داستان عاشقانهی شکسپیری با خونآشامها (موزهی بازی: VTM Redemption)
قضاوت منصفانهی خونآشام: بالماسکه – رستگاری (Vampire The Masquerade: Redemption) کار سختی است. دلیلش این است که رستگاری یک بازی بسیار پراشکال است، ولی اگر در آن غرق شوید، طوری در دلتان جا باز میکند که شاید حتی بازیهای بهمراتب بهتر از آن موفق به این کار نشوند. اکنون که بازی را پس از سالها تمام کردهام، هیچ حسی جز علاقه به آن ندارم، ولی با این وجود نمیتوانم این حقیقت را کتمان کنم که بازی از بعضی لحاظ داغان است.
یک کلون دیابلو، ولی با دوربین سومشخص و گیمپلی پارتیمحور؟!
اجازه دهید قبل از پرداختن به اشکالات و نقاط قوت رستگاری ماهیت آن را توضیح دهم. این بازی در بطن خود یک کلون دیابلو است. بازی ساختاری خطی دارد و برخلاف بازیهای نقشآفرینی کلاسیک در آن از گشتوگذار در محیط و انجام دادن ماموریتهای جانبی خبری نیست. مراحل بازی نیز ساختاری مشخص دارند. به این شکل که ما چهار شهر داریم:
- پراگ و وین در قرون وسطی
- لندن و نیویورک در عصر مدرن
هر شهر از چند مکان انگشتشمار تشکیل شده که در آنها کاری جز کشتن دشمن انجام نمیدهید. این مکانها مثل دیابلو ۱ به سیاهچالههای طبقاتی تقسیم شدهاند. مثلاً اگر مکانی به اسم معبد ست (The Temple of Set) در لندن داشته باشیم، به چهار طبقهی The Temple of Set 1 & 2 & 3 & 4 تقسیم شده که معمولاً در طبقهی آخر آن با غولآخر مکان مواجه میشوید یا یک اتفاق مهم داستانی در آن میافتد. هرکدام از این مکانها در یکی از چهار شهر بازی واقع شدهاند و به ترتیب باز میشوند و در اکتشاف آنها آزادی عمل ندارید.
پس از اینکه هیولاکشی در هریک از این مکانها تمام شد، میتوانید به شهر اصلی برگردید (که به نوعی نقش مکان مرکزی یا Hub World را ایفا میکند) و در آنجا غنیمتی را که جمع کردید بفروشید و اسلحهها و آیتمهای جادویی جدید بخرید. اگر احیاناً وسط سیاهچالهپیمایی کولهپشتیتان پر شد و نیاز داشتید که بدون برگشتن آن همه راه، سریع به شهر برگردید و آیتمهایتان را بفروشید، بازی به رسم دیابلو این امکان را در قالب طومار Walk the Abyss در اختیارتان قرار میدهد که به شما اجازه میدهد پورتالی به داخل شهر باز کنید و وقتی کارتان تمام شد، با ورود به آن دوباره به همانجایی که بودید برگردید و با کولهپشتی خالی به سیاهچالهپیمایی ادامه دهید.
با اینکه بازی مشخصاً از دیابلو تاثیرات زیادی گرفته، ولی دقیقاً یک کلون دیابلوی خالص نیست. بزرگترین تفاوت که در همان ابتدا جلبتوجه میکند این است که زاویهی دوربین بازی نه ایزومتریک، بلکه سومشخص است که میتوان با تکان دادن موس آن را دور سر شخصیت اصلی چرخاند.
این موضوع اولین ضعف بازی و یکی از سوالبرانگیزترین تصمیمهایی است که سازندگان بازی در قبال آن گرفتهاند. دلیلش هم این است که بازی همچنان مثل دیابلو اشاره و کلیک است و سیستم مبارزهی سومشخص ندارد. ترکیب مبارزهی اشاره و کلیک دیابلویی و دوربین سومشخص محدودکننده با اینکه غیرقابلتحمل نیست و پس از مدتی میتوان به آن عادت کرد، ولی بسیار «اشتباه» به نظر میرسد و گاهی باعث میشد که اشتباهی روی چیزی که نمیخواهم کلیک کنم. مثلاً وقتی داشتم در شهر راه میرفتم، به اشتباه روی شهروندان کلیک میکردم و شخصیت اصلی و همتیمیهایم به اشتباه به آن شهروند حمله میکردند و من هم مجبور میشدم بازی را از سیو قبلی دنبال کنم، چون حمله به انسانهای بیگناه انسانیت (Humanity) کریستاف (Christof) را پایین میآورد و این چیزی نبود که من میخواستم.
تفاوت بزرگ دیگر با دیابلو این است که در این بازی بهجای یک شخصیت، یک گروه را کنترل میکنید که تعدادش از دو تا چهار نفر متغیر است. مشکل اینجاست که هوش مصنوعی بازی حقیقتاً افتضاح است و با توجه به اینکه در آن واحد فقط میتوانید یک شخصیت را کنترل کنید، دفعات زیادی در تجربهام از بازی پیش آمد که همتیمیهایم بدترین تصمیم ممکن را میگرفتند؛ بدین صورت که یا با بیگدار به آب زدن خود را به کشتن میدادند، یا در مبارزهای ساده با یک دشمن ضعیف که با دو ضربه کشته میشود، قابلیتهایشان را فعال میکردند و بدین ترتیب منابع ارزشمندشان را بیهوده هدر میکردند. این موضوع گاهی اهمیت حیاتی دارد، چون در این بازی از مانا (Mana) که به مرور زمان پر میشود خبری نیست. در بازی با توجه به اینکه شخصیتهای قابلبازی خونآشام هستند، نواری به اسم خون وجود دارد که برای اجرای همهی قابلیتهای بازی به آن نیاز دارید و اگر خون تمام شود، شخصیتتان دیوانه میشود و ممکن است خون همتیمیهایش را بخورد یا کنترلش از دست شما خارج شود. با استفاده از آیتمهایی مثل موش، فلاسک خون، سنگ خون و… میتوانید خونتان را پر کنید. ولی گاهی پیش میآید که نه پول کافی برای خرید این آیتمها را دارید، نه فضای کافی در کولهپشتی برای نگه داشتنشان. برای همین اگر در چنین شرایطی همتیمیهایتان قابلیتهایشان را در موقعیتی فعال کنند که بهشان نیاز نیست (و متاسفانه بیشتر مواقع هم بهشان نیاز نیست)، عملاً به جای کمک کردن کار را برای شما سختتر میکنند.
البته در بازی این امکان وجود دارد که همتیمیهایتان را یک جا نگه دارید و خودتان تنها به دل دشمن بزنید (و من هم چند بار که منابع و پول نداشتم این کار را کردم)، ولی خب این روش همیشه جواب نمیدهد، چون بعضیوقتها واقعاً به کمک همتیمیهایتان نیاز دارید. اینجا یکی دیگر از نقاط ضعف دوربین سومشخص بازی معلوم میشود، چون اگر دوربین بازی ایزومتریک بود یا فضای بیشتری را پوشش میداد، میشد مثل بازیهای استراتژی با کشیدن موس روی شخصیتها دستورات لازم را بهشان داد یا حداقل با داشتن سیطرهی بیشتر روی اعضای گروه مانع از این شد که تصمیم اشتباه بگیرند.
خوشبختانه هوشمصنوعی دشمنان بازی نیز بهاندازهی هوشمصنوعی همتیمیهایتان ضعیف است و بهنوعی این دو اثر بد یکدیگر را خنثی میکنند، ولی این موضوع باعث شده که مبارزات بازی بالانس نباشند، یعنی یا به شکستی مفتضحانه ختم شوند یا به پیروزیای با کمترین میزان هزینه. تفاوت بین این دو موقعی معلوم میشود که صرفاً سیو قبل از مبارزه را لود کنید و ببینید که نتیجهی حاصلشده در تلاش جدید چقدر نسبت به تلاش قبلی متفاوت خواهد بود. مثلاً ممکن است بار اول همتیمیهایتان به سمت دشمن هجوم ببرند، دشمن آنها را با قابلیتهایی مثل هیپنوتیزم مهار کند یا حتی بدتر از آن، با ایجاد جنون (Frenzy) در آنها کاری کند به همتیمیهایشان حمله کنند. در این حالت در عرض چند ثانیه شاهد مرگشان خواهید بود. اما دفعهی بعد که سیو را لود میکنید، ممکن است قبل از اینکه دشمن طلسمهایش را اجرا کند، کلکشان کنده شود و بدین صورت مبارزهای که دفعهی قبل به مرگ سهتا از همتیمیهایتان منجر شد، این بار بدون اینکه حتی یک خراش روی کسی بیفتد، به پیروزی ختم شود.
در هر دو حالت مثالی که ذکر شد، چه شکست و چه پیروزی، نتیجهی رقمخورده بر اساس ضعف هوشمصنوعی تعیین شد، یک بار از طرف همتیمیها و یک بار هم از طرف دشمنها. عمق تاکتیکی خاصی در کار نیست. این موضوع باعث شده بسیاری از مبارزههای بازی حالتی بیمایه (Cheap) پیدا کنند که با سوءاستفاده از سیو و لود کردن دائمی (بهاصطلاح Save Scumming) پشتسر گذاشته میشوند، نه مهارت پیدا کردن روی سیستم مبارزهی بازی.
تعداد زیادی قابلیت بیمصرف؛ چندتا قابلیت بیش از حد قوی
موضوع دیگری که به بالانس بازی خدشه وارد کرده این است که بسیاری از قابلیتهای بازی با وجود باحال بودن، بیاستفادهاند یا بهتر است بگویم که دلیلی برای استفاده از آنها ندارید، چون انگار دارید لقمه را دور سرتان میپیچانید. مثلاً قابلیتی به نام شکل مه (Form of Mist) در بازی وجود دارد که با فعال کردن آن برای چند ثانیه به مه تبدیل میشوید و کسی نمیتواند به شما آسیب وارد کند. اگر رستگاری سیستم مبارزهی عمیقتری داشت، این قابلیت بسیار کارآمد میشد. مثلاً میتوانستید از خودتان به شکل طعمه استفاده کنید و وقتی توجه دشمنان را به خود جلب کردید، ناگهان این قابلیت را فعال کنید تا خود را آسیبناپذیر کنید و در مدت زمان کوتاهی که دشمن بهخاطر عدم تواناییاش در حمله به شما گیج شده، همتیمیهایتان ترتیبشان را بدهند. ولی خب نه دشمنان و نه همتیمیهایتان در حدی باهوش نیستند که چنین استراتژیای برایشان تعریفشده باشد. اگر شکل مه را فعال کنید، فقط برای چند ثانیه خود را از دمج وارد کردن به دشمن محروم کردهاید و به همتیمیهایتان فرصت دادهاید تا اشتباههای بیشتری بکنند.
از طرف دیگر، بعضی از قابلیتهای بازی هستند که بهطور منزجرکنندهای قوی هستند، طوری که استفاده از آنها شبیه وارد کردن کد تقلب میماند. مثلاً هروقت که در مبارزات به بنبست میخوردم، دوتا قابلیت را (که تا آخر ارتقا داده بودم) فعال میکردم. یکی از آنّها پنجههای گرگی (Feral Claws) بود که اسلحهی دست شخصیتم را با پنجههای گرگینهمانند مهلک جایگزین میکرد و قابلیت دوم چابکی (Celerity) بود که سرعت حرکت و حمله کردن شخصیتم را فوقالعاده بالا میبرد.
با فعال کردن این دو قابلیت در کنار هم شخصیتتان را به یک بمب اتم تبدیل میکنید. او با سرعتی مثل برق و باد در نقشه راه میافتد و با هر حمله کلهی دشمنان را میکند. بهخاطر سرعت بالایتان دشمن قبل از اینکه فرصت کند واکنشی نشان دهد، نابود میشود. البته اعتراف میکنم که استفاده از این قابلیت فوقالعاده لذتبخش است و نمیخوام جهش قدرت (Power Spike) ناجوانمردانهای را که فراهم میکند بهعنوان نقطهضعف در نظر بگیرم، ولی بهنظرم حالت ایدهآل در بازیهای نقشآفرینی این است که یک سری بیلد (Build) وجود داشته باشند که نسبت به هم متفاوت، ولی هرکدام به یک میزان کارآمد باشند و بازیکن بر اساس سلیقهی خود بیلد موردنظرش را انتخاب کند. در بازی بهشدت غیربالانسی مثل رستگاری یک عالمه مهارت ناکارآمد وجود دارند، بهعلاوهی یک سری مهارت فوقالعاده کارآمد که میتوانید با سوءاستفاده از آنها بازی را بدون چالش بزرگی تمام کنید. این فرمول ساختن گیمپلی عمیق نقشآفرینی نیست.
غیر از ترکیب Celerity و Feral Claws که بالاتر اشاره کردم، دوتا مهارت دیگر نیز در بازی وجود دارند که عین کد تقلب میمانند. یکی از آنها دزدیدن خون (Theft of Vitae) است که با آن میتوانید خون دشمنان را از فاصلهی دور بدزدید و به خون خود اضافه کنید. با توجه به اهمیت حیاتی خون، با در نظر گرفتن اینکه وقتی دشمن را از خون خالی کنید دیگر نمیتواند از قابلیتهایش استفاده کند و همچنین با در نظر گرفتن اینکه این قابلیت بعضی دشمنان را دَردَم میکشد، استفاده از آن عملاً مثل بازی کردن بازی روی درجهسختی فوقالعاده آسان است. تنها دشمنی که نمیتوان در مواجه با او از این قابلیت سوءاستفاده کرد غولآخر بازی است، چون وقتی خونش را خالی کنید، بیوقفه حملات فیزیکی انجام میدهد و حملات فیزیکیاش از قابلیتهای خونآشامیاش مهلکترند.
قابلیت دیگر که با استفاده از آن میتوان دشمنهای سرسخت بازی را بدون مشکل کشت زندان یخی (Prison of Ice) است که با آن میتوان دشمنان را برای چند ثانیه منجمد کرد. برخلاف قابلیت قبلی، این قابلیت روی غولآخر بازی (و همهی دشمنان سرسخت دیگر که نمیتوان با آنها روبرو شد) جواب میدهد، طوری که میتوان در بیشتر مبارزه او را منجمد نگه داشت.
رستگاری سیستم نقشآفرینی منحصربفردی دارد. دلیلش هم این است که بهشدت به منبع اقتباس خود یعنی Vampire The Masquerade وابسته است. خونآشام بالماسکه یک بازی نقشآفرینی رومیزی مثل سیاهچالهّها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که سازندگان آن یک سیستم نقشآفرینی بدیع و دنیاسازی فوقالعاده گسترده با محوریت خونآشامها (و البته گرگینهها و مومیاییها و…) تدارک دیدهاند. اگر طرفدار خونآشامها هستید و همیشه دوست داشتید در نقش آنها بازی کنید، خونآشام بالماسکه برایتان موهبت الهی خواهد بود، چون بهشخصه هیچ مجموعهی دیگری را سراغ ندارم که دنیاسازی و سیستم نقشآفرینی آن تا اینحد خونآشامها را باحال و عمیق جلوه دهد.
همهی قابلیتها و ویژگیّهایی که در بازی میبینید، با همان اسم و همان کاربرد در بازی نقشآفرینی رومیزی وجود دارند. شاید یکی از دلایل بالانس نبودن بازی نیز همین باشد. چون آن قابلیتی که در بازی نقشآفرینی رومیزی کارآمد است، لزوماً در یک بازی نقشآفرینی تماماً اکشن نمیتواند کارآمد باشد. بسیاری از این قابلیتّها بر پایهی فریب دادن و گول زدن دشمن بنا شدهاند، ولی در بازی اکشنی مثل رستگاری قابلیتی که بیشتر به درد میخورد، قابلیتی است که دمج شما را بیشتر کند و دشمنها را مختل کند تا نتوانند به شما دمج وارد کنند.
در بازی (هم رستگاری و هم نقشآفرینی رومیزی) قابلیتهای خونآشامیای که میتوانید استفاده کنید در دستهبندیهای مختلف به نام دیسپیلین (Discipline) تقسیمبندی شدهاند. بسیاری از دیسیپلینها از فولکلور معروف دربارهی خونآشامها برگرفته شدهاند. مثلاً گفته میشود که خونآشامها قابلیت بالایی در جذب کردن، گول زدن و خواندن ذهن بقیه دارند. این فولکلور در قالب دیسیپلین Presence در بازی پیاده شده که در آن قابلیتّهایی وجود دارند که با استفاده از آنها میتوانید دشمن را هیپنوتیزم کنید یا بترسانید. در سطوح بالاتر تعداد افرادی که میتوانید تحتتاثیر قرار دهید بیشتر میشود (مثلاً کل دشمنان داخل یک اتاق).
یکی دیگر از افسانههایی که دربارهی خونآشامها تعریف میشود، قابلیت آنها در زمینهی نامرئی شدن یا تغییرشکل است که در قابلیت دیسیپلین مبهمسازی (Obfuscate) تجلی پیدا کردهاند، دیسیپلینی که به کمک قابلیتهای آن میتوانید خودتان و همگروهیهایتان را نامرئی کنید یا خودتان را به شکل یکی از دشمنّها درآورید. دیسیپلین مبهمسازی نمونهی بارز دیسیپلینی است که در یک بازی نقشآفرینی تمامعیار که در آن چند راه برای پیشروی دارید و مخفیکاری هم یکی از این راههاست، میتواند بسیار مفید واقع شود، ولی در یک بازی اکشن نقشآفرینی که در آن هدف پاکسازی محیط است و هوش مصنوعی دشمنان هم در حدی قوی نیست که بخواهید با جایگیری درست در محیط غافلگیرشان کنید، واقعاً به درد نمیخورد.
البته لازم است برای رعایت انصاف به این نکته اشاره کرد که رستگاری بخش چندنفره دارد که برای زمان خودش بسیار نوآورانه بود. این بخش چندنفره که قصهگو (Storyteller) نام دارد، به یک بازیکن اجازه میدهد که مثل دانجنمستر در بازیهای دیاندی (D&D) برای گروهی از بازیکنان دیگر یک خط روایی تعریف کند و در واکنش به کارهای بازیکنها روند بازی را دستخوش تغییر کند. من خودم موفق به تجربهی بخش چندنفرهی بازی نشدم، ولی احتمالاً بسیاری از این دیسیپلینها در بخش چندنفرهی بازی کاربرد بیشتری خواهند داشت.
در کل با وجود مشکل عدم بالانس در بخش نقشآفرینی بازی، باید گفت که تجربهی پیشروی در بازی لذتبخش است و اگر سعی کنید از استفاده از حقههای ناجوانمردانه پرهیز کنید، همیشه سطح مناسبی از چالش را برایتان فراهم میکند. فقط دقت داشته باشید که این بازی زمانی ساخته شد که دستورالعملها (Manual) اهمیت زیادی داشتند و پیشفرض سازندگان بازی این بود که بازیکن قبل از شروع بازی دستورالعمل را میخواند. برای همین بسیاری از نکات مهم دربارهی کارکرد بعضی چیزها در خود بازی توضیح داده نشده؛ مثلاً اینکه Strength و Dexterity و Charisma دقیقاً چه نقشی در بازی دارند، چون کاربردشان کمی با بازیهای نقشآفرینی دیگر فرق دارد. بنابراین قبل از شروع بازی دستورالعمل را بخوانید (یا در ویکی بازی چرخی بزنید) تا تجربهی باارزشتان را صرف ارتقای قابلیتهایی نکنید که در لحظه (یا حتی در کل بازی) به دردتان نمیخورند.
وقتی منبع اقتباس آنقدر قوی است که بازی را یکتنه نجات میدهد
اگر رستگاری یک بازی با داستان، جو و شخصیتپردازی معمولی و کلیشهای بود، بهسختی میشد ایرادهای آن را بخشید. در واقع همین حالایش هم نمیتوان گفت ایرادهای ان بخشیده شدهاند و بازی تا حد زیادی در گمنامی به سر میبرد. ولی چیزی که باعث شده بازی طرفداران کم، ولی دغدغهمند خود را داشته باشد، همان سه عامل بالاست: داستان، جو و شخصیتپردازی عالی.
به نظر من خونآشام بالماسکه، که زیرمجموعهای از دنیای بزرگتر دنیای تاریکی (World of Darkness) است، یکی از جذابترین دنیاسازیّها را بین دنیاهای فانتزی اخیر دارد. وایت وولف (White Wolf) ناشر این بازی نقشآفرینی رومیزی طی کتابهای متعددی که منتشر کرده، عملاً تاریخ بشریت را با وجود خونآشامها در آن بازنویسی کرده است. عاملی که باعث شده این دنیاسازی تا این حد قوی باشد این است که وایت وولف خونآشامها را بسیار جدی گرفته و برای آنها تاریخچهی غنی و روابط سیاسی پیچیده و دینامیک تعریف کرده که برای یک بازی نقشآفرینی ایدهآل هستند. خونآشام بالماسکه هم مثل دنیاسازیهای گسترده و اشتراکی دیگر مثل جنگ ستارگان، وارهمر ۴۰۰۰۰ و دیاندی بستری عالی برای تعریف کردن داستانهای مختلف است که با وجود اینکه در یک دنیا واقع شدهاند، ولی ممکن است بسیار با هم متفاوت باشند.
حتی این تفاوت ممکن است در یک اثر واحد مشاهده شود و رستگاری هم مثالی از این ادعاست. فکر نمیکنم اسپویل باشد اگر بگویم که این بازی در دو دورهی زمانی کاملاً متفاوت اتفاق میافتد (قرن دوازدهم و اواخر قرن بیستم)، چون در محتوای تبلیغاتی بازی به این موضوع اشاره شده است و با اینکه در هر دورهی زمانی در نقش کریستاف بازی میکنید، ولی جو این دو نیمه بسیار با هم متفاوت است، در حدی که حتی رابط کاربری بازی نیز اندکی تغییر میکند.
در نیمهی اول بازی شما نقش کریستاف، یک شوالیهی دلیر در جنگهای صلیبی را بازی میکنید که مردی باایمان و پاکدامن است و پس از زخمی شدن در جنگ، در کلیسایی تحت درمان درمیآید و راهبهای زیبا و خجالتی به نام آنزکا (Anezka) از او مراقبت میکند. کریستاف و آنزکا یک دل نه صددل عاشق هم میشوند، ولی بهخاطر تعهد پاکدامنیای که بهخاطر مذهبشان یاد کردهاند، میدانند که نمیتوانند با هم باشند. در این بین، مردم شهر از وجود شیاطینی در نزدیکی شهر ابراز وحشت میکنند و کریستاف، بهَعنوان مرد خدا و جنگجویی دلیر، راهی معدن نقرهای در نزدیکی پراگ میشود و در آنجا ازرای نامیرا (Ahzra the Unliving) را میکشد که ظاهراً سرچشمهی این پلیدی است. مشکل اینجاست که ازرا یکی از اعضای طایفهی زیمیتسی (Tzimisce) است، طایفهای از خونآشامهای پلید با ظاهر غیرانسانی که ریشه در اروپای شرقی دارند و برخلاف خونآشامهای دیگر، هیچ تلاشی نمیکنند تا انسانیت خود را در کنار هیولای درونشان حفظ کنند و ذات هیولاوار خود را با آغوش باز پذیرفتهاند. کشته شدن یکی از اعضای زیمیتسی به دست کریستاف توجه جامعهی خونآشامها را به او جلب میکند. خونآشامی به نام اکاتارینا (Ecaterina)، اهل طایفهی بروجا (Bruja) سراغ کریستاف میآید و او را به خونآشام تبدیل میکند تا او دست طایفههای دیگر نیفتد. احتمالاً خودتان میتوانید حدس بزنید که تبدیل شدن یک جنگجوی مسیحی معتقد به موجود نفرینشدهای مثل خونآشام چقدر برایش گران تمام میشود. از اینجا به بعد کریستاف تحتنظر اکاترینا وارد دنیای مخوف خونآشامها میشود و متوجه میشود که تاثیر آنها روی انسانها بیشتر از آن چیزی است که فکرش را میکرد، با این حال در دلش کریستاف همچنان یک مسیحی معتقد باقی میماند و عشقش به آنزکا را نیز هیچوقت فراموش نمیکند، حتی با گذر قرنها.
داستان رستگاری برای شخص من بسیار جذاب بود. داستان عاشقانه بین کریستاف و آنزکا انگار از دل یکی از نمایشنامههای شکسپیر یا اپراهای تراژیک درآمده است: دو عاشق محکومبهفنا که در بستر فضایی سیاسی و تاریخی که از خودشان بسیار بزرگتر است، سعی دارند هرطور شده به هم برسند و حتی با گذر قرنها نیز عشقشان به هم سرد نمیشود و کارهای خارج از تصوری میکنند تا به هم برسد. به نظرم شکسپیر یکی از منابع الهام نویسندگان بازی بوده است، چون علاوه بر ساختار پیرنگ عاشقانهی بازی، دیالوگهای بازی نیز حالوهوایی شکسپیری دارند و بعضاً عالی از آب درآمدهاند، انگار که یک نویسندهی بااستعداد با درک ادبی آنها را نوشته است. بهعنوان مثال این دیالوگ را ببینید که در آن آردان (Ardan)، یکی از شرورهای بازی علاقهی شهوتگونهی خود را به آنزکا ابراز میکند. اگر شکسپیر خوانده باشید، متوجه خواهید شد که چرا آن را شکسپیری توصیف کردم:
And she was quite beautiful Didst thou know? Couldst thou see that behind her wimple, that her hair was long and auburn? Couldst thou see that beneath the shapeless folds of her robe that she possessed a body as achingly beautiful as any odalisque? Truly she chose the wrong profession to make the best use of the gifts God had bestowed upon her. In defiance of Heaven, she had buried her talents in the field of the Holy Orders. Her beauty transfixed me, just as her courage thrilled me. I never met a woman like her, and I shall never again.
خود کریستاف هم با حالتی لفظقلم و نمایشی حرف میزند و صداپیشهی او، نیکولاس گست (Nicholas Guest) دیالوگهای او را با حالتی پرآبوتاب و حماسی بیان میکند. این موضوع علاوه بر اینکه باعث شده کریستاف هرچه بیشتر به کهنالگوی پهلوان نزدیک شود، بلکه به خلق لحظاتی بامزه نیز منجر شده است، خصوصاً وقتی بازی به دنیای مدرن منتقل میشود و کریستاف همچنان همان ذهنیت قرونوسطاییاش را دارد و با همان زبان حرف میزند. مثلاً در قسمتی از بازی کریستاف در واکنش به حرفهای تکنیکی یک مامور افبیآی میگوید:
“What manner of beast is this central computer, that it can besiege fortresses?”
«این کامپیوتر مرکزی چه هیولایی است که میتواند دژها را تحت محاصرهی خود دربیاورد؟»
و در جواب لیلی (Lily)، یکی از اعضای گروه که به دنیای مدرن تعلق دارد میگوید: «اوف، خیلی چیزها هست که باید یاد بگیری.»
با اینکه عشق بین کریستاف و آنزکا قلب داستان بازی را تشکیل میدهد، ولی در نهایت طبق رسم خونآشام بالماسکه بیشتر زمان داستان صرف پرداختن به کشمکشها و سیاستبازیهای بین طایفهها و گروهکهای خونآشامی میشود، طوری که حتی بعضی از این اشارات ربطی به داستان کلی بازی و شخصیتّهای آن ندارند و صرفاً نقش فنسرویس برای طرفداران بازی نقشآفرینی رومیزی را دارند. بنابراین اگر از قبل با دنیای خونآشام بالماسکه هیچ آشناییای نداشته نباشید، شاید نتوانید داستان بازی را آنطور که باید و شاید دنبال کنید. هرچند من این رویکرد بازی را تحسین میکنم، چون دنیاسازی خونآشام بالماسکه آنقدر خوب است که انجام دادن بازی من را ترغیب کرد بیشتر دربارهی آن تحقیق کنم و مسلماً اگر برای فهم افراد ناآگاه از مجموعه دنیای بازی سادهتر یا رقیقتر عرضه میشد، نمیتوانست تاثیر فعلیاش را داشته باشد.
عاملی که عشق بین کریستاف و آنزکا را دچار چالش میکند، خونآشامی باستانی به نام ووکودلاک (Vukodlak) است که با اینکه به طایفهی پلید زیمیستی تعلق دارد، ولی آنقدر پلید و حریص بود که حتی در نظر همپالکیهای خودش هم بیش از حد خطرناک جلوه کرد و بنابراین آنها او را وارد حالت رخوت (Torpor) کردند تا از شرش خلاص شوند (رخوت حالتی بین خواب و مرگ برای خونآشامها که ممکن است قرنها طول بکشد). در این بازی او میخواهد دوباره برخیزد و با از بین بردن خونآشامهای آنتیدلووین (Antediluvian)، قدیمیترین خونآشامّها که به نسلی بعد از قابیل تعلق دارند، به قدرتمندترین خونآشام تبدیل شود. پس از کشوقوسهای فراوان پای کریستاف و آنزکا نیز به دنیای این شرور بزرگ باز میشود و ووکودلاک بهنوعی نقش شرور اصلی و غول آخر بازی را ایفا میکند. ووکودلاک بهعنوان شرور پیچیدگی خاصی ندارد و پلیدی خالص است، ولی برای چنین بازیای و چنین جوی ایدهآل است و مواجهه با او و جنگیدن با او بهیادماندنی از آب درآمده است، خصوصاً بهلطف فاشسازیهایی که دربارهی شخصیت آنزکا و رابطهاش با ووکودلاک صورت میگیرد.
همانطور که ذکر شد، رستگاری بهعنوان یک بازی نقشآفرینی ضعفهای زیادی دارد، ولی جو بازی و شخصیتهای آن جبرانی برای همهی مشکلات آن هستند. پرسه زدن در خیابانهای تاریک پراگ، وین، لندن و نیویورک در حالیکه در پسزمینه موسیقیای تاریک و بعضاً دلهرهآور پخش میشود، برخورد با اشخاص و مکانهای تاریخی در جو تاریک و هیولاوار بازی، ملاقات کردن با جوزف، نوسفراتوی پیر و زشت که از تونلهای قدیمی پراگ نگهداری میکند، ملاقات کردن با دِو/نال (Dev/Null)، خونآشام ملکیوین (Malkavian) هکر و دیوانه که با صحبتهای پرتوپلایش عملاً همهی نکات مهم داستان را بدون اینکه بفهمید بهتان میگوید، پرتاب شدن به یک دورهی زمانی کاملاً متفاوت و جنگیدن با کلت و شاتگان و راکتلانچر به جای شمشیر و تیر و کمان و زوبین، همه باعث شدهاند که بازی جو منحصربفردی پیدا کند که در کمترین بازیای میتوان پیدا کرد. بهشخصه از اینکه در سفر کریستاف و همراهانش در گذر قرنها سهیم بودم خوشحالم و این بازی را با وجود تمام مشکلاتش به همهی گیمرهایی که کوچکترین علاقهای به خونآشامها دارند توصیه میکنم.
واقعا عالی بود ممنون از اطلاعاتی که در اختیار ما گزاشتی