بود.
شاید تمدن ۲ نسبت به شمارهی قبلی پایدارتر باشد، اما آن حالت کمتر جدی و روحیهی بشاش نسخهی قبلی را بیشتر پسندیدم و اینکه مثلا ارتشهای باستانیْ تانکها را منهدم میکردند بخش لاینفک این روحیه بود. تمدن ۲ که از منوها و خرتوپرتهای ویندوز ۳ استفاده میکند، شفافتر و جدیتر است، اما یک حالت پاستوریزهای به بازی داده که به نظرم نمودی از کل مشکلات بازی است. بازیکردنش گاهی وقتها مثل ور رفتن با اسپردشیت اکسل است — پاشنهی آشیل اینجور بازیهای استراتژی بزرگ و دیتامحور. فقط آن ویدئوهای فیک شورای عالی است که هر از گاهی بازی را از این حالت عبوس درمیآورد؛ راستش به نظرم، چه بسا بهتر بود بازی از این ویدئوها بیشتر هم استفاده میکرد.
قدردان همهی تلاشهایی که کردند تا ملیتها، پیشرفتها، واحدهای ارتشی و پارامترهای جدید برای نقشه اضافه کنند هستم. بااینحال، تمدن ۲ بیشازپیش لااقل به من ثابت میکند — اگر اصلا به چنین اثباتی نیاز داشته باشم — که زورکی جا دادن چیزهای بیشتر در بازیها لزوما باعث نمیشود بازی بهتری شوند، بلکه شاید کندتر و سنگینتر شوند. ازایننظر، نسخهی قبلی را با همهی پرسرعتی و اغراقآمیزبودنش بیشتر دوست دارم. جای تعجب است چون گرچه تمدن ۲ بیشتر بهدرد گیمرها میخورد (با تاکید بیشتر روی استفادهی بهینه و بادقت بازیکردن)، اما آن آرمان شمارهی قبلی را فراموش کرده: اینکه بازی بیشتر ارضای فانتزی است و آزادی اینکه خود بازیکن کل تاریخ را از نو برای خودش بازنویسی کند. سید میر دوست داشت بازیاش را قبل از همهچیز «یک داستان حماسی» توصیف کند، عبارتی که نه خودش و نه مشابهش را هیچوقت از زبان برایان رینولدز نشنیدم، و قطعا، برعکس او، حس نمیکردم تمدن ۱ را باید «سختتر» کرد.
دوباره باید تاکید کنم که نظر من نظر اقلیت است. تمدن ۲ برای خیلی از مخاطبان بازیهای استراتژی به یکجور سبک زندگی تبدیل شد و تعدادیشان تا همین امروز هم دستبردار آن نبودهاند و همچنان انجامش میدهند و نسخههای بعدی را با ۲ میسنجند و همچنان ۲ را بهتر میدانند. خوش به حالشان؛ در اینجور چیزها خوب و بدی وجود ندارد، صرفا بحث سلیقه است.
***
در سال ۲۰۱۲، یکی از طرفدارهای بازی با نام مجازی Lycerius با نوشتن دربارهی تجربهاش از تمدن ۲ یک بحث رسانهای گسترده در سرتاسر جهان را باعث شد. او این فایل سیو بازیاش را به مدت ۱۰ سال بود که انجام میداد. بعد از ده سال، نتیجهی بازی چه بود؟ توضیحی که میدهد… خب، در بدترین حالت میشود گفت مو به تن سیخ میکند.
جهان به کابوسی جهنمی و پر از زجر و خرابی تبدیل شده. ۳۹۹۱ سال بعد از میلاد مسیح، فقط سه ملت ابرقدرت باقی موندن که هر کدوم دارن بر سر منابع باقیمانده میجنگن، منابعی که خیلی کمتعدادن چون دهها جنگ اتمی طی این سالها باعث شده اکثر جاهای زمین غیرقابلسکونت بشه.
کوه و سطوح یخی بیستبار تا حالا آب شدن، که بیشترش حاصل این جنگهای اتمی بوده. در نتیجه، سانت به سانت زمین (بهجز مناطق کوهستانی) در باتلاقها غرق شده، و مناسب کشاورزی نیست. بههرحال اگر هم اینطور نبود باز زمین پر از تشعشات رادیواکتیویه.
در نتیجه، شهرهای بزرگ دیگه به تاریخ باستان پیوستن. تقریبا نود درصد جمعیت جهان یا بهخاطر بمب اتم یا قحطیِ حاصل از گرمایش جهانی که هیچ زمینی رو برای کشاورزی باقی نذاشته مردن. مهندسها هم همچنان مشغول ساخت جادههای جدیدن تا ارتشهای جدید به خط مقدم برسن (و این جادهها دفعه بعدی دوباره قراره خراب بشن). پس، وقت برای پاکسازی باتلاقها یا حذف تشعشعات و زبالههای اتمی نیست.
تنها سه ملت بزرگ باقی مونده: سلتها (که تو نقششون بازی میکنم)، وایکینگها، و آمریکاییها. ما سه تا تمام ملل دیگهای که وجود داشتن رو فتح و با امپراطوریمون ادغام کردیم.
تا حالا دربارهی جنگهای صد ساله چیزی شنیدید؟ فراموشش کنید، چون اینجا جنگ ۱۷۰۰ ساله هم داشتیم. سه کشور باقیمونده تقریبا دو هزار ساله که در یک نبرد ابدی مرگبار گیر کردن. به نظر میاد صلح غیرقابلدستیابیه. هر دفعه که آتشبسی امضا میشه، وایکینگها یا آمریکاییها دوباره حمله غافلگیرانه میکنن، اون هم با بمب اتم. پس، میتونم فرض کنم صلح فقط زمانی به دست میاد که هر سه از صفحهی زمین محو بشن. و چون هنوز محو نشدن برای همین تا ابد این جنگ ادامه داره.
بهخاطر ابتکار دفاع استراتژیک/Strategic Defense Initiative، موشکهای قارهپیما معمولا تنها علیه ارتشهای بیرون از شهر استفاده میشه. بهجاش، شهرها مدام آماج حملات جاسوسانی میشن که سلاحهای اتمی داخلش پنهان و بعد منفجرش میکنن. معمولا نکتهی منفیش اینه که هر ملت باقیموندهای علیهات اعلان جنگ میکنه. ولی همین الانش هم همینه، و بنابراین دیگه عامل بازدارندگی نیست، و خودم هم [سلتها] همینطورم.
تنها دولتهای باقیمونده هم خودمم و دو دولت مذهبی دیگه. میخواستم دولتم دموکراتیک باشه، اما هر وقت میخواستم به وایکینگها حمله پیشدستانه کنم، سنا دستورم رو باطل میکرد. این باعث شد نتونم موقع مناسب حمله کنم و برنامههام معمولا نقش بر آب میشد. و البته که وایکینگها مثل ساعت کار میکردند و به هیچ آتشبسی پایبند نبودن. بنابراین حدود هزار سال پیش مجبور شدم دموکراسی رو کنار بذارم چون داشت به امپراطوریم صدمه میزد. و البته که مردمم الان از من متنفرن، و هر چند سال یه بار، خیزشهای چریکی گستردهای علیهم انجام میشه که برای سرکوبشون مجبورم از سروته بودجهام برای جنگ بزنم.
این جنگهای بیبرنده قرار نیست برندهشون معلوم بشه. طرفین قدرت برابر و به تکنولوژیهای برابر دسترسی دارند و مزیت قابلتوجهی نسبت بهم دیگه ندارن. و اینقدر ارتش روی نقشه وجود داره که میتونی بیست تا جوخه تانک از دست بدی بدون اینکه جنگ تموم بشه چون پشتبندش سریع ارتشهای جدید به خط مقدم اعزام میشن. این یعنی شهرهای باقیمانده یه سری شهر کوچولو با آدمهای گرسنه نیستن، اما اینطور هم نیست که بشه بهبودشون داد. «ببخشید، گفتید برای غذا به انبار غله نیاز دارید؟ متاسفم. بهجاش باید یه تانک جدید بسازم. شاید دفعهی بعدی رسیدگی کردیم.»
هدفم طی چند سال آینده اینه که جنگ رو تموم کنم و با کمک مهندسها باتلاقها رو از بین ببریم و زبالههای اتمی رو حذف کنیم تا دوباره زمین قابل کشاورزی بشه. میخوام جهان رو از نو بسازم. اما نمیدونم چطوری.
با خواندن این متون سخت است جلوی خودمان را بگیریم و تصاویری که جورج اورول از جنگ ابدی بین اوشنیا، اوراسیا و ایستاسیا توصیف کرد را به یاد نیاوریم. مثل ۱۹۸۴، توضیحات Lycerius از آیندهی جهانی که در تمدن ۲ دیده ممکن است آیندهی جهان خودمان هم باشد. نسبت به ده سال پیش، خیلی از آدمهای امروزی حتما خواهند گفت بهخاطر رویدادهای اخیر، چنین پادآرمانشهری بیشازپیش محتمل است.
اما نگران نباشید: لشکری از طرفداران فایل سیوی که Lycerius از بازیاش در ردیت منتشر کرد (به نام Eternal War) را دانلود کردند و دنبال راهی برای توقف این جهان گیر کرده در آخرالزمان میگردند. یکی از همین طرفداران عملگرا که خودش را ریشهکنکننده/stumpster مینامد خیلی زود راهش را پیدا کرد: «یه حرکت مکآرتوری زدم و نبرد اینچئون خودم رو انجام دادم.(۲)» در بازی تمدن، همیشه راهی هست. بیاییم امیدوار باشیم که در دنیای واقعی هم راهی باشد.
- فروپاشی کلونیها؛ وقتی بازیها ما را همزمان به خدایان و مورچگان تبدیل میکنند
- چرا Civilization تصور میکند جوامع محکوم به پیشرفت هستند؟
نویسنده: Jimmy Maher
منبع: The Digital Antiquarian
۱. قانونی است که خود سید میر دربارهی اینکه چرا یکی از بازیهایش، Covert Action، شکست خورد، مطرح کرد: اگر مینیگیم آنقدر پیچیده باشد که خودش بتواند مستقلا یک بازی جداگانه حساب شود و نتواند با کلیت بازی چفت شود، پس دیزاین مشکل دارد. (م)
۲. اشارهی نویسنده به ژنرال داگلاس مکآرتور است که عملیات خاکی و آبی غافلگیرکننده و موفقی در نبرد اینچئون/Incheon Landing در کره جوبی انجام داد که باعث شد در سپتامبر ۲۸ شهر سئول از سربازان کره شمالی بازپس گرفته شود. و بعد از آن ژنرال مکآرتور کاخ سفید را راحت قانع کرد که باید سربازان کره شمالی که به مرزهایشان گریختند را دنبال کرد. سرانجام کره به یک کشور واحد تبدیل شد. منظور نویسنده هم همین است که میخواست جهان پرشکاف و پر از جنگ فایل سیو Eternal War تمدن ۲ را همینگونه متحد کند، که البته مثالش دچار نقض غرض میشود وقتی بدانیم مدتی بعد دوباره کشور کره به شمالی و جنوبی تقسیم و جنگ بین این دو از سر گرفته شد. (م)