بررسی عملکرد فنی بازسازی رزیدنت اویل ۴ روی همه‌ی کنسول‌ها

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۷ دقیقه
نمرات رزیدنت اویل 4

نسخه‌ی بازسازی‌شده‌ی رزیدنت اویل ۴ شاید موردانتظارترین بازسازی امسال باشد — و دلیلش جای غافلگیری ندارد، خصوصا که اثری بسیار پیراسته از نو طراحی و محتواهای جدیدی به آن افزوده شده است. بازی‌ای با ظاهر فوق‌العاده که به خوبی با نورپردازی غیرمستقیم متبلور شده و از لحاظ هنری هم جذابیت دارد. با این حال، نسخه‌های اخیر رزیدنت اویل زمان پیکربندی روی کنسول‌ها مشکلات عجیبی پیدا می‌کنند، مثل نرخ فریم قفل‌نشده و ساپورت نه‌چندان جالب از ری تریسینگ. خود موتور گرافیکی RE Engine البته قدرتمند است، اما در پیاده‌سازی بعضی از ویژگی‌های گرافیکی سطح‌بالا عملکرد سوال‌برانگیزی دارد. پس آیا رزیدنت اویل ۴ توانسته قدمی رو به جلو باشد یا خطاهای گذشتگانش را دو مرتبه تکرار کرده است؟

بازی از نظر تکنیکی پرجزییات و پر از ریزه‌کاری‌های فنی است، پس خیلی سریع به آن بپردازیم. تمام نسخه‌های کنسولی نسل فعلی دارای حالت فریم ریت و حالت رزولوشن هستند، و چند متغیر دیگر هم دارند که به زودی به آن می‌رسیم. هر دو گزینه روی ارائه‌ی شصت فریم متمرکزند اما کیفیت تصویر تا حد زیادی بین این دو گزینه تغییر می‌کند — ولی نه به آن شکلی که تصور می‌کنید. مثلا سریز ایکس از این نظر عملکرد خوبی دارد. در حالت فریم ریتْ رزولوشن ۱۸۰۰پی را تحویل می‌دهد و در حالت رزولوشن نیز ۲۱۶۰پی را. به نظر می‌رسد بازی از یک‌جور میان‌بر برای رسیدن به این هدف استفاده می‌کند — احتمال زیاد با کمک فناوری چکربوردینگ/Checkerboarding، هم به‌خاطر الگویی که مصنوعات بازی به تصویر کشیده شده‌اند و هم به‌خاطر اینکه از این فناوری در بازی‌های اخیری که با RE‌ Engine ساخته شدند استفاده شده — و عملکردش هم کارراه‌انداز است. در حالت رزولوشنْ بازی کمی وضوح بیشتری دارد ولی هر دو حالت اگر از فاصله نگریسته شود تقریبا کیفیت مشابهی دارند، خصوصا که بیشتر مکان‌های بازی تاریک و با کنتراست پایین هستند و بنابراین حتی جلوه‌های کم‌کیفیت‌تر هم در چنین حالتی زیاد به چشم نمی‌آیند.

ری تریسینگْ عملکرد گرافیکی بازی را بالا می‌برد ولی نه آنقدری که زیر و رو شود. برعکس رزیدنت اویل‌های اخیر که نورپردازی غیرمستقیم(۵) در ری تریسینگ‌شان وجود داشت، به نظر می‌رسد در رزیدنت اویل ۴ تنها رفلاکس‌ها را در ری تریسینگ پردازش می‌کند و بنابراین تاثیر محدودی روی کلیت ظاهر بازی دارد. اینگونه آب‌ها واقعی‌تر به نظر می‌رسند، گرچه متوجه شدم از دورْ هر از گاهی ظاهرشان بهم می‌ریزد. به نظر می‌رسد این افکت در رزولوشنی پایین رندر شده باشد، و تنها روی سطوح به‌خصوصی فعال می‌شود.

نسخه‌ی پلی‌استیشن ۵ نسبت به سریز ایکس از سر تا پایین حالت بلوری‌تری دارد، گرچه به‌طرز عجیبی تعداد پیکسل‌های تصویر در حالت فریم ریت بالاتر است و [به‌جای ۱۸۰۰پی] ۱۹۰۰پی تحویل می‌دهد. در حالت رزولوشن هم مثل سریز ایکس و همان کیفیت وضوح ۲۱۶۰پی را دارد و مجددا با چکربوردینگ به این وضوح می‌رسد. سطوح مات، در هر دو حالت، خصوصا در ریزه‌کاری‌ها، جلوه‌ی چسبناک و انگار چرکی دارند. نکته‌ای که بیشتر به چشم می‌آید از بین رفتن شفافیت تصویر در بعضی موارد به‌خصوص است — مثلا وقتی موهای لیان حرکت می‌کند، گویی کیفیت وضوحش نصف می‌شود و لبه‌دار به نظر می‌آید، ولی در نسخه‌ی سریز ایکس تقریبا از این قضیه خبری نیست و لبه‌ها تقریبا همیشه گرد و صافند.

من فکر می‌کنم چیزی در چکربوردینگ روی پلی‌استیشن ۵ جایش خالی است که باعث چنین مشکلاتی شده. برگ درختان و جاهایی که نور با SSAO‌(۱) سوسو می‌زند خوب انجام نشده است. انصافا هم نمی‌شود گفت همه‌جا بد است چون در خیلی از صحنه‌ها همه‌چیز عالی به نظر می‌رسد. ولی در بعضی موارد می‌تواند بهتر عمل کند و شفاف‌تر باشد.

این قضیه زمانی بیشتر به چشم می‌آید که به نسخه‌ی ایکس باکس سریز اس نگاه می‌کنیم. با اینکه رزولوشن پایین‌تری دارد — ۱۰۸۰پی در حالت فریم ریت و ۱۴۴۰پی در حالت رزولوشن، که احتمالا دوباره از چکربوردینگ استفاده کرده — اما سریز اس، با همه‌ی سخت‌افزار ضعیف‌ترش، همانقدری سطوح شفاف مثل موی لیان را لبه‌دار نشان می‌دهد که نسخه‌ی پلی‌استیشن ۵. قابل انتظار بود که بازی روی این کنسول عملکرد ضعیف‌تری نشان دهد ولی با در نظر گرفتن سحت افزارش باز هم عملکرد خوبی دارد. جدا از کیفیت تصویر، چند تفاوت عجیب و انگشت‌شمار هم هستند که این حالت‌ها را از هم متمایز می‌کند. مثلا سریز اس بعضی مواقع کیفیت بافت‌هایش افت می‌کند ولی در حالت رزولوشن این مشکل کمتر به چشم می‌آید.

رزیدنت اویل ۴ روی کنسول‌های نسل فعلی برای نمایش رفلاکس‌هاْ ترکیبی از مکعب‌نگاشت‌ها(۲) و «رفلکس اسکرین-اسپیس»/SSR(۳) را استفاده می‌کند. افکت SSR‌ تا امتداد تصویر ادامه دارد — بی‌آنکه به مسائل مربوط به انسداد توجهی شود — و معمولا تفاوت رنگ زیادی بین افکت SSR و مکعب‌نگاشت زیربنای تصویر وجود دارد. با این حال، اگر حالت رزولوشن را روی سریز ایکس یا پلی‌استیشن فعال و ری تریسینگ را غیرفعال کنید، گویا SSR هم حذف می‌شود. مسئله‌ی گیج‌کننده‌ای است. راستش را بگویم، کیفیت پایین SSR بیشتر وقت‌ها کیفیت تصویر را کاهش می‌داد، پس ترجیح می‌دهم که به‌کل از نسخه‌های کنسولی حذف شود — یا حداثل گزینه‌ای برای غیرفعال‌کردنش باشد. در آخر، گزینه‌ای در بازی هست به نام «کج‌نمایی لنز با انحراف کروماتیک(۴)» که به‌طور پیش‌فرض در همه‌ی پلتفرم‌ها فعال است و باعث تغییر و نرم‌کردن کیفیت تصویر می‌شود. توصیه می‌کنم، فارغ از اینکه روی چه پلتفرمی بازی می‌کنید، این گزینه را غیرفعال کنید. این گزینه روی پلی‌استیشن ۵ انگار تاثیر بیشتری دارد و تصویر را بدتر می‌کند.

گزینه‌های گرافیکی رزیدنت اویل ۴ روی کنسول‌های نسل نهمی

با احتساب ری تریسینگ و گزینه‌ی پردازش تارهای مو، پلی‌استیشن ۵ و سریز ایکس مجموعا چهار حالت متفاوت گرافیکی برای این بازی دارند که در سریز اس تنها دوتاست. روی کنسول‌های نسل هشتمی نیز، پلی‌استیشن ۴ تنها یک حالت و پرو دو حالت پرفورمنس و رزولوشن دارد.

دو گزینه‌ی اضافی روی پلی‌استیشن ۵ و سریز ایکس وجود دارد — یک گزینه برای فعال کردن حالتی که در آن تارهای مو پردازش می‌شوند، و گزینه‌ای دیگر برای فعال سازی ری تریسینگ، که در نتیجه می‌شود گفت حالت‌های گرافیکی این بازی‌ها روی این کنسول‌ها هشت‌تا هستند. گزینه‌ی پردازش تارهای مو را واقعا باید صرف نظر کرد: همین موهای مقوایی که به‌طور پیش‌فرض فعال است جزییات بیشتر و سایه‌زنی واقع‌گرایانه‌تری دارد و ظاهر براقش هم بیشتر به موهای صاف و لخت لیان می‌آید. حالت پردازش تارهای مو در عوض ظاهری مات دارد و زیاد با ویژگی‌های لیان و طوری که طی این سال‌ها در مدیاهای مختلف تصویر می‌شده جور نیست. بعضی جاها هم خوب نورپردازی نمی‌شود و زیادی روشن به نظر می‌رسد. اگر با دقت نگاه کنید، موهای مقوایی حرکتی محدود و ثابت دارند، اما باز هم نسبت به گزینه‌ای که توان سخت‌افزار زیادتری می‌طلبد جذاب‌تر هستند.

ولی برعکس، ری تریسینگْ عملکرد گرافیکی بازی را بالا می‌برد ولی نه آنقدری که زیر و رو شود. برعکس رزیدنت اویل‌های اخیر که نورپردازی غیرمستقیم(۵) در ری تریسینگ‌شان وجود داشت، به نظر می‌رسد در رزیدنت اویل ۴ تنها رفلاکس‌ها را در ری تریسینگ پردازش می‌کند و بنابراین تاثیر محدودی روی کلیت ظاهر بازی دارد. اینگونه آب‌ها واقعی‌تر به نظر می‌رسند، گرچه متوجه شدم از دورْ هر از گاهی ظاهرشان بهم می‌ریزد. به نظر می‌رسد این افکت در رزولوشنی پایین رندر شده باشد، و تنها روی سطوح به‌خصوصی فعال می‌شود. این افکت را در هیچ‌کجا جز آب‌ها ندیدم که فعال باشد. در سریز اس هم نه گزینه‌ای برای پردازش تارهای مو هست و نه تنظیمات گرافیکی مربوط به ری تریسینگ. با این حال، فعال کردن حالت رزولوشنْ رفلاکس‌های ری تریسینگ، البته با وضوح تصویری خیلی پایین، فعال می‌شوند و گزینه‌ای هم برای غیرفعال‌ کردنش وجود ندارد. دوباره باید گفته شود رزیدنت اویل ۴ مشکلات بصری عجیب و غریب که قبلا دیده و ثبت نشده بود دارد.

به لحاظ عملکرد، رزیدنت اویل ۴ بسته به شرایط در نوسان است: هرقدر گزینه‌های گرافیکی بیشتری را فعال کنید افت فریم هم بیشتر می‌شود. بازی اساسا بدون فریم لاک اجرا می‌شود اگر در حالت همان پیش‌فرض فریم ریت و بدون دستکاری بقیه گزینه‌ها نگهش دارید. با این حال، به این معنی هم نیست که حالت پیش‌فرض خود بازی بی‌نقص است. در سریز اس، بازی معمولا افت فریم دارد، خصوصا در مبارزاتی که جمعیت بالاست، مثل اوایل بازی در مزرعه. بیشتر اوقات البته شصت فریم است، اما افت‌هایش را می‌شود کامل حس کرد. در حالت رزولوشن هم قضیه بدتر می‌شود و فریم ریت معمولا حول‌وحوش چهل می‌رسد. اگر هم همه‌ی گزینه‌ها را فعال کنید در محیط‌های شلوغ به سی می‌رسد. به‌طورکلی جالب نیست، و برای ثابت نگه داشتنش هم هیچ سقفی برای قفل کردن فریم ریت تعبیه نشده است.

انحراف کروماتیک در بازسازی رزیدنت اویل ۴

انحراف کروماتیک در همه‌ی نسخه‌ها بد پیاده‌ شده و بهتر است از طریق منوها غیرفعال شود. خصوصا روی پلی‌استیشن ۵، که عملکرد پایین‌تری در مجموع نسبت به سریز ایکس دارد (با وجود رزولوشن یکسان و گاهی بالاتر)، این آپشن تاثیر منفی‌تری می‌گذارد.

وضعیت روی پلی‌استیشن ۵ هم به همین شکل است، اما فریم ریت به‌طور کلی روی این پلتفرم بالاتر است تا سریز ایکس. مبارزات اولیه در مزرعه در حالت فریم ریت در چندجای محدود بیشتر افت نمی‌کند. در حالت رزولوشنْ فریم ریت تا نزدیک ۵۰ و با فعال کردن همه‌ی گزینه‌ها تا ۴۰ می‌رسد. عالی نیست، ولی باز هم نسبت به باقی پلتفرم‌ها عملکرد بهتری است. سریز اس طبیعتا در این زمینه پایین‌تر از پلی‌استیشن ۵ و سریز ایکس عمل می‌کند. در حالت فریم ریت اکثرا بین پنجاه تا شصت در نوسان است و در حالت رزولوشن تا سی هم می‌رسد — گرچه همانطور که قبلا هم گفتم در حالت رزولشن روی سریز اسْ ری تریسینگ هم فعال می‌شود. روی سریز اس تنها دو گزینه‌ی گرافیکی وجود دارد — برعکس هشت گزینه‌ی گرافیکی کنسول‌های نسل نهمی — گرچه تنها در حالت فریم ریتْ وضعیت بازی مطلوب می‌شود.

توصیه‌ی من به اکثر بازیکن‌ها این است که به همان حالت فریم ریت پیش‌فرض خود بازی روی کنسول‌های نسل نهمی بچسبند. اگر هم مانیتورهایی با قابلیت VRR‌ [رفرش ریت متغیر] دارید و مشکلی با کم شدن جزئی عملکرد گرافیکی ندارید حالت رزولوشن یا ری تریسینگ را هم فعال کنید. ایکس‌ باکس‌دارها جای مانور بالاتری برای ور رفتن با تنظیمات دارند، خصوصا که پنجره‌ی VRRشان تا ۱۲۰ هرتز را پشتیبانی می‌کند. ولی باید در نظر گرفت که فعال کردن‌شان باعث کاهش روان‌بودن گرافیک می‌شود. من خیلی با عملکرد روی فلان و بهمان مانیتور یا گزینه‌های گرافیکی پیچیده میانه ندارم، و ترجیح می‌دهم گزینه‌ها ساده‌تر می‌بودند و یک حالت شصت فریم و یک حالت سی فریم به اضافه‌ی یک سری ویژگی بصری دیگر داشتیم. بازی، در حال حاضر، تنظیمات گرافیکی‌اش چندان شبیه یک بازی کنسولی نیست.

به علاوه، عملکرد رزیدنت اویل ۴ در حالت فریم ریت روی پلی‌استیشن ۵ و سریز ایکس هنوز هم کمتر از انتظارات است و سریز اس بیشتر از این قضیه رنج می‌برد. حتی اگر کپکام از این کلاف سردرگم گزینه‌های گرافیکی خارج نشود هم باید مشکلات مربوط به فریم ریت را که حتی در سبک‌ترین حالت‌ها هم بازی را آلوده کرده رفع کند. علاوه بر این مشکلات، متوجه شدم هر از گاهی باگ‌های بصری هم اتفاق می‌افتند — مثل مشکلاتی در سطوح آب یا بافت‌هایی که برخلاف بقیه‌ی جاها به‌طرز عجیبی روشن و درخشانند، و در امتحانم از بازی روی سریز ایکس ظاهر می‌شدند.

عملکرد بازسازی رزیدنت اویل ۴ روی کنترلرهای مختلف

میزان فشاری که باید به آنالوگ وارد شود تا کاراکتر اصلی حرکت کند. همه‌ی نسخه‌های ایکس باکس در این زمینه مشکل دارند و باید آنالوگ را بیشتر حرکت داد تا کاراکتر اصلی به راه بیافتد.

رزیدنت اویل ۴، روی کنسول‌های ایکس باکس، مشکلات کنترلری هم دارد چون هر آنالوگ را باید تقریبا چهل درصد بیشتر جلو هل می‌دادم تا اتفاقی روی تصویر بیافتد [و مثلا لیان راه برود] و این باعث می‌شد بازی حالت کند و تنبلی داشته باشد. ولی روی پلی‌استیشن ۵ آنالوگ با کوچک‌ترین حرکتی باعث واکنش در تصویر می‌شد [و مثلا لیان راه می‌افتاد]. هیچ‌یک از پلتفرم‌ها بی‌نقص نیستند و بازی هم در کل گویی لگ می‌زند، اما کنسول‌های ایکس باکس از این قضیه بیش از همه رنج می‌برند و می‌بایست به آنها پرداخته شود.

با وجود همه‌ی گلایه‌هایم از رزیدنت اویل ۴، تردیدی نیست که این بازی از لحاظ گرافیکی فوق‌العاده است. برای همین مشکوک شدم که آیا بازی روی کنسول‌های نسل هشتمی هم عملکرد خوبی دارد یا نه. کپکام بازی را تنها برای پلی‌استیشن ۴ و پلی‌استیشن ۴ پرو منتشر و از کنسول‌های ایکس باکس صرف نظر کرده؛ شاید برای اینکه ممکن بوده بازی عملکرد ضعیفی نشان دهد، شاید هم برای اینکه سودی نداشته. پس آیا پلی‌استیشن ۴ فت هم آن پیچیدگی‌های بصری این بازی میان‌نسلی را می‌تواند اجرا کند؟ قضیه کمی پیچیده است. از یک طرف، ویژگی‌های پایه‌ای گرافیکی کاملا به نسل نهم شبیه است. با قدم زدن در جهان بازی همه‌چیز همانطوری است که باید باشد. با وجود میان‌نسلی بودنش ولی پلی‌استیشن ۴ عملکرد چشمگیری در اجرای رزیدنت اویل ۴ داشته است.

با این حال، عمیق‌تر که بنگریم، ناگزیر چند پسرفت می‌شود دید. اول، رزولوشن بافت‌ها در سرتاسر محیط پایین‌تر است. بیشتر سطوح کم‌جزییات‌تر هستند. استریمینگ بافت(۶) هم ضعیف است و معمولا ده ثانیه طول می‌کشد تا بافت‌هایی که از دور رزولوشن پایینی داشتند در زمان نزدیک‌شدن به آنها رزولوشن‌شان بالا برود. حتی وقتی هم لود می‌شوند نتیجه‌ی نهایی چندان عالی نیست و به نظر می‌رسد منابع محدود حافظه و سی‌پی‌یوی پلی‌استیشن ۴ باعث مشکلاتی غیرقابل‌انتظار شده است.

عملکرد گرافیکی بازسازی رزیدنت اویل ۴

جدا از فریم ریت قفل‌نشده و عملکرد بی‌ثبات، نسخه‌های پلی‌استیشن ۴ و پلی‌استیشن ۴ پرو رزیدنت اویل ۴ هنوز هم عالی ظاهر شده‌اند. بیشترین ضعفشان در کیفیت بافت‌ها و نورپردازی ظاهر می‌شود.

کیفیت پایین‌تر نورپردازی روی پلی‌استیشن ۴ هم قابل درک است. صحنه‌هایی که غیرمستقیما نورپردازی شده‌اند و Global Illumination کم‌جزییات‌تری هم دارند بعضی وقت‌ها خیلی با پلتفرم‌های نسل نهمی متفاوت هستند، خصوصا در محیط‌های باز. متوجه شدم بعضی از نورپردازی‌های پویا، برعکس کنسول‌های نسل نهمی، باعث سایه نمی‌شود (گرچه روی کنسول‌های قدرتمندرتر هم لزوما همه‌ی نورها باعث سایه نمی‌شوند). گویا خبری از رفلاکس‌های اسکرین-اسپیس هم نیست و پراکندگی نور زیرسطحی(۷) هم وجود ندارد.

از اینها مهم‌تر،‌ برگ‌ها و شاخه‌ها روی پلی‌استیشن ۴ ثابت هستند و به نظر نمی‌رسد در مقابل حرکت باد تکان بخورند؛ چیزی که کنسول‌های نسل نهمی به خوبی از عهده‌ی پردازشش برآمده‌اند. مشکلاتی هم در انیمیشن دشمن‌ها دیده می‌شود: برای اینکه فشار کمتری به سی‌پی‌یو بیاید، دشمنانی که از دور می‌دوند انیمیشن‌هایشان محدودتر است. به‌وضوح می‌شود این را در نبردهای اولیه در مزرعه دید. این مشکل معمول رزیدنت اویل روی کنسول‌ها بود ولی در این نسخه بیشتر تو چشم می‌زند.

بازسازی رزیدنت اویل ۴ خودش در مجموع عملکرد ثابت و مستحکمی دارد و از نظر بصری هم دستاوردهای مختلفی داشته. ولی باعث تاسف است که مشکلات ریز — که خیلی‌شان کاملا غیرمنتظره و عجیب و غریب هستند — روی تجربه‌ی کلی بازی اثر منفی گذاشته‌اند. پایه‌های اصلی به‌خوبی بنا شده‌اند و آن باگ‌های ریز و عجیب را هم می‌شود با چند بروزرسانی کاملا رفع کرد.

در تک‌حالت گرافیکی بازی روی پلی‌استیشن ۴ هم، رزیدنت اویل ۴ با رزولوشن ۱۶۰۰ در ۹۰۰ اجرا می‌شود بی‌آنکه دستکاری‌ای این وسط شده باشد [مثلا چکربوردینگ]. در نتیجه کیفیت تصویر بازی در مجموع به‌طرز غافلگیرکننده‌ای قابل قبول است و می‌شود از ریزه‌کاری‌هایی هم که حذف شده‌اند چشم‌پوشی کرد. پلی‌استیشن ۴ پرو هم عملکردش با پلی‌استیشن ۴ فت تفاوت زیادی ندارد. رزولوشن‌اش در حالت فریم ریت حول‌وحوش ۹۷۲پی است و در حالت رزولوشن هم با چکربوردینگ به فورکی می‌رسد. در حالت رزولوشن شاخ و برگ درختان هم پرتراکم‌تر می‌شوند ولی فقط وقتی دو حالت را کنار هم بگذارید و خیلی دقت کنید به چشم می‌آید.

پلی‌استیشن ۴ هم مثل سایر نسخه‌های کنسولی فریم ریتش آزاد است. بنابراین از ۳۵ تا ۵۰ فریم در نوسان است. پلی‌استیشن ۴ پرو در حالت فریم ریت تا نرخ فریم ۶۰ را هم تحویل می‌دهد ولی در صحنه‌های پرازدحام، مثل سریز ایکس، پایین می‌آید. حالت رزولوشن روی پرو از همه‌ی اینها بدتر می‌شود و به سختی به ۳۰ فریم می‌رسد و گاهی تا ۲۰ هم کاهش می‌یابد (البته اگر نسخه‌ی پلی‌استیشن ۴ را روی پلی‌استیشن ۵ اجرا کنید به ۶۰ فریم می‌رسد). کنسول‌های نسل هشتمی پلی‌استیشن بی‌شک قید چیزهای مختلفی را برای اجرای بازی زده‌اند — اما رزیدنت اویل ۴ نسل هشتمی هنوز هم کاملا جذاب و قابل بازی است.

به‌طور خلاصه، رزیدنت اویل ۴ بازی‌ای عالی با جلوه‌های بصری بسیار خوب است که متاسفانه مشکلات ابتدایی‌ای در پیکربندی دارد. تمام مشکلات قبلی RE Engine روی کنسول‌ها مجددا در این شماره هم حضور دارند و با این گزینه‌های گرافیکی بیشتر بر پیچیدگی‌اش افزوده‌اند: عملکرد نه‌چندان خوب در حالت شصت فریم و نبود گزینه برای قفل کردن بازی روی سی فریم، گلیچ‌های گرافیکی، گزینه‌ای برای پردازش تارهای مو که از حالت پیش‌فرض خود بازی هم بدتر است، مشکلات کیفیت تصویر روی پلی‌استیشن ۵، ری تریسینگ خیلی محدود، گزینه‌های گرافیکی‌ای که خیلی بد و نامتوزان تعبیه شده‌اند، رفلاکس‌های بد اسکرین-اسپیس، و مشکلاتی در کنترلر بازی روی ایکس‌باکس.

و این خبر بدی است. بازسازی رزیدنت اویل ۴ خودش در مجموع عملکرد ثابت و مستحکمی دارد و از نظر بصری هم دستاوردهای مختلفی داشته. ولی باعث تاسف است که مشکلات ریز — که خیلی‌شان کاملا غیرمنتظره و عجیب و غریب هستند — روی تجربه‌ی کلی بازی اثر منفی گذاشته‌اند. پایه‌های اصلی به‌خوبی بنا شده‌اند و آن باگ‌های ریز و عجیب را هم می‌شود با چند بروزرسانی کاملا رفع کرد. پس می‌شود خود را آماده کرد تا در روزهای آتی این بازی فوق‌العادهْ بیشتر صیقل بخورد.

منبع: Digital Foundry


۱. Screen Space Ambient Occlusion: قبل از توضیح درباره‌ی آن بهتر است خود AO یا Ambient Occlusion یا انسداد محیطی را توضیح داد: در مدل‌سازی و انیمیشن‌سازی کامپیوتری تکنیکی برای رندرینگ و سایه‌زنی است که اندازه می‌گیرد هر نقطه از محیط چقدر در معرض نور محیطی است. برای مثال، مجرای یک لوله معمولا در مقابل نور مسدودتر است (و بنابراین تاریک‌تر) تا سطح بیرونی لوله، و بنابراین هرقدر به داخل لوله زوم شود هم تاریک‌تر می‌شود. SSAO‌ هم یکی از انواع این انسداد محیطی است که در خیلی از بازی‌هایی که تنظیمات گرافیکی پایینی برای کاربر در اختیار گذاشته‌اند دیده می‌شود. در این حالت، عوض استفاده از خود اشیا و اشکال برای اندازه‌گیری محیط و تعیین محل سایه‌ها، از خود عمق پیکسل برای القای تغییرات در نور استفاده می‌شود. در واقع، SSAO‌ صرفا پنداری از AO را نشان می‌دهد، خصوصا که اینگونه فشار کمتری به سخت‌افزار می‌آورد. SSAO در توسعه‌ی بعضی بازی‌ها گزینه‌ی سودمندی است چون قدرت پردازشی کمتری را اشغال می‌کند در عین اینکه با رندرینگ پویاْ نورپردازی واقع‌گرایانه‌ای خلق می‌کند. اولین باز‌ی‌ای که از AO استفاده کرد بازی Crysis در سال ۲۰۰۷ بود و از جمله دلایلی که این بازی سخت‌افزاری چنان قدرتمند می‌طلبید همین بود. سازندگان بعدها با تغییراتی در آن نسخه‌ی مقرون‌به‌صرفه‌ی SSAO را توسعه دادند.

۲. Cube Mapping: نگاشت مکعب روشی برای نقشه‌برداری از محیط است. برای اینکه هر محیطی در بازی معمولا مثل یک مکعب است و می‌توان از شش نما آن را دید، بنابراین در این روشْ شش ضلع یک مکعب را در مقام شکل یک نقشه مورد استفاده قرار می‌دهند.

۳. Screen-Space Reflections: در بیشتر بازی‌ها از همین افکت استفاده می‌شود و بیشتر بازتاب‌های نور محیط در بازی‌های اخیر به این شیوه است. در بازتاب معمولی، شی دوباره باید از اول رندر شود، ولی در این روش نیازی به رندر مجدد شی یا هندسه‌ی محیط نیست. نقطه‌ی ضعفش این است که چون در آن نمی‌توان بازه‌ی اشیایی که مستقیما در دید نیستند را پردازش کرد، یا دیگر اشیایی که پشت دیگر اشیا مخفی شده‌اند یا لبه‌ی اشیایی که بیرون از دوربین هستند و… بنابراین تنها آنچه روی صفحه-فضا/اسکرین-اسپیس هست پردازش می‌شود. این افکت را می‌توان نوعی قدیمی و ضعیف‌تر از ری تریسینگ دانست.

۴. Chromatic Aberration: زمانی که تصویر نتواند تمام طیف‌های رنگی را در یک نقطه جمع کند، یعنی تصویر دچار انحراف کروماتیک شده است. دلیل آن پراکندگی نور است، یعنی نور سفید پس از شکسته‌شدن به رنگ‌های مختلف پخش می‌شود. از آنجا که نور سفید ترکیبی از همه‌ی رنگ‌ها نیست، وقتی از لنز عبور می‌کند به رنگ‌های مختلف پراکنده می‌شود و در این حالت می‌توان دید در گوشه‌های تصویر رنگ‌هایی شبیه به رنگین‌کمان ایجاد شده است (به‌هرحال، خود رنگین‌کمان هم بعد از برخورد نور خورشید به آب است که رنگ‌های مختلف را ظاهر می‌کند).

۵. Global Illumination الگوریتم‌هایی برای شبیه‌سازی واقعی‌تر نور در محیط‌های سه بعدی هستند. چنین الگوریتم‌هایی نه فقط نوری که مستقیما از منبع نور تابیده می‌شود را، بلکه ظرایف دیگر، مثل پرتوهای دیگری که از همان منبع روی دیگر سطوح تابیده شده‌اند، پردازش می‌کنند.

۶. Texture Streaming یا Texture Streamer بخشی از انجین است که مسئول کاهش یا افزایش رزولوشن هر بافت است. اینگونه می‌توان در عین مدیریت حافظه‌ی سیستمْ گرافیک مطلوبی ساخت. بازی‌ها را در نظر بگیرید: معمولا وقتی مرحله‌ای جدید شروع می‌کنید یا وارد محیط جدیدی می‌شوید، انجین بازی تمام بافت‌های درون آن مرحله/محیط را از طریق حافظه‌ی جی‌پی‌یو بارگذاری می‌کند. این روش خوبی برای حفظ همه‌ی بافت‌ها در شرایطی است که حافظه‌ی جی‌پی‌یو بالاست. با این حال، اگر کیفیت بافت‌ها خیلی بالا باشد و حافظه‌ی جی‌پی‌یو هم ناکافی، فریم ریت بازی پایین می‌آید. استریمینگ بافت روشی برای حل این مسئله است. تنها بافت‌هایی که لازمند در حافظه‌ی جی‌پی‌یو ذخیره می‌شوند. اشیای درون محیط که دورتر هستند با رزولوشنی پایین‌تر بارگذاری می‌شوند و تنها وقتی به آنها نزدیک‌تر شوید رزولوشن‌شان بالا می‌رود. اینگونه می‌توان بدون افت فریم و بی‌آنکه فشار زیادی به حافظه‌ی جی‌پی‌یو بیاید بافت‌ها را بارگذاری کرد.

۷. Subsurface Scattering (SSS) .۱ که با نام subsurface light transport (SSLT) نیز شناخته می‌شود، مکانیسمی برای پردازش و انتقال نور است که در آن نور نفوذ یافته بر سطح شی نیمه شفافْ سپس پراکنده و از نقاط متفاوتی از سطح شی خارج می‌شود. نور معمولا به سطح شی نفوذ می‌کند و در زاویه‌های نامعمول چندین بار درون خود شی بازتابانده می‌شود و در آخر از پشت شی و با زاویه‌ای متفاوت از زاویه‌ی ورودی، خارج می‌شود. SSS برای واقع‌گرایانه‌تر کردن گرافیک کامپیوتری سه‌بعدی اهمیت دارد و برای رندر کردن متریال‌هایی مثل مروارید، پوست، برگ، واکس و شیر بیشتر الزامی می‌شود. چنانچه از این مکانیسم استفاده نشود، متریال ممکن است غیرطبیعی و بیشتر شبیه پلاستیک یا فلزات به نظر بیاید.


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X