Sanitarium؛ احیاگر ژانری که مرگ مغزی شده بود

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۹ دقیقه
سانیتاریوم

اگر کسی از شما در اوایل سال ۱۹۹۸ می‌پرسید چه استودیویی بیشتر از همه شانس این را دارد که ادونچری نه‌چندان پرآوازه منتشر کند که بعدها به یک اثر کالت دوست‌داشتنی تبدیل شود، احتمالا هیچ‌وقت ذهنتان سمت استودیوی پنسیلوانیایی کوچکی به نام دریم‌فورج اینترتینمنت/DreamForge Intertainment نمی‌رفت. چون کارنامه‌ی دریم‌فورج تا قبل از آن سال نشان می‌داد چه در ژانر ادونچر و چه در هر ژانر دیگری هیچ‌وقت دست به خاک‌شان تبدیل به طلا نشد.

این استودیو در سال ۱۹۹۰ و ابتدا با نام Event Horizon Software تاسیس شد. سه برنامه‌نویس به نام‌های جیم نامتسکا/Jim Nametska، تام هولمز/Tom Holmes، و کریس استراکا/Chris Straka، اخیرا توسط کمپانی پاراگون سافت‌ور/Paragon Software استخدام شده بودند، کمپانی‌ای که بیشتر به‌خاطر عرضه‌ی بازی‌های سوپرهیرویی مارول و اکشن شهره بود و همینطور نقش‌آفرینی‌های غربی‌ای که ایده‌هایشان جاه‌طلبانه اما گیم‌پلی‌شان در اجرا نیم‌پز و خام بود (و از روی محصولات رومیزی Game Designers’ Workshop ساخته شده بودند). بعد از اینکه با عجله از پاراگون بیرون زدند چون به قول خودشان با «رویکرد هنری» کمپانی مشکل داشتند و آبشان توی یک جوب نمی‌رفت، نامتسکا، هولمز و استراکا زدند توی کارِ… ساخت همان نقش‌آفرینی‌های غربی‌ با ایده‌های جاه‌طلبانه اما گیم‌پلی نیم‌پز و خام، و در وهله‌ی بدون اینکه از کسی لایسنس یا امتیازی گرفته باشند. در سال ۱۹۹۳ برای حل مشکل دوم با SSI قرارداد امضا کردند تا بازی‌هایی کامپیوتری مبتنی بر دانجنز اند دراگونز بسازند. همان سال، اسم شرکت‌شان را تغییر دادند. نامتسکا درباره‌ی این تغییر نام گفت «از کلمه‌ی دریم استفاده کردیم چون واقعا رویاسازیم، و فورج هم نشان می‌دهد پیشه‌وریم، و اینترتینمنت با I [و نه e] ادغام با کلمه‌ی تعامل/Interactive بود، چون ما سرگرمی‌های تعاملی می‌ساختیم». بااین‌حال از همه‌ی اینها مهم‌تر این تغییر نام باعث شد دیگر با یک کمپانی هم‌نامی که محتوای بزرگسالانه تولید می‌کرد اشتباه گرفته نشوند.

اولین بازی دانجنز اند دراگونزی که دریم‌فورج ساخت از همه بیشتر در یادها ماند (گرچه شق‌القمر نکرد). سه سال قبل از عرضه‌ی دیابلو، دانجن هک/Dungeon Hack سعی کرد یک نقش‌آفرینی غربی هک‌انداسلش بسازد که محیط‌هایش تصادفا تولید می‌شوند و هر بار از نو تولید می‌شوند. گرچه هیچ‌رقمه با دیابلو که به‌طرز خطرناکی اعتیادآور است قابل مقایسه نیست اما بعضی‌ها آن دوره به‌نظرشان بازی خیلی سرگرم‌کننده‌ای بود.

در روزهای اخیری که لایسنس دانجنز اند دراگونز را خریده بودند، تمرکز SSI از کیفیت به سمت کمیت رفته بود. دریم‌فورج هم چه خوب چه بد برای این اتیکت کاری جدید آماده بود. بنابراین در زمان خیلی کوتاهی سه بازی دیگر در همان سبک ساختند. نشریه‌ی کامپیوتر گیمینگ ورلد در سال ۱۹۹۴ می‌نویسد دریم‌فورج بخاطر این مهلت محدود «توانست محصولاتش را در چرخه‌های توسعه‌ی شش ماهه عرضه کند عوض آنکه مثل سایر نرم‌افزارسازها آرام‌تر پیش برود». دریم‌فورج را کسی به چشم استودیوی مبدع نمی‌دید، اما اگر دنبال بازی‌ای آبرودار و استاندارد می‌گشتید که از روی قالب‌های آماده بازیسازی کند، و خصوصا می‌خواستید سریع ساخته شود، دریم‌فورج و البته تقریبا هر استودیوی دیگری از پسش برمی‌آمد.

بعد از اتمام حق امتیاز دانجنز اند دراگونز، دریم‌فورج برای SSI و دیگر ناشران به همین منوال بازیسازی می‌کرد، و دو بازی War Wind ۱ و ۲ را ساخت، یکی از اولین کلون‌های وارکرفت ۲، اثر سوپرموفق بلیزارد. دریم‌فورج مشکلی با سوار شدن بر موج مد روز نداشت. مثلا در همان سال بازی سانیتاریوم/Sanitarium را ساختند، (همان ادونچر کلاسیک کالتی که سوژه‌ی مقاله‌ی امروز است)، بازی TNN Outdoors Pro Hunter را هم عرضه کردند، که از فیلم Deer Hunter الهام گرفته بود، و شاید تا حالا اثری به این مبتذلی و کپی‌کاری اینقدر میلیونی نفروخته بود.

بااین‌حال سانیتاریوم از بین این همه بازی‌هایی که هول‌هولکی برای پرکردن رزومه ساخته شده بودند خیلی انگشت‌نما بود. تنها بازی دیگری از دریم‌فورج که از روی میل و علاقه‌ی قلبی ساخته شده بود و نه از روی یک قرارداد صرفا تجاری، شاید تصادفی نیست که باز هم در همان سبک ادونچر اشاره و کلیک بود. منظورم کرونومسترChronomaster/ است که سال ۱۹۹۶ عرضه شد و تلاش شایسته‌ای بود اما متاسفانه خراب کرد.

کرونومستر

ایده‌ی پشت بازی که واقعا چشمگیر و جسورانه بود: کیهان‌های خصوصی جیبی‌ای وجود دارد که در آینده‌ای دور به مالکیت ثروتمندانی که خوره‌ی تکنولوژی هستند درآمده. این تقریبا آخرین ایده‌ای بود که راجر زلازنی/Roger Zelazny، نویسنده‌ی آثار علمی تخیلی، قبل از مرگ زودهنگامش بر اثر سرطان به ذهنش رسید. از آنجا که زلازنی بخاطر این بیماری دیگر نمی‌تواند ادامه دهد، داستانش توسط معشوقه‌ و نویسنده‌ی همکارش یعنی جین لینزکولد/Jane Lindskold ادامه پیدا می‌کند. متاسفانه اما دریم‌فورج این ایده را خوب بسط نداد و باجزییات نساخت. رابط‌کاربری بازی به‌طرز باورنکردنی‌ای شلوغ است، و فقط برای اینکه کاراکترتان را تکان دهید باید با یک منو سروکله بزنید. و دیزاین بازی حتی از این رابط‌کاربری هم بدتر است، پر از پازل‌هایی که با عقل جور درنمی‌آیند، مرگ‌های ناگهانی بی‌مفهوم، و بن‌بست‌های مخفی – با فاکتورگیری از یکی از تومخ‌ترین هزارتوهایی که تابه‌حال یک در ادونچر گرافیکی [و نه متنی] دیده شده است. پروتاگونیست بازی فریاد می‌زند «ایول! هزارتو!» اما وقتی واردش می‌شود آه می‌کشد. خود دریم‌فورج هم واضحا می‌دانسته واکنش پلیر همین خواهد بود. پس… چرا در بازی قرارش داد؟ خیلی عجیب است…

چه پروژه‌ای دلی بود یا نه به‌هرحال وجود کرونومستر نشان می‌داد به بازی ادونچر بعدی آنها یعنی سانیتاریوم امیدی نیست. دقیقا برای همین است که سانیتاریوم اینقدر غافلگیرکننده شد.

سانیتاریوم از جهتی انگار پاداشی بود که بنیانگذاران این استودیوی کوچک به کارمندان سختکوش خود دادند، یعنی کسانی که برای بیش از نیم دهه سالی دو بازی تولید می‌کردند – بازی‌هایی که شاید شاهکار نبودند اما به استثنای کرونومستر هم هیچ‌کدام فاجعه‌ نشدند. برای یک بار هم که شده کارمندان پیشتاز دریم‌فورج آزاد بودند هر چه به ذهنشان می‌رسد بر این بوم سفید بکشند و محدودیتی نداشته باشند. البته محدودیت مالی وجود داشت، چون دریم‌فورج استودیوی ثروتمندی نبود، و باید با بودجه‌ی محدودی ساخته می‌شد، آن هم در مدت زمانی کوتاه. با آگاهی از این قضیه، کارمندان دریم‌فورج هم سراغ یک ادونچر پوینت اند کلیک مرسوم رفتند.

یک‌ ذره محدودیت گذاشتن البته همیشه چیز بدی نیست. در این مورد باعث شد دریم‌فورج مد «فیلم‌های تعاملی» با حضور ویدئو کلیپ‌های دیجیتالی با بازیگران واقعی که تب‌وتابش داغ بود را بی‌خیال شود. ترکیب پیکسل آرت و گرافیک‌های سه‌بعدی ازقبل‌رندرشده گرچه در آن دوره کهنه بنظر می‌رسید اما امروز می‌توانیم بگوییم در مرور زمان گرافیک سانیتاریوم خیلی بهتر از آثار پرخرج آن دوره عمر کرده. نه بازی‌های اخیر بلکه بازی Day of the Tentacle از لوکاس آرتز که پنج سال قبل عرضه شده بود سرمشق دریم‌فورج شد و هم در امور متنی و هم طراحی پازل‌ها به آن اقتدا کرد. اما در لحن و بیانش کاملا فرق داشت: تنتکل کمدی و کارتونی بود، و کلا هم در این ژانر ساخت آثار کارتونی ساده‌تر بود، خصوصا که لوکاس آرتز آنها را استادانه پیاده می‌کرد. اتمسفر سانیتاریوم اما تاریک و غم‌افزا بود و اجرایش هم سخت‌تر. بازی می‌خواست وحشت‌های روان‌شناختی کلاسیک و مدرن را با هم ادغام کند، و از منابع الهامش می‌توان به این آثار اشاره کرد: The Twilight Zone, The Outer Limits, Jacob’s Ladder,      Se7en, و ۱۲ Monkeys.

مایک نیکلسون/Mike Nicholson در مقام دیزاینر ارشد، کریس پازتو/Chris Pasetto در مقام نویسنده، چد فریمن/Chad Freeman در مقام برنامه‌نویس ارشد، و اریک رایس/Eric Rice در مقام کارگردان هنری، چهار سوارکار اصلی در ساخت سانیتاریوم بودند. نکته‌ی عجیب این تیم این است که تقریبا تک‌تکشان بعدا در بازی‌های تجاری جریان‌اصلی کارنامه‌شان رقم خورد و موفق شدند، و هیچ‌کدام دیگر سراغ ساخت بازی ادونچر نرفتند.

خوشبختانه برای ما، دریم‌فورج دومین و آخرین زورش را برای موفقیت در این ژانر زد. هر مشکلی که کرونومستر داشت در سانیتاریوم رفع و رجوع شده است. رابط‌کاربری واضح و ساده است: کلیک راست کن و نگهش دارد تا بتوانی راه بروی، روی آواتارت راست کلیک کن تا یک منوی چرخشی بالا بیاید و نشان دهد چه چیزهایی با خود حمل می‌کنی، و چپ کلیک کن تا با اشیای درون محیط تعامل برقرار کنی. به‌علاوه، دریم‌فورج فلسفه‌ دیزاین «بازی بدون مرگ و بدون بن‌بست» لوکاس‌آرتز را اجرایی کرد. برای همین پازل‌های بازی نه زیادی سخت‌اند و نه زیادی ساده، و خیلی خوب متوازن شده‌اند تا درگیر نگه‌تان دارد بدون اینکه بیش‌ازحد سر یک پازل معطل شوید و داستان یادتان برود. اگر جایزه‌ای برای «بیشترین بهبود در بازی‌های ادونچر نسبت به بازی قبلی» وجود داشت، قطعا دریم‌فورج این جایزه را باید در سال ۱۹۹۸ می‌گرفت، حتی اگر فقط کیفیات کلی سانیتاریوم را در مد نظر قرار دهیم و از جزییات و زیربنایش فاکتور بگیریم.

البته باید بگویم منظورم این نیست که صرفا کیفیات کلی سانیتاریوم باعث شده با اثری مواجه شوید که بعد از پایانش هم تا مدت‌ها در ذهنتان می‌ماند. داستان و مضامینش هستند که سانیتاریوم را به اثر واقعا ویژه‌ای تبدیل می‌کند. به‌عنوان منتقد، از استفاده از این کلمه متنفرم، اما گاهی از آن راه فراری نیست: این بازی واقعا روح‌دار است.

هشدار بدهم که این روح‌داربودن بازی از همان اول و همه‌جای بازی مشخص نیست. خون و خشونتی که در اول بازی در محیط پروپخش شده شاید باعث شود فکر کنید این هم یکی از صدها بازی دهه‌ی نودی است که از خشونت برای خشونت استفاده می‌کند و هیچ معنای والاتری را دنبال نمی‌کند. خود داستان هم در وهله‌ی اول چیز دندان‌گیری به نظر نمی‌رسد. مخصوصا که بعدا می‌فهمید داستان درباره‌ی فراموشی شخصیت اصلی است، یعنی یکی از کلیشه‌‌ای‌ترین ابزارهایی که یک نویسنده می‌تواند برای داستان‌نویسی استفاده کند.

حتی این ژانر هم اگر تصویر کلی را مد نظر قرار دهیم واقعا نمرد. اینکه از قفسه‌ی مغازه‌ها جمع شد راه را برای آماتورهای پرذوق هموار کرد تا ابزارهایی مخصوص ساخت بازی‌های این‌چنینی بسازند که به‌مراتب پیچیده‌تر از خود ابزارهایی بودند که مراجع تجاری رسمی می‌توانستند بر آن مدعی شوند. تفاوت عمده‌شان با ادونچرهای گرافیکی این بود که توانستند علی‌رغم حضور تجاری ضعیف هم به حیاتشان ادامه دهند، خصوصا که با وجود نرم‌افزارهای اوپن سورسی مثل Adventure Game Studio، حالا آماتورها هم می‌توانستند به اشکال پیچیده و بهتری بازی‌های این‌سبکی بسازند.

شما در نقش شخصی به نام مکس هستید، که گویا بعد از سانحه‌ی تصادف رانندگی به کما رفته است. عوض تخت بیمارستان، بعد از خوابی طولانی از روی تخت یک آسایشگاه بیدار می‌شود، آسایشگاهی با فضایی ویکتوریایی که انگار از دل سریال Penny Dreadful بیرون آمده است. هیچ‌کس و هیچ‌چیزی در این محیط نیست که بتواند گذشته‌ای که از یاد برده‌اید را به ذهنتان برگرداند: ملبس به یک لباس بیمارستانی، و با سری که کلش با بانداج پوشیده شده و بخاطرش حتی نمی‌توانید ببینید چه شکلی هستید. طبیعتا هدف شما در این بازی به یاد آوردن گذشته و هویت‌یابی است، اینکه چطور پا در این محیط وحشتناک گذاشته‌اید، و چطور می‌توانید از این مخمصه فرار کنید. در چند سکانس رویا-گونه می‌روید و به‌مرور قطعات پازل را کنار هم می‌گذارید تا به تصویری کامل از کیستی خود برسید. (بخاطر چنین ساختاری است که بازی درجه‌ی سختی متعادلی دارد، تا مطمئن شود حجم پازل‌ها و اشیای در دسترس از کنترل خارج و گیج‌کننده نشود). و نکته‌ی غافلگیرکننده‌ای که اتفاق می‌افتد این است که هرقدر بیشتر در بازی جلو بروید می‌بینید اثری که انگار یک بی‌مووی ترسناک درجه‌دوی سورئال بود به‌مرور به چیزی یک‌سره متفاوت تبدیل می‌شود. دست روی مسائل خیلی حساسی هم می‌گذارد – از جمله کودک‌آزاری و مرگ کودک – اما با چنان همذات‌پنداری و ظرافتی که هیچ‌وقت فکرش را نمی‌کردم.

سانیتاریوم بین عمیق‌بودن و پیچیده‌بودن خیلی خوب تعادل برقرار کرده است؛ حتی وقتی اواسط بازی قرار داشتم، دقیقا نمی‌دانستم وزنه‌ی داستان به کدام سمت ممکن است غش کند و از تعادل خارج شود. اما وقتی تمام شد، متوجه شدم حواسش بوده تا دم به یکی از بدترین و پرتکرارترین تله‌های بازی‌های این‌سبکی ندهد. چون سانیتاریوم آخر کار تمام جزییات دنیای سورئال و عجیبش را شفاف توضیح می‌دهد و خلاف جریان داستان‌های این‌چنینی پیش می‌رود که عمدا می‌خواهند مبهم بمانند. مایک نیکلسون می‌گوید «عمیقا باور داشتم حالا که این همه وقت با شخصیت‌های مختلف گذروندیم واقعا حیف و عبثه که یک پایان مشخص و شفاف برای مخاطب نسازیم». و مایک، صددرصد درست می‌گویی؛ تبریک بابت اینکه در این مسیر باقی ماندید و داستانی تعاملی ساختید که به معنای ارسطویی کلمه به اهدافش رسید. پلیر بالاخره از رازهای بازی سردرمی‌آورد و حتی از پایانی شاد لذت می‌برد.

پس، توصیه‌ی من به شما خوانندگان خوبم این است که به بازی اعتماد کنید، حتی زمان‌هایی که به‌نظر می‌رسد ممکن است به اعتمادتان ضربه بزند، به آن فرصتی تازه بدهید و بگذارید با سرعت دلخواهش رازهایش را آرام‌ آرام آشکار کند. به نظرم بعدش خواهید دید بابت قضاوت شتابزده‌ای که نکردید پاداش خیلی خوبی می‌گیرید.

در نگاه اول سانیتاریوم انگار صرفا می‌خواهد مثل بازی‌های ویدئویی آن دوره یک اثر خشن بی‌مغز باشد. اما نگاه‌های اول ممکن است گمراه‌کننده باشند…

معصومیت کودکانه‌ای که در معرض خطر قرار می‌گیرد، مشابه آنچه جی‌دی سلینجر در قالب کاراکتر هولدن کولفید/Holden Caulfield به تصویر کشید، از جمله مضامینی است که سانیتاریوم روی آن دست می‌گذارد. حتی منوهای بازی هم – سیو، لود، و… – پر از افکت صوتی از صداهای ترسناک و درهم‌ریخته‌ی کودکان است.

این اولین و آخرین بازی ادونچری نیست که از فضای یک سیرک مخوف استفاده می‌کند. اما در اینجا شوکه‌کنندگی‌اش لحن غمگینی دارد چون مکس در قالب کودکیِ خواهری که از دست داد ظاهر می‌شود. در چنین لحظاتی است که مشخص می‌شود سانیتاریوم چیزی ورای کیفیات ظاهری و اولیه‌ای است که از آن دیدیم.

حضور تمدن کهن آزتک در بازی‌های ادونچر پرتکرار است. اما باز سانیتاریوم فراتر از کلیشه‌های ژانری (از جمله کلیشه‌ی فراموشی نقش اصلی) جلو می‌رود.

پازل‌ها متنوع و پرتعدادند: پازل‌های اینونتوری، پازل‌های مکالمه‌ای، پازل‌های مبتنی بر انجام فلان کار در زمان محدود (این یکی کم‌تعداد است)، به اضافه‌ی پازل‌های Mystگونه مثل همینی که در تصویر دیده می‌شود.

تصاویر این‌چنینی نشان می‌دهد که بودجه و زمان دریم‌فورج برای ساخت سانیتاریوم مشخصا نامحدود نبوده. در اینجا قرار است زاویه دید ایزومتریک داشته باشیم اما زاویه‌ی «دوربین» اینقدر حاد است که انگار داریم به تکه‌های بریده‌شده از خانه نگاه می‌کنیم. به‌هرحال مخاطبان این ژانر اگر می‌خواهند بازی‌های ادونچر زنده بمانند باید از این ایرادت چشم‌پوشی کرده و مته به خشخاش نگذراند. که به نظرم هم توقع زیادی نیست.

سانیتاریوم به‌ هیچ‌وجه بازی طراز اول (AAA) نیست. در عرض شانزده ماه و با بودجه‌ای بسیار محدود ساخته شده است. مایک نیکلسون می‌گوید «در محدودیت‌های زمانی و مالی سعی کردیم بازی بسازیم». که عادلانه است؛ کسی هم انتظار بیش‌ازاین ندارد. بااین‌حال منابع محدود تیم سازنده اثرش را روی بازی گذاشته: گرافیک بازی در مقایسه با آثاری که در همان ۱۹۹۸ عرضه شدند خیلی عقب‌تر است، برای صداپیشگی کاراکترهایش از صداپیشه‌های کم و تازه‌کار استفاده کرده – از جمله صداپیشه‌ی خود مکس که عملکردش گاهی زیادی اغراق شده است. اما وقتی داستان جسورانه و جاه‌طلبانه‌اش را کنار بگذاریم، سانیتاریوم علی‌رغم همه‌ی محدودیت‌ها در باقی موارد هم خوش‌ساخت و صیقل‌خورده است. اگر طرح جدیدی درنمی‌اندازد اما همان طرح‌های قدیم را هم بسیار خوب اجرا کرده است. ازاین‌نظر، بارقه‌ی امیدی بود برای ژانر ادونچر که در سال ۱۹۹۸ رو به موت بود و به نفس تازه‌ای نیاز داشت.

زمانی که بازی‌های ادونچر دیگر پرچمدار نبودند و قیمت سهام شرکت‌های سازنده به فروش آنها بستگی نداشت، بازی‌های بعدی این ژانر دیگر هول‌هولکی ساخته نشدند و لازم نبود طبق تاریخ مشخصی حتما بازی را عرضه کنند. حالا صرفا کسانی که عاشق این ژانر بودند و نه پیرو مد روز، وارد قضیه شدند، و زمان و جزییات بیشتری صرفش کردند. و چون بودجه کفاف نمی‌داد بازی را از نظر سمعی و بصری پرزرق‌وبرق کرد، پس تمرکز رفت روی نویسندگی‌های استادانه و طراحی پازل‌های بهتر.

یک روایت متقن در خصوص تاریخچه‌ی بازی‌های ادونچر وجود دارد که چه در این سایت و چه در خیلی جاهای دیگر می‌توانید بخوانید، که نشان می‌دهد چطور بازی‌های این ژانر در نیمه‌ی اول دهه‌ی نود بازار گیم را قبضه کردند. و بعد، ناگهان، این ژانر «مرد»، به دلایلی مختلف که هر مورخی بسته به صلاح‌دیدش تعدادی از آنها را مهم‌تر از بقیه می‌داند: بازار به‌طورکلی از ادونچرها اشباع شده بود و با این حجم زیاد بازی‌های بی‌کیفیت هم به همان میزان زیادتر شدند؛ یا ایده‌ی بکری در طراحی نداشتند؛ یا چون پنجاه دلار برای بازی‌ای که بین ۵ تا ۱۰ ساعت تمام می‌شد نمی‌ارزید؛ یا چون نمی‌توانستند با بازی‌های پرخشونت و پرسرعت شوترهای اول شخص و استراتژی‌های ریل‌تایم رقابت کنند؛ یا چون در بازارها تعداد بازی‌ها اینقدر زیاد شده بود که قفسه‌ها برای همه جا نداشت (و بازارهای آنلاین هم در آن دوره برای بازی‌های این‌چنینی که assetهای حجیمی [یعنی همان آبجکت‌های بازی و محیطش] داشتند بدرد نمی‌خورد).

همه‌ی این دلایل سر جای خود. اما این روایت‌های معمول یک واقعیت مهم را نادیده می‌گیرند. گرچه بازی‌های ادونچر از سال ۱۹۹۵ به بعد کم‌فروش شدند، و در نظم نوین جهان بازی‌ها از رده‌ی محصولات جریان‌اصلی خارج شده و به حاشیه رفتند، اما واقعا هیچ‌وقت «نمردند». حتی در بدترین سال‌ها هم، همچنان ادونچرهای جدید عرضه می‌شد. و در وقت مناسب هم آموخت با حاشیه‌ای‌بودنش کنار بیاید، و راه‌های جدیدی برای زنده‌ماندن و حتی نسبتا پرفروش‌بودن پیدا کرد، آن هم در دوره‌ای که بازی‌های پرسروصدا و پرفروشی مثل کویک، آنریل تورنومنت و استارکرفت بر بازار چمبره زده بودند.

ابزار بازی‌های این ژانر بعد از به‌اصطلاح «مرگ»شان مختلف بود. یک روش از همه واضح و پرکاربردتر این بود که سر و ته بودجه‌شان را زدند، گرچه به این معنا بود که ارزش تولیدی بازی و قیمتش را پایین‌تر از کف تعیین‌شده بیاورند. به مرور زمان از آمریکای شمالی و اروپای غربی بیرون زده و بین کمپانی‌های بازیسازی آسیایی و اروپای شرقی جا افتادند، چون آرتیست‌ها و برنامه‌نویس‌های این کشورها حاضر بودند به قیمت پایین‌تری کار کنند. این ادونچرهای جدید البته روی صفحه‌ی اول و جلد مجلات پرزرق‌وبرق یا پوستر مغازه‌ها قرار نمی‌گرفت (برعکس ادونچرهای قدیم). برای این بازی‌ها همین که در آخر قفسه‌ها هم جایگاهی پیدا می‌کردند کافی بود؛ و اگر این در هم بسته می‌شد پس سراغ فروشگاه‌های اینترنتی و خریدهای پستی می‌رفتند، که برعکس خرده‌فروشان  فیزیکی، می‌توانستند هر بازی‌ای را در هر انباری‌ای نگه دارند، صرف‌ نظر از اینکه چقدر بازی پرفروشی هست یا نیست، یا چقدر عامه‌پسند یا خاص‌پسند است.

سانیتاریوم به‌عنوان اثری که با بودجه‌ای پایین ساخته شده و سازندگانش هم توقع نداشته‌اند بازی پرفروشی بسازند، مشخصا یکی از اولین بازی‌های این جریان جدید است، ولو اینکه هم‌دوره‌ی آخرین بازی‌های ادونچر با بودجه‌های کلان و از استودیوهای بزرگ بود – آثاری مثل Black Dahlia، X-Files Game، Grim Fandango و Gabriel Knight 3 – که یا در حال ساخت بودند یا تازه عرضه شده بودند.

سانیتاریوم از جهات دیگری هم مخالف پیش‌فرض‌های مرسومی است که در باب تاریخ ژانر ادونچر وجود دارد. شخصا اصلا قانع نشده‌ام که افول این ژانر باعث شد بازی‌های بعدی کیفیت بدتری پیدا کنند. زمانی که بازی‌های ادونچر دیگر پرچمدار نبودند و قیمت سهام شرکت‌های سازنده به فروش آنها بستگی نداشت، بازی‌های بعدی این ژانر دیگر هول‌هولکی ساخته نشدند و لازم نبود طبق تاریخ مشخصی حتما بازی را عرضه کنند. حالا صرفا کسانی که عاشق این ژانر بودند و نه پیرو مد روز، وارد قضیه شدند، و زمان و جزییات بیشتری صرفش کردند. و چون بودجه کفاف نمی‌داد بازی را از نظر سمعی و بصری پرزرق‌وبرق کرد، پس تمرکز رفت روی نویسندگی‌های استادانه و طراحی پازل‌های بهتر. و زمانی که بالاخره «سیلی‌وود»* از سر بازی‌های ادونچر افتاد و بی‌خیال فیلم‌های تعاملی و استفاده از بازیگران واقعی شدند، استودیوها هم به روش‌های قدیم برگشتند که به‌مراتب جذاب‌تر از تماشای ویدئوهای برفکی و پرنویز و با پرده‌ی سبز بود. پس هیچ سالی نبود که حداقل چند بازی ادونچر ساخته نشوند، اما همین تعداد کم هم واقعا باکیفیت بود، مثل همین سانیتاریوم. برای ژانر به‌اصطلاح «مرده» اصلا بد نیست، هست؟

پدر جد این ژانر، یعنی تکست ادونچرها که متن‌محور بودند و نه گرافیک‌محور، همانقدری ناگهانی عروج کردند و ناگهانی هم سقوط. پس خوب است ادونچرهای گرافیکی را با این ادونچرهای متنی مقایسه کنیم. در اوایل دهه‌ی نود، ادونچرهای متنی از نظر تجاری واقعا مرده بودند، خیلی بدتر از اتفاقی که بعدا برای ادونچرهای گرافیکی افتاد. ولی حتی این ژانر هم اگر تصویر کلی را مد نظر قرار دهیم واقعا نمرد. اینکه از قفسه‌ی مغازه‌ها جمع شد راه را برای آماتورهای پرذوق هموار کرد تا ابزارهایی مخصوص ساخت بازی‌های این‌چنینی بسازند که به‌مراتب پیچیده‌تر از خود ابزارهایی بودند که مراجع تجاری رسمی می‌توانستند بر آن مدعی شوند. تفاوت عمده‌شان با ادونچرهای گرافیکی این بود که توانستند علی‌رغم حضور تجاری ضعیف هم به حیاتشان ادامه دهند، خصوصا که با وجود نرم‌افزارهای اوپن سورسی مثل Adventure Game Studio، حالا آماتورها هم می‌توانستند به اشکال پیچیده و بهتری بازی‌های این‌سبکی بسازند. البته این‌ها مال خیلی بعد است و در زمان سانیتاریوم اتفاق نیافتاد، اما در آینده قصد دارم سراغ بازی‌های جدی این سبکی – و همینطور تکست ادونچرهایی که آماتورها ساختند – هم بروم.

فعلا سانیتاریوم را داریم، که پیشتاز بود و مصداق حرکتی که این ژانر در سال‌های آتی قرار بود طی کند. بازی‌های ادونچر برای اینکه جایگاهی در آینده داشته باشند باید به اصل خویش بازمی‌گشتند، وانمود می‌کردند اصلا تب‌وتاب سیلی‌وودی که به جانشان افتاد هیچ‌وقت اتفاق نیافتاد، و سراغ ریشه‌ها می‌رفتند. این دقیقا کاری بود که سانیتاریوم خوب انجام داد.

ماجرای سانیتاریوم و دریم‌فورج اینترتینمنت از اینجا به بعد در مقایسه با سرگذشت این ژانر خیلی کوتاه‌تر است. دریم‌فورج این بار به‌جای شراکت همیشگی با SSI سراغ کمپانی آمریکن سافت‌ورکس کورپوریشن/American Softworks Corporation رفت که خیلی هم عمر طولانی‌ای نداشت، و مخصوص نشر بازی‌های کم‌سروصدا و حاشیه‌ای همچون سانیتاریوم بود که توجه ناشرهای پرزرق‌وبرق را جلب نمی‌کرد. نیازی به گفتن نیست که سانیتاریوم پرفروش نشد(۱). گرچه فرم و روح بازی‌های ادونچر پسا-۲۰۰۰ را آشکارا و برای نخستین بار در سانیتاریوم می‌توان دید، اما این ناشرهای باهوش‌تر مثل ASC بودند که فهمیدند چطور باید ادونچرهای نسبتا پرفروش بسازند – داستانی که سوژه‌ی مقاله‌ای دیگر خواهد بود.

سانیتاریوم در کارنامه‌ی دریم‌فورج خیلی انگشت‌نما بود و البته دیگر هم بازی‌ای به این سبک و کیفیت نساختند. در واقع این استودیو بعدا فقط یک بازی دیگر ساخت به نام TNN Outdoors Pro Hunter که گرچه در همان ۱۹۹۸ و کمی بعد از سانیتاریوم منتشر شد ولی هیچ شباهتی به آن نداشت: بیشتر انگار نسخه‌ی خوبی از بازی Warhammer 40,000: Rites of War بود که سال بعدش عرضه شد. روش مرسوم دریم‌فورج برای ساخت بازی‌های معمولی از روی آثار معروف در صنعتی که داشت تغییر می‌کرد سخت و سخت‌تر می‌شد، در نتیجه کمی بعد تعطیل شد.

سانیتاریوم تا همین امروز هم نقطه‌ی برجسته‌ی کارنامه‌های آنها باقی مانده، و تنها بازی‌ای که می‌ارزد مخاطبان نسل جدید دوباره آن را از نو کشف کنند. خوشبختانه با حضور فروشگاه‌های دیجیتالی مدرن این کار ساده شده است. شخصا، سانیتاریوم را در کنار Journeyman Project 3 و Tex Murphy: Overseer جزو سه بازی برتر ادونچر گرافیکی سال ۱۹۹۸ می‌دانم. آن دو بازی دیگر نماد پایان دوران قدیم بازی‌های این ژانر هستند و سانیتاریوم نماد تولد دوران جدید این ژانر. در این پرونده‌ می‌خواهم اولین ادله‌ای که ارائه می‌دهم این باشد که حیات بازی‌های ادونچر در دوران بعد از افول و مرگ همانقدری جذاب است که وقتی هنوز یک جوان رعنا بود.

نویسنده: Jimmy Maher

منبع: The Digital Antiquarian


پانویس

۱. مایک نیکلسون بعد از سال‌ها و با نگاهی نوستالژیک حدس می‌زند سانیتاریوم چیزی حول‌وحوش سیصد هزار نسخه فروخت. طبق اطلاعاتی که من از خصوصیات این دوره‌ی صنعت و وجهه‌ی عمومی بازی دارم، به نظرم این رقم دو تا پنج برابر بیشتر از میزان واقعی است. اگر این رقم درست باشد، پس سانیتاریوم با اختلاف زیاد یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های دریم‌فورج بود، و این سوال را به‌وجود می‌آورد که چرا فورا در یک بازی ادونچر دیگر سرمایه‌گذاری نکردند.

*Silliwood، مرکب از دو کلمه‌ی سیلیکون ولی و هالیوود، به کمپانی‌های کالیفرنیایی‌ای اطلاق می‌شد که بازی‌های کامپیوتری مبتنی بر سی‌دی‌رام و بر اساس بازی‌های هالیوودی می‌ساختند که بیشترشان به ذائقه‌ی گیمرهای جدی‌تر در اواسط دهه‌ی نود خوش نمی‌آمد. (م)


صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X