ویترین بازی: Siren
هزینههای ساخت بازی حسابی بالا رفته است؛ طوری که هیچ شرکت بزرگی حاضر نیست روی ایدههای جدید سرمایهگذاری کند. گیمرها هم کم و بیش از وضع حاضر راضی هستند و قسمتهای جدید و تکراری مجموعههایی که سالی یک شماره بیرون میدهند را با اشتیاق تمام تهیه میکنند. با این حال، تا همین یکی دو دههی پیش، صنعت بازی هرگز چنین وضعی نداشت؛ دربارهی دورهی شگفتانگیز پلیاستیشن ۲ صحبت میکنیم؛ دورهای که هر بازی از زمین تا آسمان با دیگری فرق میکرد.
بسیاری از سبکها، سیستمها و مکانیکهایی که اساس بازیهای امروزی هستند، در دورهی پلیاستیشن ۲ به بلوغ رسیدند. دورهی پلیاستیشن ۲، زمان آزمون و خطای بازیسازها بود؛ زمانی که آنقدر ایدهی جدید و تازه به این صنعت معرفی شد که تا هفتهها میتوانیم دربارهی بازیها و ایدههای مختلف آن دوره بنویسیم. بازیهای ترسناک سالهاست که به تجربههای کوچک بازیسازان مستقل تبدیل شده است، ولی محبوبترین و بهترین ساختههای دورهی پلیاستیشن ۲ را تشکیل میدهند.
خالق مجموعه بازیهای سایلنت هیل که پس از یکی دو دهه کار از شرکت کونامی خارج شده بود، ظرفیتی تازه در پلیاستیشن ۲ میبیند، سراغ سونی میآید و یک بازی عجیب و غریب تحویل صنعت بازی میدهد. نتیجهی تلاش «کهایچیرو تویاما» یک بازی ترسناک به اسم Siren است؛ یک بازی که ایدههایی بزرگ را مقابل مخاطب خود میگذارد و تلاش میکند تا از ذات تعاملی بودن بازی، به بهترین شکل ممکن استفاده کند.
ژاپنیها سبک ترسناک مخصوص خودشان را دارند؛ سبکی که حتی پیش از سینمای معروف ترسناک ژاپن، با ادبیات این کشور و حتی باز هم قبلتر و از طریق افسانهها و به صورت دهان به دهان، جمعیت زیادی از افراد را به شدت ترساندهاند. ژاپنیها میدانند آن چیزی که افراد را میترساند، صحنههای ترسناک و غافلگیرکننده نیستند؛ بلکه برای ترساندن مخاطب، باید قصهای باورپذیر و منطقی برای مخاطب تعریف کرد. در فیلمها و بازیهای ترسناک ژاپنی، معمولا همه چیز به آرامی پیش میرود و خبری از پریدن در صورت مخاطب نیست. به عنوان یکی از بهترین بازیهای ترسناک دورهی پلیاستیشن ۲، بازی Siren هم این دنبالهروی همین جریان است؛ یعنی ساخت قصه و دنیایی که مخاطب درگیرش شود، از آن بترسد و در پی آن لحظه به لحظه احساس خطر کند، حتی با این که در واقعیت خطری او را تهدید نمیکند.
از نظر روند بازی، Siren عینا شبیه به قسمت اول سایلنت هیل طراحی شده؛ طوری که حتی انگار از نظر گرافیکی بازی پیشرفتی نکرده است. سایلنت هیل ۲ با گرافیک وحشتناک بالای خود، دو سال قبل از Siren روی پلیاستیشن ۲ عرضه شده بود. بر و بچههای Siren هم که ظاهرا متوجه شده بودند هرگز نمیتوانند آن گرافیک را تکرار کنند، سراغ تکنیکهای دیگری رفتنهاند. بازی Siren چند ایدهی جالب دارد، که اولین آن، استایل گرافیکی ترسناک آن است.
شخصیتهای Siren چهرههایی دارند که دقیقا، عکسهایی از صورت بازیگران را منعکس میکنند. اساسا سازندگان Siren در ابتداییترین نوع موشن کپچر، از صورت بازیگران به هنگام اجرا عکس گرفته و آنها را روی مدلهای سهبعدی داخل بازی قرار دادهاند. این روش نهایتا به ساخت چهرههایی منجر شده است که حسابی ترسناک و صد البته عجیب هستند. چهرهها طوری به تصویر کشیده شدهاند که اذیتتان میکنند. نمیدانیم آیا هدف اصلی سازندگان Siren این بوده است یا نه، ولی نتیجهی نهایی خوب از آب درآمده است. احتمالا خود سازندگان بازی هم انتظار این موضوع را نداشتهاند. خوشبختانه به اندازهی کافی عکس از چهرهی بازیگران گرفته شده است که به خوبی جایگزین انیمیشن صورت شوند. تمرکز روی شخصیتها بخش بزرگی از Siren است و این که با شخصیتهایی در طول بازی برخورد میکنیم که از نظر بصری، خاص و در عین حال ترسناک و عجیب طراحی شدهاند، به حس و حال کلی بازی کمک بزرگی کرده است.
در Siren فقط کنترل یک شخصیت را برعهده نمیگیرید، بلکه به تعداد زیادی شخصیت و توانایی آنها برای اتمام بازی و درک قصهی آن نیاز دارید. این جاست که Siren ایدهی شگفتانگیز خود را مقابلتان میگذارد. داستان Siren به صورت کاملا نامرتبی در بازی پیش میرود و این موضوع، بخشی از گیمپلی است.
بازی Siren داستان روستایی در ژاپن را تعریف میکند که سکنهی آن، برای خود فرقهای راه انداختهاند. ابتدای بازی هم دقیقا با یکی از مراسم این فرقه و تلاش روستاییها برای اجرای آن آغاز میشود. روستاییها میخواهند مقدمات ورود خدایی را به زمین فراهم کنند و در این میان، خودشان تبدیل به موجوداتی زامبیمانند میشوند. البته بازی اسم زامبی را روی آنها نمیگذارد و با یک اسم ژاپنی از آنها یاد میکند. آنهایی که در مراسم شرکت کرده بودند، تبدیل به زامبی شدهاند و حالا میخواهند تمام انسانهای عادی را از بین ببرند تا راه را برای ورود خدایشان به این روستا، باز کنند.
در این میان زلزلهای هم در این منطقه میآید و وضع حتی از قبل هم بدتر میشود. بازی کنترل تعدادی شخصیت را به بازیکننده میدهد و از آنها میخواهد تا از این شخصیتها استفاده کند و آنها را از روستا فراری دهد.
هر شخصیت در زمان و مکان متفاوتی قرار دارد، ولی همگی قرار است به یکدیگر و فرار همدیگر کمک کنند، حتی بدون این که از تاثیر کارهای یکدیگر رو هم، خبر داشته باشند.
سیستم اصلی Siren یک تقویم است. این تقویم مراحل مختلف بازی را مقابل بازیکننده میگذارد و هر کدام در زمان مشخصی اتفاق میافتند. در ابتدای داستان، تعدادی مرحله را پشت سر هم بازی میکنید، ولی مدتی که از بازی میگذرد، متوجه میشوید که برای پیشرفت، باید دوباره سراغ مراحل قبلی بروید و در آنها، کارهای خاصی را انجام دهید. برای مثال، فلان شخصیت در مرحلهی خود نیاز به یک آیتم دارد و در مرحلهای دیگر که فرضا دو ساعت قبل اتفاق میافتد، باید آن آیتم را در نقش شخصیتی دیگر پیدا کنید و در نقطهی مورد نظر قرار دهید. سپس به مرحلهای برگردید که آن آیتم را نیاز داشتید و از آن استفاده کنید.
قصهگویی نامنظم موضوع جدیدی در بازیهای ویدیویی نیست، ولی این که بازی به صورت کاملا آزادانه تمام فصلها و مراحل را که در زمانهای مشخصی اتفاق میافتند، مقابل بازیکننده بگذارد و از او بخواهد خودش در زمانهای مختلف به دنبال راه پیشرفت داستان بگردد، مختص Siren است. البته بد نیست اضافه کنیم که بازی آنقدر زمان و مرحله و شخصیت مختلف دارد که حل معماهای آن، پس از مدتی بسیار سخت میشوند. این موضوع را هم در نظر بگیرید که نه تنها بازی قدیمی است و کنترل سختی دارد، بلکه آنقدر ترسناک است که معمولا جرات نمیکنید در بازی یک قدم بردارید.
برای این که بازی کردن Siren حداقل کمی ممکنتر به نظر برسد، یک مکانیک جالب دیگر هم برای آن طراحی شده است. میتوان از چشم زامبیهای بازی، محیط را نگاه کرد. به لطف این مکانیک میتوان موقعیت زامبیها را کشف کرد و با توجه به این اطلاعات، قدم برداشت. این مکانیک هم البته کمی ترسناک بود، چون برخی اوقات که مشغول دیدن محیط بازی از چشم هیولاها بودید، ناگهان خودتان را چند متر جلوتر میدیدید.
بازی Siren در حالی عرضه شد که سایلنت هیل ۲ چند سال قبل از آن و سایلنت هیل ۳ چند ماه پیش از آن، تجربهی تر و تمیزی از یک بازی ترسناک به بازیکنندهها ارایه داده بودند. در نتیجه ایدههای جدید آن، که البته به خوبی پرداخت نشده بودند، دیده نشدند و ادامه نیافتند. با این حال، Siren یک دنباله روی پلیاستیشن ۲ و یک بازسازی روی پلیاستیشن ۳ داشت. آنها را هم کسی تحویل نگرفت تا این مجموعه بازیها به طور کلی محو شوند و از بین بروند.
کهایچیرو تویاما پس از این سه بازی Siren به ساخت بازی در سونی ادامه داد، ولی کاملا بیخیال سبک ترسناک شد؛ طوری که مجموعهی شگفتانگیز Gravity Rush به پروژهی بعدی خالق سایلنت هیل تبدیل شد. البته که Gravity Rush و ایدههای جذاب و جدید آن را هم، با این که این بار بسیار پرداخت شده و عالی بودند، کسی تحویل نگرفت. بهتر است یک «ویترین بازی» هم برای Gravity Rush و دنبالهاش بنویسیم.