روح سامورایی به پرواز درآمد؛ نقدها و نمرات Sekiro منتشر شدند
بعد از مدتها انتظار بالاخره بازی Sekiro: Shadows Die Twice اخیرا به صورت رسمی منتشر شد. این اثر جدیدترین ساخته استودیو سازنده دارکسولز به حساب میآید؛ با این حال همانطور که سازنده وعده داده بود، سکیرو شباهت کمی به مجموعه سولزبورن دارد و آنها از فرمول کاملا جدیدی استفاده کردهاند. طبق عادت، استفاده از یک روش و فرمول جدید همیشه نگرانیها و ترسهایی را به دنبال دارد و به همین خاطر خیلی از طرفداران نگران این بودند که هیدتاکا میازاکی (خالق اثر) نتواند موفقیتهای گذشته را تکرار کند.
با تمام این صحبتها، در این مدت بازخورد منتقدین و هواداران بسیار مثبت بوده و هر دو گروه از بازی لذت بردهاند. حتی خیلیها باور دارند که سکیرو یکی از بهترین آثاری است که استودیو فرامسافتور در این سالها روانه بازار کرده است.
بازی از لحاظ گیمپلی توانسته جذابیت و تازگی سیستم مبارزات دارکسولز را حفظ کند. البته بازی بهجای دفاع با سپر یا جاخالی دادن بیشتر روی دفاع مستقیم و استفاده از ابزار تمرکز دارد. سرعت بازی هم به طور قابلملاحظهای افزایش یافته است. همه این موارد سبب شده تا اکثر افرادی که سکیرو را تجربه کردهاند، آن را سختترین بازی ساخته شده توسط استودیو فرام سافتور بدانند؛ طوری که خیلیها از درجهسختی اثر گلایه کردند و آن را ناعادلانه میدانند. تعدادی از منتقدین هم به علت دشواری بیش از حد بازی، نمره بسیار کمی به آن دادهاند!
از لحاظ بصری، با بهترین اثر ساخته شده توسط استودیو فرام سافتور سر و کار داریم. اگرچه بازی روی کنسولها با مشکلات فریمریت دست و پنجه نرم میکند، اما به صورت کلی عملکرد فنی قابلقبول بوده و مطمئنا حین تجربه بازی با مشکلی برنخواهید خورد. گفتنی است که نسخه کامپیوتر بهترین و بینقصترین نسخه بازی به حساب میآید و همان مشکلات اندک کنسولها را هم ندارد. اما از همه مهمتر این است که سکیرو توانسته اتمسفر ژاپن و محیطهای آن را به زیباترین شکل ممکن پیادهسازی کند. اگر عاشق ژاپن هستید و میتوانید با سختی دیوانهوار بازی کنار بیایید، پس سکیرو را از دست ندهید.
در ادامه خلاصه نقدهای Sekiro: Shadows Die Twice را با هم میخوانیم:
IGN: نمرهی ۹.۵ از ۱۰
سکیرو فرمول ثابت بازیهای فرامسافتور را به یک تجربه مخفیکاری و اکشن مدرن تغییر میدهد که طبیعتا سیستم مبارزات آن تاکید زیادی روی دقت و مهارت دارد. بازی تجربه متعادل و یکسانی از مخفیکاری حسابشده و صبورانه و مبارزه تنبهتن ارائه میدهد. وجود ابزارهای غیرواقعی و انعطافپذیر باعث به وجود آمدن یک تجربه متمرکز شدهاند. این ابزار اگرچه از آن احساسات رمزآلود بازیهای فرامسافتور میکاهند، ولی بازی همچنان مرموز و اسرارآمیز بودن خود را حفظ کرده است. سکیرو ترکیبی از ایدههای شناخته شده به حساب میآید که قادر است در کنار آثار پیشین فرامسافتور روی پای خود بایستد.
GameSpot: نمرهی ۹ از ۱۰
هماهنگی بین مبارزات نفسگیر غولآخرها – که واقعا طاقت و توان شما را امتحان میکنند – و بخشهای مخفیکاری – که میگذارند بازی را با سرعت و شیوه خود پیش ببرید – استادانه کار شده است. همچنین بیشتر از بازیهای قبلی این سازنده، فرامسافتور روی ماهیت چالشی و دشوار بازیهای خود تمرکز کرده و با استفاده از آنها یک تاثیر باورنکردنی را به وجود آورده است. سکیرو با ترکیب گیمپلی منحصربهفرد بازیهای استودیو و المانهای مخفیکاری اکشن یک تجربه دشوار و در عین حال لذتبخش را فراهم میکند.
Game Informer: نمرهی ۹ از ۱۰
سکیرو یک سفر چالشبرانگیز در یک دنیای عجیب و شگفتآور است؛ دنیایی که مجبورتان میکند در مبارزات سخت و مجازاتکنندهاش استاد شوید و به موفقیت برسید. با این حال، طعم شیرین پیروزی باعث میشود تا با وجود هزارانبار کشته شدن و مردن، به مسیر خود ادامه دهید. سکیرو یکی از سختترین بازیهایی است که تا به حال تجربه کردهام، اما برای کسانی که به دنبال ماجراجویی، گشتوگذار و کشف کردن هستند، تحمل این مسیر سخت و دشوار ارزشش را دارد.
کوتاکو
سکیرو نکات مثبت بسیار زیادی دارد و موفق شده تا خیلی از موارد را به درستی پیادهسازی کند. فضای فئودالی ژاپن بسیار جذاب و گیرا کار شده و در اغلب اوقات گیمپلی رضایتبخش ظاهر میشود. بازی در بعضی چیزها میتوانست بهتر عمل کند؛ به خصوص جلوگیری از تکراری شدن روند آن. با این حال تجربه سکیرو به اندازهای خاص و فراموشنشدنی است که سختی آن نمیتواند سبب از بین رفتن جریان اصلی گیمپلی شود.
در بخش زیر میتوانید سایر نمرههای بازی را ببینید:
- Hardcore Gamer: نمرهی ۴ از ۵
- Attack of the Fanboy: نمرهی ۹.۵ از ۱۰
- Telegraph: نمرهی ۵ از ۵
- PlayStation LifeStyle: نمرهی ۹.۵ از ۱۰
- Twinfinite: نمرهی ۴.۵ از ۵
- Metro GameCentral: نمرهی ۹ از ۱۰
- Destructoid: نمرهی ۹ از ۱۰
- USgamer: نمرهی ۴ از ۵
- GamesRadar: نمرهی ۴ از ۵
- PC Gamer: نمرهی ۹۲ از ۱۰۰
- PCGamesN: نمرهی ۹ از ۱۰
- Slant Magazine: نمرهی ۲ از ۵
هر بازیای باید هوای گیمرهای ضعیفترش را هم داشته باشه. این که یک بازی سخت بسازیم و بگیم “همینه که هست” باعث از دست دادن بسیاری از مخاطبان میشه. بازی مثل پیانو نیست که بگیم فقط بعضیها میتوانند لذت نواختنش را ببرند. بازی باید درجه سختیهای مختلفی داشته باشه مثل خدای جنگ که تقریبا همه میتونند با سطوح مخلف سختی آن را تا آخر طی کنند.