لیمبو و اینساید؛ بازنگری در مفهوم آثار مستقل
از روزی که به یاد دارم، با کنسولهای بازی سروکار داشتهام. دستگاههایی که در کنار مجلات علمی و سینما، تنها دروازهی ورودم به جهان خیال بودند. زمانی یک دستگاه کلاسیک و به یادماندنی چون «سگا مگا درایو» مهمان اتاقم بود و روزگاری نیز به خاطرهسازی با «پلیاستیشن» اصلی و آثار دوست داشتنیش گذشت. در طول این سالها، بازیهای بسیار زیادی را دیدهام؛ با فرنچایزهای معروف بسیاری برخورد کرده و جهانهای گوناگونی را در قالب ویدیوگیم تماشا کردهام. در این میان، تنها در لحظاتی کوتاه و زودگذر با پدیدههایی برخورد کردهام که مرا به تحسین و اظهار شگفتی وا داشتهاند. آثاری که برای ترویج تفکر و گسترش اندیشه ساخته شده و از مخاطب خود چیزی جز تعمق و بازاندیشی نمیخواستند. صنعت ویدیوگیم نسلهای زیادی را پشت سر گذاشته؛ اما به راستی چه میزان به عنصر خلاقیت و ابتکار در بازیهای ویدیویی توجه و افزوده شده؟ آیا بازیهای جریان اصلی با تکیه به تکنولوژی و دستاوردهای فنی این روزها، واقعا بازیهای بهتری هستند؟ انتظارات ما از یک بازی در چه تعریفی میگنجد؟ ابزاری برای سرگرم شدن؟ برنامهای مهیج برای اتلاف وقت و شاید هم بستری برای ارتباط آنلاین با دوستان نزدیکمان؟ گسترش اینترنت برای همیشه بازیها را متحول کرده است. بخش آنلاین دیگر یک قسمت فرعی و کمرنگ در این صنعت تلقی نمیشود. حتما به یاد دارید که همین یکی دو نسل قبل، کمکاری و کم فروشی سازندگان و استودیوها در تولید محتوای داستانی و ارزنده برای بخش تک نفره، توهینی بزرگ به مخاطبین محسوب میشد اما حالا خیلی ساده از کنار چنین مواردی میگذریم.
اگر جزو افرادی هستید که نگاهی سطحی و گذری به بازیهای ویدئویی دارند، تا حدی به شما حق میدهم. جریانات و رخدادهای زندگی روتین و روزمره برای خیلی از ما آنقدر حجیم و انرژیبر شدهاند که خیلی مواقع فرصت فکر کردن را هم پیدا نمیکنیم. در آن سو، اشخاصی نیز وجود دارند که تمایل به موشکافی و لذت بردن از محصول دریافتی خود داشته و برای کیفیت محتوا، اهمیت زیادی قائل هستند. گروهی که بالطبع به دنبال آثار سنگین، پر معنی و چندوجهی میگردند و به جای کمیت بر روی کیفیت متمرکز شدهاند. تعداد سازندگان و بازیهایی که به این مقولهی مهم بپردازند، رفته رفته کمتر شده. استودیویی که در این نوشته میخواهیم به آن بپردازیم، در زمرهی همین سازندگان متعهد و خوشذوق است.
آیا بازیهای جریان اصلی با تکیه به تکنولوژی و دستاوردهای فنی این روزها، واقعا بازیهای بهتری هستند؟ انتظارات ما از یک بازی در چه تعریفی میگنجد؟ ابزاری برای سرگرم شدن؟ برنامهای مهیج برای اتلاف وقت و شاید هم بستری برای ارتباط آنلاین با دوستان نزدیکمان؟
«پلی دد» استودیویی دانمارکی و کمکار محسوب میشود که تمایلی به جلب توجه، خودنمایی و استراتژیهای تبلیغاتی عجیب و غریب ندارد. دربارهی تیمی صحبت میکنیم که مانند اتمسفر ساخته های خود، اغلب در سکوت خبری پروژهها را پیش میبرند و ناگهان بازیکنان را غافلگیر میکنند. هدایای این استودیو برای جامعهی گیمینگ، اندک اما قابل توجه است. اگر از دور به این لیست کوتاه نگاه کنیم، احتمالا تصور میکنیم با یک استودیوی مستقل دست و پا بسته و کسلکننده مواجهیم؛ قضاوتی سخت نادرست و کوتهفکرانه. پلی دد با ارایه «لیمبو» و «اینساید» مرزهای کیفی بازیهای مستقل و کوچک را یکتنه جابجا کرده و دو مرتبه اثبات کرده که چقدر در بازیسازی کاربلد است. پلی دد نشان میدهد که گاهی اوقات به جای خیره ماندن به بیلبوردهای تبلیغاتی و اسامی بزرگ و برندهای کورکنندهی صنعت، باید دقایقی را نیز تأمل کرد و به دوردستها نگریست. به استعدادهای جدیدی که سالیانه متولد و معرفی میشوند. استودیوهای کوچکی که ۹۰ درصد آنها توفیق حضور در عرصههای بزرگتر را نمییابند و به اندازه پلی دد خوش شانس نیستند. با هم به بررسی دو اثر مهم این استودیو خواهیم پرداخت. دو بزرگ سیارهی کوچک.
آیا بازیهای ویدیویی زیرشاخهای از هنر هستند؟
نویسندهی «تایم» میگوید که بازیهای ویدیویی تنها مدیومی هستند که به هنرمند، اجازهی شخصیسازی افکار را میدهند. تکنولوژی، محدودهی داستانگویی هنرمندان را افزایش داده. بازیهای ویدیویی، به عنوان فرمی از هنر که تنها در فضای دیجیتال جریان یافته، ترکیبی حقیقی از هنر و دانش است. این ترکیب ناگسستنی، تمام جلوههای سنتی هنر را نیز در بر میگیرد.
هنر مجسمهسازی را در نظر بگیرید، میتوان مشابه آن را در قالب مدلسازیهای ۳ بعدی و طراحیهای دیجیتالی و دستی بازیسازان بیابیم. در بازیها سه بخش مجزا وجود دارد؛ خالق، خود اثر و بازیکن. افرادی که به تجربهی کار میپردازند، داستان مد نظر خالق را دنبال کرده و محدود به قوانین جهان بازی هستند. البته بازیکن میتواند با انتخابهایش، برخی تغییرات دلخواه را اعمال کند. زمانی که بتوانید کار شخص دیگری را مشاهده و همزمان ارتباطی شخصی با آن برقرار کنید، هنر نمایان میشود. کودکان عصر مدرن در دنیایی بزرگ میشوند که تعریف سنتی بازی را با تعبیری متفاوت همراه کرده. حالا میتوانیم بگوییم بازیهای ویدیویی بروزرسانی مدرن فعالیتهایی است که ما و پدرانمان بیرون از خانه و با دوستان کودکی انجام میدادیم. ویدیوگیم حتی در دوران پسا-کرونا نیز نگذاشته ارتباط ما با دوستان قدیمی قطع شود. اگر انتقال و تبادل ایدههای ذهنی به مخاطب از طریق سیستمی درگیرکننده و جذاب را اقدامی هنری بدانیم، پس بازیهای ویدیویی کاملا در میان آثار هنری قرار دارند.
البته، همهی اصحاب رسانه موافق چنین ایدهای نیستند. یکی از سرسختترین منتقدان چنین تفکری، «راجر ایبرت» بوده است. این منتقد فیلم آمریکایی، در یکی از یادداشتهایش بیان میدارد که بازیهای ویدیویی هیچگاه به هنر تبدیل نخواهند شد. طبق گفتههای ایبرت، هیچ شخص داخل یا خارج از صنعت بازیسازی نمیتواند یک بازی ویدیویی را نام ببرد که قابل مقایسه و رقابت با آثار مطرح سینمایی و ادبی باشد. متاسفانه نوع نگاه ایبرت به این مسأله را بیش از حد تهاجمی و سنتی میدانم. شاید بتوان این سخنان را در مورد ۲۰ سال گذشته درست دانست اما اکنون، وضعیت کاملا تغییر کرده است. بازیها هم در ساخت و هم در مفهوم، تغییراتی بنیادین را تجربه کردهاند. تقریبا تا اوایل دههی ۹۰ میلادی، بازیها از هنر و ارزش تهی و تنها ابزاری برای سرگرمی کوتاهمدت بودند. نمیشود حضور گرافیک، موزیک و دیالوگ را به تنهایی عاملی برای ارزشمند بودن اثر دانست. انکار هم نخواهم کرد که برخی از بازیها، فاقد هرگونه ارزش هنری بودهاند. بیایید صادق باشیم، تعداد فیلمها و کتابهای ضعیف نیز کم نبوده. قویا معتقدم که بازیهای ویدیویی میتوانند هنر باشند. آثاری مانند لیمبو و اینساید، کاملا بر این ادعا صحه میگذارند.
لیمبو؛ برزخ، کابوس یا وهم
چه دنیایی پس از مرگ، انتظارمان را میکشد؟ از کتابها و فیلمها گرفته تا اشعار و آثار ادبی و فلسفی، کم و بیش به این مسأله ورود کرده و به آن پرداختهاند. بازیهای ویدیویی نیز در این سالها، بارها چنین سوژهای را دستاویز قرار دادهاند.
بسیاری از بازیهای مستقل، چیزی را به ارمغان میآورند که حتی استودیوهای بزرگ با بودجههای تبلیغاتی و عملیاتی هنگفت از رسیدن به آن عاجزند. گروهی از این بازیهای کوچک، خاطرات بازیکنان با آثار «رترو» را هدف گرفته و سعی در زنده کردن حسی نوستالژیک برای بازیکن دارند. دستهای دیگر به سراغ سیستم روایت رفته و تلاش میکنند از داستانگویی کلیشهای و قابل پیشبینی، دور شوند.
اکوسیستم بازتر نسل هفتم کنسولهای بازی، تقریباً برای نخستین بار به سازندگان مستقل، فرصت داد خودی نشان دهند. سرانجام این تیمهای کوچک هم قادر به ساخت و نمایش ایدههای خود و دستیابی به جمعیت بزرگی از مخاطبان بودند. خوشبختانه برخی ناشرین بزرگ نظیر «الکترونیک آرتز» و «یوبیسافت» هم پا به این عرصه گذاشته و با حمایت از تیمهای کوچک، راه را برای آنها هموار کردند. البته استودیوی دانمارکی مورد نظر ما، بدون چنین حمایتهایی مسیرش را آغاز کرد.
لیمبو، نخستین ساختهی پلی دد، اثری پازل پلتفرمر است که در جولای ۲۰۱۰ منتشر شد. اکنون مدت بسیار زیادی گذشته و افراد بیشماری در پلتفرمهای مختلف بازی را انجام دادهاند؛ با این وجود گمان میکنم در روز عرضه، کمتر کسی تصور میکرد با یک اثر انقلابی مواجه شود. میگویم انقلابی، با آنکه لیمبو بی نقص نیست. لیمبو زمینهایست برای ساخت آثاری کاملتر. همین کافیست که آن را با نارساییهای کوچکش شدیداً دوست بداریم.
راجر ایبرت در یکی از یادداشتهایش بیان میدارد که بازیهای ویدیویی هیچگاه به هنر تبدیل نخواهند شد. طبق گفتههای ایبرت، هیچ شخص داخل یا خارج از صنعت بازیسازی نمیتواند یک بازی ویدیویی را نام ببرد که قابل مقایسه و رقابت با آثار مطرح سینمایی و ادبی باشد.
شخصیت اصلی کیست؟ در کجا قرار دادیم و اصلا در درجهی اول چرا به اینجا آمدهایم؟ کسی نمیداند و بازی هم توضیحی به شما نمیدهد. لیمبو از همان ثانیههای شروع، گنگ و وهمآلود است. اغراق نیست اگر بگوییم که بازی مانند یک اثر صامت سیاه و سفید به نظر میآید. حتی ظاهر او هم مشخص نیست و در سراسر بازی یک silhouette را مشاهده میکنیم. هر چند در ابتدای بازی هیچ توضیحی داده نمیشود اما در نهایت لیمبو، روایتگر داستان پسری است که در جستجوی خواهرش است. بله خلاصهی داستان بازی در همین یک خط گنجانده میشود؛ البته لیمبو بسیار فراتر از این حرفهاست.
خلاقیت در اوج محدودیتها شعله میگیرد و لیمبو مستقیما و سختگیرانه این محدودیتها را بر خود اعمال میکند. بازی تقریباً عاری از هرگونه عنصری است. لیمبو فاقد رنگ، دیالوگ، نوار سلامتی و هرگونه «HUD» است. حتی موسیقی بازی نیز در کمرنگترین حالت ممکن قرار دارد. صد در صد برداشتن و حذف چنین جزییاتی قرار نیست باعث خلق یک شاهکار شود. آنچه که لیمبو را به یک بازی خاص تبدیل کرده، استفادهی بسیار درست از باقیماندهی اثر است. سازنده عامدانه از حوزهی بصری-دیداری فاصله گرفته و مخاطب را به مسیر دیگری سوق میدهد. اینجاست که حواس دیگر فعال گردیده و اول از همه، حس خلأ و ترس به سراغمان میآید.
لیمبو که یکباره در سال ۲۰۱۰ برای ایکس باکس ۳۶۰ منتشر شد، موجی تازه در میان بازیسازان مستقل ایجاد کرد. در ده سالی که سپری شد، سیلی از بازیهای مشابه در ژانر پازل پلتفرمر عرضه شده. لیمبو هنوز هم احساسات بازیکن را برمیانگیزد و با پایانی مبهم، او را در برزخ سوالاتش رها میکند. لیمبو در یک گسترهی معنایی بسیار وسیع قرار دارد؛ ساختهی پلی دد هم زیباست و هم ترسناک است. بازی کاملا ساده و همزمان پیچیده است. اسانسی که تجربهی بازی را بسیار دلچسب میکند، ظرافت بالای موجود در آن است. هدف اصلی چیست؟ دویدن از سمت چپ به راست، بدون کشته شدن. فرار رو به جلویی که حتی توضیحی برای آن ذکر نمیشود. «مینیمالیسم» افراطی به گیمپلی نیز نفوذ کرده و جز کلیدهای حرکت و کلید اکشن که به انجام کارها اختصاص یافته، هیچ چیز دیگری وجود ندارد. بازی با محو کردن هرگونه پس زمینهی داستانی و قرار دادن شما در یک دنیای ساکت و تاریک، فرار کردن را به عنوان تنها انگیزهی شما معرفی میکند. صحنهی آغازین بازی نیز غرق در سکوت است؛ بازیکن ممکن است حتی متوجه شروع داستان نشود و گمان کند باید به انتظار بیشتری بنشیند. تا آنکه در نهایت پی میبرد پسری کوچک در این آنجا رها شده.
چه دنیایی پس از مرگ، انتظارمان را میکشد؟ از کتابها و فیلمها گرفته تا اشعار و آثار ادبی و فلسفی، کم و بیش به این مسأله ورود کرده و به آن پرداختهاند. بازیهای ویدیویی نیز در این سالها، بارها چنین سوژهای را دستاویز قرار دادهاند.
شخصیتهای اصلی آثار پلی دد تاکنون همواره کودکان بودهاند اما در جهانی که به تصویر کشیده میشود، هیچ نکتهی کودکانهای به چشم نمیخورد. انتخاب کودکان به عنوان الگوی معصومیت و قرار دادن آنها در دنیایی که مرگ را در هر قدم تقدیم بازیکن میکند، پارادوکسی بزرگ را در ساختار جهانهای پلی دد به وجود آورده. در لیمبو، انتخاب فضای «مونوکروم» به کمک بازی میآید و همچون چراغی راهنما به بازیکن نشان میدهد آنچه پیش روست، تلختر از چیزی است که توان تصورش را دارد. تلههای متنوع و مخاطراتی که در این سفر انتظارمان را میکشند مانند اجساد آویزان از درختان، یادآوری میکنند که خوشامدگویی خوبی از میهمانان به عمل نخواهد آمد. همانطور که شاملو میگوید، سکوت سرشار از ناگفته هاست. از حرکات ناکرده، اعتراف به عشقهای نهان و شگفتیهای بر زبان نیامده، در این سکوت، حقیقت ما نهفته است. میتوان گفت این کلمات به خوبی فلسفهی لیمبو را توصیف میکنند.
لیمبو هیچ نیازی به یک «ساندترک» مهیج برای ترساندن شما پیدا نمیکند. عنکبوب سمج و منزجرکنندهی بازی را به یاد بیاورید، همان عنکبوت کافی بود تا تمام جانمان بلرزد. سازنده با هوشمندی هرآنچه که هست را از چنگ بازیکن در میآورد و سپس دشمنان بیرحم و اندک بازی را به جانش میاندازد. در نهایت تفاوتی نمیکند که این دشمنان در چه ابعادی هستند. زمانی که بیدفاع باشید، تمام دنیا به برزخ شما تبدیل میشود. پلی دد استودیویی است که بدون حتی یک خط دیالوگنویسی هم برایتان داستانسرایی میکند. اگر این هنر واقعی نیست پس چه چیزی هنری است؟ باز هم به همان عنکبوت برمیگردیم. در زمان قطع شدن یکی از قسمتهای بدنش، هیچ مکالمه، دشنام و سخنی را از جانب شخصیت اصلی نمیشنویم اما انزجار سنگینی بازیکن را فرا میگیرد. همین حس با درجاتی شدیدتر به موقعیتهای بعدی نیز منتقل میشود. هنگامی که با دقت و ترس فراوان از روی تکه چوبهای شناور در آب میپرید تا از آن منطقه عبور کنید، قطعا لحظهی مرگ و روبرویی با آن به ذهنتان خطور خواهد کرد. در لیمبو مردن دشوار نیست و شما هم به آسانی میتوانید یکی از مردگان باشید.
لیمبو تقریباً عاری از هرگونه عنصری است. لیمبو فاقد رنگ، دیالوگ، نوار سلامتی و هرگونه «HUD» است. «مینیمالیسم» افراطی به گیمپلی نیز نفوذ کرده و جز کلیدهای حرکت و کلید اکشن که به انجام کارها اختصاص یافته، هیچ چیز دیگری وجود ندارد.
در سفری که تنها چند ساعت به درازا میکشد، لیمبو پرسشهایی را در ذهنمان مطرح میکند که بسیار بیشتر از پاسخهای دریافت شده است. البته اگر پاسخی به معنای واقعی کلمه داده شده باشد. به عنوان مثال، چرایی وجود آن همه مکانیزم فنی پیچیده در سرتاسر محیط چیست؟ ساکنین مرموزی که تلاش در قتل پسرک دارند، چه نفعی از این موضوع خواهند برد؟ آیا واقعا خواهر پسرک در قید حیات است یا اینکه این تنها یک خیال خوشباورانه است؟ در واقع داستان به گونهای روایت میشود که به نظر کافی است ولی راه را برای تفسیرهای بعدی کاملا باز گذاشته است. این شیطنت سازندگان در تمام بازی تکرار میشود و ناچاریم به آن عادت کنیم. ندانستن شما را آزار میدهد، بازی به اتمام میرسد اما برای شما تمام نشده است. با پایان بازی تازه همهچیز برای مخاطب کنجکاو و متفکر آغاز گردیده. در این لحظه است که فلسفهبافیها شروع میشوند.
لیمبو بر ویژگیهای بصریاش تکیه میکند تا بیشتر جزییات هر صحنه را «بولد» کند. هر صحنه، هر مرگ و هر پازل، به دلیل کنتراست بالای موجود در بازی و پس زمینه، کاملا خود را نشان میدهد. با وجود آنکه در مجموع، کنترل پیچیدهای در بازی وجود ندارد و همانگونه که گفتیم کلیدها بسیار محدود هستند، سازنده هیچ توضیحی درباره چگونگی انجام دادن کارها و پیشروی در بازی به شما نخواهد گفت. برخلاف بسیاری از بازیهای مدرن هیچ بخش آموزشی در لیمبو یافت نمیشود. لیمبو مانند یک مربی شنا، درسهای مد نظرش را به شکل مستقیم آموزش میدهد. برای یادگیری مکانیکهای بازی، بازیکن باید مستقیماً با خطر مواجه و در آن غرق شود. آشنایی با مکانیزمهای بازی تنها از طریق تجربیات شخصی و فردی بازیکنان ممکن خواهد بود. مرگهای شما بهترین معلمانتان هستند و آزمون و خطا، اجتنابناپذیر است. مسأله مهمی که در این میان وجود دارد، بحث «گیم دیزاین» یا طراحی پازلهای بازی است. آیا پازلهای بازی از ساخت خوبی برخوردارند یا آنکه سازندگان با زیرکی میخواهند پازلهای ضعیف خود را با برچسب آزمون و خطا پنهان کنند؟ خب باید اعتراف کرد که تمام پازلهای موجود در لیمبو بینظیر نیستند. به خصوص در یک سوم پایانی با نمونههایی سرکار داریم که اندکی آزاردهنده بوده و بازی را از ریتم میاندازند. این موضوع در مواجه با پازلهایی که برای حل کردنشان باید حتما کشته شوید تا قلق کار دستتان بیاید کاملا به چشم میآید. البته با توجه به مدت زمان بسیار کوتاه بازی و اینکه اکثر مخاطبان تنها یکبار قرار است آن را تجربه کنند، این مورد آنقدر که فکر میکنیم آزاردهنده نمیشود.
اغراق نیست اگر بگوییم که بازی مانند یک اثر صامت سیاه و سفید به نظر میآید. حتی ظاهر او هم مشخص نیست و در سراسر بازی یک silhouette را مشاهده میکنیم.
لیمبو یکی از ترسناکترین بازیهای پلتفرمر ۲ بعدی تاریخ محسوب میشود. نه تنها دفعات مرگ داخل بازی در مقایسه با سایر پلتفرمرها بسیار بیشتر است بلکه این مرگها بیش از حد تیره و خاکستری هستند. سازنده هیچ ترسی از شرحه شرحه کردن پسرک مظلوم داستان ندارد و تلههای فراوان موجود در محیط، بازیکن را به سختترین حالت ممکن تنبیه و شکنجه میکنند. کوچکترین بیدقتی همواره به مرگ شما منجر خواهد شد.
لیمبو و تئوریهای داستانی
لیمبو سفر آسان و بیدردسری نبوده و بسیار گیجکننده است. موضوعی که خود یکی از نقاط مثبت بازی محسوب میشود زیرا همانطور که پیشتر گفتیم، این مبهم بودن به جذابیت بازی دامن زده و مخاطبان بیشتری را به سمت آن سوق میدهد.
«آرنت جنسن» کارگردان و ایدهپرداز اصلی لیمبو، مشخصاً انسان پرحرفی نیست و قصد فاش کردن اطلاعات داستانی را هم ندارد. او تنها به بیان آنکه دختر پایان داستان، خواهر پسرک قصهی ماست بسنده کرده. جنسن اعتراف میکند برخی از طرفداران بازی خیلی به پایانبندی و تحلیل درست نزدیک شدهاند. موضوعی که ظاهراً او را ناراحت کرده است؛ زیرا به او نشان میدهد باید سرنخهای کمتری را در بازی قرار میداده. تنها سرنخ کتبی که حتی در بازی اصلی نیز دیده نمیشود و به تبلیغات پیش از عرضه بازمیگردد، جملهی بعدی است. پسری که از سرنوشت قطعی خواهرش مطلع نیست، وارد برزخ میشود. در باورهای مسیحیت، برزخ در لبهی جهنم قرار دارد. ریشهی این کلمه به عبارت لاتین «لیمبوس» اشاره میکند که به معنای لبه است. جایگاهی متعلق به افرادی که هنوز به جهنم نرفتهاند ولی هنوز مورد آمرزش نیز قرار نگرفتهاند. از نگاه «کاتولیکها» این میتواند حتی شامل کودکانی که غسل تعمید انجام ندادهاند و همینطور کودکان بیگناه نیز شود. زیرا آنها میتوانستند با وجود اشتباهات شخصی، مردان و زنان نیکی شوند و یقیناً به جهنم تعلق نداشتند. بر اساس این باورها، اگر حضرت مسیح مستقیماً میانجیگری نکند، آنها تا ابد در برزخ باقی خواهند ماند.
اگر بخواهیم این فرضیه را مبنای قضاوتمان قرار دهیم، طبق گفتههای برخی از طرفداران، پسرک داستان مرده است. البته کاملآ امکان دارد که برزخی که در بازی پلی دد به تصویر کشیده شده، عینا با ویژگیهای برزخ در باورهای مذهبی مطابقت نداشته باشد. به علاوه برخی چشمان درخشان پسرک را نشانهای فرا طبیعی میدادند. همانطور که صحنهی پایانی بازی نیز مرموز به نظر میرسید. عدهای لحظهی شکستن شیشهها را خوشبینانه تفسیر کردهاند. آنها میگویند که این لحظه به معنای پایان یافتن برزخ برای پسرک و ورود او به جهان زندگان است. وضعیت خواهر او حتی پیچیدهتر از این است. حداقل شخصیت اصلی را در تمام بازی همراهی کردهایم ولی خواهرش حضوری بسیار کوتاه در داستان دارد. تقریباً همه بر این موضوع تأکید میکنند که هر دوی آنها مردهاند. اگر به پایان بازی و نحوهی قرارگیری آنها دقت کنید، همهچیز بسیار عجیب خواهد شد. تا شروع Credits منتظر بمانید و مجدداً به مناطقی که در آن ایستاده بودند خیره شوید. در این لحظه اگر کاملا تمرکز کرده باشید، دو دسته از حشرات را دقیقا در همان نقاط میبینید. صدای حشرات هم در پس زمینه به گوش میرسد. آیا این بر مرگ خواهر و برادر دلالت دارد؟ فضای منوی اصلی بازی مخروبه به نظر میرسد، چمنها بلند شده و شاخهی درخت نیز شکسته شده. نردبان خانهی درختی نیز تخریب شده است. این برداشتها تنها با نگاه ویژه به تصاویر میسر است و این گمان را تقویت میکند که علت مرگ آنها، سقوط از خانهی درختی است. این فرضیه میتواند کاملا علت حضور آنها در زیر خانهی درختی و بازگشت بازی به یک نقطهی تکراری را توجیه کند. برخی میگویند شروع بازی درست همزمان با مرگ آنهاست. آنها حضور خانهی درختی در منوی بازی و نمایش مجدد این تصویر در انتهای آن را به همین خاطر میدادند. اما تا اینجای کار تنها به یکی از تئوریهای موجود پیرامون اثر پرداختیم.
در لیمبو، انتخاب فضای «مونوکروم» به کمک بازی میآید و همچون چراغی راهنما به بازیکن نشان میدهد آنچه پیش روست، تلختر از چیزی است که توان تصورش را دارد.
تئوری دیگر، مرگ بر اثر سانحهی رانندگی را علت حضور آنها در برزخ میداند. باز هم به همان صحنهی شکستن شیشهها برمیگردیم. طرفداران این نظریه، اظهار دارند که این شیشهها میتواند نماد شیشهی یک خودرو باشد. آنها معتقدند تغییر رویهی ناگهانی بازی به سمت پازلهای مکانیکی در نیمهی انتهایی، میتواند بیانگر همین باشد. اینکه چنین پنداری تا چه اندازه میتواند درست باشد، نامشخص است. با این حال این نیز یکی از تفسیرهای داستانی بود و باید به آن میپرداختیم. حتی اگر خواهر مرده باشد، بعضی از تئوریها میگویند او از این موضوع اطلاعی ندارد. مدافعان این تئوری، به چشمان دخترک و پسر اشاره میکنند و این تفاوت را بی علت نمیدانند. از آنجایی که چشمان دخترک بر خلاف برادرش نمیدرخشد، میتوانیم اینگونه نتیجهگیری کنیم که خواهرش در وضعیت ذهنی متفاوتی قرار گرفته؛ بی اطلاعی از مرگ. البته چشمان درخشان پسرک میتواند تنها یک ویژگی مرتبط با طراحی بازی و به منظور متمایز کردن او از سایر افراد حاضر در آن بوده باشد. اگر فرضیهی ناآگاهی دخترک از مرگش را صحیح بدانیم، شاید پایان بازی و دیدار برادر و خواهر، لحظهی آگاهی دخترک باشد. مسألهای که به این برزخ پایان میدهد.
لیمبو مانند یک مربی شنا، درسهای مد نظرش را به شکل مستقیم آموزش میدهد. برای یادگیری مکانیکهای بازی، بازیکن باید مستقیماً با خطر مواجه و در آن غرق شود. آشنایی با مکانیزمهای بازی تنها از طریق تجربیات شخصی و فردی بازیکنان ممکن خواهد بود.
تئوری نامحتمل دیگری مدعی است که دختر زنده است ولی شخصیت اصلی قصد کشتنش را دارند. چنین رویدادی حملهی سایر افراد این محیط به پسر را منطقی جلوه داده و حتی آنها را به آدم خوبهای داستان تبدیل میکند. افرادی که میخواهند جلوی عملی شدن نقشهی شوم پسرک را بگیرند. اما همانطور که اشاره کردیم، چنین چیزی بسیار دور از واقعیت خواهد بود. از این دیدگاه عبور کرده و به بخش بعدی میرویم. جدا از علت مرگ، شخصیت اصلی چرا باید بارها و بارها به خطر افتاده و این همه دردسر و عذاب را تحمل کند؟ تئوریهای بازی به پایان نرسیده و مخاطبان پاسخی را برای این سوال نیز ارایه کردهاند. موانع و دشواریهای موجود درون بازی، شاید نشاندهندهی ترسها و آسیبهای روحی-روانی شخصیت اصلی باشد؛ ترس از عنکبوتها، ترس از انسانهای قلدر، ترس از غرق شدن و … . همچنین عبور از محیطهای طبیعی به مناطق نیمه صنعتی و پیچیده، شاید دلیلی فراتر از تنوع لوکیشنهای بازی داشته باشد. یکی از فرضیههای مطرح شده، بر نقل مکان کردن خانوادهی پسرک از محلی آرام و ساکت به محیطی صنعتی دلالت دارد. محیطی که برای پسرک غریب و ناآشنا بوده و احتمالا همین دلیل عاری بودن یک سوم پایانی بازی از انسانها و جانداران باشد.
اگر تئوریهای قبلی را هم کنار بگذاریم، یک سوال مهم باقی میماند. آیا پایان بازی و رسیدن برادر و خواهر به هم، یک جمعبندی شاد است؟ پاسخ هم مثبت و هم منفی است. ابتدا با مشاهدهی منوی اصلی بازی در انتهای آن، اینگونه به نظر میرسد که ارواح آنها سرانجام رها شده و روانهی بهشت شدهاند. اگر پایان نمایش داده شده یک فریب بوده باشد چه؟ ممکن است پسرک داستان تازه سفرش را آغاز کرده باشد و این پایان راهش محسوب نشود. احتمال میرود شخصیت اصلی در یک چرخهی بیانتها گرفتار شده باشد؛ چرخهای بیانتها از مرگ و درد. حتی تصویر خواهر نیز ممکن است بخشی از توهمات شخصیت اصلی باشد یا آنکه خواهرش قبلا از برزخ خارج شده باشد. با استناد به این تئوری، پسری تنها باقی میماند با رویای دستنیافتنی ملاقات خواهرش. اعجاز لیمبو در همین نهفته است. حفرههای داستانی موجود در بازی، آن را به برزخ افکار ما تبدیل کرده و هر شخصی قادر به رسیدن به یک تفسیر شخصی است. سازندگان با سر باز زدن از بیان توضیحات روشن و واضح، کاملا خودخواسته ما را در این برزخ رها میکنند.
اینساید؛ برزخ پایان نیافته
پلی دد استودیوی کوچکی است؛ مراحل توسعهی اینساید نیز به شکل کامل تحت تاثیر این موضوع قرار گرفته بود. ساخت بازی دوم استودیو، شش سال زمان برد. یک عبارت دانمارکی به نام «gennembrud» وجود دارد که به معنای دستاورد عظیم است. در سال ۱۸۸۳، منتقدی به نام «جورج برندز» از عبارت پیشرفت مدرن برای توصیف کار بزرگ نویسندگان «اسکاندیناوی» در شکستن سنتهای ادبی و ساخت راههای تازه استفاده کرد. بعدها چنین واژهای به نقاشیهای «ادوارد مونک» و فیلمهای «اینگمار برگمان» نیز اطلاق شد. کارگردان آثار بینظیری چون «توتفرنگیهای وحشی»، «پرسونا» و «فریادها و نجواها». با آنکه بازیهای ویدئویی، مدیوم متفاوتی قلمداد میشوند اما آثار استودیوی دانمارکی پلی دد، آنقدر جای بحث دارند که همردهی چنین آثار مهم و تاریخسازی قرار گیرند. به خصوص زمانی که راجب ساختهی آخر آنها، اینساید صحبت میکنیم. این استودیو با ساخت بازیهای عجیب و روایت چندلایه و منحصر به فرد، سعی در شکستن مرزها و ورود به نقاط تاریک ناخودآگاه جمعی ما دارد.
اینساید اثری به مراتب پختهتر از لیمبویی است که با وجود زیبا بودن، گاه نامتوازن جلوه میکرد. با وجود افزایش کمی پازلها، کیفیت آنها نیز افزایش یافته و در سراسر بازی حتی یک پازل متوسط یافت نمیشود. مبحث «Pacing» یا سرعت روایت در ساختهی آخر پلی دد، بسیار هوشمندانه وضع شده است. هیچ قسمتی از بازی بیش از حد شتابزده یا بیش از اندازه کند به نظر نمیآید. اینساید یکی از زیباترین پلتفرمرهای تاریخ محسوب میشود. در لیمبو، به محیطهای اغلب مرده و به نسبت خالی عادت کرده بودیم؛ حال در اینساید با لوکیشنهایی مواجه میشویم که هر کدام به اندازهی کل لیمبو جزییات دارند. پرداخت سازندگان به ریزترین موارد، اینساید را حتی بالاتر از بسیاری از بازیهای بزرگ قرار میدهد و آنها را تمسخر میکند.
اینساید و لیمبو پکیجی بیهمتا و کامل کنندهی یکدیگرند. شخصیتهای اصلی تنها و بینام بازیهای پلی دد، مرا بیاختیار به یاد آثاری چون «آیکو» و «سایهی کلوسوس» میاندازد. تصور میکنم اگر پلی دد پیش از این اثری ۳ بعدی میساخت، خروجی نهایی شباهتهای غیر قابل انکاری با آیکو پیدا میکرد. اینساید همانند لیمبو کنترل بازی را در اختیار یک پسر تنها قرار داده و ما را همچون بینندهای خاموش، در کنار او راهی سفری غمانگیز میکند. اینبار مخاطرات موجود در جهان بازی و حضور انسانها بسیار پررنگتر است. در همان فصل آغازین که «The Forest» یا جنگل نام دارد، با مأمورانی مواجه میشویم که قطعا از دیدن پسرک خوشحال نمیشوند. این گروه بی رحم و سازمانیافته از هیچ ابزاری برای متوقف کردن پسر دریغ نمیکنند و در صورت لزوم، سگهای شکاری را برای یافتنش رها میکنند.
رنگها که هیچ جایگاهی در برزخ اول استودیو نداشتند، سرانجام پایشان را به اثر دوم باز کردهاند. البته منظور از افزوده شدن رنگ قطعا یک تجربهی دیداری مشابه با مجموعهی «ریمن» نیست. پالت رنگی اینساید، محزون و تاریک است و رنگها هیچ روح و شادمانی به فضای کلی اثر نمیبخشند. هدف اولیه هم قطعا همین بوده است. این پالت رنگی در کنار سایهزنیها و المانهای بصری سینمایی، اینساید را به یک اثر جاودانه تبدیل کرده. حتی در مورد لیمبو، با وجود گذشت یک دهه، همین مسأله به چشم میخورد. هنگام نوشتن این یادداشتها، وسوسه شدم تا دوباره به سراغ ساختهی کلاسیک پلی دد بروم و نتیجهی نهایی حتی برای خودم هم عجیب است. گویی یک روز هم از عرضهی لیمبو نگذشته و بازی مثل بار اول تازگی دارد. این برای اثری که روی موبایلهای هوشمند تنها ۱۳۰ مگابایت حجم طلب میکند و ده سال از ساختش گذشته، یک شگفتی محسوب میشود.
اینساید اثری به مراتب پختهتر از لیمبویی است که با وجود زیبا بودن، گاه نامتوازن جلوه میکرد. با وجود افزایش کمی پازلها، کیفیت آنها نیز افزایش یافته و در سراسر بازی حتی یک پازل متوسط یافت نمیشود.
یکی از مواردی که شخصا تحسینش میکنم، نحوهی کارگردانی صحنههای تعقیب و گریز در اینساید است. دوربینی که بازیکن را تعقیب میکند و در لحظاتی نزدیک و در ثانیههایی از او فاصله میگیرد. این در کنار انتخاب به موقع «مدیوم» و «لانگ شاتها»، نماهای فوقالعادهای را خلق میکند. استفاده از نماهای انتزاعی به خوبی در بازی جواب داده است. پسری که چهرهی مشخصی ندارد کاملا در تضاد با پس زمینه های پر کنش بازی قرار گرفته. این رویکرد، آیندهنگر بودن هنرمندان و طراحان بازی را میرساند. «رئالیسم» در بازیهای ویدیویی پایان نمیپذیرد و هر سال با آمدن فناوریهای تازه، به سطح جدیدی از واقعگرایی میرسیم. بنابراین پلی دد با انتخاب این سبک و سیاق هنری هوشمندانه، اجازه نشستن غبار کهولت و سالخوردگی را بر آثارش نمیدهد.
کمی که در بازی پیشروی کنیم، تازه با روی اصلی اینساید برخورد میکنیم. اگر در توصیفی ساده لیمبو را سفری برای یافتن خواهر و همینطور خودشناسی توصیف کنیم، اینساید به تمها و موضوعات بسیار جامعتری پرداخته است. هنگامی که با مردم و جامعهای تحت کنترل، مقلد و شستشوی مغزی شده روبرو میشویم، سخت است که به یاد آثار «جورج اورول» نیفتید. اگر در «مزرعه حیوانات» روند شکلگیری یک حکومت دیکتاتوری را شاهد بودیم، اینساید مثال بارزی از کتاب «۱۹۸۴» و زندگی کردن در حکومتی تماماً دیکتاتوری است. اینساید ما را به قلب دنیای ۱۹۸۴ خواهد برد. ماجرا جایی جالب میشود که بازیکن پی میبرد در برخی لحظات خاص میتواند انسانهای اطرافش را کنترل کند. در اینجا شاهد تبدیل شدن طعمه (بازیکن) به مهاجم هستیم. البته این لحظات کوتاه هستند و جهان بازی همچنان بزرگترین دشمن بازیکن محسوب میشود.
اینساید و لیمبو پکیجی بیهمتا و کامل کنندهی یکدیگرند. شخصیتهای اصلی تنها و بینام بازیهای پلی دد، مرا بیاختیار به یاد آثاری چون «آیکو» و «سایهی کلوسوس» میاندازد.
موسیقی بازی، یا بهتر بگوییم افکتهای صوتی و محیطی، نقشی عمده را در آثار پلی دد ایفا میکنند. طراحی مینیمالی که پیشتر هم به آن اشاره کردیم، تاثیرگذاری بازی را افزایش داده. در لحظاتی که مشغول فرار از افراد سازمان یا سایر دشمنان بازی هستیم، صدای دویدن، به خوبی بافت محیط و فضایی که در آن قرار داریم را به مخاطب القا میکند. زیباترین لحظات آثار پلی دد، درست در دقایقی هستند که بازیکن مشغول حل پازل ها یا آرام راه رفتن در جهان بازیست. در این ثانیهها هیچ چیزی جز صدای دستگاهها و صدای پای خود نمیشنویم. موضوعی که بر تنها بودن ما تاکید میکند و ما را تا مرز افسردگی موقت پیش میبرد. پلی دد در ساخته هایش دیالوگی را بیان نمیکند ولی صدها خط سخن میگوید. موقعیتها و لوکیشنها خود به تکلم در میآیند و هیچ نیازی به وجود دیالوگ یا حتی کات سینها و میانپردهها نیست.
در ساخت انیمیشنهای شخصیتها پیشرفتی بزرگ حاصل شده. انیمیشنها که بسیار روان و زیبا طراحی شدهاند، ما را به یاد انیمههای «استودیو جیبلی» میاندازند. انگار که در نقش یکی از شخصیتهای خیالی آن انیمههای ماندگار قرار داشته باشیم. کمدی سیاه نیز جایگاهی ویژه در اینساید دارد. مواجه با خوک و همینطور جوجههای معصوم را مرور کنید. خوکی که در نگاه اول تصور میکنیم مرده و در یک «جامپ اسکر» حسابشده به سراغمان میآید. جوجههایی که در یک پروسهی عجیب، به پیشروی ما کمک میکنند. مواردی که از منطق معینی پیروی نکرده و در عوض ما را بیشتر از قبل شیفتهی ساختهی پلی دد میکنند.
طراحی مراحل در اینساید
پلی دد طراحی مراحل بازیهایش را مانند دیگر سازندگان انجام نمیدهد. آنها در فرآیند طراحی بر یادداشتها تکیه نمیکنند و سند طراحی خاصی به چشم نمیخورد. «جرمی پترمن» یکی از دو هنرمند مشغول در استودیوی پلی دد است که طراحی محیطها را انجام میدادند. قبل از پیوستن به پلی دد، او در «IO Interactive» کار میکرد. مکانی که فرصت کار روی بازیهایی چون «فریدم فایترز» و «هیتمن» را برای او فراهم کرد. ساخت بازیها در IO کاملا پیرو رویکرد سنتی و معمول صنعت بود. سند توسعه آماده شده و مراحل پیش تولید و تولید سپری میشدند. جرمی اظهار میکند پس از مدت زیادی کار کردن به این شیوه، هرگز تصور نمیکرد روزی خارج از این سیستم بسته هم بتوان کار کرد. کار کردن در پلی دد، مطمعنا نظر او را تغییر داده است. در این استودیو، برنامهریزیهای سنتی و تقسیمبندیها کنار گذاشته شده تا فضای کاری کاملا خلاقانه و به دور از هر گونه محدودیتی باشد. این رویه که میتواند ریسک فراوانی ایجاد کند، به دقت توسط کارگردان استودیو، آرنت جنسن مدیریت میگردد.
این به معنای بیهدف بودن تیم سازنده نیست. آنها از همان آغاز کار، نقاط کلیدی داستان و آنچه قرار بود در انتها رخ دهد را میدانستند. چالش اصلی، رسیدن به تصویر ذهنی مطلوب بود. قسمت جنگل را در نظر بگیرید. ساخت نسخهی نهایی و آنچه در بازی اصلی میبینیم، پنج سال به طول انجامیده. بسیاری از ایدهها مطرح و خیل عظیمی نیز در نهایت حذف شدهاند. بعضی از ایدههای اصلی ثابت ماندهاند؛ مانند نگهبان، عبور از رودخانه، مخفی شدن از خودرو و صحنهی تعقیب و گریز. بنابراین تیم تصویر کلی را میدانست اما زمان زیادی لازم بود تا بتوان آن را عملی کرد. موضوع فقط ساخت همان منطقه نبود، تمامی مناطق ایجاد شده بایستی با یکدیگر قرابت و شباهت ساختاری داشته باشند و بازیکن تصور نکند هر بخش از بازی در حکم یک تکهی جداگانه است. هدف نهایی تشکیل تکههایی از یک کل منسجم بوده.
پلی دد و ساختارهای اجتماعی
در این قسمت نگاهی مختصر به «هژمونی و خردمندان» از «آنتونی گرمسی» خواهیم انداخت. همانطور که میدانید هژمونی به معنای سلطهگری یا برتری یافتن یک گروه بر دیگری است. آنتونی، هژمونی را برتری یک گروه اجتماعی توصیف میکند که از دو مسیر محقق میگردد؛ تسلط و رهبری خردمندان. آنتونی به ساختارهای اجتماعی اشاره میکند. جایی که کلاسهای اجتماعی متفاوتی میتواند شکل بگیرد. گروههای برتر، گروههای متحد را رهبری کرده و گروههای دشمن را تصاحب میکنند. این تصرف و اعمال قدرت بر مبنای ایجاد یک بالانس میان اجبار و رضایت انجام میشود.
هنگامی که با مردم و جامعهای تحت کنترل، مقلد و شستشوی مغزی شده روبرو میشویم، سخت است که به یاد آثار «جورج اورول» نیفتید. اگر در «مزرعه حیوانات» روند شکلگیری یک حکومت دیکتاتوری را شاهد بودیم، اینساید مثال بارزی از کتاب «۱۹۸۴» و زندگی کردن در حکومتی تماماً دیکتاتوری است.
حالا به سراغ بازیهای لیمبو و اینساید میآییم. دو گروه اجتماعی را تصور کنید. یکی از آنها طبق همین تعاریف، طبقهی برتر یا همان سازندگان بازی و این برزخ است. در این نقطه، بازی و تمام قوانینش به نرم جامعه و دستوراتی مبدل شده که توسط گروه سلطهجو تعیین گردیده. در طرف دیگر گروه پایین دستی یا بازیکن و اگر دقیقتر بگوییم، تمام بازیکنان قرار دارند. بازیهای ویدیویی به دلیل ماهیت تعاملی خود، این امکان را به بازیکنان میدهند تا با ورود و آشنایی با سازوکارهای جهانی که توسط سازندگان خلق شده، نظم طبیعی اولیهی جهان را بر هم زده و بر آن مسلط گردند.
چیزهایی که ممکن است ندیده باشید
در ابتدای اینساید، میتوان اتاق تاریک مخفی را یافت. محلی که میتوانید در آن یکی از آیتمهای ضروری برای باز کردن پایان ثانویهی اینساید را پیدا کنید. عکسهایی از سقف آویزان شده و اگر اندکی منتظر بمانید، یکی از آنها ظاهر میشود. در طول اینساید شاهد اشاراتی به بازی قبلی سازنده یعنی لیمبو هستیم. حروف بزرگی که در آغاز بازی و سفر به شهر مییابیم کاملآ یادآور لیمبو و لوکیشن هتل است. همچنین در هر دو اثر شاهد لامپهای نئونی هستیم.
پلی دد در ساخته هایش دیالوگی را بیان نمیکند ولی صدها خط سخن میگوید. موقعیتها و لوکیشنها خود به تکلم در میآیند و هیچ نیازی به وجود دیالوگ یا حتی کات سینها و میانپردهها نیست.
نحوهی ورود بازیکن به شهر در هر دو بازی، مشابه است. بازیکن باید ابتدا از یک سطح شیبدار سر بخورد و سپس وارد منطقهی بعدی شود. این نکات باعث میشوند تصور کنیم که این دو بازی در واقع داخل یک جهان مشترک روایت میشوند. در جریان بازی، به نوارهای «VHS» نیز برمیخورید. موردی که شاید به تنهایی معنای خاصی نداشته باشد اما ممکن است بیانگر دورهی زمانی باشد که وقایع داستانی در آن رخ میدهند. همانطور که در محیطها پیشروی میکنید، اعداد نسبتا بزرگی را خواهید دید که در نگاه اول طبیعی جلوه میکند. البته هنگامی که به ساختمان چهارم دقت کنیم، میبینیم که عدد ۴ چندین مرتبه در بازی نمایان شده است. ممکن است این عدد به مسألهی خاصی اشاره کند.
اگر در اتاق تاریک به جزییات بیشتر دقت کنید. عکسی هم از گلولهی توپی انتهای بازی خواهید دید. بنابراین شاید اولین باری نباشد که چنین چیزی در این دنیا رخ میدهد. منظورم همان وقایع انتهایی داستان است. نکتهی جالب دیگر آن است که بازیکن با ماندن در اتاق مدیر مجموعه یا به اصطلاح «CEO»، میتوانست از رویارویی با وی جلوگیری کند.
اینساید؛ تئوریها و تحلیلهای داستانی
در دقایق انتهایی اینساید، بازیکن قادر به کنترل یک آزمایش بیولوژیکی مخوف است. در این شرایط، میتوانید سیستمی را که تمام مدت سعی در نفوذ و ورود مخفیانه به آن داشتید، تخریب کنید. در اثری که تمهای کنترل، نفوذ و شستشوی مغزی حضور گستردهای دارند، قدرت گرفتن و توانایی مقابله با دشمنان، حس بسیار خوبی دارد. این لحظات بسیار باشکوه و هیجانی هستند اما این پایانبندی دقیقا چه معنایی در بر دارد؟
تئوری اول بیان میکند که شخصیت اصلی در سراسر بازی توسط «Blob» یا گلولهی آزمایشگاهی کنترل میشده. در ابتدای کار فکر میکنیم هدف اصلی پسر، نفوذ در سیستم دیکتاتوری و از بین بردن و آسیبرساندن به آن است. تا آنکه در لحظات پایانی وارد محفظهای میشویم که میزبان موجودی عجیب و بزرگ است. این موجود پسرک را به درون خود جذب میکند و قدرت میگیرد. حالا این جاندار توانایی فرار را پیدا کرده است. سوال اینجاست که چرا پسرک باید به این مکان بیاید و از کجا موقعیت آن را میدانسته؟ آیا این گلولهی حجیم، مانند آهنربا عمل کرده و دیگران را به سمت خود میکشاند؟ سوال مهمتر آنکه چرا این جاندار پیش از رسیدن بازیکن، منفعل و ساکن بود؟
آیا لیمبو و اینساید جهان مشترکی دارند؟ اشتراکاتی که در متن هم به آن اشاره کردیم این فرضیه را به نوعی تقویت میکند. حس میکنم حضور کرمهای کنترلکننده ذهن در لیمبو نمیتواند بی ارتباط با آنچه که در اینساید دیدهایم باشد. وجود شباهتها میتواند به علت شیطنتهای سازندگان برای گیج کردن بازیکنان نیز باشد. تئوری دوم جذابتر از مورد اول است. ممکن است شکلگیری blob بخشی از یک فرآیند و تحقیقات بزرگتر توسط دانشمندان باشد. به این دلیل چنین چیزی را میگوییم که در هنگام فرار گلوله، مشاهده میکنیم که برخی از دانشمندان به این پروسه کمک میکنند. شاید اینطور به نظر بیاید که آنها قصد حفظ جان خود را دارند اما چرا باید با پرتاب و در اختیار قرار دادن آیتمها، این روند را تسهیل کنند؟ فرار این جاندار عظیم باعث مرگ برخی از افراد و تخریب فیزیکی بخشی از ساختمان شد. البته ممکن است دانشمندان پروژه آن را در مجموع، موفق تلقی کنند.
تئوری سوم پیچیدهتر از باقی موارد است. در این قسمت باید به پایان مخفی بازی بپردازیم. پایانی که برای دستیابی به آن باید تمامی «orb» های مخفی بازی را پیدا کنیم. پس از یافتن آنها، باید به یکی از بخشهای ابتدایی بازی برگردیم. پس از حل کردن یک پازل میتوانید در نهایت پایان مخفی را مشاهده کنید. تحلیلهای جالبی در سطح اینترنت وجود دارند. به عنوان مثال برخی میگویند اینساید پیشدرآمدی بر لیمبو است.
آیا لیمبو و اینساید جهان مشترکی دارند؟ اشتراکاتی که در متن هم به آن اشاره کردیم این فرضیه را به نوعی تقویت میکند. حس میکنم حضور کرمهای کنترلکننده ذهن در لیمبو نمیتواند بی ارتباط با آنچه که در اینساید دیدهایم باشد.
در پایان مخفی، پسرک خودش را از سیستم جدا کرده و به سایر مردگان متحرک موجود در بازی میپیوندد. اما شاید این یک استعاره از جهان پس از مرگ باشد. شاید او در دنیای میان بهشت و جهنم گیر افتاده و باید به برزخ برود. برخی معتقدند در این پایان، پسرک در واقع ما را از سیستم جدا کرده و کنترل را در دست میگیرد. در واقع اگر بازیبازان را به عنوان عامل کنترلکنندهی اصلی در نظر بگیریم، ما علاوه بر شخصیت اصلی، امکان هدایت سایر افراد را هم داریم. شخصیت اصلی با متوجه شدن این کنترل، به درون سیستم نفوذ کرده و به سلطهی ما پایان میدهد.
خداحافظی با دنیای ۲ بعدی
کاملا درست خواندید. هر آغازی پایانی دارد و ظاهراً کار پلی دد با آثار ۲ بعدی دیگر به پایان رسیده. سازندگان استودیو از محدودیتهای دست و پاگیر بازیهای ۲ بعدی خسته شده و به دنبال تجربهی جدیدی هستند. آرنت جنسن مانند همیشه توضیحات زیادی را دربارهی بازی در حال ساخت استودیو مطرح نکرده است. فقط این را میدانیم که اثر بعدی قرار است ماهیتی علمی-تخیلی داشته باشد. چیزی که مشخص است، خروج از حیطهی ۲ بعدی و بزرگتر بودن جهان بازی در قیاس با ساختههای پیشین است. با آنکه در مبحث طراحی قرار است با تغییرات شگرفی مواجه شویم، بازی جدید تشابهات فراوانی با ساختههای قبلی خواهد داشت. جنسن بیان کرده است که یکی از نقاط مشترک میان این بازیها، برانگیختن احساسات مخاطبین است. به علاوه او افزود که طرفداران نباید به این زودی انتظار اعلام تاریخ انتشار و یا برنامهی زمانی دقیقی از جانب استودیو را داشته باشند.
درمورد اثر جدید آنها، جز معدود تصاویر هنری چیز خاصی در دسترس نیست و نمیتوانیم حدس درستی بزنیم. با این وجود اگر رویکرد جدید آنها همانطور که میگویند ورود به بازیهای ۳ بعدی باشد، بعید میدانم با ایدهآلها و استانداردهای سطح بالایی که در ساختههای خود دارند، به زودی بتوانیم شاهد بازی سوم استودیو باشیم.