انتقام پستمدرن لچاک (موزهی بازی: Monkey Island 2)
در آوریل ۲۰۲۲ ران گیلبرت (Ron Gilbert) بدون هیچ مقدمهای در صفحهی توییتر خود اعلام کرد که دو سالی میشد در خفا در حال کار روی نسخهی جدیدی از مجموعهی جزیرهی میمون با عنوان بازگشت به جزیرهی میمون (Return to Monkey Island) بود و دیو گراسمن (Dave Grossman)، یکی دیگر از اعضای اصلی دو عنوان اول سری جزیرهی میمون هم در آن دخیل است و بازی قرار است در سال ۲۰۲۲ منتشر شود.
این خبر بازتاب گستردهای داشت و به بسیاری از طرفداران جزیرهی میمون (منجمله خودم) یادآوری کرد که چقدر این مجموعه را دوست دارند و خبر انتشار عنوان جدیدی در مجموعه همچنان میتواند برایشان هیجانانگیز باشد.
با این حال این خبر یک وجههی ناخوشایند برای شخص من داشت و آن هم این بود که این بازی قرار است دنبالهای مستقیم برای جزیرهی میمون ۲: انتقام لچاک باشد و سه دنبالهی دیگر مجموعه یعنی:
- نفرین جزیرهی میمون (The Curse of Monkey Island)
- فرار از جزیرهی میمون (Escape from Monkey Island)
- حکایات جزیرهی میمون (Tales of Monkey Island)
در خط روایی آن به رسمیت شناخته نمیشوند، هرچند عناصری از آنها (مثل موری، جمجمهی سخنگو (Murray)) وام گرفته شده است.
بزرگترین مشکل من با این تصمیم این است که نادیده گرفتن این سه دنباله یکجور بیتوجهی به زحمت سازندگانی است که روی آنها کار کردهاند. این یکی از ترندهای ناخوشایند صنعت گیم، سینما و کمیک است که در آن یک نفر سالها بعد تصمیم میگیرد کار شما را از روایت اصلی مجموعه (Canon) خارج کند و داستان اثرتان را رتکان (Retcon) کند. بهعبارتی شما هرچقدر هم روی یک اثر خلاقیت به خرج دهید و برای آن داستان و شخصیتهای جذاب خلق کنید، هیچ تضمینی وجود ندارد که در آینده به رسمیت شناخته شود.
البته اگر اثر مربوطه خیلی ضعیف و کمطرفدار باشد، این تصمیم تا حدی قابلدرک است. ولی دنبالههای جزیرهی میمون (خصوصاً نفرین جزیرهی میمون) همه بازیهای عالیای بودند و به روح اصلی جزیرهی میمون وفادار ماندند. اینکه ران گیلبرت، یکی از سازندگان اصلی جزیرهی میمون، تصمیم به این گرفته که نادیدهیشان بگیرد، فرقی در ناخوشایند بودن قضیه ایجاد نمیکند.
دومین مشکل من با این تصمیم به ذات خود مجموعهی جزیرهی میمون برمیگردد. جزیرهی میمون یک مجموعهی چفتوبستدار نیست که تکتک عناصر آن از انسجام معنایی و مفهومی برخوردار باشند. جزیرهی میمون یک مجموعهی کمدی دیوانهوار با کلی شخصیت عجیبغریب و عناصر ضد و نقیض (مثل وجود تکنولوژی مدرن در دنیای قرن ۱۷-۱۸ آن) است و هرکدام از بازیهای مجموعه نیز عملاً داشتند داستان مستقل خود را تعریف میکردند و صرفاً یک سری اشارات ریز به بازیهای قبلی مجموعه داشتند. بازگشت به جزیرهی میمون نیز میتوانست بهراحتی داستان مستقل خود را تعریف کند و کمترین ارتباط را با بازیهای پیشین داشته باشد، ولی اینکه در بستر آن وانمود شده این بازیها اصلاً وجود خارجی ندارند، انگار یک جور بیاحترامی به آنها و حرکتی برگرفته از ایگوی مولف گیلبرت است.
سومین مشکل من با این تصمیم این است که پایان جزیرهی میمون ۲ بهنوعی آوانگارد و مِتا (Meta) بود و هنوز که هنوز است، بین طرفداران جزیرهی میمون بحثبرانگیز است که آیا اصلاً پایان خوبی بود یا نه. برای همین نمیتوان آن را بهعنوان پایانی مقدس در نظر گرفت که بعد از ۲۰ سال مجموعه حتماً باید از آن نقطه ادامه پیدا کند.
خبر انتشار یک بازی جدید در مجموعهی جزیرهی میمون و اعلام اینکه این بازی قرار است دنبالهای مستقیم برای جزیرهی میمون ۲ باشد، باعث شد که دوباره یاد این بازی و خصوصاً پایان آن بیفتیم و مروری روی آن داشته باشیم.
اولین چیزی که دربارهی بازی به ذهن میرسد این است که جزیرهی میمون ۲ نسخهی گسترشیافتهی جزیرهی میمون ۱ است. برخلاف دنبالههای بعدی مجموعه که هرکدام از لحاظ گیمپلی و گرافیک راه خود را رفتند و تفاوت بزرگی با بازیهای قبلی داشتند، جزیرهی میمون ۱ و ۲ جز داستانشان تفاوت خاصی با هم ندارند. ولی همین تفاوت داستانی تفاوت عمیقی در تجربهی دو بازی ایجاد میکند.
جزیرهی میمون ۱ یک داستان ماجراجویانه و بامزه در دنیای دزدان دریایی بود که پایانی استاندارد داشت: پایانی که در آن قهرمان دستپاچلفتی، ولی دوستداشتنی قصه به عشقش میرسد و شرور اصلی را شکست میدهد.
جزیرهی میمون ۲ هم تقریباً تا بخش پایانیاش این جو سبکسرانه و بامزه را حفظ کرد، ولی بخش پایانی بازی وارد فازی تاریک، عجیب و روانشناسانه میشود که بسیار از جو معمول جزیرهی میمون دور است.
همانطور که جزیرهی میمون ۱ پیرنگی کلی داشت که در طی آن گایبراش تریپوود (Guybrush Threepwood) میخواست به یک دزد دریایی قدرتمند تبدیل شود، جزیرهی میمون ۲ هم پیرنگی کلی دارد که در آن گایبراش سعی دارد گنجی بزرگ به نام بیگ ووپ (Big Whoop) را پیدا کند.
کلیت بازی حول محور سفر گایبراش بین جزیرههای مختلف و ملاقات با اشخاص مختلف است تا در راستای رسیدن به بیگ ووپ به او کمک کنند. این وسط لچاک (LeChuck)، شرور اصلی قصه که دوباره در قالب یک زامبی به زندگی برگشته، میخواهد بابت شکست خوردن از گایبراش در بازی قبلی از او انتقام بگیرد.
*در ادامهی مطلب خطر لو رفتن پایان جزیرهی میمون ۲ وجود دارد*
تقریباً ۹۰ درصد بازی حول محور تلاش گایبراش برای پیدا کردن بیگ ووپ میچرخد، ولی در آن ۱۰ درصد نهایی ناگهان بازی صد و هشتاد درجه تغییر مسیر میدهد. گایبراش در مسیر پیدا کردن بیگ ووپ به تشیکلاتی زیرزمینی سقوط میکند و در آنجا لچاک ظاهر میشود و در صحنهای که ارجاعی مستقیم به صحنهی معروف اپیزود ۵ جنگ ستارگان است، لچاک به گایبراش میگوید که برادر اوست. در بخش پایانی بازی میفهمیم که پیدا کردن بیگ ووپ نخود سیاه (Red Herring) بوده و پیدا شدن یا نشدن آن اهمیتی ندارد.
پس از اینکه لچاک با عروسک وودوی گایبراش او را شکنجه میدهد (طبق باور یک سری از قبایل آفریقا، با استفاده از عروسک وودویی که از یک شخص ساخته شده، میتوان به او آسیب فیزیکی رساند)، گایبراش موفق میشود در آخرین پازل بازی یک عروسک وودو از لچاک سرهم کند و با آن لچاک را قطععضو کند.
اما ناگهان در پیچش داستانی عجیبی لچاک به گایبراش التماس میکند تا نقاب را از روی چهرهاش بردارد. پس از اینکه گایبراش این کار را انجام میدهد، میبینیم که او برادر او چاکی (Chuckie) است. سپس یک نظافتچی وارد اتاق میشود و میگوید که کودکان حق ندارند وارد این اتاق شوند. دو برادر پس از خارج شدن از اتاق بهشکل دو کودک وارد شهربازیای مدرن به نام «بیگ ووپ» میشوند و در آنجا همراه با پدر و مادر خود از صحنه خارج میشوند. قبل از خارج شدن چاکی را میبینیم که چشمهایش با حالتی شیطانی برق میزند. در آخرین صحنهی بازی الین (Elaine)، معشوقهی گایبراش را میبینم که از خودش میپرسد آیا لچاک گایبراش را نفرین کرده است؟
اگر بخواهیم پایان جزیرهی میمون ۲ را مستقل از بازیهای بعدی مجموعه تفسیر کنیم (و این کار منطقی است، چون بازیهای بعدی را تیمهای دیگری ساختند)، باید با این حقیقت روبرو شویم که این از همان تیپ پایانهای بدنام «همهچیز خواب و رویا بود» است.
این پایان بهطور ضمنی میگوید کل حوادثی که در جزیرهی میمون ۱ و ۲ اتفاق افتادند، حاصل خیالپردازیهای یک پسربچه در عصر مدرن بودند که یک برادر بدجنس به نام چاکی دارد. این تفسیر خیلی چیزها را دربارهی بازی توضیح میدهد، مثلاً اینکه چرا اسم مکانهای داخل بازی آنقدر بچگانهاند (مثل Scabb Island، Phat Island، Booty Island) و اینکه چرا گایبراش نوعی سادگی و معصومیتی کودکانه دارد یا اینکه چرا تکنولوژی مدرن (مثل دستگاه فروش خودکار و پمپ آب) در بازی وجود دارند.
اگر جزیرهی میمون ۲ اینگونه به پایان نمیرسید، میشد فرض را بر این گذاشت که جو کودکانه و سبکسرانهی جزیرهی میمون نوعی انتخاب زیباشناسانه از جانب سازندگان بازی است، ولی با این پایان این جو عمق معنایی بهمراتب بیشتری پیدا میکند. تفسیر جزیرهی میمون ۱ و ۲ بهعنوان خیالپردازیهای ماجراجویانهی یک پسربچهی تنها که احتمالاً یتیم بوده، به فرزندخواندگی پذیرفته شده و با برادر نانتنیاش رابطهی خوبی ندارد، بسیار جالب است، ولی اگر شما هم مثل من دنیای جزیرهی میمون و شخصیتهایش را دوست داشته باشید، شاید این تفسیر برایتان ضدحال باشد، چون انگار هیچکدام از اتفاقهایی که شاهدشان بودیم اهمیتی نداشتند و گایبراش، بهعنوان یک دزد دریایی، وجود خارجی ندارد.
البته گیلبرت به این واقف بوده که چنین پایانی – اگر تفسیرناپذیر میبود – بیشازحد جنجالی میشد، برای همین با گنجاندن دیالوگ الین پیرامون نفرین لچاک و برق زدن شیطانی چشمهای چاکی تفسیر دیگری را از این پایان امکانپذیر کرده و آن هم این است که لچاک گایبراش را نفرین کرده، او را به دنیایی موازی برده که از قضا شبیه به نوعی شهربازی مدرن است و حال باید گایبراش خود را از آنجا نجات دهد. سازندگان نفرین جزیرهی میمون تفسیر دوم را بهعنوان تفسیر رسمی پذیرفتند و در بازیشان سر و ته قضیه را یکجورهایی هم آوردند. ولی با این حال، سرنخها و جزئیاتی که تفسیر اول را تقویت میکنند، بیشتر از آن هستند که بتوان آن را را بهکل نادیده گرفت.
یکی از چالشبرانگیزترین موارد نقد یک اثر موقعی پیش میآید که میبینید مولف یک حرکت خلاقانه، جسورانه و خارج از عرف انجام داده است، ولی این کار او مثل سطل آب سردی است که روی سر شما ریخته شده باشد. دلتان حس مثبتی به آن ندارد، ولی ذهنتان میگوید که نبوغی در آن نهفته است. قضاوت چنین مواردی سخت است، خصوصاً وقتی میتوانید از یک عالمه حرکت خلاقانه، جسورانه و خارج از عرف دیگر مثال بزنید که شما را سرشار از ذوق و هیجان کردهاند. پایان جزیرهی میمون ۲ دقیقاً از همین نوع حرکتهاست و به همین خاطر من حسی ولرم نسبت به آن دارم.
ولی فارغ از بحث پایان بازی، بخشهای دیگر بازی بینقصاند: گرافیک، موسیقی، دیالوگها، طراحی پازلها و از همه مهمتر طنز بازی. بازی پر از پازلهای خلاقانه است که تنها راه حل کردن آنها این است که فسفرهای مغزتان را با کودک درونتان پیوند بدهید. چون منطق خشکوخالی برای حل کردنشان جواب نمیدهد.
مثلاً یکی از بهیادماندنیترین پازلهای بازی برای من به استن (Stan) مربوط میشود. او که بر اساس تیپ شخصیتی فروشندهی خودروی دستدوم بنا شده، در این بازی از فروش کشتیهای دستدوم به فروش تابوتهای دستدوم رو آورده است و با همان ذوق و اشتیاق سابق سعی دارد آنها را به شما بفروشد. برای حل کردن معمای مربوط به استن باید علاقهی خود را به خرید تابوت نشان دهید و از او بخواهید که وارد یکی از تابوتهایش شود تا نشان دهد چقدر گرم و نرم و مناب است. پس از اینکه وارد تابوت شد، باید با میخ و چکش در آن را ببندید تا استن دیگر نتواند از داخل آن بیرون بیاید!
یکی دیگر از جنبههای جزیرهی میمون ۲ که زیاد دربارهی آن صحبت نمیشود، جو آرامشبخش یا بهاصطلاح Chill بازی است که از بازی اول به ارث برده است. رفتوآمد بین جزایر سرسبز و زیبای بازی، در حالیکه موسیقی آرامشبخش و ماجراجویانهای در پسزمینه پخش میشود و شما هم مشغول حل معماهای بازیگوشانهی بازی هستید، مثل داروی ضدافسردگی عمل میکند، دقیقاً مثل بازی اول.
فارغ از غرهایی که در این مطلب زده شد، بهعنوان یکی از طرفداران جزیرهی میمون و ران گیلبرت بیصبرانه منتظرم تا بازگشت جزیرهی میمون منتشر شود و دوباره به دنیای دوستداشتنی گایبراش تریپوود برگردم. شما هم اگر میخواهید برای انتشار بازگشت به جزیرهی میمون آماده شوید، بد نیست سری به جزیرهی میمون ۲ بزنید. خوشبختانه برخلاف بازسازی (Special Edition) نسخهی اول، در بازسازی نسخهی دوم صداپیشگی را میتوان روی گرافیک رترو نیز فعال کرد و برای گوش دادن به صداپیشگی عالی بازی نیازی نیست که گرافیک بازسازیشده را – که با وجود بهتر شدن نسبت به بازسازی جزیرهی میمون ۱ همچنان در سطحی پایینتر از گرافیک اصلی بازی قرار دارد – به خود تحمیل کنید.