شینجی میکامی و سودا ۵۱ راز ساخت یک بازسازی عالی را فاش کردند

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۶ دقیقه
نظر سودا 51 و شینجی میکامی در مورد ساخت یک بازسازی شایسته

این روز‌ها بازسازی بازی‌های ویدیویی بسیار معروف و محبوب شده‌اند. به تازگی بازسازی بازی سایلنت هیل ۲ (Silent Hill ۲) منتشر شده، آخرین بازی سه‌گانه‌ی بازسازی فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy ۷) در حال توسعه است و بازسازی متال گیر سالید ۳ (Metal Gear Solid ۳) نیز در شرف عرضه است. اما تعداد کمی از مردم بازسازی‌ها را به خوبی شینجی میکامی (Shinji Mikami) می‌شناسند. او که خالق سری رزیدنت اویل (Resident Evil) است، تیم‌هایی را دیده که بازسازی‌های موفقیت‌آمیزی از بازی‌هایش را انجام داده‌اند و حتی او در سال ۲۰۰۱، بازسازی اولین پروژه‌ای را که تا به حال مدیریت کرده بود، برعهده داشت که این یعنی او کارگردان نسخه‌ی اصلی و بازسازی رزیدنت اویل بوده است.

بنابراین، اگر یک نفر باشد که بداند چه چیزهایی باعث ایجاد یک بازسازی خوب می‌شود، او شینجی میکامی است. میکامی می‌گوید:

فکر می‌کنم درک جامع و بنیادی از آنچه در وهله‌ی اول باعث شده تا اثر اصلی ساخته شود، احتمالا مهم‌ترین نکته‌ در ساخت یک بازسازی خوب است. اصولا باید همه چیز از پایه و اساس بازی را در نظر بگیرید. چند نمونه از آن در مورد سری‌های خاصی وجود دارد که کپ‌کام (Capcom) منتشر کرده است.

او البته در مورد بازسازی‌های اخیر رزیدنت اویل صحبت می‌کند که جدیدترین آن‌ها رزیدنت اویل ۴ است که مورد استقبال جهانی قرار گرفته است. میکامی ظاهرا آن را بازی کرده و از تیم کپ‌کام تمجید‌های فراوانی می‌کند.

من فکر می‌کنم که این بازسازی واقعا خوب ساخته شده است و آن‌ها درک واقعا خوبی از آن عناصر اصلی آن نشان دادند.

بازسازی رزیدنت اویل 4

او به‌ ویژه تحت‌ تاثیر این است که چگونه نسخه بازسازی‌شده جزئیات دقیق‌تری در مبارزه مانند زمان‌بندی بین هدف‌گیری و تیراندازی را مدیریت می‌کند که در نسخه‌ی اصلی برای اطمینان از افزایش فشار و تنش متعادل شده بود. او می‌افزاید:

چیز دیگری که فکر می‌کنم واقعا خوب انجام شده، نحوی بود که آن‌ها سناریوی نیمه کاره‌ای را اتخاذ کردند که من فقط در دو هفته نوشتم و واقعا روی آن کار کردند و آن را تجلی بخشیدند. آن‌ها نشان دادند که واقعا شخصیت‌ها و تعاملات آن‌ها را درک می‌کنند و درک خوبی از مهم‌ترین بخش‌های هر شخصیت نشان دادند و نه فقط خود سناریو، بلکه حتی دیالوگ‌ها را نیز در نظر گرفتند و همه‌ی این موارد را به طرزی عالی بهبود بخشیدند.

گفت‌وگوی انجام شده با میکامی بخشی از کار تبلیغاتی او برای بازسازی بازی Shadows of the Damned بود، نسخه‌ای زیبا از بازی کالت کلاسیکی که او در سال ۲۰۱۱ تولید کرد. به طرز جالبی، میکامی در طول گفت‎‌وگو خاطر نشان می‌کند که شخصا هیچ علاقه‌ای به بازسازی‌ها ندارد، بنابراین این یک پروژه‌ی پرشور برای احیای Shadows نیست! این وسط گویچی سودا (Goichi Suda) که با نام سودا ۵۱ نیز شناخته می‌شود، نویسنده‌ی Shadows of the Damned و مدیر عامل استودیوی Grasshopper Manufacture نیز به گفت‌وگو پیوسته است. سودا نسبت به میکامی به بازسازی‌ها علاقه بیشتری نشان می‌دهد. در کنار این نسخه‌ی جدید، استودیوی Grasshopper امسال بازی Lollipop Chainsaw را نیز در قالب یک بازسازی به صورت مجدد عرضه کرده است و قبلا نیز آثار No More Heroes و Killer۷ را برای پلتفرم‌های امروزی بازسازی کرده بود. اما سودا هنگام بازگشت به بازی‌های قدیمی خود رویکرد خود را تغییر می‌دهد و نشان می‌دهد که گاهی اوقات به بازسازی‌ها نیاز داریم. او توضیح می‌دهد:

چیزی که واقعا در فرآیند بازسازی بازی The 25th Ward متمایز است، این بود که در زمانی که ما بازسازی را شروع کردیم، نسخه‌ اصلی کاملا غیرقابل بازی بود. این بازی در ابتدا فقط در تلفن‌های تاشوی ژاپنی موجود بود و علاوه بر آن، در واقع هرگز به پایان نرسید. به نوعی نسخه‌ی اصلی نتیجه یا پایان مناسبی نداشت.

اعلام تاریخ انتشار Shadows of the Damned: Hella Remastered

این عوامل باعث شد که به جای یک ریمستر ساده، The 25th Ward در سال ۲۰۱۸ به طور کامل بازسازی شود تا هم با کنسول پلی‌استیشن ۴ سازگاری داشته باشد و هم در نهایت نتیجه‌ی داستان را به بازیکنان ارائه دهد. در مورد بازی Shadows of the Damned، میکامی و سودا به جای بازسازی کامل، ریمستر را انتخاب کرده‌اند. این دو به جای گسترش و تغییرات جنبه‌های بازی ۲۰۱۱ خود که فروش ضعیفی داشت اما طرفداران زیادی را به خود اختصاص دادند، به نسخه‌ی اصلی چسبیده‌اند. این رویکرد به مخاطبان امروزی اجازه می‌دهد تا بازی را همانطور که روی ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ منتشر شده بود، تجربه کنند. با این وجود، برخی از عناصر جدید وجود دارد تا اطمینان حاصل شود که طرفداران قدیمی نیز پاداش‌هایی را دریافت کنند. سودا می‌گوید:

من می‌خواستم بازی را تا حد امکان به نسخه‌ی اصلی شبیه کنم، اما قطعا چیز‌های دیگری نیز وجود داشت که می‌خواستم به آن‌ اضافه کنم. برای مثال، چند لباس جدید برای شخصیت اصلی در کنار حالت جدیدی نیز در بازی وجود دارد. چند چیز دیگر نیز وجود دارد که می‌خواستیم از آن‌ها برای بهبود تجربه استفاده کنیم. اما در کل ما می‌خواستیم آن را تا حد امکان به نسخه اصلی نزدیک کنیم.

اما همانطور که قبلا اشاره شد، میکامی آنقدر‌ها هم به بازسازی علاقه ندارد. البته این بدان معنا نیست که او علاقه‌ای به مرور گذشته نیز ندارد. او گفت:

شخصا بیشتر به بازسازی Killer۷ علاقه‌مندم تا بازسازی Shadows of the Damned و اگر قرار باشد بین این دو یکی را انتخاب کنم، ترجیح می‌دهم دنباله‌ای برای Killer۷ بسازم.

بازی Killer۷ که در سال ۲۰۰۵ منتشر شد، یک بازی اکشن هیجان‌انگیز فوق‌العاده بود. داستان پیچیده‌ی آن که یک قاتل با اختلال چند شخصیتی را دنبال می‌کند، توسط میکامی و سودا نوشته شده است. این یک پروژه‌ی کالت کلاسیک دیگر از این دو است و همچنین پروژه‌ای است که تا حد زیادی در گذر زمان از دست رفته است زیرا جدا از یک نسخه بازسازی شده برای رایانه‌های شخصی در سال ۲۰۱۸، این بازی تنها برای گیم‌کیوب و پلی‌استیشن ۲ ساخته شده است، بدون اینکه دوباره برای کنسول مدرنی عرضه شود. به این ترتیب، پیروان کم اما وفادار این بازی مدت‌هاست که خواستار یک دنباله‌ یا بازسازی هستند.

کیلر7

سودا با اشاره به نسخه‌ی اصلی می‌گوید:

من واقعا از این واقعیت آگاه بودم که همراه با میکامی، کسی که سری رزیدنت اویل را ساخته بود، یک بازی اکشن می‌سازم و او با آن، انقلابی در نحوه‌ی ساخت بازی‌های اکشن ایجاد کرد. یکی دیگر از مواردی که من به آن آگاه بودم این واقعیت بود که ما سعی می‌کردیم یک بازی بسازیم تا برای تمام دنیا به نمایش بگذاریم، نه فقط در داخل کشور و در تمام‌ ایده‌های جدیدی که داشتیم، مثلا کنترل و گیم‌پلی و خود اکشن بازی، سعی کردیم این چیز‌ها را تا حد امکان جدید و اصیل بسازیم. اگر بخواهیم بازی Killer۷ دیگری بسازیم، این چیزی است که من می‌خواهم به آن بازگردم یعنی ساختن یک چیز کاملا جدید و بدیع و قرار دادن یک سری چیز‌های اساسی در آن.

در حالی که میکامی‌ ایده‌ی بازگشت به Killer7 را دوست دارد، اما احساس می‌کند که دیدگاه او در مورد طراحی هنری بازی ممکن است با انتظارات مدرن تضاد داشته باشد. او گفت:

احساس می‌کنم در آن زمان، نوعی از کارگردانی هنری که ما برای Killer۷ استفاده می‌کردیم با استانداردهای آن زمان کاملا مطابقت داشت و اگر بخواهیم نسخه جدیدی از آن را بسازیم، مردم احتمالا انتظار چیزی بسیار واقعی‌تر را خواهند داشت و این واقعا چیزی نیست که بازی مناسب آن باشد. اگر می‌خواستیم آن را دوباره بسازیم و اگر قرار بود چیزهای جدیدی در آن بیاوریم، چیز‌های بسیار زیادی وجود دارد که باید تغییر کنند. همه چیز از جهان‌سازی و خود کارگردانی هنری، تقریبا باید دوباره از پایه ساخته شود. البته این به هیچ عنوان یک نوع وعده‌ نیست که ما دنباله یا بازسازی یا هر چیز دیگری را خواهیم ساخت و فقط در حال صحبت در مورد این بازی هستیم.

این گفت‌وگو بینش خوبی به ما می‌دهد که مشهورترین کارگردانان بازی فکر می‌کنند که چه چیزی باعث ساخت یک بازسازی خوب می‌شود. بنابراین بهترین‌ بازسازی‌ها آثاری هستند که مولفه‌هایی که باعث شده بازی اصلی به خوبی عمل کند را مطالعه و تجزیه و تحلیل می‌کنند و سپس از این درک برای گسترش عناصر جدید و بهبود هرگونه ضعف استفاده می‌کنند. این یک دستورالعمل ساده است که نیاز به درک عمیق و پیچیده‌ای از بازی اصلی مورد بحث دارد. خوشبختانه، کار میکامی الهام‌بخش چنین فداکاری است و نتیجه‌ی آن بازسازی‌های موفق سری رزیدنت اویل بوده است.

منبع: IGN

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X