سفر اسیدی؛ نقد و بررسی بازی Sayonara Wild Hearts
از خوابی بیدار میشوید. به دنبال پروانهای از پنجرهی اتاق خود سقوط میکنید. با اسکیتبورد در فضایی معلق میرانید و با دستهای از زنان موتورسوار با نقاب روباه مسابقهی رقص میگذارید.
«سایونارا وایلد هارتز» (Sayonara Wild Hearts) چنین بازی است. بازی که شما را وارد ماجراجویی سورئال کرده و با بیمنطقی شما را به نبردی از جنس نت و ملودی میبرد تا با به چنگ آوردن قلب حریفان خود دوباره هارمونی را به دنیا بازگردانید. این بازی یکی از نامهای مهم در ویدیوگیم، به ویژه در میان بازیهای مستقل و تجربیاست که در این مقاله به آن پرداختهایم.
آن چه میبینیم
بستری که بازی در آن رخ میدهد و سایونارا وایلد هارتس تلاش دارد آن را به تصویر بکشد، ابسترکت و انتزاعی است؛ چه در مفهوم و چه در سبک. معماری محیطی از سبک خاصی پیروی نمیکند و رنگها جز برای حظ بصری در کنار یکدیگر چیده نشدهاند. با این حال طراحی هنری بازی در عین سادگی بسیار خلاقانه است؛ آن هم از نوعی که پیش از این نظیرش را ندیده بودیم.
نوعی سکوت بر بازی حکم فرماست، سکوتی از نوع کلمات. با این حال تأکید بازی بر اندک اطلاعاتی که به مخاطب میدهد و پیوست آن با کل فرایند بازی قابل تحسین است. میتوان به جملههای آغازین بازی اشاره کرد که از زنی دل شکسته و به هم خوردن هارمونی جهان در نتیجهی تأثر او میگوید. جملههای زیادی با مخاطب در میان گذاشته نمیشوند؛ ولی میتوان بازی با همین دو کلمهی دل و شکسته را به وضوح در تمام مراحل مشاهده کرد. این که نماد قلب در همه جای بازی دیده میشود و با خوردن قلبهاست که میتوانید امتیاز جمع کنید. همچنین طراحی هنری بازی به گونهایست که با خطوط شکسته حس تکه خردههای شیشه را منتقل میکند و به قلب «شکسته»ی نقش اصلی اشاره دارد.
آن چه میگوید
داستان (البته اگر اصلا داستانی در کار باشد) روایتگر زنی میانمایه و دلشکسته است که در پی پروانهای از جنس خرده شیشههای رنگی پا به دنیای خیال و رنگ میگذارد که هر قدمش با موسیقی هماهنگ شده است. زن در این دنیای سورئال، خودِ دیگری را میبیند که دلقک/ابله خوانده میشود و حلول به این تن تازه، ماجرایی عجیب و ماوراگونه، از دنبال بازی با گوزن، تا سقوط در فضایی بی جاذبه را به دنبال خود میآورد. اندوهی که کاراکتر اصلی به دوش دارد، ناهماهنگی و ناموزونیای به بار آورده و زن باید با گذر از هر مرحله، به تدریج هارمونی را به جهان بازگرداند.
این داستان ساده فقط در دنیای بازی رخ نمیدهد؛ بلکه میتواند مخاطب را هم به این دنیا بکشاند تا اندر تقلاهای نقش اصلی فکر کند و خود را به جای او بگذارد. اینکه زندگی پیش از ورود به این دنیای بی قاعده و چند رنگ، چندان رونقی نداشت و پا گذاشتن به مسیری ناشناخته، حتی اگر راهی به جادههای پیچ و خمدار اعماق ذهن باشد، مسیری نو خلق میکند تا این بار زنی عادی (در اینجا بازیکننده) بتواند قهرمان داستان خود باشد.
به جز زن بهعنوان نقش اصلی، شخصیتهای دیگری هم در این بازی وجود دارند؛ با این حال کاراکترهای دیگری که بازی به سرعت معرفی کرده و به همان شتاب کنارشان میگذارد، ساخته و پرداخته نیستند. نبود دیالوگ یا مقدمهچینی درست و درمان از عمق و میزان تأثیرگذاری این شخصیتها در ذهن مخاطب میکاهند. با اینکه بازی حداقل سه مرحله را به هر کاراکتر اختصاص میدهد، اما ارتباطی میان زن، به عنوان نقش اصلی و سایر شخصیتها دیده نمیشود و این امر بر غنای داستانی بازی تأثیر مطلوبی نمیگذارد.
ذیل داستان و شخصیت میتوان به این موضوع اشاره کرد که کمگویی بازی بعضی اوقات زیاده از حد میشود؛ برای مثال صحبت از هارمونی و موزونیتی که تمامی بازی حول آن میگردد (امر پیشبرندهی بازی) تنها به چند جملهی ساده خلاصه شده و نمودار بیرونی ندارد. این هارمونی حتی در پایان بازی هم پدیدار نشده و عینیت نمییابد و مخاطب باید زمانی را و نظمی را متصور شود که بوده و دیگر نبوده و پس از اتمام بازی هم دیده نمیشود. بهرهگیری از خلاقیت و تصور مخاطب برای درگیر کردن او امری نامتعارف و نامطلوب نیست؛ اما وقتی تمام گزارههای ارائه شده به کلمات ختم میشوند و از پلتفرمی چون ویدیوگیم برای تصویر آن استفاده نکنیم، چون کاری عبث است که شاید اگر این چند خط داستان هم برای مخاطب تعریف نمیشد، قصد بازی روشنتر میگشت.
آن چه میکنیم
سایونارا وایلد هارتس گیمپلی آرکید و امتیازی دارد و ترکیبی از سبک رانر و ریتمیک را به دوش میکشد. هیچ کدام از مراحل بازی شبیه یکدیگر نیستند و با توجه به تم هر مرحله کامل تغییر میکنند. گاهی با یک دنبالبازی نه خیلی معمولی طرف هستید و گاه یک تیراندازی دوبعدی. بخش زیادی از بازی به موسیقی آن متکی است و تصویر بدون آن خالی میماند. حتی میتوان گفت گیمپلی با موسیقی گره خورده و به تناسب موسیقی بازی فراز و نشیب میگیرد. در مراحلی از بازی پلیر با توجه به موسیقی دکمه زنی میکند، یا طبق بیت از موانع جاخالی میدهد. گیم پلی بازی اما بیشتر از آنکه به دنبال ارائهی چالشهای سخت یا معماگونه باشد، به دنبال تجربهای است که در یک ساعت و اندی شما را درگیر کند؛ درگیر موسیقی و رنگ و لعابی که در کمتر بازی به غنای آن را دیدهایم. با این اوصاف میتوان مطمئن بود که جز با چند باره بازی کردن هر مرحله نمیتوان تمام زوایای آن را از نظر گذراند.
آن چه میفهمیم
سایونارا وایلد هارتس عناصری گوناگون و حتی بیربط را در خود جای داده است؛ مثل آنچه که خود سازنده، سیمون فلسر به آن اذعان دارد، بازی ملغمهایست از فرهنگ پاپ (Pop Culture)؛ از «آکیرا» و «سیلورمون» گرفته، تا کارتهای تاروت و موسیقیهای پاپ و الکترونیک. حتی میتوان شباهتهایی میان این بازی و «کاترین» دید که در سبک آرکیدگونهی هر دو و نقالی که هر از چند گاهی نوری به سایهی بیخبری مخاطب میافکند، نمودار میشوند.
کارگردان با نوعی آشوب و پراکندگی اجزای بازی را کنار دیگری چیده و نمیتوان در ارتباط میان آنها به دنبال منطق بود که ورود است به دوری باطل. حتی میتوان با نگاهی پست مدرن از نقد دست کشید و گفت این بازی نه چیزیش به جاست و نه چیزیش بی جا و تنها باید بهعنوان پذیرندهای منفعل دادههایی دریافت و در پی تفسیر و تحلیل نبود. اما آنچه مبرهن است، این است که بازی رویهای بیتکلف دارد و بیش از اینکه بخواهد داستان یا ایدئولوژی خاصی را مطرح کند (مانند بسیاری بازیهای تجربی که اگر در گیمپلی و گرافیک کم دارند، در معنا و پیام بینظیرند)، در عالم تصویر و رنگ غوطهور است تا مضمون. البته هنر امری مطلق نیست و همین سایونارا وایلد هارتس را از دیگر تجربهها متمایز میکند.
در آخر
بازی گیم پلی خوبی دارد، طراحی هنری آن منحصر به فرد است، موسیقی متن مخصوص خود بازیست و چیزهایی از این دست. به طور کل سایونارا وایلد هارتس در هر یک از بخشهای نام برده نمرهی خوبی میگیرد؛ اما چیزی که در تمام کردن بازی شما را اغنا نمیکند، زمانیست که پای این بازی صرف کردهاید.
اگر حداقل چند بار هر مرحله را بازی نکنید (که البته چندان هم خالی از لطف نیست)، تنها کمی بیشتر از یک ساعت با بازی سرگرم خواهید بود. این امر موجب میشود به زودی بازی را فراموش کنید و سایونارا. البته نمیتوان این تجربه را به همهی بازیها تعمیم داد. چرا که اثرگذاری یک کار هنری (در اینجا ویدیوگیم) به کمیت آن نیست. اما سایونارا وایلد هارتس با وجود ارائهی تجربهی بصری و شنیداری لذتبخش، نمیتواند مخاطب را جز در کوتاهمدت درگیر خود کند و با کنار گذاشتن بازی، ارتباط ذهنی شما با بازی قطع شده و تأملی در پی نمیآورد. گویی که ذهن مخاطب انتظار نوعی پایان خارقالعاده را داشته و جز تبدیل زن موکوتاه آغاز بازی به دختری موبلند با گیتاری در دست تحول دیگری ندیده. با این حال تصاویر بازی در کمترین حالت فریبنده و محسور کنندهاند، حتی اگر یک ساعت دیگر یادتان نیاید.
- طراحی بصری خاص و منحصر به فرد که تا به حال مثل آن را در بازیها ندیدهایم
- موسیقی عالی که با بخش بخش بازی گره خورده است
- برخی از صحنههای کارگردانی شده و از قبل تعیین شده عالی هستند
- زمان بازی کافی نیست و شروع نشده تمام میشود
- اتفاقات جذاب به اندازهای کافی نیستند که بازی در ذهنتان بماند
نام بازی: Sayonara Wild Hearts
تهیهکننده: Annapurna Interactive
سازنده: Simogo
سبک: ریتمیک
پلتفرم: PS4، Xbox One، Switch، PC، iOS