موزه بازی: فاینال فانتزی ۱۹۸۷
صحبت از فاینال فانتزی که میشود، شخصیتهایی با مدل موهای عجیب و غریب در ذهنمان تداعی میشود؛ شخصیتهایی که بیشتر سبک و سیاق انیمه-شکل دارند و به مذاق همه کس هم خوش نمیآیند. با این حال، روند فعلی که مجموعهی فاینال فانتزی دنبال میکند، شاید فقط یکی دو عنصر کلاسیک این مجموعه را به یدک بکشد؛ آن هم فقط در روند بازی. زمانی که این بازی کار خود را آغاز کرد، بیشتر شبیه به نقشآفرینیهای کلاسیک تختهای و سیاهچالهها و اژدهایان بود تا یک حماسهی ژاپنی انیمه-شکل.
فاینال فانتزی روی کنسولها عرضه شد و سر و صدای زیادی به راه انداخت.
تاثیری که اولین فاینال فانتزی روی صنعت بازی داشت را به هیچ وجه نباید از یاد ببریم. زمانی که بازیهای نقشآفرینی محدود به کامپیوترهای گرانقیمت بودند و هر کسی هم به دلیل پیچیدگی بیش از اندازه توانایی تجربهی آنها نداشت، فاینال فانتزی روی کنسولها عرضه شد و سر و صدای زیادی به راه انداخت. تاثیر فاینال فانتزی روی صنعت بازی آنقدر مهم است که برخی از نویسندگان این حوزه، آن را عامل اصلی محبوبیت سبک نقشآفرینی میدانند.
با این حال، برای بررسی فاینال فانتزی و اهمیتی که این بازی روی سبک نقشآفرینی داشته، بد نیست کمی هم از قصهی ساخت آن بگوییم.
پیش از فاینال فانتزی
در دههی هشتاد میلادی خبری از اسکوئر انیکس نبود؛ در واقع میتوان شرکت اسکوئر انیکس را به فاینال فانتزیهای انیمهای ربط داد. شرکت «اسکوئر» (Square) که چند بازی اخیرش فروش خوبی نداشتند، در اواخر دههی هشتاد کم و بیش مطمئن شده بود که باید به زودی خبر ورشکستگیاش را رسما اعلام کند.
در این میان، «هیرونوبو ساکاگوگی» (Hironobu Sakaguchi) که یکی از طراحان شرکت اسکوئر بود، به خاطر علاقهاش به سبک نقشآفرینی، هر چند وقت یک بار سراغ مدیران شرکت را میگرفت و از آنها میخواست که به او اجازهی ساخت یک بازی نقشآفرینی را دهند. درخواست ساکاگوچی هیچ وقت قبول نشده بود. اسکوئر که ظاهرا از نابودیاش مطمئن شده بود، نهایتا به ساکاگوچی اجازه میدهد تا یک بازی نقشآفرینی بسازد.
نمیدانیم سماجت ساکاگوچی بوده که بالاخره مدیران اسکوئر را راضی کرده، یا احتمالا آنها که آخر کار خودشان را نزدیک میدیدند، نهایتا بیخیال فروش و موفقیتشان شده و تصمیم گرفتهاند کوتاه بیایند. با تمام این اوصاف، ساکاگوچی ساخت یک بازی نقشآفرینی را در اسکوئر شروع میکند. میگویند که یکی از دلایل کوتاه آمدن مدیران اسکوئر و دادن چراغ سبز به ساکاگوچی برای ساخت یک نقشآفرینی، موفقیت بازی «دراگون کوئست» بوده. البته سالها طول میکشد تا دراگون کوئست خارج از ژاپن هم عرضه شود و وقتی از موفقیت این بازی میگوییم، منظورمان موفقیتی در حد و اندازهی صنعت بازی ژاپن است، نه موفقیتی بزرگ و جهانی در حد آن چیزی که فاینال فانتزی در ادامه تجربه کرد.
نهایتا، ساکاگوچی که بالاخره اجازهی ساخت یک نقشآفرینی را کسب کرده بود، به دنبال جمعآوری تیم خود میرود. نکتهی جالب این جاست که در ابتدای کار، هیچ کس در اسکوئر رغبت نمیکند به تیم ساکاگوچی بیاید، چون اکثر اعضای اسکوئر از دشواری کار با ساکاگوچی خبر داشتند و نمیخواستند اعصاب خردی کار با او را به جان بخرند. ساکاگوچی بالاخره دو طراح را در اسکوئر راضی میکند تا به تیم او بپیوندند و ساخت بازی را کلید میزند.
تیم ساکاگوچی برای ساخت فاینال فانتزی فقط شامل هفت نفر بوده. در کنار ساگاکوچی که در نقش کارگردان فعالیت میکرده، دو طراح بازی هم در این پروژه حضور داشتهاند. برای طراحی شخصیتها و به عنوان کارگردان هنری، ساکاگوچی با «یوشیتاکا آمانو» (Yoshitaka Amano) همکاری میکند که به طراح افسانهای فاینال فانتزی تبدیل میشود. ساخت موسیقی بازی هم به «نوبو اوئماتسو» (Nobou Uematsu) سپرده میشود که موسیقیهایش هنوز هم در ارکسترهای بزرگ در حال نواختن هستند. «ناصر جبلی»، برنامه نویسی ایرانی که در ژاپن فعال بوده، کد نویسی بازی را برعهده میگیرد. بد نیست به این موضوع اشاره کنیم که «هیرویوکی ایتو» (Hiroyuki Ito) در پروژهی ساخت فاینال فانتزی، وظیفهی پیدا کردن باگهای بازی را برعهده داشته. هیرویوکی ایتو سالها بعد به عنوان کارگردان فاینال فانتزی ۶، ۹ و ۱۲ انتخاب میشود؛ سه بازی که تفاوتهای زیادی با یک فاینال فانتزی معمولی دارند و همیشه از آنها به عنوان بهترین قسمتهای این مجموعه یاد میشود.
نوبو اوئماتسو دربارهی انتخاب اسم بازی یعنی «فاینال فانتزی» میگوید که از همان ابتدای کار، قصد داشتند یک اسم برای بازی انتخاب کنند که بتوان آن را در دو حرف لاتین به صورت خلاصه نوشت. کلمهی «فانتزی» (Fantasy) به عنوان کلمهی دوم انتخاب شده بود، ابتدا برای لغت اول به «فایتینگ» (Fighting) فکر میکنند، ولی نهایتا کلمهی «فاینال» (Final) را انتخاب میکنند، چون در ذهنشان تصور میکنند که فاینال فانتزی، غزل خداحافظی و آخرین بازی اسکوئر است.
حین فاینال فانتزی
هیرونوبو ساکاگوچی اساسا در ساخت فاینال فانتزی، به نقشآفرینیهای غربی آن زمان نگاه کرده است. میتوان با نگاهی به این بازی، بخش بزرگی از آن را تقلیدی از «آلتیما» (Ultima) و «ویزاردری» (Wizardry) دانست.
میتوان بخش بزرگی از بازی را تقلیدی از آلتیما و ویزاردری دانست.
سبک نقشآفرینی در زمان ساخت فاینال فانتزی، اساسا یک سبک خاص محسوب میشد. نقشآفرینی سبکی نبود که همه کس سراغش برود و افراد زیادی هم توانایی بازی کردن آنها را نداشتند. بازیهای نقشآفرینی معمولا روی کامپیوترهای «اپل تو» عرضه میشدند و خبری از یک بازی نقشآفرینی درست و درمان روی کنسولها نبود.
بازیهایی مثل آلتیما یا ویزاردری در واقع نسخههای کامپیوتری بازی نقشآفرینی تختهای سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons and Dragons) محسوب میشوند. چه آلتیما و چه ویزاردری، از همان ابتدای کارشان، امکان ساخت شخصیت و انتخاب نژاد و کلاس را در مقابل بازیکنندهها قرار میدادند؛ موضوعی که طبق گفتهی ساکاگوچی شاید بیش از هر چیز یک بازی نقشآفرینی را تعریف کند، در نتیجه در ساخت فاینال فانتزی پیش از هر چیز، سازندگان مطمئن شدند که بازیشان امکان انتخاب کلاس و شخصیت داشته باشد.
فاینال فانتزی مجموعهای از کلاسها مثل «جنگجو»، «یاغی» یا «جادوگر سیاه» را در مقابل بازیکنندهها قرار میداد. بازیکنندهها در همان ابتدای بازی، گروهی چهار نفره میسازند و کلاس و اسم هر چهار نفر را انتخاب میکنند.
امکان انتخاب آیتمهای مختلف، از زرهها گرفته تا لوازم جانبی مختلف، در فاینال فانتزی فراهم میشود؛ این سیستمها هم چیز جدیدی در بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری نیستند و در آلتیما پیدا میشوند.
با این حال، سیستم مبارزهی بازی، برخلاف آلتیما و ویزاردری ظاهری متفاوت در مقابل بازیکنندهها میگذارد. تا پیش از عرضهی فاینال فانتزی، بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری به هنگام مبارزه و گشت و گذار در سیاهچالها، زاویهی دوربین اول شخص به خود میگرفتند. البته ویزاردری تمام و کمال اول شخص بازی میشد و نقشهای که از بالا نشان داده شود و بتوان در آن گشت و گذار کرد، فقط در آلتیما وجود داشت. فاینال فانتزی در مبارزات، شخصیتهای بازیکننده را در یک طرف، و دشمنان را در طرف دیگر قرار میداد.
نقشآفرینیهای کامپیوتری آن زمان، شباهتهای زیادی با بازیهای ماجرایی متنی (Text Adventure) داشتند. بیشتر اتفاقات به جای این که نشان داده شود، روی صفحه نوشته میشدند.
فاینال فانتزی شاید از نظر ساختار و مکانیکها، بخش زیادی از داشتههای خود را از آلتیما الهام گرفته باشد، ولی نحوهی به تصویر کشیدن این سیستمها و مکانیکها آنقدر در فاینال فانتزی بهتر است که بازیکنندهها از بازی رانده نشوند.
فاینال فانتزی میانپردههایی زیبا داشت، محیط و نقشهی بازی به جای این که چند نقطه و نوشته باشد، زنده و زیبا به تصویر کشیده شده بودند و رابط کاربری بازی هم انجام همه کار را در آن بسیار راحت میکرد. پیش از فاینال فانتزی، گیمرها معمولا جرات نمیکردند سراغ سبک نقشآفرینی بروند، ولی فاینال فانتزی این سبک را به لطف سیستمها و مکانیکهای خوبش و به کمک کنسولها بازی، بزرگ و محبوب کرد.
فاینال فانتزی که در سال ۱۹۸۷ روی کنسول فامیکام عرضه شد، در هیچ چیز اولین نبود. بازی بدون شک مکانیکهایی دارد که جدید هستند، مثل یک کشتی که به کمک آن در نقشه حرکت میکنید، ولی از نظر ساختاری، تمام کارهایی که فاینال فانتزی انجام داده، پیش از او هم وجود داشتهاند. حتی اگر بیخیال نقشآفرینیهای غربی شویم، میتوانیم ساختار فاینال فانتزی را در دراگون کوئست هم که یک سال پیش توسط خود اسکوئر ساخته شده بود، ببینیم. ولی حتی کنار هم قرار دادن مجموعهای از مکانیکها و سیستمها، طوری که به خوبی در کنار هم کار کنند و سرگرم کننده باشند، کار سادهای نیست.
فاینال فانتزی ابتدا که در ژاپن عرضه شد، روی فامیکام ۴۰۰ هزار نسخه فروخت. پس از عرضهی بازی روی کامپیوتر MSX فروش فاینال فانتزی به ۷۰۰ هزار نسخ رسید. زمانی هم که بازی در امریکا روی کنسول Nintendo Entertainment System عرضه شد، ۷۰۰ هزار نسخهی دیگر فروخت.
موفقیت فاینال فانتزی راه را برای ساخت نقشآفرینیهای بزرگ دیگر چند سال آینده، باز کرده بود.
پس از فاینال فانتزی
فاینال فانتزی عناصری دارد که در تمام قسمتهای این مجموعه، تکرار شدهاند. دنیاهای مختلف و متفاوتی که هر شماره از مجموعه بازیهای فاینال فانتزی به تصویر کشیدهاند، همگی عناصر داستانی که توسط اولین بازی معرفی شدند را در خود دارند. سرزمینی که قصهی آن حول یکی دو امپراطوری میگذرد. شخصیتهایی که کنار هم میآیند تا با نیرویی شر مقابله کنند. کریستالهایی که در گوشه و کنار دنیای بازی وجود دارند و قدرتها و تواناییهای مختلفی را در خود جای دادهاند. تمام قسمتهای اصلی فاینال فانتزی، در ساخت دنیا و شخصیتهای خود حسابی با یکدیگر فرق میکنند، ولی اگر ریشهی عناصر داستانی آنها را دنبال کنیم، به همان فاینال فانتزی ۱ میرسیم.
فقط هم عناصر داستانی نیستند، آیتمها و هیولاها و تجهیزاتی که فاینال فانتزی برای اولین بار معرفی کرد، هنوز هم در قسمتهای امروزی این مجموعهی بزرگ پیدا میشوند.
البته شاید بهتر باشد به تهیه کنندهی برند فاینال فانتزی برای حفظ این عناصر در سه دههی گذشته تبریک بگوییم، ولی نباید از کنار این موضوع به سادگی بگذریم که پایه و اساس فاینال فانتزی و عناصر و مکانیکها و سیستمها و همه چیز بازی، آنقدر خوب و کامل بوده است که سه دهه دوام بیاورد.
فاینال فانتزی قرار بود آخرین بازی اسکوئر باشد، ولی میبینیم آنقدر بزرگ و محبوب شده که امکان شمردن بازیهای فرعی و اصلی این مجموعه که در تمام این سالها عرضه شدهاند، وجود ندارد. گرافیک واقع گرایانه، موسیقی کلاسیک و شاید مهمتر از همه چیز، معرفی مکانیکها و سیستمهایی به سبک نقشآفرینی، فقط بخش کوچکی از آوردههای مجموعهی فاینال فانتزی به صنعت بازی هستند.
فاینال فانتزی سالهاست که به عنوان برندی بزرگ در صنعت سرگرمی شناخته میشود.
با این حال، فاینال فانتزی سالهاست که دیگر یک بازی نقشآفرینی کنسولی نیست، بلکه به عنوان برندی بزرگ در صنعت سرگرمی شناخته میشود، و همه چیز این برند و مجموعهی فاینال فانتزی، به یک بازی ساختهی تیمی کوچک در سال ۱۹۸۷ باز میگردد؛ یک بازی که قرار بود پایان خوب شرکتی را رقم بزند.
یه مطلب هم درباره مافیا برید
من هفته پیش برای اولین بار بازی کردم از اول تا اخرش لذت بردم