موزه بازی: Castlevania: Symphony of the Night 1997
بدون شک در یک دههی گذشته، مقایسهی بازیها را با مجموعهی دارک سولز دیدهاید؛ طوری که چه گیمرها و چه نویسندگان این حوزه، چپ و راست هر بازی مختلفی که دم دستشان است را با دارک سولز مقایسه میکنند. اعتبار دارک سولز و تاثیر آن را انکار نمیکنیم، ولی گشت و گذار و مبارزهای که به دارک سولز نسبت میدهیم، ریشهای بسیار قدیمیتر دارد؛ ریشهای که باید در مجموعه بازیهای کسلوانیا و مشخصا «کسلوانیا: سمفونی شب» سراغش را بگیریم.
کسلوانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) زمانی عرضه شد که بازیسازان به ساخت بازیهای سهبعدی روی آورده بودند. نینتندو ۶۴ و پلیاستیشن کنسولهای آن زمان بودند و توانایی آنها در پردازش گرافیک سهبعدی، آنقدر برای افراد جذاب بود که بهترین بازیها مثل کسلوانیا: سمفونی شب آنطور که باید تحویل گرفته نشدند. با این حال، سمفونی شب نتیجهی آموختههای دو دههی پیش از خود در ساخت بازیهای دو بعدی بود؛ نتیجهای که به ساخت یکی از بهترین نقشآفرینیهای دو بعدی تاریخ منجر شده است.
اگر دقت کنید، سمفونی شب را یک «نقشآفرینی» خطاب کردیم؛ موضوعی که برای قسمتهای قبلی مجموعهی کسلوانیا صدق نمیکند. کسلوانیا: سمفونی شب، برای اولین بار در این مجموعه بازیها، نه تنها یک نقشآفرینی بود، بلکه در طراحی مرحله تمام و کمال به متروید نگاه کرده بود. مطمئنا نام «مترویدوانیا» در توضیح این سبک بازیها به گوشتان خورده است، ولی کسلوانیا پیش از سمفونی شب اتفاقا بسیار خطی بود. سمفونی شب آنقدر تاثیرگذار بود که یک سبک بازی را از روی آن، و البته متروید، نامگذاری کنند.
یک نقشهی کاملا متصل به هم، که بازیکننده برای پیشرفت باید در گوشه و کنار آن به دنبال آیتمهای مختلف بگردد، اساس سمفونی شب است. خبری از کمک به بازیکننده هم نیست و سمفونی شب به غیر از یکی دو دیالوگ مبهم، که احتمالا عمدا مبهم نوشته نشدهاند و در واقع ضعف ترجمهی بازی هستند، چیز بیشتری به بازیکننده نمیگوید. این احتمال کم نیست که اساسا ما به ترجمهی اشتباه و عجیب و غریب تعدادی جمله و عبارت ژاپنی نگاه کرده و به خود گفتهایم که بازی چه قصهگویی مرموز و چند لایهای دارد. در هر حال، بازیکننده خودش باید همه چیز قلعهی دراکولا، که محیط اصلی بازی است، را کشف کند. نقشهی بازی تمام و کمال مقابل بازیکننده قرار داده میشود، ولی تعداد زیادی از درهای قلعه قفل هستند، برخی از مسیرها نیازمند قابلیتها و مهارتهای خاص هستند و برخی مسیرها هم نیاز به شکست دشمنان و غولاخرهای مشخصی برای پیشرفت دارند.
طراحی قلعهی دراکولا یا در واقع همان محیط بازی، هستهی کسلوانیا: سمفونی شب است. مجموعهی بزرگی از آیتمها و سلاحها که هر کدام استفادهی خاص خود را دارند، در راستای پیشرفت در این نقشه طراحی شده و در بازی قرار داده شدهاند.
تصور کنید در ابتدای بازی، قفل بزرگی مقابل خود دیده و به دفعات هم از مقابل آن عبور کردهاید، سپس کلیدی برای آن در پیدا میکنید و میدانید که این کلید، قرار است نهایتا راز پشت آن در را برایتان برملا کند. یا موقعیتی را تصور کنید که راهرو بسیار بلندی میبینید که به نظرتان رسیدن به آن، هرگز قرار نیست در بازی ممکن شود، ولی کمی که جلو میروید، بازی قابلیت تبدیل شدن به یک خفاش را به شما میدهد و در لحظه این فکر به ذهنتان خطور میکند تا سریعا به آن راهرو برگردید و قدرت جدیدتان را در آنجا امتحان کنید. کسلوانیا: سمفونی شب پر از چنین موقعیتهایی است؛ راه حلهایی که وقتی کشفشان میکنید، از خودتان لذت میبرید.
ساختاری که توضیح دادیم، دقیقا همان تعریف مترویدوانیا است. کسلوانیا: سمفونی شب، میان گشت و گذارها و رفت و آمدهایی که در نقشهی بازی دارید، تا دلتان بخواهد دشمن و هیولا مقابلتان میگذارد؛ آنقدر که ممکن است اعصابتان خرد شود. با این حال، حفظ نقاطی که دشمنان در آن قرار گرفتهاند و نحوهی مقابله با هر کدام از آنها هم بخش مهمی از بازی است. باید یادتان بماند که چند قدم جلوتر، چه دشمنی قرار است غافلگیرتان کند و برای مقابله با آن آماده باشید. سیستم مبارزهی بازی، به کسی که محتاط رفتار میکند روی خوش نشان میدهد و بازیکنندهای که بخواهد بیکله جلو برود را نابود میکند. در این میان هم هر از گاهی یک غولآخر بزرگ که باید الگوی حملهاش را حفظ و مطابق آن دفاع و حمله کنید، به پستتان میخورد. مشخصا غولآخرها هر کدام یک آیتم از خود جای میگذارند که قرار است یک راه بسته از قلعه را برایتان باز کند، در نتیجه یکی از کارهای اصلیتان این است که در سمفونی شب دنبال غولآخر بگردید و آنها را از پای در بیاورید.
کسلوانیا: سمفونی شب همچنین عناصر نقشآفرینی متعددی را در خود جای داده؛ طوری که تراز گرفتن و پیدا کردن سلاحهای مختلف، که هر کدام حملهی خاص خود را دارند، بخش مهمی از بازی است. فلان دشمنان نسبت به بهمان عنصر از خود ضعف نشان میدهند، فلان شمشیر در مبارزه با برخی از دشمنان از شلاق بهتر است و موضوعاتی این چنین. سمفونی شب مشخصا برای اولین بار یک منوی بزرگ به مجموعهی کسلوانیا معرفی میکند که در آن به مدیریت و استفاده از آیتمها و سلاحهای مختلف مشغول میشوید.
در این میان که با گیمپلی سمفونی شب و مبارزات و گشت و گذار سرگرم شدهاید، همچنین حسابی از طراحیهای بصری و موسیقی بازی لذت میبرید. سمفونی شب را جماعتی متفاوت از بازیسازان کونامی ساختهاند و این موضوع، نه تنها در گیمپلی آن، بلکه در طراحیهای هنری بازی هم کاملا مشهود است. به جای طراحیهای کمیک دههی هشتادی، با طراحیهای کاملا انیمه-طور طرف هستیم. این طراحیها، که چه شخصیتها و چه محیط بازی را شامل میشوند، به لطف قدرت سختافزاری پلیاستیشن به بهترین شکل ممکن به تصویر کشیده شدهاند.
توانایی پردازشی بسیار بالای پلیاستیشن در زمان خود، که معمولا در پردازشهای سه بعدی به کار گرفته میشد، در کسلوانیا: سمفونی شب برای پردازش محیطی دو بعدی استفاده شده است و نتیجهی نهایی، یکی از بهترین بازیهای دو بعدی تاریخ از نظر بصری است. کسلوانیا: سمفونی شب را به سادگی میتوان از نظر بصری با بازیهای دو بعدی مدرن مقایسه کرد و بازی نه تنها ذرهای کم نمیآورد، بلکه در بیشتر موارد حتی پایش را از بازیهای مدرن بالاتر میگذارد. شخصیتها و دشمنان آنقدر انیمیشن نرم و روانی دارند که تصور طراحی آن همه فریم برای بازی، در ذهنمان هم نمیگنجد. افکتهای بصری بازی هم برای زمان خود، عجیب و غریب هستند؛ طوری که تصور نمیکردیم پلیاستیشن بتواند چنین تصاویر شلوغ و پر و پیمانی مقابلمان بگذارد و آخ هم نگوید.
هم چیز کسلوانیا: سمفونی شب به بهترین شکل ممکن ساخته و طراحی شده، به غیر از یک مورد. بازی تا پوستتان را نکند و خستهتان نکند، تمام نمیشود. دقیقا در نقطهای که تصور میکنید بازی تمام شده است و همه چیز قرار است به بهترین و زیباترین شکل ممکن تمام شود، بازی مجبورتان میکند تمام قلعه را یک بار دیگر طی کنید. بازی به اندازهی کافی طولانی بوده و نمیدانیم چرا سازندگان بازی تصمیم گرفتهاند تا طولانیترش کنند، ولی تا یک بار دیگر کل قلعه را زیر پا نگذارید، آن هم با مجموعهای از موانع تکراری و تعدادی چالش جدید، بازی پایانش را نشانتان نمیدهد.
با تمام این اوصاف، این مشکل، چیزی از ارزش کسلوانیا: سمفونی شب کم نمیکند. کسلوانیا: سمفونی شب، اساس آن چیزی است که امروزه بازیسازان و گیمرها دوباره کشف کردهاند و از آن لذت میبرند؛ موضوعی که بسیاری از بازیهای امروزی فراموش کردهاند: این که بگذاریم بازیکننده، خودش همه چیز را کشف کند، خودش یاد بگیرد و نهایتا، خودش بازی کند.