ماجرای ساخت Secret of Mana؛ ریشه‌ی جدایی اسکوئر از نینتندو

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۴ دقیقه
سیکرت آو مانا

Secret of Mana در دهه‌ی ۹۰ میلادی، از دلایلی بود که شما را به خرید کنسول SNES ترغیب می‌کرد. بازی تقریبا در ۳۱ سال پیش و در تاریخ ۶ آگوست ۱۹۹۳، به صورت انحصاری روی کنسول دوم نینتندو، یعنی SNES عرضه شد. سیکرت آو مانا که در ژاپن به نام Seiken Densetsu 2 شناخته می‌شود، یکی از بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی تاریخ است، از آن نمونه بازی‌هایی که نینتندو به خود می‌بالد که چنین چیزی را نمی‌توانید روی کنسول‌های رقیب (سگا و NEC/Hudson Soft در آن زمان) تجربه کنید. چقدر جالب و کنایه‌آمیز است که یکی از انحصاری‌های کنسول نینتندو، در آینده‌ی نزدیک نقشی اساسی ایفا می‌کند در افول نینتندو به‌عنوان کنسول چیره و غالب، چه در ژاپن و چه در خارج از کشور.

بازی سیکرت آو مانا توسط کمپانی SquareSoft (که امروزه آن را به نام Square Enix می‌شناسیم) عرضه شد که در دهه‌ی ۹۰ میلادی، بهترین استدیو در ساخت بازی‌های محبوب و پرفروش سبک نقش‌آفرینی ژاپنی (JRPG) محسوب می‌شد. کمپانی اسکوئر در آن زمان، بازی‌هایش را روی هیچ کنسول دیگری به غیر از نینتندو عرضه نمی‌کرد، اما پروسه‌ی طاقت‌فرسای ساخت سیکرت آو مانا قرار بود تغییری بزرگ در این رویه به وجود آورد.

ماجرای ساخت

سیکرت آو مانا مصداق بارز یک اکشن نقش‌آفرینی است که بازیکن در آن مستقیماً شخصیت‌ها را در مبارزات ریل-تایم/همزمان button bashing [دکمه‌های کنترلر را تند تند فشار دادن] کنترل می‌کند، به جای این که مثل اغلب بازی‌های نقش‌آفرینی آن دوران، شامل مبارزات نوبتی باشد که برای هر عملی باید به گزینه‌ها ور رفت. داستان سیکرت آو مانا در مورد سه قهرمان پسر، دختر و یک پری دریایی است که می‌خواهند جلوی استفاده‌ی امپراطوری شیطانی از قدرت مقدس درخت مانا را بگیرند، چون با استفاده از آن و به کمک یک قلعه‌ی پرنده (به سبک و طراحی استیمپانک) می‌خواهد کل جهان را تصاحب کند.

بازی secrets of mana

گرافیک بازی همین حالا هم زیباست، با افکت‌های شفاف، رنگ‌های تمیزی که به دقت انتخاب شده، و طراحی‌های دوبعدی اسپرایتی. گابلین‌های کوچولو، دشمنان زره‌پوشی که در موقع خواب و قبل از رسیدن شما و بیدار شدن‌شان مخاط دماغ‌شان بیرون است و Mushboomها (مردمان قارچی با علامت قلب روی کلاهک‌شان) آن قدر بامزه هستند که کشتن آن‌ها به خاطر به دست آوردن XP برای بازیکن واقعا تلخ و سخت است. اما چه می‌شود کرد، این یک بازی نقش‌آفرینی است و راه دیگری برای لول‌ آپ نیست.

در دوران سوپر نینتندو آن قدر فضاها کم بود که نام قهرمان بازی Chrono Trigger را به جای Chrono، با نام Crono ثبت کردند، چون حذف دائم یک حرف h، تفاوت بزرگی را رقم می‌زد و بازی می‌توانست در کارتیج‌های ۳۲ مگابایتی (که در آن زمان فضای بسیار زیادی بود) جا شود.

یکی از کارهای تکنیکی فوق‌العاده‌ی بازی، استفاده از مد گرافیکی Mode-7 در هنگام پرواز با Flammie، اژدهای سفید پشمالوی‌تان(شبیه به فیلم هیولای The Never-Ending Story) روی نقشه‌ی بازی است که به سبک سری بازی‌های خلبانی Pilotwings (از سری‌های معروف نینتندو در آن زمان) طراحی شده است. طراحی سیستم منو حول محور مکانیسم Ring command که، از آن به بعد بازی‌های زیادی از آن تقلید کردند، حرکت خلاقانه‌ای است. هر سه شخصیت را می‌شد بطور مجزا با سوپر مولتی‌تپ* کنترل کرد، که در آن زمان حرکتی ساختارشکنانه بود. به علاوه، بازیْ بابانوئل داشت، و اصواتی که انگار از دهان نهنگ خارج می‌شدند هم جو خاصی به منوی بازی داده بود (صحبت درباره‌ی اصوات و موسیقی شد و حیف است به زحمات Hiroki Kikuta اشاره نکرد، که در کنار سوپر کسلوانیا ۴ و Actraiser از بهترین موسیقی‌های ممکن بین بازی‌های سوپر نینتندو بود).

Secret of Mana بازی‌ای‌ بسیار طولانی است و البته ارزش تکرار بالایی هم دارد. داستان شکل‌گیری و تکمیل پرآشوب بازی اما، به همین اندازه دراز و طولانی است.

مائده‌ی آسمانی، توسعه‌ی جهنمی

از بیرون همه‌چیز خوب به نظر می‌رسید. سیکرت آو مانا دومین بازی پرفروش ژاپن در سال ۱۹۹۳ بود و توانست بالای یک میلیون نسخه بفروشد. بازی موفق شد تمام سال و حتی اوایل سال بعد، در لیست ۱۰ بازی پرفروش سوپرنینتندو در آمریکا بماند. در اروپا، یعنی جایی که اسکوئر آن‌قدرها شناخته شده نبود و حضور پررنگی نداشت، خود نینتندو وظیفه‌ی انتشار بازی را به عهده گرفت تا گیمرهای بازی‌های ۱۶-بیتی آن دوران، بتوانند اولین طعم یک بازی نقش‌آفرینیِ دست‌پخت اسکوئر را بچشند. این کار روابط بین نینتندو و اسکوئر را بیش‌از‌پیش محکم کرد. همه‌ی این‌ اطلاعات، با توجه به چیزی که از پشت پرده‌ی ماجرا در ادامه خواهیم خواند، نشان می‌دهد ظواهر امر چقدر می‌تواند گول‌زننده باشد.

تاریخچه‌ی ساخت سیکرت آو مانا بسیار پیچیده و بغرنج است. بازی در واقع بخشی از مجموعه‌ای است که در ژاپن به نام Seiken Densetsu (به انگلیسی Legend of the Sacred Sword) شناخته می‌شود. جالب است بدانید نسخه‌ی اول این فرنچایز، اصلاً عرضه نشد. بازی Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur، قرار بود نسخه‌ی اول سری و یک بازی نقش‌آفرینی بسیار بزرگ باشد و به همین علت روی سیستم Famicom Disk System (FDS) عرضه شود (کنسول دیسک‌خور نینتندو که فقط در ژاپن وجود داشت). نکته‌ی برجسته‌ی این ماجرا، حجم بازی بود. قرار بود بازی شامل ۵ دیسک باشد و قصه‌ای از چند نسل متفاوت را ارائه دهد و احتمالا هر دیسکْ راوی سرگذشت یک نسل بود.

بازی قرار بود در آپریل سال ۱۹۸۷ به بازار بیاید، اما تأخیرهای مداوم آن را به عقب می‌اندازد. بله، احتمالاً چیزی از بازی اصلی وجود نداشت و هر چه که دیدیم، تنها چند صحنه‌ی ساختگی از طرف سازنده برای شروع تبلیغات بازی بود. چند اسکرین‌شات از بازی وجود داشت، اما به نظر می‌رسید تنها ماکت‌های تبلیغاتی هستند که از سوی اسکوئر برای خریداران احتمالی ارسال شده بودند.

بازی The Emergence of Excalibur احتمالاً جز روی کاغذ، در جای دیگری وجود نداشت. پروژه‌ای بسیار جاه‌طلبانه بود که تهیه‌کنندگان با رضایت کامل به خاطر احتمال ورشکستگی اسکوئر در آن زمان و فروش نزولی کنسول FDS، آن را کنسل کردند. در اکتبر ۱۹۸۷ ، اسکوئر نامه‌های استرداد را به کسانی که بازی را پیش‌خریده کرده بودند فرستاد و ضمن عذرخواهی، پیشنهاد کرد که از این پول برای خرید اثر جدید کمپانی استفاده کنند، یعنی Final Fantasy — بازی پرفروشی که بعدا سرنوشت شرکت را به کلی تغییر داد.

در سال ۱۹۹۱، یک بازی نقش‌آفرینی اکشن کوچک به نام Seiken Densetsu روی گیم بوی، کنسول دستی نینتندو، عرضه شد (موسیقی‌اش که انگار شبیه صدای تلویزیون برفکی بود حرف نداشت). این در واقع اولین بازی از سری بازی‌های فرنچایز مانا بود. اما این بازی در امریکا با نام Final Fantasy Adventure و در اروپا با نام Mystic Quest عرضه شد و گیج‌کننده بودن ترتیب فرنچایز هم دقیقاً از همین جا نشئت می‌گیرد.

از آن‌جا که تیم سازنده‌ی این بازی شامل افرادی از تیم فاینال فانتزی می‌شد، تعدادی از موجودهای سری فاینال فنتزی مثل Chocobos و Moogles در بازی‌های Seiken Densetsu هم حضور دارند. بازی Seiken Densetsu II، که در واقع همین بازی سیکرت آو مانا است، در ابتدا قرار بود همان فاینال فانتزی ۴ باشد، اما در طول پروسه به چیزی کاملاً متفاوت تبدیل شد و نام رمز Chrono Trigger را روی آن گذاشتند… اما این، همان بازی Chrono Triggerای نیست که در سال ۱۹۹۵ اسکوئر روی سوپر نینتندو عرضه کرد، چون آن بازی به‌کل با سیکرت آو مانا فرق داشت. یا این که… نداشت؟

در هوا غیب شد

همان سرنوشت منحوس ساخت و توسعه‌ی اولین عنوان Emergence of Excalibur برای FDS، برای Seiken Densetsu II هم اتفاق افتاد. بازی در اصل قرار بود پرچم‌دار عناوین لانچ-تایتل (بازی زمان عرضه‌ی کنسول) کنسول جدید نینتندو SNES-CD باشد که در سال ۱۹۹۳ یا ۹۴ عرضه می‌شد.

فضای ذخیره‌ی کارتیج، موضوع نزاع طولانی بین اسکوئر و نینتندو در زمان بازی‌های ۱۶ بیتی بود. نینتندو پول زیادی برای ذخیره‌ی مگابایت‌های اضافی روی کارت‌ها طلب می‌کرد و به علت طولانی بودن بازی‌های نقش‌آفرینی اسکوئر، بازی به قیمت معادل ۱۰۰ دلار در ژاپن به فروش می‌رسید، به همین علت هیچوقت امکان عرضه‌ی آن در خارج از کشور وجود نداشت. همین سرنوشت برای Seiken Densetsu III رقم خورد، که تنها در سال ۲۰۱۹ آن هم به عنوان بخشی از پورت Collection of Mana روی نینتدو سوییچ، در غرب عرضه شد. این بازی حالا به نام Trials of Mana شناخته می‌شود. فضای کارتریج در آن زمان، گنجایش نوشتار زبان انگلیسی را نداشت و ژاپن هم، از نظر زبانی نسبت به انگلیسی فشرده‌تر است و برای همین فضای بسیار کمتری طلب می‌کند.**

بازی Secret of mana

در دوران سوپر نینتندو آن قدر فضاها کم بود که نام قهرمان بازی Chrono Trigger را به جای Chrono، با نام Crono ثبت کردند، چون حذف دائم یک حرف h، تفاوت بزرگی را رقم می‌زد و بازی می‌توانست در کارتیج‌های ۳۲ مگابایتی (که در آن زمان فضای بسیار زیادی بود) جا شود. فرمت CD-ROM که در دهه‌ی ۱۹۹۰ ظهور کرد، می‌توانست تا ۶۵۰ مگابایت را در هر دیسک، بدون هیچ هزینه‌ی اضافی نگه دارد. دیگر چیزی همچون ذخیره‌ی یک حرف h در بازی مشکلی ایجاد نمی‌کرد.

اسکوئر قصد داشت سیکرت آو مانا یادآور همان بازی کنسل‌شده‌ی Emergence of Excalibur باشد و شامل المان‌هایی همچون سفر در زمان و ماجراجویی در پادشاهی مانا در نسل‌های مختلف. قرار بود امکان انتخاب‌های مختلف توسط بازیکن وجود داشته باشد که با انتخاب هر کدام از آن‌ها، مسیر بازی و شخصیت و طبعاً پایان‌بندی بازی هم عوض می‌شد. در این صورت برای دیدن پایان‌های متفاوت بازی، انجام چندباره‌ی آن ضروری بود.

ساخت و عرضه‌ی سوپر نینتندوی دیسک‌خور در نهایت توسط خود نینتندو کنسل شد، برای همین تیم ساخت بازی مجبور شد تا از سر و ته پروژه برای کم کردن حجم آن بزند. مدیران اسکوئر با این کار مخالفت کردند و تیم را واداشتند تا بازی را در فرمی فشرده‌تر ویرایش کنند و به هر نحوی که هست آن را منتشر کنند تا از اتلاف منابع جلوگیری شود. در نتیجه، تقریبا نصف محتوای بازی حذف شد و سیکرت آو مانا حالا تنها ۶۰ درصد از چیزی است که قرار بود باشد.

در مورد ۴۰% باقی‌مانده چطور؟ خب، برخی از آن‌ها دوباره ویرایش شده و در بازی‌ای قرار گرفتند که اکنون همگی آن را به عنوان Chrono Trigger می‌شناسیم. کرونو تریگر یک بازی نقش‌آفرینی با المان سفر در زمان است که تصمیمات بازیکن می‌تواند مسیرهای متفاوتی در جلوی او قرار دهد. قهرمان اصلی هر دو بازی سیکرت آو مانا و کرونو تریگر موهای سیخ‌سیخی دارند و اگر خوب نگاه کنیم، انگار دو برادر دوقلو هستند که در هنگام تولد از هم جدای‌شان کرده‌اند… که البته تا اندازه‌ای این موضوع حقیقت دارد.

رازِ رازها

برای دارندگان سوپر نینتندو اما شرایط متفاوت بود و نتیجه‌ی خوبی داشت: باعث شد که آن‌ها دو بازی فوق‌العاده‌ی مجزا در عوض یک بازی حجیم داشته باشند. آن سیکرت آو مانای کاملِ کرونو تریگر-طور با سیکرت آو مانایی که الان می‌شناسیم حتما متفاوت می‌‌شد اما الزاما بهتر نمی‌بود.

اما حذف اجباری المان‌های بازی، پیامدهایی منفی در خروجی نهایی داشت. مثلاً چند گلیچ گرافیکی در صحنه‌های شلوغ بازی و باس‌فایت‌ها وجود دارد، هوش مصنوعی همراهان‌تان وقتی به تنهایی بازی می‌کنید بعضی اوقات آن‌قدر خوب نیست و باعث می‌شود شخصیت‌ها در محیط گیر کنند، تا حدی که در برخی مواقع مجبور به ریست کردن بازی می‌شوید. ردپای انتخاب‌های چندگانه را در کدهای بازی می‌توان پیدا کرد، و حتی اگر بعضی جاها ترتیب صحبت با NPCها را رعایت نکنید بازی کرش می‌کند.

سونی پس از کنسل شدن ساخت و عرضه‌ی این کنسول، از تجربه و انگیزه‌ی خود برای ساخت کنسول دیسک‌خور خود، یعنی PlayStation استفاده کرد. جالب است بدانید که این نام در اصل قرار بود برای کنسول SNES-CD استفاده شود. مدرک این موضوع تنها دستگاه باقی‌مانده از نمونه‌ی اولیه است که در سال ۲۰۲۰، با قیمت ۳۶۰ هزار دلار فروخته شد.

این موضوعات باعث شد هواداران با دقت به جستجو در سیکرت آو مانا برای پیدا کردن المان‌های پنهانی حذف نشده، بپردازند. مثلاً مسیرهایی در بازی وجود داشت که به جایی ختم نمی‌شد. آیا این‌ها، همان مسیرها در بازی اولیه هستند که قرار بود شما را به قلمروهای جدید ببرد، یا این که عمدا این مسیرهای بن‌بست برای گیج کردن بازیکن، شبیه به بازی‌های متعارف نقش‌آفرینی آن دوره، گنجانده شده‌اند؟ از همه جالب‌تر، دایره‌ی بزرگ چرخانی است که به نام The Carousel شناخته می‌شود. این دایره وقتی بر پشت Flammie سوار هستید، روی نقشه‌ی Mode-7*** مشخص است و در کنار امپراطوری Northtown قرار دارد. این دایره هر چه که هست، وقتی که فرود بیایید دیگر هیچ‌جا پیدایش نمی‌کنید. حالا این دایره چه بود؟ کسی نمی‌داند، اما بهترین حدس این است که آیتمی حذف شده است که همچنان به اشتباه در کدهای بازی باقی مانده.

شاید هم از آن شوخی‌های مخصوص سازندگان باشد. در دهه‌ی ۹۰، اسکوئر با قرار دادن ایستر اگ‌های عجیب و غریب از گیج کردن بازیکنان لذت می‌برد. یکی از موارد مشهور، چهره‌های پنهانی است که در پس‌زمینه‌ی برخی از بازی‌های‌شان قرار دادند. این موضوع باعث ظهور تئوری‌های توطئه در مورد مخابره‌ی پیام‌های شیطانی از سمت اسکوئر در اذهان کودکان شد. در سیکرت آو مانا خطای دید معروف «چهره در مریخ» از عکس‌های قدیمی ناسا را در نقشه‌ی بازی می‌توان پیدا کرد. شاید The Carousel سفینه‌ی فضایی مریخی‌ها باشد؟

ایستر اگ دیگری در بازی وجود دارد که جای تعجب است چگونه توانسته از زیر تیغ سانسور سنگین دهه‌ی ۹۰ نینتندو عبور کند، که مربوط به انیمیشن Mystic Bookهاست: کتاب‌های پرنده‌ی جادویی در بازی وجود دارند که بر حسب صفحه‌ای که روی آن فرود می‌آیند، وردهای مخصوصی را از خود روانه می‌کنند. یکی از این صفحات، شامل تصویر یک زن بلوند عریان می‌شود. البته که این موضوع به ندرت اتفاق می‌افتد.

بیزینس سی‌دی‌خور

اما هرقدر این تجربه‌ها برای بازیکنان شیرین بود اما برای خود سازندگانْ تلخ. همین تجربه‌ی طاقت‌فرسا سر ساخت سیکرت آو مانا، نقشی کلیدی داشت و اسکوئر را مجاب کرد برای عرضه‌ی بازی‌های نسل بعدی‌اش سراغ کنسولی برود که سی‌دی‌خور است و نه کارتریج‌خور. و این به معنای جدایی راه اسکوئر از نینتندو شد. [در این مقاله درباره‌ی نقش‌آفرینی‌های ژاپنی با جزییات بیشتری درباره‌ی این واقعه نوشته شده است].

Hiroshi Yamauchi، رئیس نینتندو در آن زمان، از سی‌دی‌ها به‌خاطر اینکه راحت پایرت می‌شدند بیزار بود و جلوتر هم مشخص شد که لودینگ آن‌ها نسبت به کارتیج، زمان زیادتری می‌برد، نکاتی که تا حدی درست هم بود. بنابراین، وقتی کنسول N64 در سال ۱۹۹۶ عرضه شد، تنها کنسول نسل بعدی بین رقبا بود که همچنان از فرمت فیزیکی قدیمی [کارتریج] استفاده می‌کرد.

این تصمیم، پیامدهای دامنه‌داری برای آینده‌ی نینتندو داشت. سونی همکار اصلی نینتندو در ساخت و توسعه‌ی کنسول سوپر نینتندوی سی‌دی‌خور بود. سونی پس از کنسل شدن ساخت و عرضه‌ی این کنسول، از تجربه و انگیزه‌ی خود برای ساخت کنسول دیسک‌خور خود، یعنی PlayStation استفاده کرد. جالب است بدانید که این نام در اصل قرار بود برای کنسول SNES-CD استفاده شود. مدرک این موضوع تنها دستگاه باقی‌مانده از نمونه‌ی اولیه است که در سال ۲۰۲۰، با قیمت ۳۶۰ هزار دلار فروخته شد.

سی‌دی‌ها مزایای تجاری زیادی، سوا از حجم بیشتر نسبت به کارتریج، برای ناشران ثرد پارتی (کمپانی‌های ثالث) به ارمغان آوردند. ساخت و انتشار سی‌دی‌، ارزان‌تر از کارتریج‌ها بود، به این معنی که ناشرها دیگر مجبور نبودند انبارهای خود را در صورت شکست تجاری محصول‌شان پر کنند، یا برعکس، اگر موفقیت ناگهانی و غیرمنتظره نصیب محصول‌شان می‌شد، به راحتی می‌توانستد کمبود بازار را با انتشار سریع سی‌دی‌های بازی پر کنند.

سری فاینال فانتزی آن‌قدر در بین مردم ژاپن محبوب بودند که سونی پیشنهادی بالاتر از پیشنهادات معمول برای عقد قرارداد سریع با اسکوئر، به آن‌ها ارائه داد. وقتی که استدیو Enix هم همانند اسکوئر بازی محبوب Dragon Quest را به جای کنسول N64 به پلی‌استیشن آورد، سونی توانست کل بازار ژاپن را قبضه کند.

سونی نسبت به نینتندو، به ناشران حق و امتیاز بیشتری برای انتشار محصولات‌شان روی کنسول خود می‌داد. همه‌ی این موضوعات روی هم باعث شد تا در سال ۱۹۹۶ اسکوئر اعلام کند که تمامی پروسه‌ی ساخت و توسعه‌ی بازی‌های خود را روی کنسول سونی می‌آورد. همانطور که قابل پیش‌بینی بود، همه‌ی این امور باعث جدایی کامل بین دو همکار و متحد قبلی، یعنی نینتندو و اسکوئر شد. تا زمان عرضه‌ی کنسول GameCube از سوی نینتندو، هیچ بازی از سوی اسکوئر روی کنسول‌های نینتندو دیگر عرضه نشد.

سری فاینال فانتزی آن‌قدر در بین مردم ژاپن محبوب بودند که سونی پیشنهادی بالاتر از پیشنهادات معمول برای عقد قرارداد سریع با اسکوئر، به آن‌ها ارائه داد. وقتی که استدیو Enix هم همانند اسکوئر بازی محبوب Dragon Quest را به جای کنسول N64 به پلی‌استیشن آورد، سونی توانست کل بازار ژاپن را قبضه کند. از آن‌جا که در اواسط دهه‌ی ۹۰ ژاپن سلطان بی‌چون و چرای جهان بازی بود، چیرگی سونی در ژاپن بر نینتندو، به معنای چیرگی او در کل دنیا بود.

سیکرت آو مانا

اگر نینتندو با همدردی و هم‌ذات‌پنداری بیشتری به دغدغه‌های اسکوئر در زمان ساخت و توسعه‌ی سیکرت آو مانا و کرونو تریگر گوش می‌داد، می‌توانست از تمام این اتفاقات جلوگیری کند. با این کار آن‌ها می‌تواستند رو به سمت بازار سی‌دی‌ها بیاورند و از چسبیدن بی‌مورد به کارتریج‌های دمده‌شده اجتناب کنند. از آن جا که کنسول ۶۴-بیتی نینتندو تقریباً در تمامی موارد بسیار قدرتمندتر از کنسول ۳۲-بیتی سونی بود، می‌شد تصور کرد که با انتخاب سی‌دی به جای کارتریج، کمپانی‌های اسکوئر و اینکس همچنان به جای سونی با نینتندو همکاری کنند و آن‌ها در سومین سال پیاپی هم، بعد از موفقیت کنسول‌های NES و SNES، برنده‌ی جنگ کنسول‌ها باشند.

بنابراین در کدهای سرهم‌بندی‌شده‌ی سیکرت آو مانا اگر پایان مخفی‌ای هم هست (مثل کرونو تریگر)، پایانی‌ست که در آن جای کنسول‌های نینتندوی ۶۴-بیتی و سونی ۳۲-بیتی با هم عوض می‌شود و کل تاریخ این صنعت دگرگون. ازاین‌نظر، سیکرت آو مانا می‌توانست اقتباس ویدئو گیمی همان فیلم Sliding Doors شود.

منبع: Why Now Gaming


*Super Multitap: وسیله‌ای بود که جای چندین پورت داشت و می‌شد دسته‌های کنسول را به آن وصل کرد. برای همین اگر سه دسته به این وسیله وصل می‌کردید، می‌توانستید هر سه شخصیت را بطور همزمان کنترل کنید بدون اینکه صفحه تقسیم یا به‌اصطلاح split-screen شود. (م)

**یکی از دلایلی که چرا زبان ژاپنی نسبت به انگلیسی فشرده‌تر است بخاطر این است که اسپیس و فاصله‌گذاشتن بین کلمات در اکثر مواقع وجود ندارد. به‌اصطلاح جزو زبان‌های پیوسته است و نه، مثل فارسی و انگلیسی، گسسته. (م)

***Mode-7: یکی از تکنیک‌هایی که پندار تصویر سه‌بعدی را به‌وجود می‌آورد. در این حالت می‌شد دوربین را چرخاند. (م)

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما