راکاستار چگونه اسب شگفتانگیز رد دد ریدمپشن ۲ را طراحی کرده است؟
اسب سواری یکی از عناصر مهم در بازیهای اکشن و ماجراجویی است. حال میخواهد گشت و گذار در شهرهای قدیمی اساسینز کرید (Assassins Creed) باشد یا اینکه با گرالت به دنبال شکار خود در ویچر ۳ (Witcher 3) باشید. همواره اسبها نقش مهمی در گشت و گذار در این عناوین دارند.
با وجود اینکه اسب سواری در بسیاری از بازیها وجود دارد، ساخت یک اسب خوب در یک عنوان بسیار دشوار است. اسبها ماشین نیستند. به این معنا که طراحی آنها نیز تفاوت بسیاری با طراحی یک ماشین دارد. ماشین به طور کلی یک گاز و ترمز دارد و میتوان گفت که طراحی سادهای دارد. در طراحی اسب باید تمام حرکات بدن موجود در نظر گرفته شود. از طرفی این موجودات زنده هستند. به همین دلیل باید به طرز واقعگرایانهای ساخته شوند. گیمرها از اسبها بیش از تنها یک وسیله حمل و نقل انتظار دارند. بلکه انتظار دارند اسبها یک کاراکتر جداگانه برای خود باشند.
در این مطلب ما قصد داریم تا به اسبهای بازی رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) نگاهی بیاندازیم. اینکه ببینیم راکستار (Rockstar) تا چه اندازه به این موضوع پرداخته است. اسبهای بازی رد دد ۲ بسیار واقعی هستند. به حدی که محیط اطراف خود واکنش نشان میدهند. برای مثال حاضر نیستند از یک دره بپرند یا وارد محیط عمیق بشوند.
اسبهای رد دد ریدمپشن ۲
در رد دد ۲ بازیکنان در نقش آرتور مورگان (Arthur Morgan) بازی میکنند. او عضو گروه ون دِر لیند (Van der Linde) است. این گروه تصمیم دارند تا آخرین دزدی را با هم انجام داده و دیگر به کار خود خاتمه دهند. بازیکنان میتوانند در دنیای به شدت بزرگ این بازی گشته و تمام آن را بررسی کنند. برای انجام این کار، داشتن یک اسب خوب الزامی است. این موجودات به شما در دوام آوردن در این دنیای خشن کمک خواهند کرد.
در بازی ۱۹ نژاد اسب مختلف وجود دارد. هر کدام دارای شخصیت خاص و ویژگیهای مخصوص خود هستند. این موضوع نشان میدهد که برنامه نویسان، هنرمندان و انیماتورها کار دشواری در پیش داشتند. این افراد باید یک همراه واقعی برای بازیکن میساختند. این موجود نباید فقط یک وسیله نقلیه باشد، بلکه باید یک موجود کاملاً زنده باشد. همینطور اینکه با توجه به انتظار بالای طرفداران از راکستار طراحی اسبها باید به بهترین حالت ممکن انجام میشد. طبق چیزی که سازندگان رد دد ۲ اعلام کردند، هدف سازندگان این بوده که بازیکنان با اسب خود ارتباط احساسی برقرار کنند. برای اینکار این موجودات دارای رفتار خاص هستند. به همین علت حس یک نقش جانبی مهم را در بازی به کاربر القاء میکنند.
اسبهای موجود در رد دد ۱ نیز بسیار خوب بودند. با اینحال تیم سازنده به مشکلات شماره قبلی دقت کرده و در ساخت دنباله تمرکز بیشتری روی آن داشتند. به دلیل اینکه تنها به روزرسانی اسبسواری شماره یک و عرضه آن، کافی نبود. در رد دد ۱ اسبها حرکت چندان روانی نداشتند. از طرفی در بسیاری از اوقات انیمیشن اسب با حالتی که مد نظر کاربر بود، تطابق نداشت. در آن زمان اسبها بیشتر حس یک ماشین با پا را به کاربر القا میکردند. چیزی که در بازیهای دیگر ما شاهد آن هستیم. به همین علت برای رد دد ۲ این موضوع کافی نبود. اسبها باید منعطفتر میبودند. به دلیل اینکه باید نسبت به اطراف واکنش نشان داده و حس واقعی بودن را به کاربر بدهند. این موضوع از همان ابتدای بازی به طور کامل مشخص است. زمانی که گروه ون در لیند به همراه یکدیگر اسبسواری میکنند. اگر این میزان ظرافت و انعطافپذیری در طراحی اسبها وجود نداشت، بخش اول بازی شکنجه بود. مخصوصاً اینکه نمیتوانست حس سینماییای که راکستار به دنبالش بود را به مخاطب نشان دهد.
طراحی اسب چنان اهمیت پیدا کرد که در رد دد ۲ به طور کامل از اول طراحی شد. این پروژه دارای ۳ بخش اصلی است:
- اول بخش حرکتی است. چیزی که اجازه دهد اسب در سرعتهای مختلف حرکت کند و با انیمیشن به بهترین حالت هماهنگ باشد.
- دوم بخش ارتباط با اطراف است. نه اینکه تنها با محیط اطراف خود ارتباط داشته باشد. بلکه محیط اطراف به طور کامل روی اسب تأثیر بگذارد.
- در آخر هم بخش شخصیتی این موجودات است. این بخش به اسب ویژگی رفتاری خاصی داده و به آن حس واقعگرایانهتری میدهد.
چنین پروژهای اصلاً چیز کوچکی نیست. به همین علت راکستار نیز طراحی اسبهای خود را به چندین شعبه مختلف خود واگذار کرده است. برای شروع کار، طراحان شروع به بررسی اسبهای واقعی کردند. همینطور اینکه از اسبسواران حرفهای برای اینکار استفاده کردند. بررسی اسبها باعث شد تا اولین قدم در طراحی و تغییر رفتار حیوانات در بازی انجام شود.
معرفی حرکات جانبی
حرکت جانبی (به این معنا که جانور به سمت چپ یا راست حرکت کند) چیزی نیست که معمولاً در بازیهای ویدئویی دیده شود. معمولاً حرکت موجودات در بازی به سمت جلو است و شما با فرمان دادن سر آنها را جابجا میکنید. هرچه سرعت هم کمتر باشد، زاویه حرکت تندتر است. اما زمانی که موجود ثابت است، اکثراً اسبها به سمت مورد نظر میچرخند. نکته اینجاست که برای واقعی شدن باید موارد دیگری به آن اضافه شود. اسبها معمولاً کمی روی زمین به سمت مورد نظر میروند و سپس به آن سمت میچرخند. به همین دلیل معمولاً سرعت چرخش بالایی دارند. علاوهبر آن اسبها زمانی که به یک سمت میگردند از مرکز بدن خود استفاده نمیکنند. بلکه با توجه به پاهای جلوی خود عمل میکنند.
طراحی این کارها برای بخش هوش مصنوعی و گیمپلی کار سختی نیست. بحث در زمینه انیمیشن است که دشوار میشود. مخصوصاً اینکه با توجه به جهتهای اضافه شده، طراحان بخش انیمیشن باید تلاش بسیاری برای واقعیتر شدن آن انجام دهند. معمولاً یک گروه انیمیشن تصمیم میگیرند که چه انیمیشنی در چه زمانی باید در یک بازی اجرا شود. به این کار درخت مخلوط (Blend tree) میگویند. درخت مخلوط بر اساس اطلاعات عرضه شده عمل میکند. برای مثال سرعت کرکتر یا جهت آن یا وزن آن بر اساس چیزی که در مخلوط موجود است. وزن یک انیمیشن نشان میدهد که چه مقدار از یک حرکت یک شخصیت استفاده میشود. برای مثال در یک زمان خاص حالت راه رفتن یک شخصیت به دویدن تغییر میکند. حال زمانی که سرعت کرکتر چیزی میانه راه رفتن و دویدن باشد، شما باید تغییر حالت را مشاهده کنید.
درخت مخلوط برای انیمیشنهای کوچک بسیار خوب جواب میدهد. مخصوصاً با مواردی که باهم هماهنگی زیادی دارند. حال اگر طراح بخواهد ماجرا را واقعیتر کنید، طراحی این درخت بسیار دشوار میشود. همینطور اینکه با توجه به میزان آزادی کرکتر بازی، تعداد انیمیشنها هم بیشتر میشود. اینجا سازندگان باید با یکدیگر به طور کامل همکاری کرده و ببینند که هر انیمیشن در چه زمانی باید ظاهر شود.
حال مشکل چیست؟ چرا اضافه کردن حرکت جانبی تا این حد مهم است؟ در گذشته اسبها تنها دو قسمت مهم داشتند. یکی سرعت حرکت بود و دیگری زاویه حرکت. طراحی همین موارد هم چندان آسان نیست. به دلیل اینکه اسب یک حیوان چهارپا است. زمانی که شما سرعت اسب را در نظر بگیرید، بدن این موجود نسبت به سرعتهای مختلف تغییرات زیادی دارد. به طور کلی اسب به ۴ حالت حرکت میکند: راه رفتن، یورتمه، دویدن آرام و تاختن. در هر حالت، شما میبینید که شکل بدن این موجود تغییر میکند. به همین علت بدن این موجود حالت ثابتی ندارد. همینطور اینکه این موجودات پاهای عقب و جلوی خود را به حالت خاصی روی زمین قرار میدهند. مخصوصاً در هنگام حرکت.
مشکل اینجاست که الان چند مورد باید باهم مخلوط شوند. یعنی طراحان باید سرعت حرکت، انیمیشن، زاویه حرکت را با یکدیگر مخلوط کنند. از طرفی باید انیمیشن هر حالت با دیگری متفاوت باشد. حال شما این مشکلات را وارد دنیای ۳ بعدی کنید تا مشکل دو چندان بشود. اضافه کردن حرکت جانبی باعث میشود تا میزان انیمیشن بیشتری به سیستم افزوده شود. با توجه به زاویه خاصی که این حرکت دارد اجرای آن بسیار دشوار خواهد شد. راکستار از ابتدا روی این سیستم کار کرد. مشکل اینجا بود که چندان خوب عمل نکرد. مخصوصاً اینکه کار تیم طراحی هم به شدت دشوار میشد. پس راهکار این بود که این مغوله را خودکار کنند.
امروزه دیگر بسیار عادی شده که طراحان برخی از اعمال را به دست هوش مصنوعی بسپارند. برای مثال ما در بازیهای دوم (Doom) جدید شاهد این موضوع هستیم. به این معنا که بتسدا از یک سیستم هوشمند برای طراحی دقیق انیمیشنها استفاده کرده است. این موضوع در مورد مجموعه هیتمن نیز صدق میکند. البته این موارد زمانی اعمال میشوند که تعداد کرکترهای موجود در بازی زیاد باشند.
راهکار راکستار طراحی یک انیمیشن بسیار پیچیده بود. به اینگونه که زمانی که سرعت اسب کم و زیاد میشد، انیمیشنها هم با این ماجرا سازگار میشدند. تنها بخش سخت این بود که سیستم باید تمام امکانات حرکتی انیمیشنها را دریافت میکرد. این سیستم باید تشخیص میداد که چگونه یک اسب در فضای سه بعدی حرکت میکند. همینطور اینکه موقعیت پاها را باید تشخیص داده و بر اساس آن عمل کند. همینطور اینکه باید فاکتورهای گفته شده را نیز در نظر بگیرد.
پس این سیستم هر انیمیشن را گرفته و از زوایای مختلف آن را بررسی میکند. سپس با توجه به شرایط لازم و مخصوصاً سرعت مورد نیاز آن را امتحان میکند. سپس مورد درست را انتخاب میکند. پس برای مثال حرکت کردن سه حالت دارد. کمترین، معمول و بیشترین حالت. حال انیمیشن به یک سرعت خاص وابسته نیست. بلکه بر اساس افزایش سرعت واکنش نشان خواهد داد تا زمانی که به یک حد خاص برسد. با این سیستم جدید، در هر زمانی و با هر سرعتی انیمیشن درست روی اسب اعمال خواهد شد.
ساخت چنینی چیزی زحمت و زمان زیادی را برد. با اینحال دو نتیجه بسیار مثبت داشت. اول اینکه سازنده میتوانست به هر تعدادی که علاقه داشت به این بازی انیمیشن اضافه کند. مورد دوم اینکه نتیجه این سیستم از چیزی که انسان بسازد بهتر است. مخصوصاً اینکه زمان کمتری هم برای اجرا برد.
با اضافه شدن حرکت جانبی، اسبها میتوانستند روی زمین کشیده شوند. به همین دلیل دور زدن با اسب هم واقعیتر شده و کمی دشوارتر هم شد. مخصوصاً اینکه بازیکن به صورت مستقیم اسب را کنترل نمیکند، بلکه به آن دستور میدهد که کجا برود تا این موجود آن را اطاعت کند.
مشکل دیگر تعویض میان انیمیشنهای موجود در انواع حرکت است. همانطور که گفته شد انیمیشنهای مختلفی برای بدن این موجودات طراحی شده است. حال جابجایی میان حالتهای مختلف باید بسیار نرم و خوب انجام شود. در اصل نباید یک انیمیشن منحصراً برای یک سرعت باشد. همینطور اینکه این انیمیشن باید به طور دقیقی مرتبط با پاها باشد. پس انیمیشنهای هر حرکت انحصاری نیست. بلکه یک حالت افزایشی و کاهشی دارد. به همین دلیل با افزایش سرعت، به آرامی انیمیشن هم به سمت سرعت بیشتر حرکت میکند.
این موضوع برای کاهش و افزایش سرعت عمل میکند. بازی یک سیستم کاهش سرعت خاص نیز برای اسبها دارد. به این معنا که سرعت اسب به هنگام رسیدن به مانع کاهش یافته و میایستد. این سیستم باعث میشود حس طبیعیتر بودن به کاربر انتقال یافته و از طرفی بتوانند کنترل بیشتری روی حیوان داشته باشند. با اینحال این سیستم خاص مانع از این میشود که بازیکن باور کند در کنترل ۱۰۰% اسب است.
زمینها مختلف
حال این سیستم پیچیده برای انیمیشن طراحی شد. از طرفی حرکت جانبی نیز به این موجودات اضافه شد. چالش بعدی واکنش اسب به زمین و سطحهای مختلف است. سطح زمین اثرات مختلفی روی اسب دارد. اول از همه باید در نظر بگیرند که پاسخ اسب به محیط اطراف چگونه خواهد بود. آیا قرار است از کنار مانعی که روبروی او است بگذرد؟ یا اینکه قرار است توجهی به فرمان بازیکن نکند و کار خود را انجام دهد؟ لازم به ذکر است که به هرحال اسب یک کرکتر با هوش مصنوعی است. به همین دلیل از فرمان بازیکن اطاعت میکند. با اینحال اگر این فرمان باعث شود آسیب ببیند، عمل نخواهد کرد.
علاوه بر مشکلات دیگر، مشکل انیمیشن همچنان وجود دارد. یعنی بین این که اسب در آب باشد، یا در برف و حتی روی شیب تفاوت وجود داشته باشد. معمولاً این موضوع به IK یا Inverse Kinematics بستگی دارد. کاری که IK انجام میدهد واکنش اندامهای مختلف موجود به نیروی خارجی است. به این معنا که این موجودات چگونه در برابر شرایط مختلف عمل میکنند. از طرفی به گونهای طراحی شده که به طور کامل واقعی بوده و از طرفی انیمیشن اصلی نیز وجود داشته باشد. پس اگر کرکتر شما روی یک سطح ناهموار حرکت میکند، انیمیشن با چیزی که سطح صاف است تفاوتی ندارد. تنها تفاوت اینجاست که کرکتر پایش را به شکل دیگری روی زمین قرار میدهد تا واقعیتر بنظر بیاید.
مشکل اینجاست که این سیستم برای پاها بسیار خوب جواب میدهد. زمانی که به بدن و سر موجود میرسیم بحث تا حدی زیادی فرق میکند. به دلیل اینکه زمانی که اسب از شیب بالا میرود عجیب به نظر میرسد. پس راکستار تصمیم گیرفت تا انیمیشنهای جدایی برای شیبها طراحی کند. همینطور اینکه سیستم انیمیشن گامها هم جدا کند. وقتی این سیستم جدا جدا باشد، انبوهی از انیمیشن هم وجود نخواهد داشت. به همین دلیل از یک سیستم شاخهای استفاده کردند. به این معنا که انیمیشنهای شیب بالارونده، صاف و پایین آورنده جدا خواهند بود. سپس بر اساس گامی که اسب بر میدارد، این سیستم تشخیص خواهد داد که کدام انیمیشن مناسب است.
حال این بحث شاخهای در زمینه پاهای اسب گسترش بیشتری پیدا کرد. به این معنا که به جای ۳ فضای جدای سه بعدی، از ۶ فضای جدای سه بعدی استفاده کردند تا هر گام اسب درست و با انیمیشن مناسب همخوانی داشته باشد. حال یعنی سازندگان میتوانستند انیمیشنها را بر اساس سرعت، چرخش، گام و حتی جهت سر اسب تعیین کنند.
برای اینکه اسب بداند چگونه گام بردارد نیاز به یک سامانه دیگر است. چیزی که بتواند اطراف را شناسایی کرده و بر اساس آن گام بعدی را بردارد. این سیستم باید توانایی شناسایی مسیر و جهتها را به طور کامل داشته باشد. علاوه بر آن باید مکانیسمس وجود داشته باشد تا بتواند عمق را تشخیص دهد. برای مثال اینکه اسب در آب تا چه اندازه به پیش برود. همینطور اینکه شناسایی باد و آب و هوا نیز اهمیت بسیاری دارد.
پس هر اسب تعداد زیادی انیمیشن، تفاوت سرعت و انواع گام برداشتن را دارد. حال نیاز است تا بتواند تشخیص دهد این موارد را در چه زمانی استفاده کند. اسبها دارای سیستم حرکتی هستند که میتواند هر کُنشی را تبدیل به حرکت کند. هر کنش هم منظور هر گونه عملی که موجود انجام میدهد است. از کل اندام او گرفته تا تک تک اعضای بدن اسب. حتی رفتار صاحب اسب هم اهمیت دارد. حال این سیستم شرایط بازی را کامل در نظر گرفته و انیمیشن را دقق بر اساس آن انتخاب میکند. این سیستم بزرگ بر اساس اطلاعات است که تمام واکنشهای اسب را کنترل میکند. از راه رفتن در برف و شرایط سخت تا واکنش اسب به باد و باران همگی تحت تأثیر این سیستم هستند. حتی این سیستم دُم اسب را نسبت به شرایط مختلف کنترل میکند.
حدوداً ۶۳۰۰ حرکت مختلف در این بازی وجود دارد! اما همانطور که گفته شد، تیم سازنده به دنبال تغییر در سیستم حرکتی بودند. پس با وجود اینکه ۶۰۰۰ حرکت مختلف وجود دارد، این سیستم برای موجودات دیگر حتی انسانها نیز استفاده میشود.
حال به بحث عدم برخورد با موانع برگردیم. چگونه یک اسب متوجه شود که به یک مانع برخورد نکند؟ حتی با وجود اینکه به او دستور داده شده که به سمت آن برود؟ بازی به اینکه شما چگونه در مکانهای مختلف اسب سواری میکنید توجه میکند. حال امکان دارد که سیستم حرکتی بازی به چیزی برخورد کند. اگر یک اسب حس کند که به مانعی برخورد خواهد کرد، حرکت جانبی که تازه به بازی اضافه شده مانع از برخورد آن با مانع خواهد شد. این کار به روانترین حالت ممکن انجام خواهد شد. سپس بعد از یک مکث کوتاه، اسب دوباره به فرمان شما واکنش نشان خواهد داد. مشکل اینجا بود که این سیستم بیش از حد خوب عمل میکرد. به مقداری که از تیم سازنده درخواست شد تا شدت آن را تا حدی کم کند. پس اگر بازیکن بخواهد امکان دارد که اسب او به یک درخت یا چیزی برخورد بکند و آسیب ببیند.
در میان موانع یک استثنا وجود دارد. آن هم در لبه پرتگاه است. ایست در لبه پرتگاه در اصل در چندین لایه عمل میکند. برای اینکه این اتفاق بیافتد، طراحان مرحله باید همه لبههای پرتگاه را علامت میزدند. زمانی که اسب یک لبه را شناسایی میکند، سیستم سرعت به کار میافتد. این سیستم تلاش میکند تا سرعت اسب را آرام کم کرده و به مرز ایستادن برسد.
شخصیت
این متن بیشتر در مورد انیمیشن و واقعی بودن موجودات در رد دد ۲ بود. مخصوصاً اینکه راکستار تلاش بسیاری برای واقعی کردن این بازی انجام داده است. یکی از این تلاشها، ایجاد خُلق و رفتار در اسبها بود. رفتارها امکان دارد تنها روی انیمیشنها تأثیر بگذارند. از طرفی ممکن است روی بخش کنترل اسبها نیز اثر داشته باشند.
یک موضوعی که در این میان باید در مورد آن صحبت کرد، این است که چگونه یک بازی به شما القا میکند که در حال راندن یک اسب هستید. با وجود تعداد زیاد انیمیشنها، موارد بسیاری باعث جدایی انسان از حیوان میشوند. همینطور اینکه برخی از این انیمیشنها تنها برای اسب سواری است. با اینحال انیمیشنهای مختلف باید باهم ارتباط خوبی داشته باشند تا بتوانند حس واقعی را به کاربر القا کنند. انیمیشن هر اسب دارا اطلاعات خاصی است. این اطلاعات به سمت شخصیتی که روی آن فرستاده میشود تا با توجه به شرایط واکنش نشان دهد.
همانطور که فهمیدیم، ایجاد موانع و واکنش به آن یکی از بهترین راههای طبیعی جلوه دادن یک اسب است. این پروسه حتی به اسب شخصیت هم میدهد. زمانی که اسب واکنش میدهد، امکان دارد با خواسته بازیکن تفاوت داشته باشد. ایجاد تعادل در این وضعیت کمی دشوار است. در اصل اسب باید در اکثر مواقع به خواسته اسب پاسخ دهد. با اینحال باید بتواند در چنین شرایط خود را از نوع دیگر اسبها جدا کند.
سازندگان بخش انگیزه (Motivation) را به اسبها اضافه کردند. به این معنا که این موجود چگونه نسبت به دنیای اطراف خود واکنش نشان خواهد داد. حال امکان دارد اسب شما در یک شرایط خاص گیر کرده باشد و یا اینکه از آن بد مراقبت کرده باشید. این سیستم انگیزه در اصل نوعی هوش مصنوعی است. در اصل کار این سیستم تأثیر روی رفتار خاص موجودات داخل بازی است. در این میان انگیزه تحریکی نیز وجود دارد. این مورد در ارتباط با واکنش اسب به عناصر خارجی است. اگر سیستم انگیزه تحریکی تا حد زیادی قوی بشود، روی سیستم حرکتی اثر دارد. حتی اگر شدت این تحریک بسیار زیاد باشد روی پاسخ این موجود به اعمال بازیکن نیز تأثیر خواهد گذاشت. در اصل مکانیسم آرام کردن اسب با نوازش آن، تنها یک انیمیشن نیست. بلکه اسب واقعاً در این حالت آرام میشود. البته اگر نزدیک یک خطر باشد، آرام کردن شما تأثیر خاصی نخواهد داشت.
با اینحال تحریک تنها عامل در انگیزه نیست. همین سیستم در شرایطی که اسب خسته یا آسیب دیده باشد، نیز عمل خواهد کرد. به این معنا که هر دو مورد روی حرکت، انیمیشن و کنترل اسب تأثیر خواهد گذاشت. این موارد یک حص واقعی و شخصیت به موجود میدهند. راکستار برای طبیعی جلوه دادن این بازی تلاش بسیاری کرده است. این شرکت از هر چیزی که در اسب وجود داشته استفاده کرده است تا اسبها به واقعیترین حالت ممکن باشند.
حرف آخر
نکته اصلی این متن، در مورد زحمت شرکتها است. به این حالت که برای طراحی یک حیوان بسیار واقعی، نیاز به توجه و تلاش بسیاری است. راکستار نیز اعلام کرد که در ابتدا چندان راغب به انجام این کار نبوده است. با اینحال پس از دیدن نتایج و واکنش طرفداران از عمل خود راضی است. سازندگان به بهترین نحو کار خود را انجام داده اند و به دلیل اینکه اسب یکی از عناصر مهم در رد دد ۲ است، توانستند یکی از بهترین تجربهها را به کاربر ارائه دهند. همه این موارد یک دیدگاه جدیدی از زحمتی که راکستار برای ساخت بازی خود کشیدهاست، میدهد.
منبع: Gamedeveloper.com
کسی که رد دد ۲ رو با حوصله بازی کنه، میفهمه که واقعا یه دنیای دیگست
انگار دیگه باهاش زندگی میکنه
جزئی از وجودش میشه
به معنای واقعی کلمه با دنیای بازی و داستانش یکی میشه
رد دد ۲ غیر قابل توصیفِ
کلمه شاهکار براش کوچیکِ
چند ماه بازی رو خریدم ولی هنوز بازی نکردم 🤦