رستگاری سایبرپانک ۲۰۷۷: چگونه یکی از فاجعه‌بارترین عرضه‌ها از مخمصه نجات یافت

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۲ دقیقه
سایبرپانک 2077

«بوق.»

در دهم ژانویه‌ی ۲۰۱۸، مارسین موموت/Marcin Momot، سرپرست بخش کامیونیتی جهانی سی‌دی پراجکت رد، با توییتش در شبکه‌های مجازی غوغا کرد. این اولین بار بود که بعد از این همه سال سی‌دی پراجکت رد سر وقت بازاریابی سایبرپانک ۲۰۷۷ می‌رفت، درست قبل از اینکه در E3 همان سال و سال بعدش به نمایش درآید. تعدادی از سازندگان، دور کامپیوتر موموت در دفترشان در ورشو جمع شده بودند (آن موقع هنوز خبری از کرونا نبود)، و دیدند که چطور اکانت توییتر سایبرپانک ۲۰۷۷ مثل موشک دارد اوج می‌گیرد و بازدیدکننده‌هایش هر لحظه بیشتر می‌شوند.

صرفا یک توییت ساده بود اما موموت که ابتدا در سال ۲۰۱۱ به‌عنوان یک مدیر معمولی به سی‌دی پراجکت رد پیوسته بود و حالا این مدیریت را در سطح جهانی به‌عهده دارد، می‌گوید لحظه‌ی انتشار آن توییت «لحظه‌ی تاریخی خیلی بزرگی» برای استودیو بود. دقیقا پنج سال بعد از عرضه‌ی تیزر تریلر موسوم به Bullets که در سال ۲۰۱۳ عرضه شد (با این زیرتیتر: «تاریخ انتشار: هر وقت آماده شد»)، و سکوت خبری‌ای که در تمام این مدت حاکم بود، حالا سایبرپانک ۲۰۷۷ مجدد به کانون توجه‌‌ها برگشته بود. قرار بود در تابستان همان سال بازی از نو معرفی شود. در استودیو «هیجان به سقف چسبیده بود» و در دنیای بیرون هم هایپ ملت — که بعد از عرضه‌ی اثر تحسین‌شده‌ی ویچر ۳ و بسته‌های گسترش‌دهنده‌اش روی اسم این استودیو قسم می‌خوردند — انفجاری و بی‌سابقه بود. موموت به من در همین رابطه گفت «مردم انگار فکر می‌کردن قراره مسیح برای بار دوم به زمین برگرده».

وعده‌ی سازندگان واضح بود: اقتباسی غنی از بازی‌ نقش‌آفرینی‌ای رومیزی به همین نام که خیلی سال پیش به اثری کالت تبدیل شد. یک نقش‌آفرینی به معنای واقعی کلمه و با داستانی جدی و چندشاخه‌ای و پر از کلاس‌ها، ابلیتی‌ها و اسکیل‌های مختلف و آزادی عمل بالا در حل چالش‌ها. جهانی زنده و پرجزییات، در آینده‌ای نزدیک و جهانی تیره‌ و تار، که عجیب است بازی‌های طراز اول (AAA) آن دوره کمتر سراغش رفته بودند. و واقعا سی‌دی پراجکت رد چنین ادعاهای پرطمطراقی کرده بود. و بعد از عرضه‌ی ویچر ۳ و آن حجم از موفقیتی که به همراه داشت، حالا بنظر می‌رسید سازندگان بتوانند از پس این ادعاهای گل‌درشت برآیند.

اما آنچه بعدا آمد شد یکی از فاجعه‌بارترین عرضه‌ها در تاریخ بازی‌ها. اول اینکه بازی سه بار تاخیر خورد. دوره‌ی کرانچ‌اش فوق‌العاده طولانی بود. و بازی عرضه‌شده هم اینقدر پر از باگ بود که روی ایکس‌باکس با هشدار عرضه و طولی نکشید که کلا از فروشگاه پلی‌استیشن حذف شد. عرضه‌ی نسخه‌های نسل نهمی بازی هم باز تاخیر خوردند، سی درصد سهام شرکت سقوط آزاد کرد. کارمندان استودیو به من گفتند دوران «فاجعه‌باری» بود و «ناامید» و «دل‌شکسته» بودند. میخال نواکوسکی/Michal Nowakowski، از مدیران عامل استودیو، گفت «یکی از بدترین لحظات زندگی‌ام» بود، خصوصا که آینده‌ی کمپانی در معرض فروپاشی قرار داشت.

اما آن روزها، چهار سال بعد، انگار هیچ‌وپوچ و بسیار دور بود. سایبرپانک ۲۰۷۷ و بسته‌ی گسترش‌دهنده‌ی تحسین‌شده‌اش یعنی فانتوم لیبرتی/Phantom Liberty، ده‌ها میلیون کپی فروختند. حالا شکایت‌ها نسبت به عملکرد فنی و باگ‌های بازی کم است. یک انیمه‌ی نتفلیکسی محبوب از بازی به نام Edgerunners عرضه شده و اخیرا هم نمایش دیگری دارند از روی آن می‌سازند. موموت می‌گوید بازخورد عمومی نسبت به بازی ۱۸۰ درجه عوض شد و اوایل این سال، نظر و بررسی کاربران استیم درباره‌ی بازی به مرحله‌ی «شدیدا مثبت»/Overwhelmingly Positive رسید. سایبرپانک ۲۰۷۷ رستگار شده و از گور برخاسته بود. و آنچه در ادامه می‌آید داستان همین رستگاری‌ست، اینکه چطور سی‌دی پراجکت رد دوباره توانست نعش سایبرپانک ۲۰۷۷ را زنده کند.

برای فهم چرخه‌ی عروج، سقوط و عروج مجدد سایبرپانک ۲۰۷۷ بهتر است که از نقطه‌ی اول شروع کنیم. اولین بار که سایبرپانک در سال ۲۰۱۲ معرفی شد، آن هم روی استیجی که خود مایک پانداسمیت/Mike Pondsmith (خالق این بازی رومیزی) حضور داشت، کار ساخت بازی زیاد جلو نرفته بود و در حد یک نمونه‌ی اولیه بود. (در آن مرحله هنوز اسمش سایبرپانک خالی بود و تنها در تیزر تریلری که سال ۲۰۱۳ از آن منتشر شد پسوند ۲۰۷۷ را دریافت کرد). تازه در ژوئن ۲۰۱۶ بود که توسعه‌ی بازی تمام‌وقت شروع شد.

پاول ساسکو/Pawel Sasko، که در آن برهه کوئست‌ساز ارشد سایبرپانک ۲۰۷۷ بود، و امروز یکی از کارگردانان ادامه‌ی این بازی که فعلا فقط می‌دانیم اسم رمزش Orion است، می‌گوید از ۲۰۱۶ به بعد «درگیر کار روی تکنولوژی موتور/انجین بازی بودیم، شروع کردیم به طراحی آبجکت‌های مختلف و اینها». اکثریت این تیم، از جمله خود ساسکو، تنها زمانی کار روی سایبرپانک ۲۰۷۷ را شروع کردند که آخرین بسته‌ی گسترش‌دهنده‌ی ویچر ۳ عرضه شد. «چهار سال و نیم» توسعه‌ی سایبرپانک طول کشید. برعکس آنچه خیلی‌ها فکر می‌کنند، با اینکه بین معرفی و عرضه‌ی بازی ۸ سال فاصله بود، اما با معیارهای بازی‌های طراز اول مدرن،‌ «روند تولید بازی رو می‌تونم بگم خیلی سریع بود».

سایبرپانک 2077

صحبت‌های من و ساسکو اینجا به بهار ۲۰۲۳ برمی‌گردد که در سان فرانسیسکو و در همایش GDC بودیم. از بین دو مکالمه‌ای که بعدا داشتیم این اولی بود و فانتوم لیبرتی هم در آستانه‌ی عرضه. ساسکو جثه‌اش کوچک اما ایده‌هایش غول‌پیکر بود. آدمی اهل گفت‌وگو، سریع، و جدی، که می‌توانست فورا بحث را به مسائل فلسفی و بزرگ بکشاند یا عمیقا خودنگری کند. هر مکالمه‌ای به این می‌مانست که عصرها نشسته‌اید در یک مکان عمومی و سر اینکه چطور می‌شود جهان را نجات داد بحث می‌کنید، با این فرق که اینجا واقعا این حرف‌ها جدی بود و دیدگاه‌های خوبی کسب می‌کردی.

در هر دو مکالمه او از سر تا پا همان لباس‌های مخصوص سی‌دی‌ پراجکت رد را بر تن داشت، با یک ژاکت بامبر، کوله‌پشتی و تی‌شرت. یک مومن واقعی به راه و هدفش. گرچه بار دوم که دیدمش، که بعد از عرضه‌ی موفق فانتوم لیبرتی بود، تعدادی از همکارانش هم با همان سر و شکل حضور داشتند. به من گفتند استودیو می‌خواست نشان بدهد حضور فعال دارد، نه برای اینکه پیروزی‌اش را به رخ بکشد بلکه برای اینکه بابت تجربه‌ای که پشت‌سر گذاشتند حاضر است توصیه‌های صادقانه‌ای به دیگران گوشزد کند. بنظرم رسید حضورشان بیشتر از روی مقاومت بود تا از روی تفاخر.

در آن چهار سال و نیم — که ابتدا قرار بود سه سال و نیم باشد، یعنی قبل از اینکه بازی سه بار تاخیر بخورد — استودیو می‌بایست انجین بازی را «از صفر» می‌ساخت. ساسکو گفت RED Enginge 4 «عملا از نو ساخته شد. از ویچر و نسخه‌های قبلی این انجین چندان استفاده‌ای نکردیم».

بین بازی‌های طراز اول زیاد اتفاق می‌افتد که با توسعه‌ی بیشتر بازی‌ها تکه‌های پازل خودبه‌خود بهم وصل شوند. بااین‌حال در خصوص سایبرپانک ۲۰۷۷ اینطور بنظر می‌رسید که چالش‌های مختلف همیشه و همه‌جا هستند و همینطور که روند توسعه جلو می‌رود بدتر با هم تصادف می‌کنند. درحالی‌که هنوز درگیر فوندانسیون انجین و طراحی بازی بودند اما تیم بازاریابی و روابط عمومی سی‌دی پراجکت رد به شدیدترین شکل ممکن بازارگرمی می‌کردند و این شد قوز بالا قوز.

در همایش E3 سال ۲۰۱۹، یعنی کمتر از یک سال از عرضه‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷،‌ حضور کیانو ریوز روی صحنه و ادای آن جمله‌ی معروف «تو نفس‌گیری» که همه را هیجان‌زده کرد اما به زیر سایه‌ی یکی از موارد بحث‌برانگیز بازی رفت. در یکی از پوسترهای بازی، تبلیغی برای نوشیدنی‌ای خیالی به نام Chromanticore شده بود که مدلی تراجنسیتی نعوظ‌کرده با لباس لئوتارد تنگ را نشان می‌داد که کنارش نوشته بود «قاطی‌ش کن». طراح آن پوستر و کارگردان هنری بازی، کاسیا ردسیوک/Kasia Redesiuk، همان موقع در مصاحبه با یوروگیمر گفت این پوستر عمدی بود تا نشان دهد در جهان کاپیتالیستی و کورپوراتیستی سایبرپانک، «بهره‌برداری جنسی» وجود دارد. «پس بله، این کار رو عمدا انجام دادیم، که بگیم بهره‌برداری از تن و جسم آدم‌ها فاجعه‌ست. و فاجعه‌ست بگیم «قاطی‌ش کن». ما داشتیم تصور می‌کردیم در سایبرپانک ۲۰۷۷ و آن آینده‌ی خیالی شرکت‌ها ممکنه چطور رفتاری از خودشون نشون بدن.»

به‌هرحال این بلبشو بد موقعی اتفاق افتاد و بخاطر لحنی که سی‌دی پراجکت رد در شبکه‌های مجازی داشت قضیه بیخ پیدا کرد. یک‌سری توییت که از روی کج‌سلیقگی نوشته و از طرف اکانت فروشگاه دیجیتالی GOG ارسال شده بود (که گرچه سی‌دی پراجکت رد صاحب آن است اما مستقل از آن عمل می‌کند)، هشتگ حقوق ترنس‌ها را دست‌مایه‌ی شوخی قرار داده بود. که البته سال پیش بخاطر این قضیه یکی از کارمندانش اخراج شد. اوایل همان سال هم، اکانت سایبرپانک ۲۰۷۷ — این یکی را خود سی‌دی پراجکت رد مستقیما کنترل می‌کرد — به شوخی توییت کرد «به چه حقی جنسیت طرف رو [قبل از اینکه خودش بگه] تعیین کردید؟». گرچه می‌شد بطرز بهتری این مسائل را رفع و رجوع کرد اما بخاطر این بی‌اعتمادی‌ها عده‌ای تصور کردند نیت شومی پشت آن پوستر هست.

موموت می‌گوید «موقعی که این اتفاقات افتاد رو یادمه. فورا با همون کسی که اینها رو فرستاد صحبت کردم. بین تیم هم گفت‌وگو شد و حس می‌کنم درسی که باید رو گرفتیم، و امیدوارم واقعا که در آینده این معضلات پیش نیاد چون حالا به گمونم عاقل‌تر و پخته‌تر شدیم.» موموت توضیح داد تیمْ حتی در سال ۲۰۱۱ هم سر اینکه تیم بازاریابی در شبکه‌های اجتماعی چه لحنی داشته باشد صحبت کردند، یعنی درست زمانی که تازه نطفه‌ی بازی بسته شده بود و به فکر «آزمون و خطا» و «یک شور انقلابی» در بازی‌سازی بودند. موموت هنوز هم حس می‌کند «با روحیه‌ی بازی اینحور صحبت‌ها جور درمی‌اومد. اما متاسفانه گاهی لغزش داشتیم و بله، بابت اونها پشیمونم.»

رادک گرابوسکی/Radek Grabowski که از سال ۲۰۱۸ به این‌طرف هدایت تیم بازاریابی را برعهده داشته و حالا رییس این بخش است، قضیه را سیاه و سفید می‌بیند. «با اعتمادبه‌نفس کامل می‌گم که سی‌دی پراجکت رد قصد نداشت مسئله‌ی بحث‌برانگیزی درست کنه. اگر می‌تونستم گذشته رو عوض کنم، حتما این بخش رو تغییر می‌دادم. ولی چیزی نبود که از قبل و عمدا براش برنامه‌ریزی کرده باشیم.» در توییتی که در ۲۱ اوت ۲۰۱۸ ارسال کرد هم نوشت «بابت جواب‌هایی که اکانت ما قبلا ارسال کرد و کسانی که احساس کردند توهین‌آمیز است، عذرخواهی می‌کنیم. هیچوقت قصد نداشتیم به کسی صدمه بزنیم.»

تب‌وتاب جنگ فرهنگی هنوز بالا بود،‌ عناصر اساسی بازی هم هنوز در دست طراحی، اما هایپ سایبرپانک ۲۰۷۷ پیوسته زیادتر می‌شد. زرق‌وبرق‌های هالیوودی، شهرتی که این استودیو قبلا کسب کرده بود، تریلرهای شدیدا چشمگیر و واکنش‌های مثبت به دو نمایش پشت‌پرده از این بازی در دو E3 (که در یکی از آنها خود من هم حضور داشتم)، انتظارات مردم را شدیدا بالا برده بود.

مسائل بحث‌برانگیز و حاشیه‌های قبل از عرضه هم نویز زیادی پیرامون بازی درست کرد که بی‌سابقه بود. این نویزها بیش از اینکه روی سرنوشت خود بازی تاثیر بگذارد تاثیرش بیشتر روی تیم بود.

گرابوسکی می‌گوید «هیچ‌وقت، تاکید می‌کنم هیچوقت این همه هایپ پشت یه بازی ندیده بودم.» حدود شش ماه بعد از نمایش بلاک‌باستری بازی در مراسم E3 2019، اولین تاخیر در تاریخ عرضه‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷ اعلام و از ۱۶ اوت آوریل به ۱۷ سپتامبر ۲۰۲۰ موکول شد. اما باعث نشد هایپ و سروصدای بازی کم شود؛ اینقدری زیاد بود که تیم مدام درگیر مکالمه و مصاحبه شود. گرابوسکی در این مورد گفت «برای من و تیمم، اینقدر درخواست تا حالا برای مصاحبه و پوشش خبری نیومده بود،‌ و سابقه نداشت. و این یعنی باید کارمون رو بیشتر می‌کردیم.»

تاخیرها باز هم رقم خوردند. استودیو در وهله‌ی اول قصد داشت یک سال تمام را خرج تبلیغ بازی کند اما بعدا نتیجه گرفت باید همین را تا یک سال دیگر هم ادامه دهد. گرابوسکی می‌گوید «برنامه ریختید که مثلا تا فلان تاریخ بازی رو پوشش خبری و رسانه‌ای بدید، اما بعد بازی تاخیر می‌خوره، و یه جورایی مجبور می‌شید دوباره همین پوشش رو تا تاریخ جدید ادامه بدین». سری ویدئوهای Night City Wire که سی‌دی پراجکت رد مهیا کرد مصداق بارز همین است و می‌خواستند عریضه خالی نماند، «و حین حرکت قطار هایپ سرهم‌بندی‌ش کردیم». درخواست‌ مکرر پیش‌نمایش‌های از راه دور هم دردسر شده بود (گرابوسکی می‌گوید باید برای این پیش‌نمایش‌ها باید روش جدیدی اختراع می‌کردیم چون کل صنعت درگیر همه‌گیری کرونا شده بود).

وقتی سایبرپانک ۲۰۷۷ آماده‌ی عرضه شده بود، تیم بازاریابی و روابط عمومی «حس می‌کرد تازه از ماراتن خلاص شده». نه فقط بخاطر اینکه خیلی طول کشید — تقریبا سه سال تبلیغات — بلکه چون باید همه‌ی این کارها با سرعت انجام می‌شد. احساس می‌کردند سایبرپانک هم مثل ویچر ۳ است و قرار است بازخوردهای درخشان بگیرد، پس هر تلاش مضاعفی ارزشش را دارد.

موموت می‌گوید «خیلی ساده تو گرداب این هایپ می‌افتادی. اما چیزهایی که اون موقع داشتیم — متریال‌ها، تبلیعات و وسایل ارتباطی — خیلی باکیفیت بود و مردم رو هیجان‌زده می‌کرد. فکر می‌کنم خودمون هم داخل تیم همونقدر هیجان‌زده شدیم.»

ادامه می‌دهد «درسته که نگرانی‌هایی هم بینمون بود، که کاملا در هر پروژه‌ای طبیعیه، و ما رو با سوالاتی مثل ‘آیا واقعا می‌تونیم تا اون موقع تمومش کنیم؟’ مواجه می‌کرد، اما باعث نمی‌شد هیجان‌زدگی‌مون کم بشه.»

اگر تیم بازاریابی حس می‌کرد از مسابقه‌ی ماراتن خلاص شده، اما تیم بازیسازی حس می‌کرد دارد دوی سرعت انجام می‌دهد اما در مسافت خیلی طولانی. گزارش بلومبرگ نشان می‌دهد بعضی از اعضای تیم به مدت بیش از یک سال اضافه‌کاری اجباری داشتند. و عجیب است که وقتی با اعضای تیم صحبت می‌کردم، روحیه‌شان قبل از عرضه‌ی بازی کاملا مثبت بود.

ساسکو می‌گوید «تو آستانه‌ی عرضه‌ی بازی شدیدا خوش‌بین بودم و نسبت به چیزی که تیم ساخته بود مفتخر. می‌دونستم بازی داستانش عالیه، کاراکترهاش عالیه، و تمرکزم هم روی همین بود، چون اون موقع سرپرست تیم کوئست‌سازی بازی بودم.»

اما با تلخی اضافه می‌کند «اما نسبتا از سایر اجزای بازی بی‌خبر بودم و نمی‌دونستم اونها چطوری قراره به این کوئست‌ها و داستان‌ها چفت‌وبست بشن.»

آنچه بعدا پیش آمد هم کاملا مستند شده است. در بدو امر، هایپ پیرامون سایبرپانک ۲۰۷۷ روی لحظات اولیه‌‌ی عرضه‌ی بازی تاثیر گذاشت. برای همین بررسی‌های اولیه — که فقط به نسخه‌ی پی‌سی محدود بودند و کمتر از یک هفته مانده تا عرضه‌ی بازی کدش برای منتقدان ارسال شده بود — یا معمولی بودند یا بسیار مثبت، و در ساعات و روزهای اولیه — قبل از آنکه معلوم شود نسخه‌های کنسولی بازی چقدر باگ‌آلود و فاجعه‌اند — سی‌دی پراجکت رد فکر می‌کرد درست دقیقه‌ی نود توانسته همه‌چیز را به‌خوبی جمع‌وجور کند.

مارسین موموت می‌گوید بعد از عرضه‌ی بازی تا مدت کوتاهی جو مثبت بود. حتی برای لحظه‌ی کوتاهی حس کردند موفقیتی استثنایی کسب کرده‌اند، چون رکورد پلیرهای همزمان در یک بازی سینگل‌ پلیر را شکستند (بیش از یک میلیون نفر همزمان داشتند بازی را در استیم انجام می‌دادند). آخرین بازی‌ای که چنین رکوردی داشت فال‌اوت ۴ در ۲۰۱۵ بود که باز هم رقمش نصف سایبرپانک ۲۰۷۷ بود.

موموت بعدش سراغ «مناسک» همیشگی‌اش رفت، به این صورت که بازی را به محض عرضه انجام دهد تا بخشی از تجربه‌ی جمعی را جس کند. کارش «ساعت ۲ یا ۳ صبح» تمام شد چون باید همه‌چیز را خوب بررسی می‌کرد، و به علاوه، «خیلی هیجان‌زده‌اید و دارید کامنت‌ها رو می‌خونید تا ببینید ملت دارن چیکار می‌کنن»، و در هیاهو و هایپ عرضه‌ی بازی، طبیعی است که تا دیر وقت کار کنی. بعد از فراغت از کار، در میانه‌ی بامداد، «بازی رو به مدت فقط ۲۰-۳۰ دقیقه انجام دادم و بعد با خوشحالی خوابیدم».

رادک گرابوسکی هم می‌گوید آن روزها تحت تاثیر بازخوردهای مثبت اولیه قرار گرفته بود. «موارد مثبتی که تو بررسی‌ها اشاره می‌کردن، ملتی که از داستان‌گویی یا کاراکترها تعریف می‌کردن، یا طوری که اتمسفر سایبرپانکی رو پیاده کردیم… رضایت‌بخش بود». می‌گوید درست است که به باگ‌های بازی هم اشاره می‌شد اما برایشان غیرمنتظره نبود. «مردم انگار یادشون نمیاد که عرضه‌ی ویچر ۳ هم همین مشکلات رو داشت و باید چندتا بروزرسانی براش عرضه می‌شد تا به این وضعیتی که امروز هست برسه.»

بعد از عرضه‌ی بازی تا مدت کوتاهی جو مثبت بود. حتی برای لحظه‌ی کوتاهی حس کردند موفقیتی استثنایی کسب کرده‌اند، چون رکورد پلیرهای همزمان در یک بازی سینگل‌ پلیر را شکستند (بیش از یک میلیون نفر همزمان داشتند بازی را در استیم انجام می‌دادند). آخرین بازی‌ای که چنین رکوردی داشت فال‌اوت ۴ در ۲۰۱۵ بود که باز هم رقمش نصف سایبرپانک ۲۰۷۷ بود.

حرفش بی‌راه نیست. خیلی وقت‌ها بخاطر نوستالژی فراموش می‌شود ویچر ۳ هم در آستانه‌ی عرضه گرافیکش داون‌گرید شد و شباهتی به آن زرق‌وبرق‌های تریلرهای اولیه نداشت. گرابوسکی که با ظرافت‌های بازی‌سازی آشنا نیست گفت «انتظار دارم در آینده این مشکلات فنی رو» دوباره برای سایبرپانک ۲۰۷۷ حل کنیم، همانطور که مشکلات ویچر ۳ را حل کردیم.

بقیه هم کم‌وبیش نظراتی مشابه با گرابوسکی داشتند، و همانقدر امیدوار بودند استودیو دوباره گلیمش را از آب بیرون بکشد. حتی خود کسانی هم که مستقیما با کدهای بازی سروکله می‌زدند [برعکس گرابوسکی که صرفا عضو تیم بازاریابی و روابط عمومی بود] هم به آینده خوش‌بین بودند. توسعه‌ی ویچر ۳ — که مثل سایبرپانک بسیار پرچالش بود و با دوره‌ی کرانچ طولانی‌مدت — و موفقیت چشمگیرش یک‌جورهایی نفرینش بعدها دامن‌گیر سایبرپانک ۲۰۷۷ شد و بهشان امید داده بود از پس این یکی هم برخواهند آمد.

چارلز ترمبلی (Charles Tremblay) که آن زمان برنامه‌نویس ارشد انجین بازی بود، درست وسط «جبهه‌ی جنگ» بود، و در بحبوحه‌ی توسعه‌ی ویچر ۳ به سی‌دی‌ پراجکت رد پیوسته بود و تجربه‌ی دست‌اول داشت و می‌دانست چطور می‌شود به باگ‌ها و مشکلات فنی رسیدگی کرد. از همان اول هم در توسعه‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷ همراه تیم بود. با او از طریق تماس ویدئویی صحبت کردم. او که حالا نایب رییس بخش تکنولوژی این استودیو است،‌ جلوی پنج ماشین پین‌بال غول‌پیکر نشسته و دل و روده‌شان را بیرون ریخته بود. می‌گفت تعمیرکردن اینجور چیزها برایش حکم سرگرمی و وقت‌کشی را دارد. برد یکی از این ماشین‌های پین‌بال که اندازه‌ی قد یک انسان بود روی میز کار گوشه‌ای افتاده بود و یک کوه کابل و دکمه و سیم ازش بیرون زده بود. گفت «اول از همه می‌خوام بگم که خیلی خوشحالم بابت تکنولوژی‌ای که برای این بازی ساختیم، و هنوز هم شدیدا بابت دستاوردی که داشتیم احساس غرور می‌کنم.»

آن زمان‌ها تیم سازنده‌ی انجین بازی وظایف گسترده‌ای داشت. مسئله‌ی اصلی‌ای که جلوی راهشان مدام سنگ‌اندازی می‌کرد هارد درایوهای مکانیکی کنسول‌های نسل هشتم بود، و ایضا هارد درایو خیلی از کامپیوترهای قدیمی‌تر. مهندسان «شدیدا درگیر» حجم زیادی از داده‌ها بودند و برایشان سخت بود چنین حجمی را با هارد درایوهای فعلی و مرسوم پردازش کنند. گفت «حجم بازی شدیدا زیاد بود. کلی محتوا داشت. اما همیشه سر اینکه چقدر از کنسول‌ها می‌تونی I/O بیرون بکشی محدودیت هست.» (I/O یعنی خواندن و پردازشِ ورودی‌ها و خروجی‌های اطلاعاتی که به هارد داده می‌شود)

اما تیم اعتمادبه‌نفس کامل داشت که به‌مرور زمان از پس این قضیه برخواهد آمد. ترمبلی می‌گوید «شدیدا خسته بودیم چون وقتی داری به سمت خط پایان می‌ری تمام هم و غم‌ات رو صرف کار می‌کنی. سر ویچر ۳ هم همینطوری شد و تمام تمرکزمون روی کار رفت». می‌گوید قبل از اینکه در اوایل ۲۰۲۰ همه‌گیری کرونا اتفاق بیافتد «اعتمادبه‌نفس کامل» داشتند که مشکل را حل خواهند کرد. «خوب پیشرفت کرده بودیم» و هر تاخیر جدیدی هم برایشان به منزله‌ی این بود که «یکم دیگه بیشتر نمونده». اما بعد از همه‌گیری، برنامه بهم ریخت.

«متاسفانه برای عرضه‌ی بازی تو وضعیت مساعدی نبودیم» اما می‌گوید «با همه‌ی این حرف‌ها تیم هنوز اعتمادبه‌نفس داشت با بروزرسانی‌ها قضیه را حل می‌کند». اما متاسفانه راه‌حلی پیدا نشد. با سرخوردگی می‌گوید «تا آخرش به مبارزه ادامه دادیم. اما آره، شد آنچه شد.» اما اشاره می‌کند «اگر به پی‌سی کسایی که از SSD [به‌جای HDD] استفاده می‌کردن نگاه کنید بازی خیلی بهتر براشون اجرا شد. اما متاسفانه روی هارد درایوهای مکانیکی نتونستیم از پس مشکلات بربیایم.»

خیلی زود مردم — که روی کنسول‌های نسل هشتمی مثل پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس بازی می‌کردند، یا روی پی‌سی‌هایی که برعکس منتقدان به SSD مجهز نبود — به زحمت می‌توانستند بازی را جلو ببرند. اما هرقدر که تیم امیدوار بود و واقعا باور داشت بازی را سر موعد عرضه کرده و بزودی هم با یک آپدیت اساسی رفع‌ورجوعش می‌کند اما دود این آتش توی چشم خودشان برگشت. و مشکلات باقی‌مانده خیلی بیشتر و بزرگ‌تر از آنی بود که تیم سی‌دی پراجکت رد فکر می‌کرد.

Cyberpunk 2077

بعد از این همه سال هایپ که تا عرضه‌ی بازی در تاریخ ۱۰ دسامبر ۲۰۲۰ ادامه داشت، اما سی‌دی پراجکت رد یک هفته بعد سهامش ۵۰ درصد سقوط کرد. موجی از میم‌ها بوجود آمد که باگ‌های بازی را مسخره می‌کردند — T-Posingهای کاراکترها [یعنی کاراکترها با دست باز و به شکل T می‌ایستادند، که برای زمان رندرگیری مناسب است، اما به هنگام بازی باعث می‌شود تمام انیمیشن‌های حرکاتشان قفل شود]، محیط‌هایی که ناگهانی از هوا ظاهر می‌شدند، ماشین‌هایی که بی‌دلیل به موانع کاملا واضح برخورد می‌کردند، و کاراکتر اصلی که یهو به آسمان می‌رفت. متعاقبا موج تازه‌ای هم از هواداران خشمگین، که البته در خشم‌شان محق بودند، می‌گفتند فریب خورده و محصولی ناقص به آنها فروخته‌اند.

پاول ساسکو می‌گوید «آروم‌آروم اطلاعات سرریز شد، که اینجا و اونجا فلان مشکلات رو دارن.» و دیدن اینها قلب تیم سازنده را شکست. «شخصا خیلی روی من تاثیرگذاشت اما سخت‌ترینش برام این بود که خیلی از کسایی که تو این تیم بودن رو خودم مستقیما استخدام کرده بودم، یا خودم و دیگران آموزش‌شون داده بودیم، و حالا می‌دونستم اونها از پس عرضه‌ی بازی برنیومدن. یا حداقل بازی‌ای که عرضه کردن اونقدری موفق نبوده که به چشم یک موفقیت بزرگ بشه دیدش.»

ادامه داد «وقتی روی بازی‌ طراز اول (AAA) کار می‌کنی، چقدر طول می‌کشه، پنج سال، شیش سال، هفت سال؟ اینها بازی‌های بزرگی‌ان — بعضی وقت‌ها، بسته به اینکه چه موقعیتی دارید، ممکنه ۱۲ سال هم طول بکشه. و بعضی وقت‌ها یکی به‌عنوان عضو رده‌پایین وارد تیم می‌شه، چند سال کار می‌کنه، ترفیع شغلی می‌گیره و متخصص می‌شه، و بعد بازی رو عرضه می‌کنن و می‌بینن موفق نبوده، اون عشقی که صرف کار کردن بهشون برنگشته. بنظرم این سخت‌ترین بخش قضیه بود. چون خیلی‌ها رو تو تیم دیدم که باایمان کار می‌کردن، همه‌ی تلاششون رو صرف کار کردن، اما نتیجه‌ای که گرفتن… می‌خواستم که اونها هم تو این موفقیت سهیم باشن.»

بعضی‌ها در استودیو توانایی‌های سی‌دی پراجکت را تحت سوال قرار دادند؛ اینکه آیا استودیو اصلا این‌کاره هست و می‌تواند ورق را برگرداند. موموت می‌گوید «خیلی‌ها تردید داشتن، و فکر می‌کنم واضح و طبیعیه چنین تردیدی، خصوصا وقتی نزدیک به یک دهه‌ست که روی این پروژه کار کردی. امکان نداره جای زخمی روت نذاره.»

«اگر خیلی سریع رانندگی می‌کردید، می‌تونستید ترمز بگیرید، برید تو ساختمون، حالا همه‌ی اجزای کوئست مهیاست، انیمیشن‌ها هم کار می‌کنن… خیلی سعی کردیم همچین حالتی بدست بیاد. سعی کردیم تمام این فعالیت‌ها بطور یکپارچه از پی همدیگه بیان و بین‌شون لودینگ نباشه… درهای الکی و کریدورهای الکی برای قایم‌کردن لودینگ نسازیم. مثلا وقتی وارد آسانسور می‌شید هم دنبال قایم‌کردن لودینگ نیستیم و همه‌چیز در حال پردازشه. کل سیستم همیشه در حال اجراست و چیزی به تعلیق درنمیاد. همه‌چیز یکپارچه جلو می‌ره.» اما این برای هارد درایوها خیلی سخت بود و فشار مضاعف وارد می‌کرد.

تقریبا یک هفته بعد از عرضه‌ی بازی، موموت با زنگ تماس تلفنی رییس‌اش صبح زود از خواب بیدار شد. «اگر نمایشی از زندگیم قرار بود بسازن حتما اسم این اپیزود رو می‌ذاشتن ‘تماس تلفنی’». در این تماس به موموت گفته شد که سونی دارد بازی را از فروشگاهش حذف می‌کند و به مشتریانش اجازه داده پولی که بابت نسخه‌ی PS4 خرج کردند را بتوانند پس بگیرند. برنامه فورا این شد که «با این قضیه روبه‌رو بشیم، باید به مردم اینو بگیم، و باید پاش بایستیم.»

موموت می‌گوید «اون روزها احساس سرخوردگی و ناامیدی مطلق داشتم. هیچ کمکی نبود. فکر می‌کنم ناامیدی بهترین توصیف اون وضعیته. درسته، همه دارن کاسه و کوزه‌ها رو سرت می‌شکنن. از هر زاویه‌ای دارن یه لگدی بهت می‌زنن. چیکار می‌تونی بکنی؟ فکر می‌کنی محصور این همه دشمنی‌ شدی و اصلا انتظارشو نداشتی.»

«تا حالا این حس رو داشتی که وقتی خیلی حالت بده، دوست داری زیر پتو قایم بشی، یا اگه روی صندلی نشستی اونقدر فرو بری که بخوای با خود صندلی یکی بشی؟ این حسی بود که اون موقع داشتم.»

میخال نواکوسکی، یکی از مدیران عامل سی‌دی‌ پراجکت رد (مدیر عامل بعدی آدام بدوسکی/Adam Badowski است. مارسین ایونسکی/Marcin Iwinski هم قبلا در این مقام بود اما در اواخر ۲۰۲۲ از این سمت پایین آمد و به عضویت در هیئت نظارت اکتفا کرد) در تابستان همین امسال با من صحبت کرد. یک ژاکت چرم پوشیده بود، به سمت لپ‌تاپش خم شد، و در دفتر مرتفعش در ورشو نشسته بود. کنارش هم پوسترهای بزرگ فیلم The Goonies دیده می‌شد که روی دیواری که با سنگ آهک و خوش‌سلیقگی نقاشی کرده بودند چسبانده شده بود.

«یه مقدار طول کشید تا ببینیم چه خبره و موقعیت رو ارزیابی کنیم.» منظور او این است که دیر متوجه شدند تاثیر دورکاری‌ها (بخاطر همه‌گیری کرونا) چقدر روی پروسه‌ی ساخت بازی منفی بوده. «در وهله‌ی اول واضح نبود تاثیرش. یادمه زمان عرضه‌ی ویچر ۳ همه دور هم تو دفتر جمع شده بودیم. اون هم تو ساعت‌های سه-چهار بامداد. داشتیم بررسی‌ها رو چک می‌کردیم، حرف می‌زدیم، بین اتاق‌ها حرکت می‌کردیم.»

«اما می‌دونستیم تو بد مخمصه‌ای افتادیم و می‌دونستیم فورا باید به این قضیه واکنش نشون بدیم».

آن مخمصه مصادف شده بود با کریسمس و اوج‌گیری کرونا. نواکوسکی می‌گوید «کلی ضیافت بپا بود. تقریبا حال‌بهم‌زده شده بود. چون درونا خیلی ناراحت بودی ولو اینکه می‌دونستی همه — از تلویزیون گرفته تا کل جهان — درگیر کرونان و تو خونه نشستن. اما نمی‌شد از خیر موسیقی و تعطیلات گذشت. سریال Home Alone هم که داره از تلویزیون پخش می‌شه. و از داخل خیلی احساس آشفتگی می‌کنی.»

«فکر می‌کنم این یکی از بدترین لحظات زندگیم بود واقعا. و هیچوقت نمی‌خوام دوباره به اون روزها برگردم. اوقات خوبی نبود. و شخصا روح و روانم رو داغون کرد. اما فکر می‌کنم شخصا برای همه‌ی اعضای کمپانی این قضیه صادق بود و همین احساسات رو داشتن، چه بسا بدترش رو. وقتی بیدار می‌شی و می‌خونی که بدترین چیزها رو تو رسانه‌ها و شبکه‌های اجتماعی درباره‌ت نوشتن حس خوبی نمی‌گیری.»

البته می‌گوید این حرف‌ها به این معنی نیست که علت این بدبیاری‌ها را نمی‌دانست. «ما اشتباه کردیم و باید بپذیریم و بر همین اساس تغییرات رو اعمال کنیم. شخصا احساس مسئولیت می‌کردم.»

فورا بعد از این مشکلات، سی‌دی پراجکت رد یک‌سری ملاقات با اکثریت تیم ترتیب داد تا برنامه‌ای بچینند — اما حتی همین هم بخاطر همه‌گیری کرونا کامل شدنی نبود. نواکوسکی می‌گوید «قدیم‌ها هر وقت موقعیت این‌شکلی یا بحران پیش می‌اومد، می‌تونستی همه رو داخل اتاق جمع کنی. اما حالا از راه دور و با اینترنت حرف می‌زنی اما صدها نفر توی چت حضور دارن و طبیعیه میکروفن این همه آدم نمی‌تونه همزمان فعال باشه، وگرنه حرف تو حرف می‌شه و مکالمه جلو نمی‌ره.» تیم مدیریت با اپلیکیشن Slack فضایی فراهم ساخت تا اعضای تیم سوالاتشان را در میان بگذارند «اما ایده‌آل نبود. ترجیح می‌دادم تو یه اتاق بزرگ باشیم که میکروفن رو دست به دست کنیم. همه یه حسی درون خودشون دارن که بخوان خودشونو تخلیه کنن.»

نواکوسکی توضیح می‌دهد در این ملاقات‌های داخلیْ تیم مدیریت «سعی کرد سر چرایی و چگونگی برنامه‌ها با اعضای تیم ارتباط برقرار کنه، سر اینکه نتیجه‌اش قراره چی بشه و کمپانی رو در چه مسیری باید قرار بدیم. خیلی سعی کردیم همه‌ی اینها رو از همون اولِ اول روشن کنیم.» اما چون تازه تیم سازنده از توسعه‌ی بازی و این مسابقه‌ی ماراتن خلاص شده بود طبیعی‌ست که این همه وظیفه و درخواست جدید روی شانه‌ی تیم سنگینی می‌کرد.

«برای بعضی از اعضای تیم اینکه دوباره بعد از عرضه‌ی بازی تمام‌وقت سر وقت بازی برگردن شدنی نبود. احساس کوفتگی می‌کردن. و البته حق استراحت داشتن، واقعا می‌گم از نظر عاطفی بهشون فشار زیادی اومده بود، و برای بعضی‌ها این فشار بیشتر بود حتما. بعضی‌ها تصمیم گرفتن از کار بیرون بیان. بعضی‌ها یکم دیگه باقی موندن، و تصمیم گرفتن بعدا از کار بیرون بیان.» با اینکه بنظر می‌رسید همه می‌خواهند دست به تبعید خودخواسته بزنند «اما در واقع تعداد افرادی که خواستن برن بیرون زیاد نبود اما ممکنه ناظران بیرونی چنین برداشتی کرده باشن. خیلی‌ها پای کار باقی موندن.»

استودیو دنبال علت این عرضه‌ی فاجعه‌بار می‌گشت — و چه مشکلات ساختاری‌ای وجود داشت که در بدو امر باعث این مشکلات شد. اعضای تیم بیخیال دوران کریسمس و تعطیلات سال جدید شدند، تعطیلاتی که بعد از این همه کار شدیدا به آن نیاز داشتند، و برگشتند سر کار. و بعد، در سال نوی ۲۰۲۱، سی‌دی پراجکت رد آماده‌ی برگرداندن سایبرپانک ۲۰۷۷ روی ریل بود.

از بین همه‌ی اعضای تیم که با آنها صحبت کرده بودم، غافلگیرکننده بود وقتی دیدم دلایلی که برای چرایی و چگونگی اشتباهاتشان می‌آوردند بسیار بهم شبیه بود. به‌هرحال با گذشت زمان، خاطرات دست‌خوش تغییر و ساده‌سازی می‌شوند (در هنگام نوشتن این سطور، چهار سال است که از عرضه‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷ می‌گذرد). پرس‌وجوهای کلی از تیم هم طبیعتا دنبال یکسان‌سازی روایت آنچه گذشت می‌رود. بااین‌حال جوابی که از اعضای تیم گرفتم مشخصا درگیر مسائل شخصی هم می‌شد. ازاین‌نظر با هم یکسان بودند ولی خود مشکلات شخصی از فردی به فرد دیگر فرق داشت. «جواب واحد» نمی‌شد پیدا کرد. اما همچنان از یک‌سری مسائل به‌خصوصی بیشتر نام برده می‌شد.

یک‌سری دلایل فنی بود که توضیح می‌داد چرا سایبرپانک ۲۰۷۷ روی یک‌سری از پی‌سی‌ها و خصوصا روی کنسول‌ها اینقدر بد اجرا می‌شد — و هنوز هم روی کنسول‌ها بی‌نقص نیست — و ایضا چرا اینقدر پرباگ است. و چیزی که این عیوب را برجسته‌تر می‌کرد مشکلات ساختاری در نحوه‌ی کار سی‌دی پراجکت رد بود که نتوانست به‌موقع آنها را شناسایی کرده و واکنش نشان دهد.

Cyberpunk 2077

در لابه‌لای ماشین‌های پین‌بالی که دل و روده‌شان بیرون ریخته، و از حاشیه‌ی امن اتاقش (به‌هرحال این مکالمه از راه دور بود)، چارلز ترمبلی مشکلات فنی روز عرضه‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷ را فهرست‌وار بیان کرد. یکی از این مشکلات که قبلا هم به آن اشاره شد مشکل استریمینگ و پردازش بازی روی هارد درایوهای مکانیکی بود. خود مارسین ایوینسکی هم در ویدئویی که برای عذرخواهی تهیه کرده بود در همان اوایل سال ۲۰۲۱ به این قضیه اشاره کرد. بنظر ترمبلی «این اولین و اساسی‌ترین مشکل کار بود. باگ‌های بامزه‌ای که تو بازی می‌بینید اکثرش بخاطر همینه.»

این بخاطر حجم و وسعت بازی و امکاناتش بود. «اگر خیلی سریع رانندگی می‌کردید، می‌تونستید ترمز بگیرید، برید تو ساختمون، حالا همه‌ی اجزای کوئست مهیاست، انیمیشن‌ها هم کار می‌کنن… خیلی سعی کردیم همچین حالتی بدست بیاد. سعی کردیم تمام این فعالیت‌ها بطور یکپارچه از پی همدیگه بیان و بین‌شون لودینگ نباشه… درهای الکی و کریدورهای الکی برای قایم‌کردن لودینگ نسازیم. مثلا وقتی وارد آسانسور می‌شید هم دنبال قایم‌کردن لودینگ نیستیم و همه‌چیز در حال پردازشه. کل سیستم همیشه در حال اجراست و چیزی به تعلیق درنمیاد. همه‌چیز یکپارچه جلو می‌ره.» اما این برای هارد درایوها خیلی سخت بود و فشار مضاعف وارد می‌کرد.

البته مشکلات دیگری هم بودند که همینقدر دست‌وپاگیر تیم شد. مثلا مشکل حافظه، یا بهتر بگوییم مشکل نشت حافظه/memory leak، به این معنا که بازی هرقدر بیشتر اجرا شود حجم حافظه‌ای هم که اشغال می‌کند بیشتر می‌شود — این مسئله روی کنسول‌ها مخصوصا خیلی سخت بود چون می‌شد کنسول را روی حالت ساسپند گذاشت و بازی ده‌ها ساعت در حال اجرا می‌ماند و بسته نمی‌شد. «روی کاغذ، بازی تا ابد می‌تونست در حال اجرا باشه، اما در عمل به مشکل خوردیم، به این معنا که دیگه حافظه‌ی کافی برای پردازش انیمیشن‌ و اینجور چیزها نمی‌مونه. حالا مجبورید دست به انتخاب بزنین: یا اینکه بازی کلا کرش کنه و بیرون بیاد و سیو اخیرتون هم از بین بره، یا کاراکترها در حالت T-pose قرار بگیرن و پردازش انیمیشن‌ها قفل بشه. ترجیح می‌دادید کدوم اتفاق بیافته؟ معلومه. گفتیم کرش نکنه بهتره. برای همین توی بازی اینقدر T-pose می‌بینیم.»

در نتیجه‌ی قاطی‌شدن این مشکلات با هم، بازی پر از باگ شد چون از پس پردازش این حجم از پیچیدگی و نشت حافظه برنمی‌آمد. ترمبلی می‌گوید «همین امروز هم بازی عظیمیه. خیلی پیچیدگی داره، پر از سیستم‌های بهم‌پیوسته‌ست. برای همین بعضی وقت‌ها هنوز یک‌سری پردازش‌ها کار نمی‌ده، حافظه مشکل داره، درحالی‌که گیم‌پلی بدون اونها نمی‌تونه درست کار کنه. وقتی این همه جایگشت وجود داره، و این جایگشت ضربدر یک میلیون می‌شه (چون یک میلیون آدم قراره بازی رو انجام بدن) بالاخره می‌بینی یکی به یه باگ عجیبی برخورد می‌کنه. و به خودت می‌گی خدای من، دوباره نه!»

«روی کاغذ، بازی تا ابد می‌تونست در حال اجرا باشه، اما در عمل به مشکل خوردیم، به این معنا که دیگه حافظه‌ی کافی برای پردازش انیمیشن‌ و اینجور چیزها نمی‌مونه. حالا مجبورید دست به انتخاب بزنین: یا اینکه بازی کلا کرش کنه و بیرون بیاد و سیو اخیرتون هم از بین بره، یا کاراکترها در حالت T-pose قرار بگیرن و پردازش انیمیشن‌ها قفل بشه. ترجیح می‌دادید کدوم اتفاق بیافته؟ معلومه. گفتیم کرش نکنه بهتره. برای همین توی بازی اینقدر T-pose می‌بینیم.»

به همین علت برای این استودیو «شدیدا کارآمد» بود که فایل سیو پلیرها را دریافت کنند تا ببینند علت این باگ چه بوده. «می‌گیم خب، باشه، ما بازی رو تست کردیم، اما اینو هرگز قبلا ندیدیم، پس باید برم سراغ بانک JIRA» — یعنی سیستمی که برنامه‌نویسان برای ثبت و ضبط باگ‌ها و فیکس‌کردنشان تهیه می‌کنند — «خیلی خب، درسته، این باگ رو نداریم. لطفا، لطفا، لطفا، باید دوباره این باگ رو ببینیم.»

اگر ترمبلی کار مهندسی خود و تیمش را به حضور در جبهه‌ی جنگ توصیف می‌کند اما کارولینا نیوگلوفسکا/Karolina Niewęgłowska در خط مقدم بود. نیوگلوفسکا کارش را به‌عنوان یک بتا تستر روی ویچر ۲ شروع کرد و حالا دستیار کارگردان نظارت بر تجربه‌ی پلیر و تیم امنیتی این استودیوست. مقام عجیب و جایگاه عجیبی است.

نیوگلوفسکا می‌گوید شغلش مثل آچار فرانسه است. گاهی ساپورت فنی امور ارتباطی استودیو را برعهده دارد و حواسش هست تیم سازنده تیکت پشتیبانی‌ای که بازیکنان ارسال می‌کنند را دریافت کنند. گاهی هم تحلیل داده می‌کند؛ اطلاعات بروزرسانی‌ها (Patch Notes) را می‌نویسد و مشخصات مورد نیاز بازی را ثبت می‌کند. بعضی وقت‌ها رابط تیم برنامه‌نویسی ترمبلی است، به علاوه‌ی تیم دیگری که تخصصش انتقال اطلاعات فنی‌ست، و البته کلی تیم دیگر که در بخش‌های حقوقی، روابط عمومی، و اطلاعات هستند و مستقیما با بازیکنان و هواداران ارتباط می‌گیرند. پس وقتی چارلز ترمبلی می‌شنود فلان باگ در بازی پیدا شده و باید اطلاعات لازم درباره‌ی باگ را پیدا کند، باید به نیوگلوفسکا مراجعه کند تا به اطلاعات لازم برسد.

در همان GDC سال ۲۰۲۴ که داشتم برای دومین بار با پاول ساسکو مکالمه می‌کردم هم شفاهی و حضوری با نیوگلوفسکا صحبت کردم. او که تازه از تریبونی که در این همایش در اختیارش گذاشته بود فارغ شده بود، آدمی ریزبین و جزئی‌نگر بود؛ در کاربرد کلمات دقت داشت و روشمند جلو می‌آمد تا همیشه کاملا حرفش دقیق باشد. وقتی داشت درباره‌ی نقش‌اش در استودیو صحبت می‌کرد و سعی می‌کرد خلاصه‌اش کند، گفتم شغلش بیشتر به کاراکتر اسکاتی در سریال استار ترک شبیه است که عملگرا بود و به پل فرمان گزارش تحویل می‌داد. گرچه گفت این تمثیل دقیقی نیست.

«منصفانه‌ست، ارزیابی خوبیه. خوشم اومد. اما من بیشتر به کاراکتر اوهورا تو استار ترک فکر می‌کنم. می‌دونی، همون افسر ارتباطاتیه. نمی‌خوام البته کار تیم روابط عمومی رو کوچیک کنم اما حجم ارتباطات ما خیلی وسیعه. دراین‌حد که روزانه صدها اطلاعات تازه از تیم داخل استودیو میاد. پس اینطور نیست که کارمون رو به یک گروه بیرونی برون‌سپاری کرده باشیم که اصلا ندونه داخل استودیو چه خبره. اونها همه‌چیز رو می‌دونن. و باید متوجه باشن باید چی رو کجا بگن و کجا نگن، و چطور بگن و به چه لحنی بگن که مشکلی با دوستان ما و سایر اعضای تیم پیش نیاد.»

«بنظرم تمثیلی که شما دنبالش می‌گردی جای دیگه‌ست. بهتره بگم کار من ادغام‌کردنه — مثل Star Trek: Voeyager، وقتی دوتا کاراکتر با هم ادغام می‌شدن.» شاید خود شخصیت را اشتباه حدس زدم اما یک چیز برایم واضح بود که او بدجوری فن سریال استار ترک است. بعد از چونه‌زنی و سبک‌سنگین‌کردن تمثیل‌های مختلف — «۱۳ سال وقت داشتم تا دربارش فکر کنم» — بالاخره به تمثیلی که راضی‌اش می‌کرد و با معیارها جور درمی‌آمد رسید: «یک دیواره‌ی سلولی تمثیل بهتریه. در ارگانیسم‌ها شما یه سلول دارید، و دیواره‌ی اون سلول می‌دونه چی باید داخل بشه، و چی بیرون بشه. ما هم مسئول اینیم که ببینیم چه چیزهایی وارد بشن و چطور این ورودی‌ها رو به چیزی مفید تبدیل کنیم تا سلول بتونه بخوبی روش کار کنه، و البته حواسمون هم هست از این تیم چه چیزی خارج می‌شه.»

حس حضور در بخش ساپورت فنی سایبرپانک ۲۰۷۷ در زمان عرضه چطور بود؟ با خونسردی گفت «خیلی سرم شلوغ بود» و افزود تیم آنها بیشتر از باقی اعضا برای عرضه‌ی بازی آماده بود. «خبر داشتیم عرضه‌ی بزرگی قراره بشه، و خبر داشتیم که باید منتظر اتفاقات غیرمنتظره‌ای باشیم — تو حیطه‌ی کاری ما باید امیدوار به بهترین اما در انتظار بدترین باشی. پس آماده بودیم… و اون سناریو پیش اومد و مردم حالا باید سراغ کارشون برگردن.»

نیوگلوفسکا می‌گوید حضور تیمش در کانال Slack در روز عرضه‌ی بازی (دهم دسامبر ۲۰۲۰) «بسیار فعال و شلوغ» بود چون هر لحظه تیکت جدیدی می‌رسید. «اینطور بود که می‌گفتیم اوه، این کرش AVX پیش اومده، حالا چیکار کنیم؟ خب، با برنامه‌نویس‌ها صحبت می‌کردم. می‌گفتم باید برای تایید این باگ به پلیرها جواب بدیم؟ یا باید چیزی درباره‌اش بنویسیم؟»

به شوخی گفت «شاید از جنبه‌ی عاطفی قضیه صحبت‌هام باعث ناامیدی شما شد. ولی بله، البته که برای همه اعضای تیم و ما عرضه‌ی این بازی از نظر عاطفی سنگین بود، و بسیار سخت. عرضه‌ی پرمشکلی بود اما تیم پشتیبانی روزانه از بازخوردها مطلع می‌شه، پس هیچ‌وقت نمی‌تونید گاردتون رو پایین بیارید.»

توضیح داد نسخه‌ی پی‌سی، بعنوان یک پلتفرم، بیشترین تیکت‌ها را داشت «چون قابلیت‌های کانفیگ روی پی‌سی طبعا بیشتر از کنسول‌هاست.» و مشکل برمی‌گشت به همان چیزی که ترمبلی بالاتر به آنها اشاره کرد. «مسئله سر پیچیدگیه. تعداد احتمالات به‌شدت بالاست.»

با اینکه نیوگلوفسکا رویکرد رواقی‌ و سفت‌وسختی نسبت به عرضه‌ی فاجعه‌بار سایبرپانک دارد اما در مجموع سمبلی است از اینکه اگر تیم راه متفاوتی می‌رفت احتمالا چه دستاوردی می‌توانست داشته باشد. او نقطه‌ی پیوند بین دنیای بیرون و دنیای سی‌دی‌ پراجکت‌ رد بود، و مصداق اینکه چطور سرانجام یاد گرفت از پس مشکلاتش برآید. در واقع تیم نیوگلوفسکا از معدود تیمهای کل استودیو بود که همچنان فعالانه و متناوب با همه ارتباط‌گیری می‌کرد.

واضح‌ترین و اساسی‌ترین عیب سی‌دی پراجکت رد، لااقل برای ناظران بیرونی که با فاصله داشتند استودیو را نگاه می‌کرد، همه‌گیری کرونا بود. ترمبلی هم می‌گفت نقطه‌ی عطفی در روند پیشرفت و توسعه‌ی بازی بود و درست وقتی درگیر حل مشکلات استریمینگ بازی بودند سد راهشان شد. به علاوه‌ی اینکه دورکاری اجباری از اوایل ۲۰۲۰ به بعد هم دردسر شده بود. بنظر ساسکو «در بدترین زمان ممکن» ویروسْ همه‌گیر شد، یعنی زمانی که هنوز قرار بود بازی در اواخر بهار همان ۲۰۲۰ عرضه شود. و در همین نقطه بود که تیم رهبری استودیو درگیر مشکلات اساسی شد.

میخال نواکوسکی، از مدیران عامل استودیو، وقتی ازش پرسیدم ریشه‌ی مشکلات به کجا برمی‌گشت، جواب داد «بنظرم همه‌چیز از کرونا و دوران قرنطینه شروع شد. مشکلات خیلی ریزی بوجود اورد اما روی‌هم‌رفته همینها تبدیل شدن به یه کوه. الان که از عقب نگاه می‌کنم می‌بینم می‌تونستیم خیلی هوشمندانه از پس قرنطینه و دورکاری‌ها بربیایم، ولی خب معما چون حل شود آسان شود.»

نواکوسکی درباره‌ی اینکه استودیو سراغ دورکاری رفت می‌گوید «خود من در واقع یکی از کسایی بودم که بین عموم گفتم با دورکاری چه بسا مقداری بهتر هم عمل کنیم. و واقعا از جهاتی واقعیت داشت، اما فکر نمی‌کردم — و شاید کل سازمان ما فکر نمی‌کرد — که در ازاش چه بهای سنگینی قراره پس بدیم. منظورم تعاملات انسانیه، و چیزهای کوچولوی غیرملموسی که بین آدمها اتفاق می‌افته. اعضای تیم مثلا تو کریدور با هم تبادل فکری می‌کنن، سر پروژه حرف می‌زنن — و ممکنه بگید ‘پس چرا اینها کار نمی‌کنن’ اما در واقع در همین گفتگوهای ساده‌ست که اطلاعات ارزشمندی ردوبدل می‌شه.»

Cyberpunk 2077

در ادامه می‌گوید «برای اینکه آدمها بهم وصل بشن و ارتباط بگیرن باید یک سری اصول داشته باشید، باید چیز خاصی داشته باشید که درباره‌اش حرف بزنید. برای بعضی مسائل اما قضیه یکم پیچیده می‌شه… بنظرم با دورکاری خیلی چیزها از بین رفت. خیلی بیشتر از اینکه اون لحظه فکرشو می‌کردیم.»

مشکل بعدی ارتباط‌گیری بود، که کوویدْ تشدیدش کرد، و خصوصا با گسترش سریع استودیو بدتر شد. سی‌دی پراجکت رد موقعی که روی ویچر ۳ کار می‌کرد تیمی بین ۳۳۰ تا ۳۵۰ نفره بود — با حساب دفاتر جانبی استودیو — اما روی سایبرپانک ۲۰۷۷ به ۱۰۰۰ نفر رسیدند (و امروز به تقریبا ۱۲۰۰ نفر).

ترمبلی می‌گوید «ملاقات‌ها خیلی ضمخت بود»، و منظورش از ملاقات‌ها یعنی همان تله‌کنفرانس‌هایی که در اوایل همه‌گیریْ باب شده بود. به شوخی گفت «اون موقع هنوز مفهوم اجازه‌گرفتن و اینکه دستمون رو بیاریم بالا تا حرف بزنیم جا نیافتاده بود». بعضی از اعضا در این تماس‌ها «سیطره» داشتند چون مثل مکالمه‌های طبیعی در دنیای واقعی نمی‌شد حرف طرف مقابل را قطع کنی. بعضی از اعضای تیم اصلا دوربین نداشتند. «اینطوری حتی نمی‌تونستی بفهمی که واقعا طرف تو کنفرانس حضور داره یا نداره؟ مثلا می‌گفتی هی فلانی، هستی؟ و بعد از یک مکث طولانی می‌گفت آره، همین‌جام».

پس دیگر نمی‌شد مثلا در آشپزخانه با همکارت روبه‌رو بشی و با هم سر صحبت را باز کنید، یا مثلا جلوی یک وایت‌بورد بایستید و سریع راه‌حل‌ها را بررسی کنید. «همه داشتن تو جهان کوچیک خودشون سیر می‌کردن، و هنوز درگیر این بودیم که چه راه مناسبی برای ارتباط‌گیری مجدد می‌تونیم داشته باشیم. اما وقت این کارها رو نداریم چون باید بازی رو عرضه کنیم.»

اینکه اعضای تیم هم در خانه‌شان سرعت اینترنت پایینی داشتند بدجوری به کار تیم صدمه زد، خصوصا که در استودیو به زیرساخت مخابراتی بسیار پیشرفته‌تری دسترسی داشتند. ترمبلی می‌گوید «بعضی وقت‌ها برای اینکه چیزی رو دانلود کنی باید کل شب منتظر می‌موندی.» تیم هم سعی کرد عوضش بازی را به خانه‌ی خودش استریم کند. ترمبلی نتیجه می‌گیرد «بمرور خیلی درسها آموختیم» اما بخاطر کمبود وقت «این درسها بدون هزینه بدست نیومد.»

بااین‌حال باقی مشکلات مستقیما گردان خود استودیو بود. که خود نواکوسکیْ خوب خلاصه‌اش کرد: «سبک کاری ما در بازیسازی مشکل داشت.»

یکی از این مشکلات، به قول ترمبلی، این است که سی‌دی پراجکت رد همیشه عادت داشته بهترین گرافیک ممکن را برای نسخه‌ی پی‌سی بسازد و بعدا سر وقت کنسول‌ها برود. «اگر یه ابر کامپیوتر دارید، یک ماشین غول‌پیکر دارید، و بابتش پول خوبی هم بهمون می‌دید، خب، بی‌خیال، معلومه که سعی می‌کنیم بهترین محصول ممکن رو اول برای اون ماشین بسازیم.» سی‌دی پراجکت رد همیشه فکر می‌کرد اگر بتوانند چیزی را روی پی‌سی اجرا کنند پس کنسول‌ها هم بالاخره از پس اجرای آن برخواهند آمد — به شرطی که بیشتر صبر کنند و روند کار کش بیاید.

مشکل بعدی ارتباط‌گیری بود، که کوویدْ تشدیدش کرد، و خصوصا با گسترش سریع استودیو بدتر شد. سی‌دی پراجکت رد موقعی که روی ویچر ۳ کار می‌کرد تیمی بین ۳۳۰ تا ۳۵۰ نفره بود — با حساب دفاتر جانبی استودیو — اما روی سایبرپانک ۲۰۷۷ به ۱۰۰۰ نفر رسیدند (و امروز به تقریبا ۱۲۰۰ نفر).

پاول ساسکو می‌گوید «سر وقت سایبرپانک که اومدیم با کلی چیز جدید روبه‌رو شدیم». سی‌دی پراجکت رد حالا باید درگیر ساخت یک مجموعه (IP) جدید می‌شد، و برای اولین بار اثری با زاویه دید اول شخص می‌ساخت، به علاوه‌ی تعبیه‌ی مکانیسم‌های جدید برای تیراندازی، مخفی‌کاری و رانندگی — مکانیسم‌هایی که هیچ‌وقت تجربه‌ی کار روی آن را نداشتند چون همیشه درگیر ساخت ویچر در فضایی قرون وسطایی بودند. می‌گوید «به این مشکلات، گسترش شدید و بی‌رویه استودیو رو هم اضافه کنید. پیچیدگی بیشتر تقریبا همیشه یعنی استفاده از ابزارها و روش‌های ارتباط‌گیری با پیچیدگی بیشتر. از جهاتی مشکلات ما حاصل این رشد طبیعی بود. وقتی داشتیم رشد می‌کردیم و به همون میزان هم پیچیدگی‌مون بیشتر می‌شد،‌ به جایی رسیدیم که دیدیم نمی‌تونیم از پس یک تیم بزرگ بربیایم.» پیامدش هم شد «ایزوله‌سازی» (کلمه‌ای که بارها از طرف اعضای سی‌دی پراجکت رد شنیدم).

سارا گرامر/Sarah Grummer، طراح کوئست‌های کاراکترهای جودی و اولین (یکی از محبوب‌ترین بخش‌های داستانی سایبرپانک ۲۰۷۷) و مرحله‌ی افتتاحیه‌ی فانتوم لیبرتی، می‌گفت «این بزرگترین مشکل استودیو بود. یعنی ایزوله‌شدن تیم و نبود یک راه درست‌وحسابی برای ارتباط‌گیری با اعضا.» بخاطر همین بعضی وقتها سر ابتدایی‌ترین چیزها به مشکل برمی‌خوردند، مثل وقتی که دو سازنده به فایل یکسانی نیاز داشتند، و همزمان روی یک چیز کار می‌کردند و «تصادفا» مانع هم می‌شدند.

ساسکو در همین مورد مثال دیگری دارد. می‌گوید از «آبشار»/waterfall استفاده می‌کردند، که یک‌جور روش توسعه‌ی به‌خصوص است. «خلاصه بخوام بگم، آبشار یعنی وقتی کارها رو به تناوب و پشت سر هم انجام می‌دی. مثلا وقتی می‌خوای یه کاراکتر بسازی اول یه طرح مفهومی می‌کشی، بعد مدل‌سازی می‌کنی، بعد جاش می‌ندازی، بعد انیمیشن بهش می‌دی، بعد بافت، بعد پولیش، و تمام. خیلی از بازی‌ها هنوز از همین روش آبشاری استفاده می‌کنن، خصوصا تیمهای کوچیک، و خیلی هم خوب جواب می‌گیرن.»

اما روشی که در مقیاس کوچک خوب جواب می‌دهد بدین معنا نیست که در مقیاس کلان هم مفید است. ساسکو می‌گوید «وقتی یه تیم مثلا ۲۰ نفره داریم راه ارتباط‌گیری با همدیگه سادست، تا مطمئن بشیم که مثلا داریم خوب کوئست‌ها رو می‌سازیم، خوب طرحهای مفهومی رو می‌کشیم، خوب کدها رو می‌نویسیم. بعد فکر می‌کنی پس همه دارن به همون چیزی فکر می‌کنن که تو فکر می‌کردی. اما وقتی تیم ۲۰ نفره شد ۲۰۰ نفر \[و ارتباط گرفتن باهاشون غیرممکن شد] دیگه اینطور نیست.» برای ساخت سایبرپانک ۲۰۷۷ سعی کردند با ارائه‌ی گزارشهای مختلف از روند پیشرفت تیمها آگاه باشند. «مثلا یه گزارشی داشتیم که منحصرا روی گیم‌پلی تمرکز داشت. یه گزارشی روی روایت. یه گزارشی روی بخش هنری. یه گزارش روی موسیقی.» درس‌ها و پیشرفت‌هایی که حاصل می‌شد اما ندرتا به همپوشانی می‌رسیدند.

و مشکل آخر، که شاید مرگبارترین‌شان هم بود، جاه‌طلبی و اعتمادبه‌نفس بسیار بالای استودیو بود. بعد از هر تاخیر واقعا فکر می‌کردند این یکی دیگر آخرین تاخیر است — ایمیلی که مثلا مارسین ایوینسکی به اعضای تیم فرستاده بود و لیک شد (بعد از اعلام دومین تاخیر در عرضه‌ی بازی)، وعده داد این آخرین تاخیر خواهد بود، اما دیدیم که کار به تاخیر سوم هم کشید و بازی هم نهایتا ناقص عرضه شد. نواکوسکی دوباره با مشکل همیشگی‌ای که موی دماغشان شده بود گفت «وضعیت ما با وضعیتی که قبلا سر عرضه‌ی ویچر ۳ داشتیم زیاد فرقی نداشت. حس می‌کردیم فقط یه کوچولو دست‌انداز بیشتر شده اما مثل دفعه قبل می‌تونیم نسبتا سریع حلش کنیم. این حس تو کل استودیو حاکم بود.»

طبیعتا برای خیلی‌ها سوال شد که چرا بازی را برای چهارم (و چه بسا بیشتر) تاخیر نزدند؟ نواکوسکی می‌گوید یکی از دلایلش همین فقدان ارتباط‌گیری و اعتمادبه‌نفس بیش‌ازحد بود که باعث می‌شد تصمیم‌گیران خیالشان راحت باشد. و دلیل دوم هم صرفا از سر خستگی زیاد بود.

نواکوسکی می‌گوید «تیم به‌شدت، تاکید می‌کنم به‌شدت خسته بود. می‌تونستی حس کنی که تیم دنبال اینه بالاخره کار رو تموم کنه. اگر باز کشش می‌دادیم احتمالا — یا حداقل اینطور حس می‌کردیم — چالشهای بیشتری برای تیم ساخته می‌شد. ولی مشخص شد چون تاخیر نزدیم باید حالا بیش‌تر از اونچه فکر می‌کردیم کار کنیم.»

«نتیجه گرفتیم که، الف) احتمالا همه‌چیز به خیر و خوشی تموم می‌شه، و ب) اگر همینطوری ادامه بدیم ممکنه به تیم صدمه بیشتری وارد بشه. و فکر کنم خبر نداشتیم که قراره بازی اینقدر مشکل‌دار بشه. اگر خبر داشتیم هم فکر کنم باز دو گزینه‌ی پیش‌رومون جواب نمی‌داد. هیچکس چنین کاری رو برای بازی‌ای که همین الانش هم اینقدر ساختش طول کشیده و اینقدر روش قمار کردیم انجام نمی‌ده.»

در مجموع هر چه بیشتر هم می‌زدند بیشتر هم بوی‌اش بلند می‌شد. از طرفی بلندپروازی کردند که اوپن ورلد یکپارچه‌ای بسازند که در آن نه خبری از لودینگ باشد و نه از حقه‌های معمول برای پنهان‌کردن لودینگ استفاده کند؛ به اضافه‌ی اینکه همزمان روی ۹ پلتفرم عرضه می‌شد (کنسول‌های نسل قبل، نسخه‌های پروی آنها، به علاوه‌ی کنسول‌های جدید، پی‌سی و استادیا)؛ با گرافیکی آن‌چنان بالا که حتی های‌‌-اندترین پی‌سی‌ هم زیر اجرایش بزاید؛ و تعبیه‌ی مکانیسم‌هایی کاملا جدید در IPای کاملا جدید؛ همه در شرایطی که انجین بازی را خودشان از اول باید می‌ساختند که به‌مرور حجمش سه برابر شد و تیر آخر ترکش هم همه‌گیری کرونا و قرنطینه‌ی اجباری کارکنان بود. در همه‌ی این شرایطْ سی‌دی‌ پراجکت رد ایمان داشت همان روش‌های قدیمی که در بازی‌های قبلی تست کردند اینجا هم جواب می‌دهد. میخال نواکوسکی بنظرم بهتر از همه برایم این خوش‌بینی بی‌حدوحصر استودیو را توصیف کرد: «تفکر جادویی»

سرانجام سی‌دی پراجکت فهمید مشکلات کجاست. خسته و بریده، عده‌ای از تیم در کریسمس و تعطیلات سال جدید استراحت کرد. و بعد، با آغاز سال ۲۰۲۱، آنها که کمپانی را ترک نکرده بودند سر کار برگشتند و با همان ایمان راسخ و خوش‌بینی‌ای که سابقا عامل بدبختی‌شان بود دوباره خواستند خود را رستگار و سایبرپانک ۲۰۷۷ را نجات دهند.

با شروع ۲۰۲۱، متخصصان فنی استودیو به قول ترمبلی به «تیمهای ضربت» تقسیم شدند تا به بزرگترین باگ‌های بازی رسیدگی کنند. برای اولویت‌بندی باگ‌ها از «رویکرد ساده‌ی Kanban» استفاده کردند (Kanban سیستمی برای مدیریت جریان کارهاست و معمولا بردی با آیتم‌های مختلف است، و این آیتم‌ها بین ستون‌ها جابجا می‌شوند تا مشخص شود در چه مرحله‌ای قرار دارند). ترمبلی می‌گوید راه‌حل یک‌سری از بزرگترین کرشهای بازی «ساده نبود» و این به ماهیت خود انجینی که استودیو ساخته بود برمی‌گشت.

«ما قبلا یک انجین مرسوم و تک‌رشته‌ای ساخته بودیم» که در آن وظایف به‌ترتیب پشت‌سرهم انجام می‌شدند، اما «حالا انجینی ساخته بودیم که باید وظایفش را به شکل موازی انجام می‌داد»، یعنی کارهای مخلف را نه پشت‌سرهم بلکه همزمان اجرا می‌کرد. مزیت چنین سیستمی این بود که دستتان را بسیار باز می‌گذاشت اما عیبش این بود که وقتی مشکلی در بازی پیش می‌آمد خیلی سخت‌تر می‌توانستی کشف کنی عیب کار از کجا و کدام مرحله‌ است. «وقتی همه‌چیز موازی شده کلی کرش تصادفی تو بازی می‌بینی که شدیدا سخته ردیابی‌شون کنی، چون همه‌چیز داره همزمان اجرا می‌شه و همزمان همه‌ی اینها با هم در تعاملن». اینها توضیحات ترمبلی بود (که خیلی تلاش کرد با عباراتی کمتر فنی و قابل‌فهم برایم توضیح بدهد).

استودیو لااقل به داده‌ی تله‌متری دسترسی داشت، هم از طریق خود بازی و هم از طریق گزارش‌هایی که از طرف تیم نیوگلوفسکا دریافت می‌کرد (و آن گزارشها هم از طرف خود بازیکنان گرفته شده بود). ترمبلی می‌گوید «بعدش خیلی آروم اما مصمم شروع کردیم به تغییردادن روش کاری‌مون.»

تیمهای ضربت بخوبی سراغ حل مشکلات کلی‌تر استودیو هم رفتند. عوض اینکه تیم مثل قبل از هم ایزوله باشد، این بار تیم‌هایی که وظایف مختلف و چندرشته‌ای به‌عهده داشتند، چه در بخش UI و UX، یا رفع باگ، و بهبود عملکرد فنی بازی، همه گرد هم آمده و در خدمت یک هدف کلی، یعنی بهبود پورت بازی برای کنسولهای نسل بعدی، قرار گرفتند. خوب جواب داد. بالاخره ترمبلی و تیمش برای مشکلات استریمینگ بازی راه‌حل پیدا کردند.

بعد از بهینه‌کردن بازی، تیم از اینجا به بعد باید خلاق‌تر می‌شد. ترمبلی برایم توضیح داد «یک‌سری تست انجام دادم. به این صورت که خیلی زیرپوستی، می‌دونی، کیفیات یک‌سری بخش‌های جزئی بازی رو پایین اوردم. می‌خواستم ببینم کسی پنیک می‌کنه یا نه. خبری نشد؟ خیلی خب، پس کسی متوجه نشد و می‌تونیم ادامه بدیم.» برای مثال یک سری از برچسبهای بازی با جزییات خیلی پایین‌تری رندر می‌شدند، اما باقی پوسترهایی که توی چشم بودند، مثل آنهایی که در اول بازی در بار می‌بینیم، «باید باکیفیت می‌بودند تا مبادا به تجربه‌ی گیمر صدمه‌ای بزنه.»

«مثلا کیسه زباله‌هایی که کنار جاده هست رو در نظر بگیرید. مشخصه که خیلی وقتها اهمیتی به اینها نمی‌دید. یعنی واقعا هیچکس نمی‌ایسته تا بگه ‘همم، چقدر کیفیت این کیسه زبالهْ زباله‌ست’. پس کیفیت اینها رو یه مقدار کم کردیم، و بنظرم این رویکرد قابل قبولی بود.» تنها مشکل این بود که زیادی طول کشید و روند چند ماهه‌ی تغییر و تست بازی روی سیستم‌هایی که مجهز به SSD نبودند دست‌وبالشان را می‌بست.

در همین حال کمپانی دنبال راه تازه‌ای می‌گشت تا ارتباط‌گیری و همکاری بین اعضا بهبود یابد. سارا گرامر می‌گوید «مربی»هایی آمدند تا بر سبک کاری ما نظارت کنند. آخرسر، استودیو فهمید سراغ سیستم «چابکی»/agile برود، که در خیلی از شرکتهای برنامه‌نویسی و فنی پرکاربرد و محبوب است. استودیوی Sports Interactive که سازنده‌ی سری Football Manager است در سالهای اخیر سراغ همین سیستم کاری رفته، و استودیوهای داخلی نینتندو هم که روی ماریو و زلدا کار می‌کنند می‌گویند روش کارشان در توسعه‌ی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom و Super Mario Bros. Wonder به همین منوال بوده.

در این سیستم، سازندگان به تعدادی «محفظه» تقسیم می‌شوند، و این محفظه‌ها حاوی تمام رشته‌ها و تخصص‌های مهم و ضروری برای کار روی آن پروژه هستند. ساسکو می‌گوید «فرض کنیم قراره شما گزارش کارگردان بازی یا طراح کوئست‌ها رو بشنوید. پس دور هم جمع می‌شیم، اما این صرفا خود طراح کوئست‌ها نیست که داره کوئست‌ها رو به شما نشون می‌ده بلکه کل تیم اونجا حضور دارن. آرتیست محیط‌ها، کانسپت آرتیست‌ها،‌ تیم VFX،‌ انیمیشن‌سازها، تیم تست کیفیت… همه هستن. ۲۲ رشته و تخصص مختلف در اون محفظه قرار دارن.»

یک‌سری تغییرات ریز دیگر هم دادند. مثلا کانال Slack را عوض کردند تا بازتر باشد و ساختارهای جدیدی برای ایمیل‌ها و گزارشها فراهم شود. تغییرات آرام اما پیوسته و مهمی بود که روی نحوه‌ی همکاری و سازماندهی هزاران نفر تاثیر گذاشت.

برای بعضی‌ها در استودیو این اتفاق بحث‌برانگیزی بود اما سی‌دی پراجکت رد بالاخره عادت همیشگی‌اش برای اینکه سر هر بازی جدید یک انجین جدید بسازد را کنار گذاشت. یکی از دلایلی که همیشه انجین انحصاری می‌ساختند، به قول نواکوسکی، این بود که «حس می‌کردیم انتخاب دیگه‌ای تو بازار نداریم؛ هیچ انجین دیگه‌ای در دسترس نبود که بذاره اونچه واقعا قصدش رو داریم عملی کنیم.»‌

حالا استودیو یک همکاری دوجانبه با اپیک گیمز منعقد کرده بود تا بتواند با آنریل انجین ۵ کار کند و در این امر به آنها مشاوره دهد. و مهم‌تر اینکه حالا دست‌شان باز بود و می‌توانستند توسعه‌ی همزمان چند بازی را جلو ببرند. بنظر نواکوسکی «این تغییر اساسی به این معنا بود که دیگه مثل قبل لازم نیست فقط و فقط روی پلتفرم‌های مقصد تمرکز رو بذاریم و تازه آخر کار یهو ورق برگرده و سراغ باقی پلتفرم‌ها بریم.» \[همانطور که بالاتر نوشته شد، عادت سی‌دی پراجکت رد این بود که بازی را از پایه برای قوی‌ترین پی‌سی ممکن بسازد و بعدا سراغ تعبیه‌ی همان روی کنسول‌ها برود].

سارا گرامر می‌گوید «مربی»هایی آمدند تا بر سبک کاری ما نظارت کنند. آخرسر، استودیو فهمید سراغ سیستم «چابکی»/agile برود، که در خیلی از شرکتهای برنامه‌نویسی و فنی پرکاربرد و محبوب است. استودیوی Sports Interactive که سازنده‌ی سری Football Manager است در سالهای اخیر سراغ همین سیستم کاری رفته، و استودیوهای داخلی نینتندو هم که روی ماریو و زلدا کار می‌کنند می‌گویند روش کارشان در توسعه‌ی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom و Super Mario Bros. Wonder به همین منوال بوده.

به عبارت دیگر: استودیو حالا بطور همزمان توسعه‌ی بازی را روی همه‌ی پلتفرم‌ها جلو می‌برد. نسخه‌های کنسولی که «قبلا آخر کار سر وقتشون می‌رفتیم» حالا در همان ابتدای کار بدانها توجه می‌شود. ترمبلی می‌گوید «حالا روش جدید کاری ما اینه که گزارشی از وضعیت بازی‌مون روی تک‌تک پلتفرم‌ها داشته باشیم، از جمله ضعیف‌ترین پلتفرم‌ها. دیگه نمی‌گیم فقط تمرکز روی پی‌سی کافیه و بقیه رو بعد می‌تونیم بعد رسیدگی کنیم.» این روشی‌ست که سی‌دی پراجکت رد برای همه‌ی بازی‌های بعدی‌اش اعمال خواهد کرد. اگر توسعه‌ی بازی روی یک پلتفرم به مشکل بخورد، تیم همانجا متوقف شده و تا مشکلات آن را حل نکند سراغ باقی پلتفرم‌ها نخواهد رفت.

در پایان یک تصمیم اساسی دیگر هم باقی می‌ماند: کنار گذاشتن رسیدگی به کنسولهای نسل قبل. بعد از عرضه‌ی بروزرسانی ۱.۶ نواکوسکی می‌گوید «دیگه از نظر فنی داشتیم کارهایی می‌کردیم که کنسولهای نسل هشتمی از عهده‌اش برنمی‌اومدن. فهمیدیم بهتره به مردم بگیم اگر نسخه‌ی پی‌اس ۴ رو دارید می‌تونید به رایگان به نسخه‌ی پی‌اس ۵ آپگریدش کنید، و امیدوار بودیم در آینده بالاخره بقیه به کنسولهای نسل جدید کوچ کنن.»

می‌گوید «دیگه نمی‌تونستیم اونچه در ذهن داشتیم رو روی پی‌اس ۴ اجرا کنیم. واقعیت همینه. یا باید تمرکزمون رو می‌ذاشتیم روش یا اینکه بدتر ورژن‌های نسل هشتمی رو خراب می‌کردیم. و نمی‌خواستیم دوباره اشتباهاتمون رو تکرار کنیم. مطمئنم این تصمیم ما برای کسایی که امیدوار بودند (فانتوم لیبرتی و بروزرسانی ۲.۰) رو روی کنسولهای نسل قبلی انجام بدن سخته، اما تصمیم درستیه.»

با این اعتراف آخر، انگار استودیو بالاخره فهمید محدودیت‌هایش کجاست. نواکوسکی می‌گوید «باید باهاش مواجه می‌شدیم و ازش یاد می‌گرفتیم. وگرنه فکر نمی‌کنم در آینده هیچوقت شانس دیگه‌ای برای تولید محصول پیدا می‌کردیم.»

Cyberpunk 2077


همه‌ی اینها روی کاغذ بنظر ساده می‌رسد. سارا گرامر در این مورد به من گفت «یک‌جورهایی احمقانه بنظر می‌رسه. چرا این کارها رو زودتر نکردیم؟! خیلی طبیعی بود که سراغ این راه‌حل‌ها بریم! چرا قبلا متوجه نشدیم؟»

تغییر رویه‌دادن زمان‌بر بود. تنها زمانی به معنای واقعی کلمه اتفاق افتاد که سراغ ساخت بسته‌ی گسترش‌دهنده‌ی فانتوم لیبرتی رفتند، و تعداد کسانی که روی آن کار می‌کردند به حدود ۳۵۰ نفر تقلیل پیدا کردند — توسعه‌ای متمرکزتر، مثل زمانی که داشتند بسته‌های گسترش‌دهنده‌ی ویچر ۳ را می‌ساختند. بااین‌حال تفاوت فانتوم لیبرتی با بازی اصلی بسیار چشمگیر شد.

برای مدتی، حال‌وهوای همه‌چیز ثابت مانده بود. در واکنش به کابوس زمان عرضه‌ی بازی، تیم روابط عمومی و تبلیغات بی‌خیال لحن «خفن» شدند و در عوض شفاف، مستقیم‌تر و متواضعانه‌تر بازی را تبلیغ می‌کردند. هر تریلر یا جزییات پرزرق‌وبرقی می‌خواستند نشان دهند از طریق یک استریم زنده‌ی «متواضعانه» نمایش داده می‌شد که در آن خود سازندگان حضور داشتند و درباره‌ی تغییرات صحبت کرده و به سوالات پاسخ می‌دادند. وقتی یک مجموعه ویدئوی جدید شروع کردند و این بار صدای مجری اخبار نایت سیتی روی این ویدئوها حرف می‌زد، موموت گفت مردم «ازش بدشون می‌اومد». استودیو برای اینکه دوباره شوروشوق ملت را برگرداند باید صبر می‌کرد، و فقط وقتی دستش پر بود برمی‌گشت. به قول موموت «باید می‌رفتیم باشگاه، و بعد قوی‌تر برمی‌گشتیم. اون موقع چیزی برای عرض اندام داشتیم.»

رویکرد «توضیح نده بلکه نمایش بده» بدون شک مفید بود، اما زمان نیاز داشت. نظرات نسبت به بازی تازه داشت در بروزرسانی ۱.۵ عوض می‌شد، که تازه دو سال بعد از عرضه‌ی بازی و در ۲۰۲۲ منتشر می‌شد. بعد از بروزرسانی ۱.۶ و پخش انیمه‌ی Edgerunners در نتفلیکس که در همان جهان سایبرپانک جریان داشت نظرات مردم مثبت‌تر شد. موموت می‌گوید «برای ما بدجوری ورق رو برگردوند. نقطه‌ی عطف بود، و از اینجا به بعد همه‌چیز افتاد روی ریل. بالاخره از نقطه‌ای که برامون شدیدا تاریک و نمور بود رسیدیم به جایی که گفتیم انگار امیدی هم هست. بنظر مردم حالا بازی خوبی داریم، دارن می‌بینن متعهد موندیم و همه‌چیز داره بهبود پیدا میکنه.»

سال بعد، بروزرسانی ۲.۰ و فانتوم لیبرتی همزمان رونمایی شدند، در تاریخ سپتامبر ۲۰۲۳. طبق همه‌ی گزارشها فانتوم لیبرتی شگفت‌انگیز بود: یک تریلر جاسوسی نئونوآر و پیچیده که ژانرهای مختلفی را با هم قاطی کرده — مثلا بعضی وقت‌ها خیلی عالی پهلو به ژانر ترسناک می‌زند. به اضافه‌ی بازیگری یک ستاره‌ی جدید، یعنی ادریس البا. در مجموع، با بروزرسانی ۲.۰ که سیستم پلیس بازی را از نو تعبیه می‌کرد، با اسکیل تری‌ جدید، و مکانیسم‌های cyberware بهبودیافته، بازی انگار از این رو به آن رو شده بود. این روی محبوبیت فانتوم لیبرتی هم — با نرخ پیوست حدود ۲۲ تا ۲۴ درصد — تاثیرگذار بود، ولو اینکه بعد از سه سال داشت برای بازی اصلی منتشر می‌شد (مقایسه شود با ویچر ۳ که اولین بسته‌ی گسترش‌دهنده‌اش سه ماه بعد عرضه شد و نرخ پیوست‌شان همینقدر بود).

بعد از بروزرسانی ۱.۶ و پخش انیمه‌ی Edgerunners در نتفلیکس که در همان جهان سایبرپانک جریان داشت نظرات مردم مثبت‌تر شد. موموت می‌گوید «برای ما بدجوری ورق رو برگردوند. نقطه‌ی عطف بود، و از اینجا به بعد همه‌چیز افتاد روی ریل.»

این تفاوت برای سی‌دی پراجکت رد خیلی اساسی بود. ترمبلی می‌گوید استودیو «حالا در تمام سطوح و بین همه گروه‌ها گفتگوی شفاف‌تری سر مسائل فنی داره.» قبلا «امور فنی اینجا یه جورایی رازآلود بود، اینطور بود که با خودمون می‌گفتیم بذار چیزهای فنی به عهده تیم فنی بمونه و خودشون از پسش برمیان. اما حالا حیطه‌های مختلف بیشتر از گذشته با هم همکاری می‌کنن.»

گرچه برای بعضی‌ها جای تاسف داشت — و برای کنسول‌های بیس هنوز در فروشگاه‌های دیجیتال هشدار داده می‌شود آپگرید کنند — اما فانتوم لیبرتی فقط منحصر به کنسول‌های نسل نهمی ماند و بخاطر همین از نظر فنی شدیدا بهبود پیدا کرد. ترمبلی می‌گوید «تمام مشکلاتی که قبلا داشتیم از بین رفت.» برای اینکه بتوانند بازی را روان اجرا کنند «فقط شیش ماه ازمون وقت برد که به‌شدت، تاکید می‌کنم به‌شدت سریع بود.»

تیم بسیار تحت تاثیر این تفاوت قرار گرفته بود، تا جایی که حالا نسبت به گذشته بنظرش دیگر زیادی از جاه‌طلبی‌اش کم کرده بود. می‌گوید «کار ساخت بازی که تمام شد، دیدیم روی پی‌اس ۵ با ۵۰ فریم اجرا می‌شه. به شوخی به خودمون گفتیم عالی، کارمون تموم شد!» اما بعد از عرضه‌ی نسخه‌های سری ایکس و سری اس، سری اس فقط روی ۳۰ فریم اجرا می‌شد. «نمی‌دونم چرا، اینطور فکر می‌کردیم که مردم به همین ۳۰ فریم هم قانع هستن، و بهترین کیفیت ممکن رو با همین ۳۰ فریم روی سری اس می‌تونیم ارائه بدیم.»

«اما اعضای تیم اینطور بودن که چرا؟ چرا ۶۰ فریمش نکنیم؟ به خودمون نگاه کردیم و گفتیم آره درسته، چرا که نه؟ بذار تستش کنیم». خیلی زود یک بروزرسانی جدید عرضه کردند تا بازی روی سری اس هم با فریم بالاتری اجرا شود.

گرامر می‌گوید «در مقایسه با عرضه‌ اولیه‌ی سایبرپانک که مضطرب بودی و بعد دل‌شکسته می‌شدی، اما با فانتوم لیبرتی همه‌چیز فرق کرد. درسته باز هم مضطرب بودی ولی می‌گفتی ‘آره، از پسش براومدم’. یه شور و شعف خاصی داره. نمی‌دونم چطور بیانش کنم، ولی فوق‌العادست. خیلی متفاوته. شما کتک خورده بودید، افتاده بودید روی زمین، اما بالاخره خودتونو جمع‌وجور کردید و ایستادید سر پا. ‘آره! بالاخره تونستم!’. خیلی حس رضایت‌بخشی بود.»

با همه‌ی اعضای تیم که در سی‌دی پراجکت رد صحبت کردم، بابت رویه‌ی کاری جدید خیلی خوشحال‌تر بوند. و امیدوار بودند در آینده در توسعه‌ی بازی‌های بزرگ کمتر درگیر کرانچ‌های طاقت‌فرسا شده و فرایند توسعه‌ی انسانی‌تری تجربه کنند.

وقتی از نواکوسکی پرسیدم که آیا فانتوم لیبرتی هم دوران کرانچ را از سر گذراند یا نه جواب داد «فکر می‌کنم اگر به داده‌ها نگاه کنید، یک‌سری بخش‌های تیم رو بشه با اما و اگر گفت که در دوره‌ی کرانچ بودن. اما قطعا کرانچ برای کل تیم و در مقیاس کلان نبود. و فکر نمی‌کنم شکایت‌های اصلی تیم به دلیل کرانچ بوده باشه. پس اضافه‌کاری برای فانتوم لیبرتی هم وجود داشت اما قطعا نه به اون شدتی که سر سایبرپانک یا ویچر ۳ دیدیم. ولی نمی‌گم هم صفر بود.»

در خصوص آینده‌ی شرکت هم، «امید» دارند کرانچ را به حداقل‌ترین حالت ممکن برساند و در بازی‌های آینده دوباره درگیرش نشوند. «امیدوارم در موقعیتی قرار بگیریم که بعد از عرضه‌ی بازی بعدی‌مون بتونم دوباره همین جوابی که سر فانتوم لیبرتی دادم رو به شما بدم. البته واقع‌گرایانه نگاه کنیم، بعیده بتونم بگم هیچ‌کس هیچ‌وقت اضافه‌کاری نکرد، خصوصا در اواخر توسعه‌ی بازی. اما امیدوارم این اضافه‌کاری‌ها محدود به فقط بعضی از بخش‌های تیم باشه، و نه اونقدر سنگین که کمرشون رو بشکنه.»

CD Projekt RED

مارسین موموت، پایین سمت چپ، در کنار همکارانش در سی‌دی پراجکت رد، کمی قبل از ارسال توییت تاریخی «بوق.»

«فکر می‌کنم مسئولیت اساسی ما اینه که اون بخش تاریک توسعه‌ی بازی‌ها رو به حداقل‌ترین حالت ممکن برسونیم.»

خود تیم هم به نوبه‌ی خود بسیار خوش‌بین هستند ولو اینکه در خصوص رویکردی که در بازی‌های آینده قرار است پیش بگیرند تردیدهایی دارند.

به محض عرضه‌ی فاجعه‌بار سایبرپانک ۲۰۷۷، که هنوز ابعاد فاجعه کامل مشخص نشده بود، یک‌سری ملاقات کوچیک برای مدیریت بحران «در تمام سطوح کمپانی» ترتیب داده شد. نواکوسکی می‌گوید «در هیئت تیم هدف این بود که الف) بفهمیم چه اتفاقی افتاده، ب) بپذیریم که با یک چالش خیلی خیلی بزرگ برای کمپانی مواجه شدیم.»

ادامه می‌دهد «هیچ‌کدوممون از نظر مالی به قضیه نگاه نمی‌کردیم، اما می‌دونستیم این مشکل به اعتبار ما به‌عنوان یک کمپانی، در نزد طرفدارها، در آینده صدمه می‌زنه. و این چیزیه که اگر بخوام صادق باشم شاید برای همیشه از دستش دادیم. و بله، می‌تونید یه سری چیزها رو حل کنید، اما اون برداشت اولیه رو سخت می‌شه زدود. خوبه یا بده؟ نمی‌دونم. اما واقعیت همینه.»

قبل از عرضه‌ی بازی و بخاطر یک‌سری تبلیغات بحث‌برانگیزْ بخش کوچک اما درعین‌حال مهمیْ اعتمادشان از دست رفته بود، اما بعد از عرضه‌ی بازی و آن وضعیت اسف‌بارش حالا دیگر کمتر کسی می‌توانست اعتماد داشته باشد که سی‌دی پراجکت رد یک روز بتواند بازی را از همان روز اول بدون مشکل عرضه کند. اما با عزمی راسخ و بدون هیاهو، و بازگشت به ایمان و اعتمادبه‌نفس خلل‌ناپذیرش، سی‌دی پراجکت رد به‌آرامی با فانتوم لیبرتی ورق را برگرداند.

«هیچ‌کدوممون از نظر مالی به قضیه نگاه نمی‌کردیم، اما می‌دونستیم این مشکل به اعتبار ما به‌عنوان یک کمپانی، در نزد طرفدارها، در آینده صدمه می‌زنه. و این چیزیه که اگر بخوام صادق باشم شاید برای همیشه از دستش دادیم.»

نواکوسکی می‌گوید بعضی‌ها طبیعتا هیچ‌وقت قانع و راضی نمی‌شوند. اما بقیه‌ی اعضای تیم که با آنها صحبت کردم اتفاق نظر داشتند و مودبانه گفتند این حرف درست نیست؛ آن راضی‌نشوها را هم می‌شود بالاخره راضی کرد، اگر با فانتوم لیبرتی نشد، اگر با تلاش‌های پیوسته و آرام برای تبدیل کردن سایبرپانک به چیزی که باید می‌بود نشد، پس با عرضه‌ی بازی‌های آینده بالاخره اعتماد ازدست‌رفته برمی‌گردد.

ساسکو گفت «قبول دارم و متوجه این موضوع هستم. ممکنه این موقعیت برای بعضی‌ها هیچوقت پیش نیاد. اما متاسفانه این بهای اشتباهی بود که کردیم و باید پرداخت کنیم. اما امیدوارم در ادامه‌ی کار، با چیزهای جدیدی که نشون می‌دیم، بالاخره این افراد رو به سمت خودمون برگردونیم. امیدوارم روزی بیاد که وقتی می‌شنون بقیه‌ی مردم دارن از تجارب مثبتشون با مثلا فانتوم لیبرتی می‌گن، یا ویچر بعدی، یا سایبرپانک بعدی، یا Hadar [آی‌پی جدید سی‌دی پراجکت رد]، بالاخره نرم می‌شن و اون بازی رو می‌گیرن، انجام می‌دن، و ازش لذت می‌برن.»

در این مورد، طبق معمول واکنش رواقی‌گرانه و سفت‌وسختی از سایر اعضای تیم دیدم: اینکه گذشته را نمی‌شود دیگر عوض کرد. ساسکو اضافه کرد «برای قانع‌کردن بقیه واقعا حرفی نداریم. و اینجاست که باید خودمون رو نمایش بدیم.»

کارولینا نیوگلوفسکا طبق معمول پیشنهادی منطقی دارد. «من می‌گم روی خودمون کار کردیم، به خودمون نگاه کردیم ببینیم چی‌ها رو می‌تونیم بهبود بدیم یا چی‌ها رو تغییر. اما آخرش قضاوت نهایی با مردمه.»

پیشنهادش ساده بود: «البته، می‌دونم، می‌تونید تا عرضه‌ی بازی صبر کنید. اون موقع نقدها منتشر می‌شن. و مطمئنم افرادی مثل شما با انتشار نقدهاشون به این قضیه کمک می‌کنن. اگر کسی نامطمئنه، اون موقع می‌تونه شرایط رو سبک‌سنگین کنه. شاید اون موقع تصمیم نهایی رو بگیره و برگرده.»

منبع: Eurogamer

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X