چرا بازی‌های ترسناک به فضاهای امن نیاز دارند؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۹ دقیقه
رزیدنت اویل

تفرج‌گاهی به دور از وحشت

همه می‌دانیم که هدف ژانر وحشت، ترساندن مخاطب است. این هدف می‌تواند به‌صورت مستقیم با تصاویر خشونت‌آمیز، هیولاهای زشت و تصویرسازی‌های آزاردهنده محقق شود، یا از طریق راه‌های نامحسوس و روانی، مثل پیش رو گذاشتن انتخاب‌های غیرممکن، پرسیدن سوالاتی که شب‌ها بیدارتان نگه می‌دارند و طراحی صداهایی که به لایه‌های زیرین ذهنتان نفوذ می‌کند. بهترین آثار ترسناک، این عناصر را با هم ترکیب می‌کنند تا اثری ماندگار و فراموش‌نشدنی خلق کنند و بهترین بازی‌های ترسناک شما را وادار می‌کنند که خودتان – یعنی شخص بازیکن – با این ترس‌ها روبرو شوید.

اما این وسط مشکلی وجود دارد. وحشت بر اساس تنش و نوسان بین دلهره و اضطراب ساخته شده است. سازندگان بازی نمی‌توانند فقط با افزایش بی‌پایان تنش، بازی را پیش ببرند، چون این روند خسته‌کننده می‌شود. اگر ترس هرگز فروکش نکند، اگر بازی بیش از حد تیره و دلگیر باشد، و اگر هیولاهای بی‌رحم به‌طور مداوم در تعقیب بازیکن باشند، فشار روانی لحظه‌ای تخلیه نمی‌شود و بازیکن در نهایت دچار خستگی و دل‌زدگی می‌شود؛ فضای بازی بیش از حد سنگین می‌شود و بازیکن سرانجام بازی را رها می‌کند، آن را به پایان نمی‌رساند و هرگز به تماشای تیتراژ پایانی نمی‌نشیند. اگر هم این اتفاق نیفتد، بازیکن نسبت به عناصر ترسناک بازی کرخت می‌شود؛ اگر بازی فرصتی برای آرامش به بازیکن ندهد، همه‌چیز یکنواخت و خسته‌کننده می‌شود و بازی در تلاش برای بیش از حد ترسناک بودن، اثرگذاری خود را از دست می‌دهد.

بازی «اسکورن» (Scorn) که در سال ۲۰۲۲ برای ایکس‌باکس سری S/X و کامپیوتر منتشر شد، نمونه‌ای از بازی‌ای است که این اتفاق در آن افتاده است. فضای بازی فوق‌العاده تاریک و خفقان‌آور است – هزارتویی بی‌پایان از ماشین و گوشت درهم‌آمیخته که انگار از تصاویر اچ‌آر گیگر (H.R. Giger) جان گرفته – و برخی از معماها و دشمنان آن واقعاً دلهره‌آورند. اما این طراحی دلهره‌آمیز حتی یک لحظه هم امان نمی‌دهد. هر مرحله‌ی جدید، هر درگاه شبیه به قفسه‌های دنده و هر راهروی شبیه به سُرخ‌نای، به عذابی جدید منتهی می‌شود. فرصتی برای نفس کشیدن و نگاهی دقیق‌تر به محیط اطراف وجود ندارد و همین مسئله به تجربه‌ی بازی لطمه می‌زند.

بازی‌های ترسناک باید به بازیکنان فرصتی برای استراحت بدهند و اینجاست که فضاهای امن در این بازی‌ها اهمیت زیادی پیدا می‌کنند.

Scorn

«اسکورن» خفقان‌آور است، ولی متاسفانه بیشتر از حدی که باید باشد.

واحه‌ای آرام در دل کابوسی بی‌پایان

بیایید به مشهورترین نمونه‌ی این فضاهای امن نگاهی بیندازیم: اتاق‌های ذخیره‌ی بازی در مجموعه بازی‌های «رزیدنت اویل». این اتاق‌ها در هر نسخه‌ی اصلی این مجموعه وجود دارند و به بازیکنان فرصتی می‌دهند تا برای لحظه‌ای از کابوس زامبی‌ها دور شوند. این اتاق‌ها به‌لطف فراهم کردن فضایی برای ذخیره‌سازی بازی، داشتن جعبه‌ای حاوی آیتم‌های به‌دردبخور و پخش موسیقی آرام‌بخش (که همچنان کمی حس تعلیق و دلهره دارد و بازیکن پس از یک ساعت بازی این موسیقی را از صمیم قلب خواهد شناخت و با آن ارتباط احساسی برقرار خواهد کرد)، از همان لحظه‌ی ورود این حس را به شما منتقل می‌کنند که وارد محیطی آرام شده‌اید و در آنجا هیچ چیز نمی‌تواند به شما آسیب بزند.

بازی‌های «رزیدنت اویل» در اصل مانند یک ترن‌هوایی وحشتناک و هیجان‌انگیز هستند. از راهروهای تنگ و پر از زامبی ایستگاه پلیس در «رزیدنت اویل ۲» گرفته تا روستای وسیع و پر از دشمن «رزیدنت اویل ۴»، بازیکن دائماً در معرض خطر است. حتی زمانی که این مجموعه بیشتر به سمت اکشن و مبارزه گرایش پیدا کرد تا عناصر بقامحور، بازیکنان همچنان باید به میزان مهمات و گیاهان درمانی‌شان توجه می‌کردند. همیشه کارهای زیادی برای مدیریت وجود دارد و بنابراین، وقتی بازیکنان به اتاقی وارد می‌شوند و آن موسیقی آرام‌بخش و آشنا را می‌شنوند، حس آسودگی عمیقی آن‌ها را فرا می‌گیرد.

اتاق ذخیره رزیدنت اویل

آیا در بازی‌های سبک وحشت، چیز دیگری هست که به اندازه‌ی اتاق‌های ذخیره‌ی بازی در «رزیدنت اویل» جنبه‌ای نمادین داشته باشد؟

وارد شدن به اتاق ذخیره‌سازی در هر نسخه‌ی «رزیدنت اویل» باری بزرگ از دوش بازیکن برمی‌دارد و به او اجازه می‌دهد نفس عمیقی بکشد و استراحت کند. لحظه‌ای که پا به داخل اتاق می‌گذارید، بقیه‌ی دنیای بازی محو می‌شود. زامبی‌های آن‌سوی در دیگر اهمیتی به شما نمی‌دهند و حتی مستر ایکس نمی‌تواند به‌زور وارد شود (هرچند شاید گاهی سرکی بکشد تا مطمئن شود حالتان خوب است). در این اتاق، نیازی به مدیریت مهمات یا سلامت نیست؛ بازیکن وقت دارد که منابع خود را بررسی کند، تجهیزاتش را ارتقا دهد و در امنیت کامل برای مرحله‌ی بعد برنامه‌ریزی کند.

همچنین، این فضا به بازیکن فرصتی برای تجدید قوا از نظر ذهنی و جسمی می‌دهد که دو هدف را دنبال می‌کند.

اول، مانع از فرسودگی می‌شود. وقتی بازیکنان فضایی امن دارند که هر وقت احساس خستگی می‌کنند به آن بازگردند یا هدفی دارند که می‌توانند برای رسیدن به آن تلاش کنند، فشارهای اصلی بازی برایشان قابل تحمل‌تر می‌شود. این فضا هم نقش یک تکیه‌گاه را دارد، هم نقش عنصری انگیزه‌بخش برای ادامه‌ی بازی.

مستر ایکس رزیدنت اویل ۲

آقای ایکس هرچقدر هم تلاش کند، نمی‌تواند در اینجا شما را گیر بیندازد.

دوم، وجود این فضاها غلظت وحشت بازی را هم بیشتر می‌کند. با دادن فرصتی به بازیکن برای رهایی از تنش، این تنش می‌تواند دوباره از نو آغاز شود و بازیسازان می‌توانند کم‌کم فشار را روی بازیکن بیشتر کنند؛‌ یا اینکه می‌توانند با یک لحظه‌ی ترسناک سریع و ناگهانی، بازیکن را کاملاً غافلگیر کنند. اما صرفاً عمل ترک کردن اتاق امن، که بازیکن را مجبور می‌کند از منطقه‌ی امن خود خارج شود و برای پیشروی ریسک کند، به‌خودی‌خود کافی است تا میزان استرس را به اوج برساند.

این موضوع به‌ویژه در بازی‌های واقعیت مجازی (VR) صادق است. وقتی بازیکن احساس می‌کند خودش باید به‌طور فیزیکی آستانه‌ی ورود از ناحیه‌ی امن به ناحیه‌ی خطر را رد کند، همه‌چیز هزار برابر ترسناک‌تر می‌شود و وقتی که بالاخره به اتاق امن جدیدی می‌رسید، چنان درجه‌ای از آسودگی و آرامش را تجربه می‌کنید که با هیچ حس دیگری قابل مقایسه نیست. تجربه‌ی بازی «رزیدنت اویل ۷» در حالت واقعیت مجازی شاید یکی از ترسناک‌ترین تجربه‌های زندگی من باشد. بی‌صبرانه منتظرم  تا با عرضه‌ی تکنولوژی پلی‌استیشن واقعیت مجازی ۲ (PSVR2) برای پلی‌استیشن ۵، «رزیدنت اویل دهکده» (Resident Evil Village) را بار دیگر با واقعیت مجازی تجربه کنم.

Resident Evil 7 VR

حس راحتی خیالی که با دیدن ضبط صوت در نسخه‌ی واقعیت مجازی «رزیدنت اویل ۷» می‌بینید، بی‌نظیر است.

پنهان شدن زیر تخت

مخفی‌گاه‌ها – با وجود این‌که شبیه اتاق‌های ذخیره‌سازی نیستند، چون امنیت ۱۰۰ درصد فراهم نمی‌کنند – هدفی مشابه دارند. تخت‌ها، کمدها و دریچه‌ها، هرچند مستقیماً با گیم‌پلی مرتبط هستند، لحظه‌ای کوتاه شما را از هراس نجات می‌دهند. آن‌ها مکانی موقت برای فرار از خطرهای لحظه‌ای، شده حتی برای چند ثانیه، هستند.

پنهان شدن زیر تخت در خانه‌ی بنوینتو (House Beneviento) در «رزیدنت اویل دهکده» یا خزیدن داخل کمدها در «اوت‌لست» (Outlast) و «بیگانه: انزوا» (Alien: Isolation) شاید برای زنده ماندن و ادامه‌ی بازی ضروری باشد، اما در عین حال به بازیکن چند ثانیه‌ی ارزشمند برای آرامش و آمادگی دوباره برای دویدن به سمت نقطه‌ای امن می‌دهد. این فضاهای پنهان هرچند کاملاً امن نیستند و اگر بازیکنان بیش‌ازحد در آن‌ها بمانند ممکن است شناسایی شوند، اما برای لحظاتی کوتاه خطر از بین می‌رود و بازیکن فرصتی برای برنامه‌ریزی حرکت بعدی خود پیدا می‌کند.

Outlast

تق‌تق. او می‌خواهد داخل شود.

حتی بهتر از آن، این مخفی‌گاه‌ها می‌توانند هم راهی برای کاهش موقت وحشت باشند، هم فرصتی برای زهره‌ترک کردن بازیکن. تماشای این‌که بیماران دیوانه‌ی تیمارستان ماونت مسیو (Mount Massive Asylum) در «اوت‌لست» چگونه کمدهای اطراف‌تان را باز می‌کنند یا زیر تخت‌های کناری‌تان را نگاه می‌اندازند – طوری‌که انگار در یک قدمی کشف مخفی‌گاه شما قرار دارند – تجربه‌ای بی‌نهایت نفس‌گیر است. در «بیگانه: انزوا» نیز وقتی بیگانه در حال عقب و جلو رفتن در اطراف شماست و بدن لاغر و باریکش زیر نور مهتابی برق می‌زند و دُم بلندش روی کف زمین سر می‌خورد، خدا خدا می‌کنید که یک‌وقت صدای شما را نشنود و شما را با خشونت از مخفی‌گاه‌تان بیرون نکشد. این تجربه، وحشت در خالص‌ترین حالتش است.

بنابراین با وجود این‌که مخفی‌گاه‌ها به اندازه‌ی اتاق‌های امن محبوب نیستند، نقش موثری در کنترل وحشت و درگیر نگه داشتن بازیکن با بازی دارند.

Alien Isolation

هرجا بروید، زینومورف پیدایتان خواهد کرد.

واقعاً چقدر در امانید؟

هرچقدر که بازیکن بیشتر با یک بازی ترسناک خو بگیرد، به نقاط امن و اتاق‌ها و مکان‌های ذخیره‌سازی آن بیشتر به چشم عاملی مقدس نگاه خواهد کرد. این تصور در ذهن بازیکن وجود دارد که در آنجا اتفاق بدی برایش نخواهد افتاد، در امن و امان خواهد بود و می‌تواند تنش را از وجود خود برهاند. وقتی این اعتماد بین بازی و بازیکن به وجود بیاید، همیشه وسوسه‌ای برای شکستن آن وجود خواهد داشت.

در «فضای مرده» (Dead Space)، در انتهای راهروی طولانی و پس از پشت‌سر گذاشتن یکی از استرس‌زاترین قسمت‌های بازی، یک ایستگاه ذخیره‌سازی وجود دارد. روی دیوارها خون و روی زمین اجساد دیده می‌شوند، ولی به‌هرحال ما بازی «فضای مرده» طرفیم؛ این چیزها بخشی جدانشدنی از آن هستند و درخشش آبی کمرنگی که جلوتر دیده می‌شود، بسیار وسوسه‌برانگیز به نظر می‌رسد. هنگامی‌که اولین بار مشغول تجربه‌ی این بازی بودم، در این قسمت از بازی نوار سلامتی و مهماتم کم بود و مجبور شدم از کنار تعداد زیادی نکرومورف رد شوم و بدجوری نیاز داشتم مکانی امن پیدا و نفسی تازه کنم. بنابراین وقتی این ایستگاه را در دوردست دیدم، با تمام قوا به سمت آن دویدم و حواسم نبود تا به محیط اطرافم نگاه کنم و مطمئن شوم نکرومورفی که جلوی آن روی زمین افتاده، واقعاً مرده است یا نه. یادم می‌آید وقتی با جهشی روی پاهایش بلند شد و به من حمله کرد، از شدت ترس از روی صندلی‌ام پریدم. من موفق شدم با مهمات اندکی که برایم باقی مانده بود کلکش را بکنم، ولی از آن لحظه به بعد، دیگر به هیچ ایستگاه ذخیره‌سازی‌ای اعتماد نکردم.

Dead Space

مطمئنم اینجا امن است. یقین دارم.

چنین ترفندهایی برای بازی با ذهن بازیکن و به هم ریختن اعصاب او در طول بازی – بدون این‌که نیاز باشد به خودتان زحمت بیشتری بدهید – ایده‌آل هستند. وقتی که عناصر ترسناک به مکان امن تجاوز کنند، معنی‌اش این است که واقعاً دیگر هیچ‌جا امن نیست. مکان امن همچنان کارکرد خودش را خواهد داشت و بازیکن می‌تواند در آن تجدید قوا کند، ولی حال همیشه شک و تردیدی پس ذهنتان باقی خواهد ماند.

«نسیان: هبوط تاریک» (Amnesia: The Dark Descent) هم کاری مشابه انجام می‌دهد. قلعه‌ی برننبورگ (Brennenburg) خفقان‌آور است و مکان‌های کمی هستند که بازیکن بتواند در آن‌ها احساس امنیت کند. ولی یک مکان وجود دارد که چنین کارکردی دارد؛ یک سرسرای بزرگ که یک حوض مورمورکننده در مرکز آن وجود دارد و دور آن، درهای زیادی وجود دارند که به بخش‌های مختلف قلعه باز می‌شوند. این محیط در ابتدا کمی شما را معذب می‌کند، ولی هرچه بیشتر به آن برگردید، بیشتر با آن خو می‌گیرید، تا حدی که از جایی به بعد دیگر برایتان عادی می‌شود… تا این‌که طاعونی که بقیه‌ی قسمت‌های قلعه را آلوده کرده، به آنجا هم سرایت می‌کند. آب داخل حوض به خون تبدیل می‌شود و چرک‌هایی سیاه از لای دیوارها بیرون می‌زنند. جایی که قبلاً امن به نظر می‌رسید، اکنون به‌اندازه‌ی قسمت‌های دیگر عجیب‌وغریب شده است.

Amnesia The Dark Descent

شاید در نگاه اول اینطور به نظر نرسد، ولی اینجا کاملاً امن است.

بازی‌های وحشت به‌اندازه‌ی بازیکن به مکان‌های امن نیاز دارند. اگر پناهگاهی نداشته باشید تا از تاریکی بازی به آن پناه ببرید، این تاریکی ممکن است خیلی سریع طاقت‌فرسا شود. درست است که بازی‌های وحشت می‌خواهند بازیکن را بترسانند، ولی قبلش بازیکن باید حاضر شود بازی‌شان کند!‌ اگر بین پرتگاه‌های بی‌انتها چند پل گنجانده نشود، بازیکن عطای بازی را به لقایش خواهد بخشید.

منبع: Goombastomp.com

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X