تاریخ سگا آرکید؛ سال‌های شکل‌گیری (موزه بازی‌سازی)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۱ دقیقه
sega akira nagai

این مصاحبه با مدیر اسبق سگا، آکیرا ناگای در کتاب Sega Arcade History منتشر شده است و به تاریخ شروع سگا پرداخته و مسیر ساخت آرکید در ژاپن را از «بخش تفنگ بازی» به «بخش بازی» و در نهایت به «مرکز بازی» دنبال می‌کند. او به پدیده شناخته‌شدهٔ Invader Boom اشاره می‌کند اما همچنین به لحظات کلیدی دیگر در تاریخ بازی‌های ویدئویی نیز می‌پردازد.

  • وضعیت سگا در ظهور عصر آرکید چگونه بود؟

ناگای: سگا، تایتو و دیگر بازی‌های کمپانی کارشان را با ساخت بازی شروع نکردند. تایتو کار خود را با فروش ماشین‌های فروش بادام‌زمینی شروع کرد و ریشهٔ سگا به واردات و فروش جوک باکس برمی‌گردد. اگر بخواهیم عقب‌تر برویم باید دربارهٔ پایگاه‌های نظامی آمریکا و نیروهای مستقر صحبت کنیم (می‌خندد) پیش از اینکه جوک باکس بفروشیم کلوبی برای افسران دون‌پایه در پایگاه آمریکایی وجود داشت و اولین کار سگا نصب ماشین سکه خور در آنجا بود. ازآنجایی‌که یک پایگاه آمریکایی تحت حیطهٔ قوانین آمریکا بود ما اجازه داشتیم ماشین‌های قماربازی واقعی در آن نصب کنیم.

از پونگ تا پک من؛ بهترین بازی‌های تأثیرگذار آرکید تاریخ

از اینجا به بعد سگا شروع به فروش جوک باکس‌های وارداتی کرد. Seeburg و Rock-Ola دو برند بزرگ و به نام جوک باکس آمریکایی بودند. در آن زمان یک جنگ تجاری سه‌جانبه بین تایتو، سگا و V&V شکل گرفت: تایتو ماشین‌های Seeburg وارد می‌کرد، سگا ماشین‌های Rock-ola و V&V (که جایی بود که مدیر اسبق سگا، هایائو ناکایاما مشغول به کار بود) مسئول واردات Wurlitzers بود. حضور جوک باکس در رستوران‌ها، میکده‌ها و دیگر مکان‌های توسعه پیدا کرد. این قضیه فقط به جوک باکس‌ها محدود نبود و ماشین‌های کارائوکه و تلویزیون و رادیو نیز با محبوبیت روزافزون روبه‌رو شدند. موسیقی شروع به نفوذ به زندگی روزمره مردم کرد و ما در خط مقدم این جبهه بودیم. در اوج دوران محبوبیت جوک باکس، سگا یک «اتاق صفحه» در دفاترش داشت که محل نگهداری هفتصد هزار صفحه بود. بسیاری از خوانندگان برای کمپین‌های تبلیغاتی به سراغ ما می‌آمدند. می‌توانم بگویم تنها هنرمندانی که صفحه‌ای از آنها نداشتیم یوجیرو ایشیهارا و هیباری میسورا بودند (می‌خندد) ما صفحه‌هایی از تمامی ژانرها در اختیار داشتیم. در کنار تأمین پایگاه‌های آمریکایی ما همچنین کسب‌وکاری که مخاطبش عامهٔ مردم بود نیز داشتیم. ما ماشین‌های سکه خور را به مشاغل ژاپنی می‌فروختیم. هر یک از این ماشین‌ها قیمت هزار دلار داشت و فروش سیصد و شصت هزار ینی برای کمپانی به همراه داشت. متأسفانه، قوانین بعداً تغییر کردند و ما مجبور به رهاکردن این کار شدیم. ماشین‌های سکه خور سکه‌هایی ده ینی دریافت می‌کردند و سکه‌های ده ینی باز پس می‌دادند که نشان می‌داد ماشین‌های واقعی قماربازی هستند.

آکیرا ناگای.

آکیرا ناگای.

با ممنوعیت‌های جدید ما کسب‌وکار ماشین‌های سکه خور را تعطیل کردیم و بر روی جوک باکس تمرکز کردیم و سپس شروع به واردات ماشین‌های پین بال کردیم. بااین‌حال فروش جوک باکس به‌تدریج توسط کارائوکه تحت‌فشار قرار گرفت که داشت به شهرت و محبوبیت زیادی می‌رسید. در آن زمان ماشین‌های کارائوکه در مکان‌های عمومی مثل میکده‌ها نصب می‌شدند برخلاف امروز که اتاقک‌های خصوصی هستند. تأثیرگذاری تلویزیون و رادیو نیز نقش بزرگی در این تغییر جهت داشت. ما سعی کردیم نقاط قوت جوک باکس را با تبلیغات نشان دهیم مثل «با تلویزیون شما نمی‌توانید به آهنگ‌هایی که می‌خواهید گوش دهید اما با یک جوک باکس می‌توانید آهنگ‌های موردعلاقه‌تان را هرزمانی که می‌خواهید گوش کنید!»

  • در آن زمان مرکز بازی و آرکید چه شکلی داشتند؟

ناگای: پیش از پانگ Atari مرکز بازی‌ای وجود نداشت. در عوض «بخش تفنگ بازی» وجود داشت که دارای بازی‌های سبک‌اسلحه‌ای بود اما نه بازی‌های ویدئویی. سگا در این کسب‌وکار تنها عمل نمی‌کرد. ما در سال ۱۹۶۵ با Rosen Enterprises الحاق شدیم و اولین بخش تفنگ بازی‌مان در هیبیا (توکیو) و اومدا (اوساکا) برقرار شدند. ما همچنین اولین بازی‌های پین بال و اسلحه بازی ساخته شده توسط Midway، یک شرکت آمریکایی را وارد کردیم. مدتی بعد بازی بولینگ در ژاپن به محبوبیت رسید و باشگاه بولینگ با بخش تفنگ بازی ترکیب شد تا «بخش بازی» را شکل دهد.

ما ماشین‌های متنوع آمریکایی را وارد کردیم اما همه آنها استفاده شده و دست‌دوم بودند و زیاد دچار خرابی می‌شدند. تعمیرات آنها سخت بود. این یکی از دلایل بود که تصمیم گرفتیم سلاح‌ها را در ژاپن تولید کنیم که در نهایت منجر به ساخت بازی‌های آرکید توسط خودمان شد. این شروع رسمی سگا بود. همه چیز به لطف محبوبیت بولینگ و توسعهٔ بخش‌های بازی به واقعیت تبدیل شد. بخش‌های بازی شروع به پدیدارشدن در پشت‌بام فروشگاه‌های بزرگ شدند. این نواحی حوزهٔ کمپانی‌هایی بود که سازندگان بازی قدرتمندی بودند مثل نامکو. کمپانی‌هایی مثل تایتو و سگا کارشان را با سرمایه‌گذاری خارجی شروع کردند. کار ما با جوک باکس و ماشین‌های پین بال آغاز شد و بعداً به بخش تفنگ بازی رسید پس ما مدل کسب‌وکار متفاوتی از نامکو داشتیم و در آن زمان مستقیماً با آنها در رقابت نبودیم.

  • صحیح. تا جایی که می‌دانم سگا در ابتدا بیشتر بر روی فروش واردات تمرکز داشت تا ساخت بازی.

ناگای: پیش از آنکه سگا به یک سازنده بازی تبدیل شود مراکز گیمینگ را اداره می‌کرد. بعد از آن شروع به ساخت ماشین‌های خودمان کردیم اما سگا، تایتو و نامکو همگی مراکز خودمان را داشتیم و ماشین‌های وارداتی‌مان در این مراکز قرار داشت. بااین‌حال خیلی کار هیجان‌انگیزی نبود و آیندهٔ زیادی نداشت پس ما شروع به ساخت بازی کردیم و این بازی‌هایی که ساخته بودیم را در بخش‌های بازی خودمان عرضه می‌کردیم و در نهایت آنها را به مراکز دیگر کمپانی‌ها می‌فروختیم. این اتفاقات همه به دوران «بخش تفنگ بازی» برمی‌گردد.

  • باعرضه Pongtron، سگا وارد عصر بازی‌های ویدئویی می‌شود. این دوران بین Pongtron و Space Invaders تایتو چطور بود؟

ناگای: Space Invaders بازی بسیار مهمی است اما پیش‌ازاین بازی Pongtron مهم بود و پیش از آن بازی‌های شکستن بلوک مثل Breakout. این بازی‌ها به ما اجازه دادند قیمت هر یک دور بازی را از ده ین تا صد ین تعیین کنیم پس به‌نوعی به نظرم این بازی‌ها به اندازهٔ Space Invaders از اهمیت برخوردار بودند.

SEGA PONG TFRON

  • بخش بازی‌ها از دوران بازی تفنگی به عصر جدید بازی‌های ویدئویی دچار چه تغییراتی شد؟

ناگای: پیش از بازی‌های ویدئویی، همه چیز ماشین‌های آرکید الکترومکانیکی بود. بخش توسعه نرم‌افزار بازی‌های ویدئویی بسیار چالش‌برانگیز است اما بخش تولید قطعات و ماشین‌ها خیلی ساده‌تر بود. تنها چیزهایی که نیاز داشتید یک مانیتور و pcb بود و احتیاجی به تعمیرات هم نبود. ماشین‌های الکترومکانیکی از طرف دیگر، اجزای دست‌ساز فراوانی داشتند و ساختشان زمان زیادی می‌برد. اگر در یک بخش اشتباهی پیش می‌آمد ماشین قابل‌استفاده نبود تا اینکه مشکل برطرف می‌شد. در بازی‌های ویدئویی، این مسئله که pcb را می‌شد با نرم‌افزار جدید بازنویسی کرد عامل کلیدی در به محبوبیت رسیدن آنها بود. علاوه بر این جنبش جدیدی که به راه افتاده بود را نمی‌شد با استفاده از ماشین‌های الکترومکانیکی به دست آورد. به‌عنوان‌مثال زوایایی که شما می‌توانستید در پانگ به توپ ضربه بزنید برای بازیکنان آن دوران بسیار انقلابی بود. من خودم از بازی با آنها لذت بردم. یک عامل بزرگ دیگر قابلیت نشان‌دادن جلوه‌های بصری بسیار بیشتر در فرمت ویدئویی بود. یادم می‌آید بازی رانندگی تایتو Speed Race که در سال ۱۹۷۴ منتشر شد یکی از محبوب‌ترین بازی‌ها در آغاز عصر بازی‌های ویدئویی بود. ما با تایتو رقابت شدیدی داشتیم.

  • و سال ۱۹۷۸ سالی است که تایتو بازی محبوب خود Space Invaders را منتشر کرد.

ناگای: به نظرم دلیلی که Space Invaders تا این حد به شهرت رسید به رواج‌یافتن کابینت‌های آرکید رومیزی برمی‌گردد. در آن زمان فقط کابینت‌های عمودی وجود داشت و کابینت رومیزی باعث شد بازی‌های آرکید به کافه‌ها راه پیدا کنند و از آنجا به مکان‌های دیگر توسعه پیدا کردند. فروش تایتو در آن روزها واقعاً شگفت‌انگیز بود. آنها از کمپانی‌های ژاپنی دیگر گوی سبقت را ربودند حتی هوندا. بازی به‌قدری محبوب بود که در بعضی از لوکیشن‌ها فقط می‌توانستید Space Invaders را بازی کنید. در سگا ما سعی کردیم خودمان را به تایتو برسانیم و از افراد مشهور دعوت به کار کردیم و برای تبلیغ بازی‌هایمان از آنها استفاده کردیم (می‌خندد) وقتی سنکان یاماتوی سگا ساخته شد من هنوز در این کمپانی کار می‌کردم اما ما نتوانستیم تایتو را شکست دهیم. بااین‌حال، پس از انتشار Space Fighter و Head On که هر دو با بازخورد عالی مواجه شدند، دوران Invader Boom به پایان رسید و نوبت به Pac Man نامکو رسید  که بعد از آن صنعت آرکید به شکوفایی دست‌یافت.

  • در دهه هشتاد، ما شاهد ایجاد مراکز اختصاصی برای بازی‌های آرکید بودیم.

ناگای: فکر کنم سیگما اولین کمپانی بود که در سال ۱۹۶۹ یک مرکز آرکید در شیبویا دایر کرد تا وضعیت بازار را بسنجد. بعداً آنها Game Fantasia Milano در شینجیکو را باز کردند. این مراکز پیش از تصویب قانون Laws Regulating Adult Businesses (fueihou) بود در نتیجه آرکیدها بیست و چهار ساعته باز بودند و اکثر آنها پیرامون بازی‌های مدالی در ناحیه کابوکیچو تمرکز داشتند. مراکز اختصاصی آرکید در آن زمان وجود داشتند اما یادم می‌آید که بازی‌های ویدئویی در بخش بازی‌های سالن‌های بولینگ، فروشگاه‌ها و … پیدا می‌شدند. علاوه بر این مکان‌هایی بودند که با drive-in ترکیب شده و بیست و چهار ساعته فعالیت داشتند اما وقتی قوانین در ۱۹۸۵ به تصویب رسیدند تعداد مراکز اختصاصی آرکید افزایش چشمگیری پیدا کرد.

SEGA CASINOS

  • در دهه هشتاد، مراکز بازی هنوز در افکار عموم تصویر خوبی نداشتند.

ناگای: در نیمهٔ دوم دهه هشتاد آرکیدها تلاش کردند تصویر خوبی از خودشان نشان دهند. کل صنعت به کمپین 3K Cleanup Campaign پیوست و سعی کرد زوایای تاریک، ترسناک و کثیف آرکیدها را حذف کند. سوالی که در طول این کمپین در ذهن من شکل گرفت این بود که «چرا مراکز بازی همه یک دستشویی دارند؟» از این رو یکی از اولویت‌ها ما وقتی مراکز بازی جدید دایر کردیم قرار دادن دستشویی برای زنان و مردان بود. ما همچنین کارمندان را آموزش دادیم، ته سیگارها را جمع کردیم، زیرسیگاری‌ها را تمییز کردیم و نواحی مخصوص سیگار کشیدن مشخص کردیم.

با تمام این کارها فکر کنم ما یک‌قدم به یک مرکز ارائه‌کننده خدمات قابل‌قبول نزدیک شدیم. درآمد سال ۱۹۸۴ حدود ۱۶۰ میلیارد ین بود. در همان زمان بود که ما مستقیماً شروع به مدیریت فروشگاه‌هایمان کردیم و همچنین کابینت‌های آرکید به سبک تایکان را عرضه کردیم. بازی‌هایی مثل Hang-On و شاهکار یو سوزوکی Out Run ساخته و منتشر شد. Out Run به خصوص در زمان خودش شگفت‌انگیز بود. فکر کنم ما حدود دویست هزار نسخه در جهان فروش داشتیم.سوزوکی After Burner و تعدادی بازی دیگر ساخت اما Out Run بازی‌ای است که اکثریت هنوز درباره‌اش حرف می‌زنند. با بازی‌های تایکان، کسب‌وکار آرکید سگا که کمترین درآمد را داشت به‌تدریج رونق گرفت. به‌خاطر قانون Laws Regulating Adult Businesses درآمد صنعت آرکید در کل به مجموع ۲۵۰۰ میلیارد ین کاهش پیدا کرد. بااین‌حال با بازی‌های تایکان از سال ۱۹۸۵ تا ۱۹۹۵ درآمد کمپانی رشد داشت.

در همین زمان بود که سگا شروع به ساخت لوکیشن‌های بیشتر برای مراکز بازی خود بود. در عرض یک سال ما بیش از ۱۵۰ فروشگاه باز کردیم. پیش‌ازاین ما لوکیشن‌ها را اجاره می‌کردیم اما مالکان معمولاً خیلی کله شق بودند. این یکی از دلایلی بود که ما تصمیم گرفتیم لوکیشن‌هایی بسازیم که بتوانیم مستقیماً مدیریتشان کنیم. ما سعی داشتیم تصویر کمپانی را تغییر دهیم و ساخت مراکز بازی مختص به کمپانی به این مسئله کمک شایانی کرد. دهه هشتاد دهه‌ای بود که آرکید به محبوبیت چشمگیری دست پیدا کرد. نینتندو Donkey Kong را در سال ۱۹۸۱ منتشر کرد و کپکام در سال ۱۹۸۳ تاسیس شد. در اینجا بود که تعادل بین بازی‌های ویدئویی و ماشین‌های الکتریکی مکانیکی کاملاً به نفع بازی‌های ویدئویی تغییر کرد. با اینکه بازه‌ای با فروش کم داشتیم، بازار باعرضه بازی‌های تایکان توسعه پیدا کرد. طیف محصولات نیز گسترش یافته بود. بازی‌های جرثقیلی در این دوره به رونق رسیدند. آنها در اصل ایتالیایی بودند اما در حوالی دهه شصت میلادی به ژاپن وارد شدند. پس از آن ماشین‌های جایزه دهنده خلق شدند و سگا نیز با ساخت کابینت‌های جرثقیل عمودی وارد میدان رقابت شد. در نیمه دوم دهه هشتاد میلادی، بازی‌های مدالی، ماشین‌های جایزه دهنده، بازی‌های ویدئویی و بازی‌های تایکان طیف قابل‌قبولی از محصولات تجاری بودند. درعین‌حال، مراکز بازی نیز تمییزتر و بهتر شده بودند. تمامی این موارد به رشد بازار در بازه ده‌ساله ۱۹۸۵ تا ۱۹۹۵ کمک کرد. در همین زمان بود که ماشین‌های بازی‌های کنسولی نیز روانهٔ بازار شدند. سگا مثل نینتندو شدیداً برای ورود به این بازار تلاش کرد. شاید بشود گفت بازی‌های کنسولی بزرگ‌ترین اثر را بر روی فروش بازی‌های ویدئویی آرکید داشتند که در مقایسه با بازی‌های مدالی و جایزه‌ای شروع به افت کردند. پیش از آن، ۴۰ تا ۵۰% مرکز بازی را بازی‌های ویدئویی تشکیل می‌دادند. امروزه با Virtua Fighter 4، Tekken 4، Capcom vs SNK 2 فروش بازی‌های ویدئویی دوباره در حال افزایش است. استراتژی فعلی ما این است که بازی‌های بیشتر بسازیم که بازیکن فقط بتواند مشابهش را در آرکید تجربه کند.

SEGA Space Attack Arcade

بازی Space Attack سگا پس از محبوبیت بسیار بالای Space Invaders تلاش کرد روی موج آن سوار شود.

  • با نگاه به گذشته به دهه نود میلادی، فکر می‌کنید مراکز بازی و آرکیدها در آینده چه وضعی خواهند داشت؟

ناگای: در حال حاضر تعداد مراکز بازی در ژاپن به پانصد لوکیشن کاهش‌یافته است اما وقتی در نظر بگیرید که بسیاری از این مکان‌ها برای ایجاد فضاهای بزرگ‌تر ادغام شده‌اند فضای فروش کاهشی ۲۰ تا ۳۰% داشته است. مراکز بازی حومه شهری فضایی حدود ۱۸۰۰۰ مترمربع دارند. مراکز کوچک‌تر باید دست‌کم ۳۵۰۰ مترمربع باشند در غیر این صورت ما نمی‌توانیم تمامی بازی‌ها را در این محل نصب کنیم. اگر مراکز بازی همین روند امروزی را پیش بگیرند بازار به‌احتمال زیاد نوسان نخواهد داشت اما فکر می‌کنم توسعه‌دادن آن دشوار خواهد بود. با اینکه قانون Laws Regulating Adult Businesses محدودیت‌های متنوعی بر روی آرکیدها گذاشته است اگر ما پا پیش بکشیم صنعت سرگرمی راکد خواهد شد. سؤال «چه چیزی را فقط می‌شود در آرکید تجربه کرد؟» خیلی مهم است. من فکر می‌کنم اگر ما بتوانیم تجربیات تأثیرگذاری مثل Derby Owners Club بسازیم آیندهٔ این صنعت امیدوارکننده خواهد بود.

  • به‌عنوان سؤال آخر، از نظر فروش در مراکز بازی، بهتری بازی آرکید سگا چه بوده است؟

ناگای: بازی‌های Virtua Fighter و Virtua Fighter 2. بازی Out Run نیز عنوانی شگفت‌انگیز بود. اخیراً این جایگاه به Derby Owner’s Club تعلق می‌گیرد. من خیلی خوشحالم که بسیاری از بازیکنان از این بازی حمایت کرده‌اند. بشخصه بازی‌های Hang-On و Out Run به‌یادماندنی‌ترین بازی‌ها هستند. آنها به بیرون آوردن صنعت آرکید از رکود کمک کردند و ژانرهای کاملاً جدیدی را ایجاد کردند.

منبع: shmuplations

۱۰ اتفاق خجالت‌آور تاریخ سگا که این شرکت ترجیح می‌دهد فراموش کنید

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X