رزیدنت اویل کد: ورونیکا پلی میان وحشت و اکشن است؛ بازگشت به گذشته
سری رزیدنت اویل در مورد تجربه، موفقیت و شکست، چه در داخل و چه خارج از داستان خود است. مجموعهای که در طول عمر خود روی پلیاستیشن رشد کرده و تکامل یافته بود، با نزدیک شدن به آغاز نسل ششم کنسولها در حالی که سعی میکرد جایگاه خود را در میان دیگر بازیهای ترس و بقا پیدا کند، شروع به تغییرات خوب و بدی کرد. رزیدنت اویل کد: ورونیکا به عنوان اولین بازی منتشر شده از این سری روی پلتفرمهای نسل شش، به عنوان پلی ارتباطی بین المانهای این سری در قبل و بعد از آن شناخته میشود.
ماجرای ساخت بازی
ماجرای توسعهی کد: ورونیکا در نوع خود جالب و البته کمی غمانگیز است. این بازی در سال ۱۹۹۸ چند ماه قبل از رزیدنت اویل ۳: نمسیس برای عرضه روی کنسول دریمکست (Dreamcast) معرفی شد و تصور میشد که این دنبالهی داستانی رزیدنت اویل ۲ است. با این حال رزیدنت اویل ۳ در مارس سال بعد در نمایشگاه بازی توکیو رونمایی شد و عرضهی کد: ورونیکا از آوریل ۱۹۹۹ به پایان سال به تعویق افتاد و در نهایت انتشار آن به فوریهی ۲۰۰۰ موکول شد. در حالی که این بازی چیز جز نقدهای مثبت دریافت نکرد، با این حال نسبت به دیگر بازیهای آن زمان مجموعه نتوانست شناخته شود.
داستان
داستان کد: ورونیکا چندین ماه پس از وقایع رزیدنت اویل ۲ آغاز میشود. کلر ردفیلد پس از ناپدید شدن برادرش یعنی کریس قبل از شیوع T-Virus در شهر راکون، سرانجام به سرنخ مهمی دست پیدا کرده است. او به یکی از مراکز شرکت آمبرلا در اروپا نفوذ میکند، توسط نیروهای امنیتی دستگیر شده و سپس به زندانی در جزیرهی راکفورت که متعلق به این شرکت است، تبعید میشود. او اکنون باید از جزیره فرار کرده و نقشههای خواهر و برادر اشفورد را که خانوادهشان جزیره را اداره کرده و سعی میکنند تسلط خود را بر آمبرلا دوباره بدست آوردند، متوقف کند.
روابط خانوادگی، یا بهتر است بگوییم روابط خواهر و برادر، موضوع اصلی کد: ورونیکا است. رابطهی سالم کلر و کریس با رابطهی آلفرد و الکسیا اشفورد در تضاد است. اشفوردها در یک کابوس زندگی میکنند زیرا فهمیدهاند که خانوادهشان زمانی یکی از قدرتمندترین اشخاص درون آمبرلا بودهاند تا اینکه پدرشان این اعتبار را نابود کرده است. الکسیا و آلفرد هر دو به دنبال بازپسگیری این موقعیت با همکاری یکدیگر هستند. با این حال نیت واقعی الکسیا بسیار خودخواهانهتر از آن چیزی است که آلفرد فکر میکند. او همهی اطرافیانش را پستتر از خود میبیند. هوش قابل توجه او منجر به غرور قابل توجهی شده و در نهایت همین موضوع باعث سقوط او میشود، زیرا خواهر و برادرهای ردفیلد به نوعی با هم کار میکنند تا او را شکست دهند.
کد: ورونیکا بیشتر داستان خود را از طریق کاتسینها ارائه میدهد. در حالی که بازیهای گذشتهی سری بیشتر به اسناد و مدارک قدیمی متکی بودند و این احساس را به شما میدادند که شاهد عواقب یک سری از کارهای اشتباه هستید، داستان این بازی حول محور شرایط حال میچرخد. این یک تصمیم جسورانه از سوی زندگان بوده و به داستان پویایی بخشیده است. هرچند نویسندگی و صداگذاری نه چندان مناسبی دارد.
جلوههای صوتی
پس از مشاهدهی کیفیت صداگذاری رزیدنت ایول ۲، بازیگران کد: ورنیکا، بهویژه بازیگران مکمل، به هیچ وجه خوب کار نکردهاند. استیو برنساید شبیه نوجوانیهای دی کاپریو است و آلفرد اشفورد نیز انگار با حال و هوای بازی در تضاد است. با این حال، کد ورونیکا ریچارد واو را برای صداپیشگی آلبرت وسکر انتخاب کرد که باعث شد تا دیگر بازیگران این نقش پس از او راهش را دنبال کرده و در طول سالها شاهد نقشآفرینیهای باکیفیتی در این نقش باشیم.
طراحی صدا فقط به صداپیشگان ختم نمیشود، زیرا کد: ورونیکا یکی از بهترین موسیقیهای مجموعههای رزیدنت اویل را ارائه داده است. اگر کسی بازی را تجربه کرده باشد، بعید است که موسیقی زمینهی الکسیا اشفورد را به خاطر نداشته باشد. این موسیقی در همه جای بازی وجود دارد و تا تیتراژ پایانی شنیده میشود. موسیقی متن سری رزیدنت اویل دارای چند قطعهی بسیار قابل توجه بوده است، اما شاید بتوان گفت که هیچ کدام به اندازهی موسیقی ذکر شده به یاد ماندنی نبودهاند. این موسیقی در نسخههای مختلف بازی بعضا ریمیکس شده و به نوعی جزئی جدانشدنی از بازی است.
گیمپلی
گفتنی است که سهم کد: ورنیکا در تکامل گیمپلی سری به اندازهی تکامل داستان زیاد نیست. این بازی که همراه نسخهی سوم توسعه یافت، تنها بخشی از المانهای این نسخه را به همراه داشت که مهمترین آن چرخش ۱۸۰ درجهی شخصیت بود که به یکی از ستونهای اصلی سری تبدیل شد. از طرفی این بازی بررسی سهبعدی آیتمهای اینونتوری را نیز به ارمغان آورد. المانی که از نسخهی اول سری تا آن زمان استفاده نشده بود. این بازی همچنین یک حالت اول شخص را معرفی کرد که در یکی از مبارزات باس و حالت Battle Game قابل تجربه بود. این تمرکز بر روی بعد سوم، منعکسکننده بسیاری از المانهای رزیدنت اویل ۱ است. در حالی که رزیدنت اویل هنوز نتوانسته است یک انتقال کامل به اول شخص داشته باشد، قدمهای هرچند اشتباه کد: ورنیکا، الهامبخش نسخهی چهارم و نسخههای اکشن سری شدند.
از طرفی تعجبآور است که دستوراتی مانند جاخالی دادن از رزیدنت اویل ۳ به این نسخه منتقل نشدهاند زیرا به نظر میرسد که دشمنان با توجه به این دستورات طراحی شدهاند. هانترها بار دیگر بازگشتهاند و اکنون بسیار سریعتر و ساکتتر از قبل هستند. در واقع آنقدر سریع هستند که شکست دادن آنها بسیار سخت شده و قبل از اینکه بتوانید سلاح خود را بیرون بکشید احتمالا یک یا دو ضربه به شما وارد کردهاند. با این حال دشمن اصلی، Bandersnatch است؛ هیولایی که میتواند بازوهای خود را دراز کرده و تقریبا از هر فاصلهای به شما آسیب بزند.
آنها در راهروهای تنگ پایگاه راکفورت پنهان شدهاند و از آنجایی که گزینههای زیادی برای مقابله با آنها ندارید، بعضا مبارزه با آنها خستهکننده میشود. تعداد زیادی سلاح منحصربهفرد نیز برای مبارزه با انبوهی از دشمنان به شما داده شده است، اما گزینههای دفاعی زیادی برای کمک به شما وجود ندارد، به غیر از اینکه بمیرید و جهت عملکرد بهتر دوباره مبارزه را شروع کنید.
با حفظ یکی از مهمترین المانهای سری در نسخههای قبل، کد: ورونیکا بین کریس و کلر تقسیم شده است اما برخلاف بازیهای قبلی، شما یکی از آنها را در ابتدا انتخاب نمیکنید، بلکه در طول بازی به عنوان هر دو بازی خواهید کرد. علیرغم اینکه هر دوی آنها مناطق مشابهی را طی خواهد کرد، با این حال گیمپلی آنها به طرز قابل توجهی متفاوت است. داستان کلر قبل از تخریب جزیرهی راکفورت و در ادامه در پایگاه قطب جنوب اتفاق میافتد.
بخش اعظم جزیره از بازیکن التماس میکند که بین تمام مناطق اصلی به کاوش آن بپردازد، اما این همان جایی است که مقداری خستهکننده است. کلر بین یک زندان، مرکز آموزشی، آشیانهی هواپیما و یک عمارت میچرخد. سپس هر یک از این مناطق یک قطعه پازل را به شما میدهند و مدتی طول میکشد تا از یک مکان به مکان دیگر بروید. با این حال اینگونه احساس میشود که هیچ ارتباطی بین این مکانها وجود ندارد.
در طرف مقابل، مراحل کریس علیرغم اینکه کلر قبلا در آنجا بوده است، بسیار متفاوت هستند. او پس از تخریب به راکفورت میرسد و در تلاش برای یافتن راهی به سوی خواهرش است. بسیاری از پازلهای او ماهیتی خطی دارند و هر مورد جدیدی که او کشف میکند به طور مستقیم به چیزی در مکان بعدی ربط دارد. همچنین میانبرهای زیادی برای کمک به حرکت سریع در منطقه وجود دارد و این در نهایت به طراحی مراحل حس انسجام داده است. در بخش کریس این حس به بازیکن داده میشود که دائما در حال حرکت رو به جلو هستید و بدون شک یکی از بهترین مراحل سری رزیدنت اویل را در این بخش شاهد هستیم.
جمعبندی
رزیدنت اویل کد: ورونیکا در زمان انتشار مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و نسخهی بازسازی آن یعنی کد: ورونیکا ایکس روی پلیاستیشن ۲ نیز تقریبا همان بازخورد را دریافت کرد. از طرفی اگر از یکی از طرفداران کنسول دریمکست در مورد بهترین بازیهای ترس و بقا از نظر آنها بپرسید، اغلب به کد: ورونیکا اشاره خواهند کرد. متاسفانه با وجود این همه تمجید، ورونیکا امروزه چندان شناخته شده نیست. الهام گرفتن از گیمپلی نسخهی اول مجموعه و طراحی مراحل ضعیف نیمهی اول آن در کنار برخی نقصهای داستانی، باعث شدند تا بازی نتواند اسم و رسمی برای خود ایجاد کند. با این حال کد: ورونکیا برای سری رزیدنت اویل همان چیزی است که کسلوینیا ۱۹۹۹ برای سری کسلوینیا بود.
منبع: Goomba Stomp
رزیدنت اویل ۱ آغازگر دوران طلایی ژانر ترس و بقا است؛ طلوع مردگان
رزیدنت اویل ۲ الماس درخشان ژانر ترس و بقا است؛ در هیاهوی راکون سیتی
رزیدنت اویل ۳ رویکرد سری را برای همیشه تغییر داد؛ کابوسی به نام نمسیس
سلام .
من در حدود ۱۵ سال پیش بازی رزیدنت اویل ۴ رو با کامپیوتر بازی میکردم و تا مرحله اخرش چند مرتبه رفتم و واقعا سخت و ترسناک و هیجان انگیز بود برام.و دوست دارم به یاد اون موقع اون نسخه رو دوباره بازی کنم ولی نمیدونم چه نسخه ای بوده و یکبار دوباره بازیشو خریدم و اشتباه بود.ایا هنوز وجود داره اون نسخه ؟
درود بر شما
من برای نخستین بار این بازی رو روی دریمکست شروع کردم ولی نتونستم به پایان بازی برسم و تا همون اول فصل دوم بازی گیر کردم ولی خوشبختانه توی پلی استیشن ۳ تونستم تمامش کنم در کل خیلی به من حال داد بازی جذابی بود👍