ماجرای ساخت رزیدنت اویل ۱؛ اثری که هزاران بار تغییر کرد
اولین نسخه از رزیدنت اویل، بدون شک در بین تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ از جایگاهی ویژه برخوردار است. در حالی که بسیاری از ایدههای بازی اوریجینال نبودند، اما آنها را به گونه رشد و بهبود داد که تصور عدم وجود آنها در بازیهای ترسناک امروزی غیرممکن است. بازی با ترکیب ایدههایی که زمانی یک ژانر و یک دوره از صنعت بازی را تعریف میکردند، بسیار تاثیرگذار ظاهر شد، اما در ابتدا به نظر نمیرسید که به چنین موفقیتی دست یابد.
هرچند بازی توسط کسانی ساخته شده بود که مطمئن بودند اثرشان صنعت را برای همیشه تغییر داد، اما رزیدنت اویل به نوعی یک حادثه با پایانی خوشحالکننده بود که موفقیت آن حتی کسانی را که سالها روی آن کار میکردند، حیرتزده کرد. ما هرگز نمیدانیم اگر رزیدنت اویل در روند توسعهی به شدت عجیب و غریب خود راهی غیر از مسیری که طی کرد را پیش میگرفت، چه اتفاقی میافتاد. در واقع موفق شدن این بازی نوعی معجزه محسوب میشود.
جانشین معنوی بازی Sweet Home
رزیدنت اویل ۱ کار خود را به عنوان جانشین معنوی بازی ترسناک و کلاسیک Sweet Home آغاز کرد. کپکام اساسا میخواست اثری بسازد که بسیاری از عناصر کلیدی آن بازی را در خود داشته باشد بدون اینکه لزوما دنبالهای مستقیم برای بازی محسوب شود. چیزی که احتمالا است نمیدانید این است که طبق گزارشات، یک دورهی زمانی بسیار کوتاه وجود داشت که کپکام به فکر انتشار رزیدنت اویل روی سوپر نینتندو بود. در نهایت، زمان نامشخص تولید پروژه و وعدهی سختافزار قدرتمند پلیاستیشن، این کمپانی را متقاعد کرد که ایدههایش را به یک بازی نسل بعدی منتقل کند. همانطور که در ادامه به آن اشاره خواهیم کرد، این موضوع منجر به تعدادی مشکلات مختلف و فرصتهایی جذاب شد.
وجود حالت اول شخص
جالب است بدانید که یکی از اولین نسخههای رزیدنت اویل از دوربین اول شخص استفاده میکرد. بیانیههای توسعهدهندگان بازی نشان میدهد که این نسخه از بازی چیزی بین DOOM و نسخهی نهایی بازی بود. با این حال محدودیتهای سختافزار پلیاستیشن، استفاده از این نوع زاویهی دید را برای تیم سازنده دشوار کرده بود. آنها در عوض تصمیم گرفتند از سیستم دوربین ثابتی که قبلا در بازی Alone in the Dark دیده شده بود، استفاده کنند. حال بازیهای هفتم و هشتم این مجموعه بالاخره از این ایده استفاده کرده و از قضا موفق ظاهر شدهاند.
استفاده از فناوری موشن کپچر
در حالی که این روزها استفاده از این فناوری چندان کار بزرگ و عجیب و غریبی محسوب نمیشود، رزیدنت اویل در آن زمان قرار بود از فناوری جدیدی در آن زمان برای اولین نسخه از خود استفاده کند. کپکام در مورد بررسی پتانسیل فناوری موشن کپچر کاملا قاطع بود و احساس میکرد که رزیدنت اویل ۱ فرصتی عالی برای آزمایش این فناوری است.با این حال این ایده تقریبا پس از تغییر دوربین بازی به سوم شخص کنار گذاشته شد. شایعات حاکی از آن است که تلاشهایی برای استفاده موشن کپچر در روزهای اولیهی تغییر دوربین بازی صورت گرفته اما پسزمینههای از پیش رندر شده، هم با موضوعات محوری بازی مطابقت داشتند و هم فشار کمتری بر سختافزار پلیاستیشن وارد میکردند.
حالت کوآپ و وجود همراههای مختلف
شاید این شایعه را شنیده باشید که رزیدنت اویل در ابتدا به عنوان یک بازی کوآپ طراحی شده بود، اما این تنها بخشی از داستان است. کپکام در واقع مدت زیادی تلاش کرد تا یک بازی اول شخص از رزیدنت اویل را با فناوری موشن کپچر توسعه دهد که شامل شخصیت شما و چندین همراه بود که به شما کمک میکردند. در واقع، به نظر میرسید که ایدهی همکاری با همراهان بخش بزرگی از المانهای اولیهی مجموعه باشد. کپکام برای حفظ این همراهان که با هوش مصنوعی کنترل میشدند، حسابی تلاش کرد. سرانجام مشخص شد که پلیاستیشن نمیتواند به درستی کاری را که میخواهند انجام دهد و از عهدهی این حجم از پردازش برنمیآید. تیم سازنده حتی سعی کرد که زامبیهایی برهنه بسازد تا فشار فنی را کاهش دهد، اما هیچ یک از فداکاریهای آنها برای از بین بردن موانع سختافزاری قابل توجه کافی نبود.
الهام از عناصر وحشت ژاپنی
در حالی که رزیدنت اویل بیشتر به خاطر مجموعهای از موجودات ترسناکی که اغلب توسط یک ترکیب شیمیایی ایجاد شدهاند، شناخته میشود، نسخهی اولیهی بازی دارای دشمنان ماوراء طبیعی و سایر عناصر ترسناک بود. در واقع این نسخه از بازی به شدت از فیلمهای روانشناختی ژاپنی الهام گرفته بود. با این حال، تغییر در تیم خلاقیت بازی باعث شد که رزیدنت اویل بیشتر از عناصر ترسناک غربی و موجودات خوفناک مبتنی بر علم الهام بگیرد.
شباهت به مگا من
در برههای، رزیدنت اویل قرار بود که یک بازی در مورد چهار مامور بهبود یافته از نظر ژنتیکی باشد که با یک دانشمند شرور و ارتش شخصیتهای ماوراء طبیعی او در یک عمارت خالی از سکنه میجنگند. یکی از دلایل بزرگی که این ایده کنار گذاشته شد این بود که کپکام احساس میکرد که ایدهی جنگیدن شخصیتهای سایبرنتیک با یک دانشمند شرور، مقداری مشابه سری بازیهای مگا من است. به همین دلیل تقریبا تمام عناصر این ایده در نهایت از بازی حذف شدند.
دیویی و سایبورگی به نام گلتزر
یک تصویر هنری بسیار معروف از روزهای اولیهی توسعهی بازی نشان میدهد که چهار شخصیت اصلی آن، جیل، کریس، دیویی و گلتزر بودهاند. دیویی بهعنوان یک شخصیت کمدی توصیف شده و برخی میگویند که از ادی مورفی الگوبرداری شده بود، در حالی که گلتزر قرار بود یک متخصص سلاحهای سنگین و پیشرفته باشد. زمانی که تیم سازنده تصمیم گرفت تا عناصر علمیتخیلی اولیهی پروژه را کنار بگذارد، سرانجام گلتزر با بری برتون جایگزین شد. در مورد دیویی، اعتقاد بر این است که او اساسا با ربکا چمبر جایگزین شده است. این در حالی است که این دو شخصیتهای بسیار متفاوتی دارند. جالب اینجاست که نام دیویی دوباره به عنوان نام خانوادگی خلبان هلیکوپتر .S.T.A.R.S استفاده شد.
سیستم تعویض سلاح
رزیدنت اویل اصلی از سیستمی برای انتخاب سلاحها استفاده میکرد که به طور قابل توجهی سرعت بازی را کاهش میداد. با توجه به ویدیوها و اسناد مربوط به نسخههای اولیهی بازی، برنامه اولیه این بوده که بتوانید اسلحههای شخصیت خود را بدون نیاز برای مراجعه به منو و با فشردن تنها یک دکمه تعویض کنید. اینکه چرا این قابلیت حذف شده کاملا مشخص نیست، با این حال رفتن به منو برای انتخاب سلاح خود به تنش بازی افزوده است.
سکانسی طولانی با محوریت گورستان
در میان نسخههای اولیه و مختلف رزیدنت اویل که کپکام در رویدادهای مختلف در طول سالها به نمایش گذاشت، توسعهدهندگان بازی معمولا یک سکانس قبرستان را به نمایش میگذاشتند که ظاهرا نقش اصلی را در نسخهی نهایی بازی ایفا میکرد. با این حال همانطور که میدانید، چنین سکانسی در نسخهی اصلی بازی روی پلیاستیشن وجود ندارد. به نظر میرسد که گورستان تنها یکی از آن چیزهایی بود که با پیشرفت توسعهی بازی بازی کنار گذاشته شد زیرا تیم سازنده در راستای عرضهی به موقع بازی، بسیاری از محتویات آن را حذف کرد. خوشبختانه ایدهی قبرستان به طور جالبی در ریمیک درخشان این بازی، بازسازی شده است.
کودکان زامبی
رزیدنت اویل دارای تنوع مناسبی از دشمنان است، اما نسخههای اولیهی بازی مطابق انتظار از موجوداتی برخوردار بودند که در نهایت در محصول نهایی قرار داده نشدند. در یکی از این نسخهها، باید با کودکان زامبیها در یک الهام آشکار از صحنههای معروف فیلمهای Night of the Living Dead و Dawn of the Dead بجنگید. با این حال شینجی میکامی با ایدهی تیراندازی به کودکان (حتی کودکان زامبی) در یک بازی ویدیویی چندان موافق نبود و تصمیم گرفت که آن را کنار بگذارد.
وجود عنکبوت به جای سگ در صحنهی مشهور پنجره
بدون شک لحظهی مشهور پریدن سگ از پنجره به درون راهرو، یکی از ترسناکترین لحظات در تاریخ این سری و به طور کلی بازیهای ترسناک محسوب میشود. با این حال، یک نسخهی اولیه از بازی عنکبوتها را به جای سگها در راهروهای عمارت نشان میدهد. این به نوعی بیان میکند که صحنهی ترسناک ذکر شده به جای سگ میتوانست از یک هیولای عنکبوت مانند بهره ببرد. در واقع مشخص نیست که آیا آن عنکبوتها در آن مرحله از توسعه فقط مدلهایی ساده برای تبدیل شدن به مدلهای سگ بودهاند یا خیر اما در هر صورت به نظر میرسد که کپکام این ایده را بررسی کرده است.
صداگذاری به زبان ژاپنی
این موضوع اگرچه ممکن است عجیب به نظر برسد، اما با وجود این واقعیت که کپکام برای مدت کوتاهی قصد داشت تا بازی را تنها در ژاپن منتشر کند، هیچگونه صداگذاری ژاپنی برای بازی وجودنداشت. نکته جالبتر این است که تیم توسعه در آن زمان برای ضبط دیالوگهای ژاپنی وقت گذاشت اما تصمیم گرفت تا از آن در محصول نهایی استفاده نکند. گفته شده است که از آنجایی که بازی در آمریکا جریان دارد، استفاده از بازیگران آمریکایی یا غربی منطقیتر بوده است. از طرفی بسیاری از اعضای تیم احساس میکردند که صدای ضبط شدهی ژاپنی بسیار بیکیفیت است. گفتنی است که صداپیشگان آمریکایی نیز چندان بهتر نبودند زیرا مشکلات ترجمه باعث شد تا رزیدنت اویل ۱ به خاطر داشتن بدترین دیالوگها در تاریخ بازیهای ویدیویی سر از رکوردهای گینس در بیاورد.
هوش مصنوعی پیشرفتهتر دشمنان
سروکله زدن با اکثر دشمنان بازی نسبتا ساده است و بزرگترین چالش شما معمولا کنترلهای بازی و منابع محدود است. با این حال، طبق گزارشها نسخههای اولیهی بازی دارای زامبیهای بسیار پیشرفتهتری بودند که از حملات متعددی استفاده میکردند. گفته شده که برخی از دشمنان آنقدر پیشرفته بودند که توسعهدهندگان حتی روی یک مکانیک به دام انداختن دشمنان کار میکردند که به شما اجازه میداد تا به طور دائم و موقت آنها را مهار کنید. جالب اینجاست که اعضای تیم توسعه میگویند که فناوری لازم برای پیادهسازی این ایدهها وجود داشت، اما زمان کافی در دسترس نبود.
تعقیب شدن به دست دشمنان
اگر تصور زامبیهایی که خشنتر هستند، به اندازهی کافی وحشتناک نیست، باید بدانید که یکی از نسخههای اولیهی بازی به زامبیها اجازه میداد از درها استفاده کنند و بین اتاقها برای تعقیب بازیکن حرکت کنند. در واقع برنامهی استودیوی سازنده پیادهسازی سیستمی بود که بازیکنان را ملزم میکرد تا درها را مسدود کنند تا از تعقیب زامبیها جلوگیری شود. ایدهی محکم کردن درها برای جلوگیری از زامبیها میتوانست یک اشارهی کوچک دیگر به فیلم Night of the Living Dead باشد، اما به نظر میرسد این یکی دیگر از آن ایدههایی است که در طول مسیر توسعه به دلیل محدودیتهای فناوری در آن زمان کنار گذاشته شد.
کلنگ و سوخت چراغ
آیتمهای زیادی در طول روند توسعهی رزیدنت اویل از این بازی کنار گذاشته شدند، اما دو موردی که در طول سالها بیشترین توجه را به خود جلب کردهاند احتمالا کلنگ و روغن چراغ باشند. در حالی که پس از انتشار رزیدنت اویل، بقایای کدهای مربوط به کلنگ به بیرون درز کرد، هنوز مشخص نیست که هدف آن چه بوده است. برخی میگویند که مربوط به یک منطقهی حذف شده بود و برخی دیگر ادعا میکنند که برای استفاده به عنوان یک سلاح در نظر گرفته شده است.
با این حال بیشتر افراد به این احتمال اشاره میکنند که احتمالا بخشی از یک پازل بوده است. استفاده از روغن چراغ کمی منطقیتر است زیرا شاهد اضافه شدن موارد مشابه در نسخهی بازسازی بودیم. در آنجا بازیکن با استفاده از سوخت میتوانست زامبیها را آتش زده و از بازگشت آنها جلوگیری کند.
نوشتههای اسرارآمیز روی دیوارها
در نسخههای اول بازی نوشتههایی روی دیوارها وجود داشت که داستانهایی اسرارآمیز را روایت میکردند و به بازیکن نسبت به اتفاقات وحشتناکی که بر سر نویسندگانشان آمده، هشدار میدادند. با این حال، این پیامها در بازی نهایی وجود نداشتند و تنها در برخی نسخههای بازی در خردهفروشیها قابل مشاهده بودند. دلیل کنار گذاشتن این ایده مشخص نیست اما امروزه پیادهسازی عمل داستانگویی از طریق چنین نوشتههای محیطی به بخش بزرگی از بازیهای ترسناک تبدیل شده است.
تغییر نام بایوهزارد در ایالات متحده
همانطور که احتمالا میدانید یکی از بزرگترین تغییرات بازی، تغییر نام آن به رزیدنت اویل بود. داستان از این قرار است که کپکام متوجه شد که به دلیل مشکلات احتمالی کپیرایت نمیتواند از نام اصلی بازی یعنی Biohazard در ایالات متحده استفاده کند. به همین دلیل این کمپانی رقابتی را برای تعیین نام سری در ایالات متحده برگزار کرد و واضح است که رزیدنت اویل برنده شد. جالب اینجاست که افراد زیادی در این مسابقه شرکت کرده بودند که در آن زمان به این نام اعتراض کردند زیرا احساس میکردند که این عنوان مسخره است. در هر صورت این نام حالا به یک نماد در صنعت بازی تبدیل شده است.
محدودن شدن آیتمها به جعبههای خاص
گفتنی است که نسخهی آمریکایی رزیدنت اویل بسیار سختتر از نسخهای بود که در ژاپن منتشر شد. ظاهرا تیم کپکام در ایالات متحده درخواست کرده است که این نسخه سختتر شود تا از اجاره دادن بازی توسط بازیکنان آمریکایی و تکمیل سریع آن جلوگیری شود. بنابراین، تیم توسعه تعداد جوهرهای موجود در نسخهی آمریکایی بازی را کاهش داد و چند تغییر دیگر را اعمال کرد تا بازیکنان با دقت بیشتری منابع خود را در نظر بگیرند. در برههای حتی برنامه این بود که نسخهی آمریکایی بازی، آیتمها را به مکانهای خاصی محدود کند. به عبارت دیگر، اگر آیتمی در جعبهای قرار داشت و آن را پیدا نمیکردید، در جایی دیگر آن را نمیتوانستید پیدا کنید. این ویژگی در تعدادی از نسخههای اولیهی بازی قرار داشت و بعدها به عنوان بخشی از تنظیمات درجهی سختی اختیاری در نسخهی بازسازی گنجانده شد.
سانسور ویدیوی ابتدای بازی در آمریکا
سکانس لایو اکشن ابتدایی بازی برای انتشار این بازی در ایالات متحده به شدت سانسور شد. نه تنها ویدیوی رنگی به سیاه و سفید تبدیل شد، بلکه برخی از صحنهها به طور کامل حذف شده یا با دقت ویرایش شدند. به عنوان مثال، کریس در نسخهی بدون سانسور در حال سیگار کشیدن است که به لطف این واقعیت که عکس پروفایل شخصیت اصلی کریس او را با سیگاری در دهان نشان میدهد، منطقی است. این صحنه در نسخهی آمریکا حذف شد. در حالی که نسخهی بدون سانسور آن افتتاحیه قرار بود وارد نسخهی Director’s Cut بازی شود، اشتباه تیم محلیسازی باعث شد که نسخهی سانسور شده دوباره منتشر شد. کپکام در آن زمان فیلم اصلی بدون سانسور را در وبسایت خود منتشر کرد.
موسیقی متن پاپ و راک
فضای خوفناک رزیدنت اویل با یک موسیقی متن متناسب با آن تاثیرگذار میشود. جالب است بدانید که نسخهی اصلی ژاپنی بازی دارای دو آهنگ راک و پاپ به همراه ترانه بود که توسط فومیتاکا فوچیگامی تهیه شده بود. برخی از توسعهدهندگان در آن زمان احساس میکردند که اگر خوانندهای تازهکار را وارد این پروژه کنند، فروش آن بهتر خواهد بود. این تصمیم با واکنش تحقیرآمیز از سوی دیگر توسعهدهندگان بازی در سراسر جهان مواجه شد و مشخص شد که آهنگها با فضای بازی در تضاد هستند. در نهایت این آهنگها در نسخههای بینالمللی بازی حذف شدند.
کلاهبرداری از یک آهنگساز معروف
زمانی که کپکام تصمیم گرفت تا نسخهی Director’s Cut بازی را با پشتیبانی از دستههای دوالشاک معرفی کند، به آن نسخه از بازی موسیقی متن جدیدی داد. در واقع ایدهی شرکت این بود که موسیقی متن جدید به کسانی که قبلا بازی را خریداری کردهاند، انگیزهی بیشتری برای خرید نسخهی بهبود یافته بدهد. کپکام موفق شد تا مامورو ساموراگوچی (آهنگساز مشهور ژاپنی که ناشنوایی جزئی او باعث شده بود تا برخی او را بتهوون عصر دیجیتال بخوانند) را متقاعد کند که یک موسیقی متن کاملا جدید برای بازی بسازد. این ایده در ابتدا موفقیتآمیز به نظر میرسید، اما موسیقی متن جدید به عنوان یکی از بدترین آهنگها در بازیهای ویدیویی شناخته شد. سالها بعد، مشخص شد که ساموراگوچی نه تنها در مورد وضعیت جسمانی خود اغراق کرده است، بلکه یکی از دوستانش با نام تاکاشی نیگاکی را مجبور کرده است که موسیقیها را برای او بسازد. اعتقاد بر این است که نیگاکی آهنگساز واقعی این نسخه است.
تغییرات قابل توجهی نسخهی سگا ساترن
از میان نسخههای زیادی از رزیدنت اویل ۱ که در طی سالها منتشر شدهاند، نسخهی سگا ساترن بدون شک یکی از عجیبترین نسخهها است. این نسخه نه تنها دارای تغییرات قابل توجهی در جلوههای بصری و مدل شخصیتها بود، بلکه حالت خاصی را معرفی کرد که در نهایت منجر به پیدایش حالت معروف Mercenaries شد. عجیبتر این است که حالت جدید دارای یک تایرانت خاص بود که در هیچ یک از بازیهای دیگر دیده نشده بود. از طرفی نسخهی زامبی شدهی آلبرت وسکر نیز وجود داشت. تایرانت ذکر شده میتواند پاسخی به تصمیم کپکام برای قرار دادن یک تایرانت اضافی در بازی باشد، با این نسخهی زامبی وسکر در نوع خود عجیب است.
تغییرات کنترل بازی
همانطور که احتمالا میدانید، دوربین بازی در طول توسعه کمی تغییر کرده است، اما باید توجه داشت که کنترل نه چندان جذاب بازی یا همان Tank، نتیجهی نهایی چندین آزمایش مختلف بود. به عنوان مثال، در نسخهی اولیه بازی برای دویدن باید دو بار دکمهی بالا را فشار میدادید. با این حال، همهی ایده های اولیه مانند این یکی بد نبودند. طبق گزارشها، یکی از نسخههای اولیه دارای چرخش ۱۸۰ درجهای بود که تا قبل از رزیدنت اویل ۳ مشاهده نشد. این ویژگی در نسخهی سوم به عنوان یکی از بهترین تغییرات سری مورد استقبال قرار گرفت.
در نهایت گفتنی که با وجود تغییراتی که انجام شد، رزیدنت اویل ۱ توانست موفق ظاهر شود و با المانهای منحصربهفرد خود در دههی ۹۰ میلادی باعث شد تا ژانر ترس و بقا در میان دیگر سبکها جایگاهی ویژه برای خود پیدا کند.
منبع: Den of Geek