رزیدنت اویل ۴ پس از ۱۵ سال هنوز هم بهترین قسمت مجموعه است
یک و نیم دهه گذشته و هنوز چیزی بهتر از صحنهی بازگشایی بازی «رزیدنت اویل ۴» به چشم ندیدهایم. البته میدانیم که «ایول» درست است اما «اویل» اشتباهی مصطلح است که روی زبانها افتاده. بخش ابتدایی این بازی بهقدری خوب است که میتوانیم آن را بهعنوان ملاک مقایسه قرار دهیم و بازیهای دیگر را بر اساس آن ارزشگذاری کنیم.
بدون شک بازیهای خوب زیاد هستند. برای مثال ممکن است بسیاری از بازیکنان از صحنهی بازگشایی قسمت اول بازی لست آو آس دفاع کنند. اگرچه شروع این بازی شگفتانگیز است اما بعد از چندین دور تجربه میفهمیم که شرکت ناتی داگ بازیکنان را در مسیر بستهی خود حبس کرده و در این بخش از بازی، هیچگونه آزادی را ارائه نمیدهد. در روستای اسپانیایی رزیدنت اویل ۴ ما همهچیز را مشخص میکنیم. میتوان درها را مسدود کرد، از پنجرهها بیرون پرید، دوید، چرخید، تیراندازی کرد و لگد زد. همهی اینها را ترکیب کنید تا متوجه شوید از چه تجربهای حرف میزنیم.
سه، چهار یا پنج بار دیگر هم که با ترکیب دیوانهکنندهی لحظات از پیش تعیین شده و آزادیعمل موجود در بازی رزیدنت اویل ۴ روبهرو شویم، این تجربه ما را به وجد میآورد. چند قدم که جلوتر میرویم جنازهی همان پلیسی که ما را به روستای آغازین رسانده بود، در حال سوختن میبینیم. سپس با آمدن دکتر سالوادور معروف و شنیدن صدای ارهبرقی او مثل همیشه زهرهترک میشویم. در نهایت روستاییها را میبینیم که با شنیدن صدای ناقوس، میدان نبرد را ترک میکنند. تمام ماجرای پرهیجانی که تعریف کردیم پنج دقیقهی اول این بازی است. انگار که با لحظهای عظیم در تاریخ بازیهای ویدیویی طرف هستیم و حقیقتا همین هم هست! پس چرا بعد از تمام پیشرفتهای تکنولوژی که بعد از آمدن بازی رزیدنت اویل ۴ رخ دادهاند هنوز چیزی مانند این بازی ساخته نشده؟
تقلیدهای فراوان، ناکام در تکرار آن عظمت
میراث شینجی میکامی بیچون و چرا شاهکاری مؤثر در تاریخ بازیهای ویدیویی است. عظمت تأثیرات این بازی و جریانسازیهای آن بر همگان آشکار است. از اولین چیزی که در نگاه اول به این بازی میبینیم شروع میکنیم؛ زاویهی دوربین رزیدنت اویل ۴. در این بازی، بهجای این که دوربین سوم شخص شخصیت بازی را در مرکز تصویر قرار دهد، روی شانهی او جای گرفته و بازیهای زیادی از آن الهام گرفتهاند. امروزه زاویهی دوربین تقریبا تمام بازیهای سومشخص همانند بازی رزیدنت اویل ۴ است. در همان دوران رزیدنت اویل ۴ هم بازیهای زیادی از زاویهی دوربین آن تقلید کردند. مانند بازی دد اسپیس، ساختهی شرکت الکترونیک آرتز (EA) که به کمک المانهای زیادی از رزیدنت ایول ۴ خلق شده. البته مهمترین اثری که با الهام گرفتن از این زاویهی دوربین ساخته شده، گیرز آو وار از شرکت اپیک گیمز است که سبک بازی سومشخص با محوریت سنگرگیری را پدید آورد و بخشی از موفقیتهای خود را مدیون بازی رزیدنت اویل ۴ است.
البته با وجود زاویهی دید مشابه، مشخصا مبارزات بازیهای گیرز آو وار و رزیدنت اویل ۴ از پایه و اساس متفاوت هستند. در بازی رزیدنت اویل ۴ سنگرهای مشخصی که بتوانیم پشت آنها پنهان شویم اصلا وجود ندارد. باید شلیک کنیم یا این که به دنبال مکانی امن بگردیم تا چند ثانیه در آن خود را بازیابی کنیم. تنها راه حمله به دشمنان این است که روی پای خودمان بایستیم و شلیک کنیم. خبری از سنگرهایی که پشت آنها پنهان میشویم و هر از گاهی حین نصفه نیمه بیرون آمدن با شلیک کردن چند گلوله، دوباره پشت آنها میخزیم نیست. در بازی رزیدنت اویل ۴ کم پیش میآید که حس امنیت داشته باشیم و حتی زمانی که یک اسلحهی آرپیجی روی شانهی لیون میگذاریم هم حس خطر میکنیم.
اگر بعد از مدتی طولانی سراغ بازی رزیدنت اویل ۴ برویم کمی طول میکشد تا دوباره به آن عادت کنیم. این روزها به این که همزمان با حرکت کردن، با اسلحه شلیک کنیم عادت کردهایم. نحوهی کنترل بازی رزیدنت ایول ۴ بهعنوان قدمی بزرگ در این بازی به حساب میآید اما در حقیقت این بازی تفاوتی با قسمتهای قبلی رزیدنت اویل ندارد. اگر دوربین بازی رزیدنت اویل ۴ را با هک کردن بازی همانند بازیهای رزیدنت اویل کلاسیک کنیم بهخوبی این موضوع را میبینیم. لیون هنوز هم مثل یک تانک حرکت میکنند؛ نحوهی حرکتی که در آن همانند یک تانک نمیتوانیم به چپ یا راست حرکت کنیم، در یک نقطهی ثابت میچرخیم و فقط با جلو یا عقب رفتن جابهجا میشویم. وقتی که اسلحه را بالا میگیریم تا شلیک کنیم بهنفع خودمان است که جای خوبی پیدا کرده باشیم و فاصلهی مناسبی با دشمنان حفظ کنیم که تماشای تعویض خشاب در بیدفاعترین حالت ممکن حسابی استرسآور است.
اگرچه به نظر میرسد که بازی رزیدنت ایول ۴ ویژگیهای زیادی از بازیهای قبلی خود را کنار گذاشته، مبارزات این بازی هنوز هم همان حس خفهکنندهی بازیهای قبلی را ایجاد میکنند. ممکن است خودمان را در محیطهای بازتری بیابیم اما میدان دید بازی و به دنبال آن زاویهی تحت پوشش شلیکها محدودتر شده. این شکل از طراحی مبارزات ممکن است بازیکنان امروزی که به آزادی بیشتر عادت کردهاند را حسابی اذیت کند. نوارهای کنار صفحه و میدان دید بسیار محدود بازی اویل ویثین از شینجی میکامی هم با چنین اهدافی طراحی شده بودند اما بعد از اعتراضات فراوان بازیکنان به قابلیتهایی انتخابی تبدیل شدند.
همهچیز در سبک و سیاق خلاصه میشود
ماجرای بازی رزیدنت اویل ۴ تنها دربارهی تغییر طعم و خلق ویژگیهای نوظهور نیست. دربارهی تفاوت دیدگاه میان بازیهای کلاسیک این سری و بازی رزیدنت اویل ۴ صحبت میکنیم. اکثریت مخاطبان واقعگرایی را ترجیح میدهند؛ حتی دربارهی داستانهای خیالی! به موفقیت سریال بازی تاج و تخت نگاه کنید. اصل ماجرای این سریال خیالی و ماورا طبیعی است اما به دلیل این که مشکلات دنیای واقعی ما را بازتاب میدهد حسابی طرفدار پیدا کرده.
بازی عجیب و غریبی مانند رزیدنت اویل ۴ دیگر به مذاق بازیکنان امروزی خوش نمیآید. ژانر وحشت حسابی تغییر کرده و بعد از آمدن فیلمهایی که با محوریت ویدیوهای گم شده هستند (Found-footage) و فیلمهای ترسناک اسلشر قرار نیست به روزهای قبلی سبک وحشت بازگردیم. در چنین شرایطی دیگر قرار نیست هیچ تهیهکنندهای حاضر شود تا روی اثری پر از مسخرهبازی و دیوانگی رزیدنت اویل ۴ سرمایهگذاری کند.
اگر هنوز هم ویژگیهای عجیب بازی رزیدنت اویل ۴ از نظر اقتصادی بهصرفه بودند شاید شرایط عوض میشد. در نهایت به همین دلایل است که بازی رزیدنت اویل ۴ جایگاهی دستنیافتنی در دنیای بازیهای ویدیویی را به خود اختصاص داده. از نظر اقتصادی دیگر هیچکس جرأت نمیکند سراغ ساخت اثری بیست ساعته پر از چنین عناصر منحصر به فردی برود. در دوران نسل ششم کنسولها، شرکت کپکام از نظر مالی به جایگاهی رسیده بود که نهتنها میتوانست تمام آرزوهای میکامی را برای هرگونه منبع لازم جهت ساخت این اثر بینظیر واقعی کند، بلکه دو سال توسعهی یک اثر دیگر را بهطور کامل کنار گذاشت که ساخت اثری که امروزه به نام رزیدنت اویل ۴ میشناسیم سریعتر صورت گیرد. امروزه صنعت بازیهای ویدیویی اصلا جایی برای چنین سوسولبازیهایی نیست.
محبوب شدن بازیهای جهان باز مهر تأییدی است بر تغییر نظر بازیکنان دربارهی «محتوای با ارزش» و دیدگاه توسعهدهندگان بازیها دربارهی «بازده بالا». بازیهای جهان باز به پرچمدار کپی و پیست کردن تبدیل شدهاند و به توسعهدهندگان اجازه میدهند تا گوشه و کنار بازیهای خود را با محتواهای تکراری، با تغییرات جزیی پر کنند. اگر یک مکانیک گیمپلی اصلی از یک بازی جذاب باشد اکثر بازیکنان حاضر هستند تا با تکرار شدن آن تا بینهایت و فراتر از آن کنار بیایند.
در حالی که چنین آثاری به ما اجازه میدهند تا از آسایش چیزهای آشنا و تکراری لذت ببریم، بازی رزیدنت اویل ۴ حتی یک ثانیه هم اجازهی چنین چیزی را نمیدهد. این بازی از لحظهای پرشور به یک معما برای تنفس میپرد و بعد از لحظاتی آرام، دوباره ما را در میان دشمنان محاصره میکند یا تحویل یک غولآخر میدهد. تمام اینها با کیفیتی برابر ساخته نشدهاند اما همگی منحصر به فرد هستند. در ساعات اولیهی بازی خود با یک طناب از یک ماهی غولپیکر آویزان میشویم، از حملات یک هیولای عظیمالجثه جاخالی میدهیم و در نهایت با موجودی کریه روبهرو میشویم که از سقف یک طویله آویزان شده و بهسرعت حرکت میکند. احتمالا میدانید از چه سفر پرماجرایی صحبت میکنیم.
بهسختی میتوانیم اثری را پیدا کنیم که بعد از رزیدنت اویل ۴ تا این حد ضربآهنگ خود را تغییر میدهد. این بازی در هر لحظه بازیکن را با چیزی جدید غافلگیر میکند؛ حالا آن چیز خسخسهای نفس هیولایی خوفناک باشد که فقط با استفاده از دوربین حرارتی میتوان آن را شکست داد یا شوک وارده از دشمنی که آتش گرفته و بهسرعت به سمت بازیکن میآید. بهترین قسمت ماجرا اینجاست که تمام بالا و پایین شدنهای این بازی به نحو احسن طراحی شدهاند و رزیدنت اویل ۴ به لطف داشتن سرعت مناسب در هر بخش خود، دقیقا در نقطهی مقابل اعصابخردکن قرار دارد.
عجیبتر از آن که مانند آن را ببینیم، خاصتر از آن که نابود شود
رزیدنت اویل ۴ حتی در بخشهایی که توسط بازیکنان چندان درخور ستایش نیستند هم آرام و قرار ندارد. برای مثال زمانی که به سر روستاییهای این بازی شلیک میکنیم، به جای این که متوقف شوند، انگلی که در وجود آن جای گرفته از گردن آنها خارج میشود و کارمان را سختتر میکند. این اتفاق ساده دید ما را دربارهی تیراندازی زیر و رو میکند. در بازیهای تیراندازی همیشه شلیک به سر دشمنان بهترین روش برای ذخیره کردن گلوله بوده اما با وجود این که در بازی رزیدنت اویل ۴ در مقایسه با دیگر بازیها گلولهی بیشتری داریم، باید هوشمندانهتر از مهماتمان استفاده کنیم وگرنه شرایط بهسرعت بغرنج میشود.
در بازی رزیدنت اویل ۴ میتوانیم با شلیک به پاها، دشمنان را از کار بیاندازیم و حتی اگر سریع باشیم، در لحظات بعد از شلیک با یک لگد کار آنها را تمام کنیم. البته همین استراتژی هم دربارهی بسیاری از دشمنان بازی که سپر دارند کار نمیکند و باید چارهی جدیدی بیاندیشیم. بازی دامنهی وسیعی از اسلحهها را در اختیار بازیکنان قرار میدهد و حتی اگر بخواهیم به یک یا دو تا از آنها بچسبیم، شرایط بهگونهای تغییر خواهد کرد که مجبور شویم تاکتیک جدیدی به کار گیریم.
حتی شرکت کپکام هم تلاش کرده تا جادوی بازی رزیدنت اویل ۴ را تکرار کند. اشلی، دختر رییس جمهور بهقدری که از او بدگویی میشود احمق نیست و زمانی که نمیتواند کمک کند، در یک سطل آشغال قایم میشود تا جلوی دست و پای بازیکن نباشد. در نقطهی مقابل شیوا را از بازی رزیدنت اویل ۵ داریم که همیشه خود را جلوی راه بازیکن قرار میدهد، مزاحمت ایجاد میکند یا حتی وسط دشمنان میپرد و بهراحتی خود را تسلیم آنها میکند. بازی رزیدنت اویل ۶ لیون را بازگرداند اما حضور محدود او در این بازی نشان میدهد که مدیران شرکت کپکام دیگر اهمیت چندانی به لیون نمیدهند. بعدتر هم بازی فرعی Umbrella Corps را داشتیم که از روستای رزیدنت اویل ۴ صرفا بهعنوان نقشهی یک بازی آنلاین تیراندازی بیکله استفاده کرد. البته دو قسمت اخیر بازی رزیدنت اویل با وجود این که همانند رزیدنت اویل ۴ انقلابی نیستند اما در بسیاری از بخشهای خود حس و حالی مشابه تولید میکنند.
البته شاید انتظارات ما بیجا باشند. هر چقدر که زمان بیشتری میگذرد، بازی رزیدنت اویل ۴ بیشتر به اثری ویژه تبدیل میشود که نتیجهی قرار گرفتن استعدادهای بینظیر در کنار هم، در زمان صحیح است. شاید هیچگاه چنین چیزی تکرار نشود. کارگردانی را داریم که در اوج خلاقیت هنر خود است و توسط تیمی خبره که همگی تجربهی عالی در ساخت بازی دارند همراهی میشود. تهیهکنندهای پشت این بازی بود که در جایگاهی قرار داشت برای ریسک کردن و خرج هزینههای عظیم برای پروژههای آزمایشی و ایجاد تغییرات در فرمولهای جواب پسداده. بازیکنان آن زمان میتوانستند اثری خطی که به اندازهی کافی آزادی میدهد را بپذیرند. شاید چیزی که میگوییم تمام پتانسیل بازیهای ویدیویی نباشد اما چیزی است که بازیهای ویدیویی بودند ولی دیگر نخواهند بود. در آن دوران کمتر کسی میتوانست پیشبینی کند که با پایان دورهی کنسول پلیاستیشن ۲ سلطهی ژاپن به صنعت بازیهای ویدیویی تمام شود و غربیها این جایگاه را تصاحب کنند.
شاید تمام اینهایی که میگوییم درست باشد اما هیچکدام به اندازهی آخرین شکوفهی آن دوران باعظمت نبودند. اثری که زیبایی خود را فریاد زد. اثری که به دست کسانی ساخته شد که علم آنها و منابعشان در دست هیچکس دیگری پیدا نمیشود. این که رزیدنت اویل ۴ هنوز هم هیجانانگیز است از آنجا میآید که هیچ چیز دیگری موفق نشد تا در جای پای این اثر پا بگذارد. میتوانیم بخشی از بازیگوشیها، پیچیدگیها و نقش شکار و شکارچی بازی کردنهای آن را در آثار استودیوی «فرامسافتویر» (FromSoftware) ببینیم ولی بازیهای دارک سولز و بلادبورن در نهایت تفاوتهای زیادی با رزیدنت اویل ۴ دارند. اما اشکالی ندارد. هنوز رزیدنت اویل ۴ را داریم.
این نوشته بر مبنای متنی از وبسایت +GamesRadar نگاشته شده.
این فقط یک بازی نبود اثر هنری بود که بعیده تکرار بشه فراز و فرودی که در این بازی هست تو کمتر بازی دیدم هیچوقت قدیمی و تکراری نشد حاضرم همچنان بارها تکرارش کنم
سلام در سال ۲۰۰۴ از نظر گرافیکی بی نظیر بود و از زمان خودش جلوتر بود.
بهترین بازیه جهانه خیلی عالیه
البته بقیه سری بازی های رزیدنت اویل هم عالی هستن
resident evil 4 می تونم بگم شاهکار به تمام عیار capcom