همهی آنچه باید درباره بازسازی رزیدنت اویل ۴ بدانید
با هر معیاری که بنگریم، رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4) یکی از مهمترین و تأثیرگذارترین بازیهای دو دههی اخیر و حتی کل صنعت بازیهای ویدئویی بوده است. این اثر را شاید بتوان اوج کاری شینجی میکامی نامید، فردی که بسیاری او را بهعنوان پدر ژانر ترسناک در بازیهای ویدئویی میشناسند. این بازی نهتنها نقطهی عطفی برای مجموعه بازی رزیدنت اویل بود، بلکه نقش الهامبخشی را برای تعداد زیادی از بازیهای تأثیرگذار امروزی ایفا کرده است. به همین خاطر، بازسازی رزیدنت اویل ۴ هم یک امر بسیارمهم است.
بیشتر بخوانید: رزیدنت اویل ۴ پس از ۱۵ سال هنوز هم بهترین قسمت مجموعه است
محال است که افرادی که رزیدنت اویل ۴ را تجربه کرده باشند، آن افتتاحیهی باشکوه و بهیادماندنی را فراموش کنند. افتتاحیهای که از همان اول میخ خود را محکم میکوبد و تجربهای سراسر از تنش و هیجان را به بازیکنان وعده میدهد. از سوی دیگر، رزیدنت اویل ۴ نقطهی عطفی برای یک تحول اساسی در این مجموعه بازی بود. این سری بازی هیچوقت با تغییرات کوچک و بزرگ بیگانه نبوده است اما این بازی تحول و مسیر تازهای را برای سری رزیدنت اویل و در مقیاس بزرگتر برای کل صنعت بازیهای ویدئویی رقم زد.
زاویه دوربین بازی رزیدنت اویل ۴ که دوربین سومشخص را روی شانهی شخصیت اصلی بازی، لیان، قرار میدهد، در یک کلام انقلابی بود. زاویهای دوربینی که پس از آن الهامبخش بسیاری از بازیهای سومشخص شد و ساختار و حس تجربهی این دسته از آثار را دگرگون کرد. این تغییر زاویهی دوربین در ایجاد خفقان بیشتر در اتمسفر بازی هم تأثیرگذار بود. رزیدنت اویل ۴ برای اولینبار اکشن را بهصورت جدیتری وارد این سری کرد اما برخلاف دو دنبالهی بعدی خود که از این مسیر سوءاستفاده کرده و ریشههای اصلی سری را فراموش کردند، این بازی توانست تعادلی را میان این موضوع ایجاد کند و از ریشههای خود فاصله نگیرد.
رزیدنت اویل ۴ از آن آثاری است که پس از حدود ۱۷ سال از عرضهاش همچنان حرفهای زیادی برای گفتن دارد و تجربهی آن همچون یک اثر کلاسیک ماندگار شده است. هر بار که این اثر را تجربه کنید، جادوی فوقالعاده و سرگرمکنندهاش را نشان میدهد و به همه تجربهی پایانناپذیر خود را ثابت میکند.
با وجود همهی این موارد، مسیر توسعهی ریمیک یا همان بازسازی کامل رزیدنت اویل ۴ مستقیم یا به همان راحتی نبود و قبل از آن کپکام در این مسیر پروژههای دیگری را آزمایش کرد. در واقع، بازسازی رزیدنت اویل ۴ از پس دو پروژهی دیگر متولد شد. در سال ۲۰۱۹ میلادی، کپکام نسخهی بازسازیشدهی کامل بازی رزیدنت اویل ۲ را برای پلتفرمهای پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان و کامپیوترهای شخصی عرضه کرد. این پروژه جاهطلبانه که با موتور بازیسازی جدید کپکام یعنی RE Engine توسعه داده شد، یکی از بهترین بازیهای تاریخ رزیدنت اویل را از پایه دوباره بازسازی کرد و با حفظ ریشههای اصلی آن بازی، آن را به یک اثر کاملاً امروزی تبدیل کرد. این پروژه توانست به موفقیتهای فراوانی دست پیدا کند و احتمالاً از انتظارات اولیهی کپکام هم فراتر رود. این بازی توانست در پایان همان سال جوایز متعددی را دریافت کند و همچنین از سوی منتقدان هم با امتیازات و نقدهای فوقالعادهای همراه شد، به طوری که بازسازی رزیدنت اویل ۲ در سایت متاکریتیک میانگین امتیاز ۹۱ را دریافت کرد. این بازی موفق شده است تا آخر ماه ژانویه ۲۰۲۳ بالغ بر ۱۱.۲ میلیون نسخه فروش داشته باشد.
از آنجایی که بازی اصلی رزیدنت اویل ۲ در سال ۱۹۹۸ برای کنسول پلیاستیشن ۱ منتشر شده است، این نسخهی بازسازیشده نمیتوانست فقط با بهبودهای گرافیکی عادی تجربهی آن اثر را به تجربهی یک بازی امروزی تبدیل کند. به همین خاطر، کپکام بازی را از نو ساخت و ویژگیهای آن اثر را بهگونهای ترجمه کرد تا با یک بازی کاملاً امروزی همخوانی داشته باشد. دیگر خبری از دوربین ثابت سهگانهی اول رزیدنت اویل نبود و در این نسخه شاهد دوربین روی شانهای هستیم که پس از رزیدنت اویل ۴ در این مجموعه رایج شد. این نسخهی بازسازیشده به حدی عالی از آب درآمده بود که در وهلهی اول استانداردهایی مشخص برای توسعهی بازسازیهایی به این بزرگی را بنا کرد. همچنین موفقیتهای فراوان تجاری و غیرتجاری آن موجب شد که کپکام به فکر توسعهی بازسازی رزیدنت اویل ۳ افتاد. برخلاف رزیدنت اویل ۲ که توسط خود کپکام توسعه داده شد و توانست موفق ظاهر شود، رزیدنت اویل ۳ که توسط گروه دیگری توسعه داده شده بود، نتوانست آن موفقیتها را تکرار کند و همین موضوع باعث شد تا طرفداران تردیدهایی دربارهی فعالیتهای کپکام در رابطه با بازسازیهای احتمالی آینده داشته باشند.
پس از عرضهی بازسازی رزیدنت اویل ۳، شایعههایی از افراد آگاه به پروژههای کپکام به گوش میرسید که خبر از توسعهی بازسازی رزیدنت اویل ۴ را میداد؛ خبری که برای بعضی هیجانانگیز و برای برخی دیگر به خاطر ترس از شکست در بازسازی این اثر، نگرانکننده بود. پس از شایعههای فراوان و حدس و گمانهای متعدد، در نهایت بازسازی رزیدنت اویل ۴ در رویداد State of Play پلیاستیشن که تقریباً یک سال پیش برگزار شد، بهصورت رسمی برای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس/ اس، کامپیوترهای شخصی و پلیاستیشن ۴ معرفی شد.
هیجان، واکنش اول و غالب گیمرها به معرفی رسمی بازسازی رزیدنت اویل ۴ بود اما در لایهی عمیقتر از زمان انتشار شایعهها دربارهی این بازی تا پس از اولین تریلر رسمی آن تردیدهای بزرگی نسبت به این بازی وجود داشت و این پرسش برای برخی از طرفداران قدیمی این اثر مطرح بود که آیا بازی رزیدنت اویل ۴ نیاز به یک نسخهی بازسازی یا ریمیک دارد؟
گرچه تجربهی آثاری مثل بازیهای اصلی رزیدنت اویل ۲ و رزیدنت اویل ۳ برای مخاطب امروزی غیرممکن یا محال نیست اما باید پذیرفت که بسیاری از ساختارهای این دو بازی در عصر حاضر کهنه شده است و این موضوع تجربهی آن را برای مخاطب امروزی دشوارتر میکنند و ممکن است موجب شود که این دسته از مخاطبان نتوانند لذت درست را از این دو اثر ببرند. در اینجاست که بازسازی کامل این دو اثر کاملاً معنا پیدا میکند و به امری پذیرفتنی برای بسیاری از افراد تبدیل میشود. از سوی دیگر، نسخهی اصلی رزیدنت اویل ۴ هنوز هم سرپا و قدرتمند است و میتواند کاملاً برای مخاطب امروزی سرگرمکننده و هیجانانگیز باشد و اغلب ساختارهای اصلی گیمپلی این بازی هنوز هم کهنه نشدهاند. به همین خاطر، برخی نگران شدند که ممکن است بازسازی رزیدنت اویل ۴ به تجربهی نابی که از این اثر در ذهنهایشان مانده است، لطمه وارد کند یا در بهترین حالت نیازی به وجود آن احساس نمیکردند.
هرچند، این نگرانیها تا حد زیادی قابلدرک است اما در مواجه با چنین نگرانیهایی پرسش بهتر این است که با خود بگوییم «بازسازی تأثیرگذارترین بازی ترسناک تاریخ چطور ممکن است؟». اگر بخواهیم دقیقتر نگاه کنیم، علیرغم اینکه بازی اصلی همچنان فوقالعاده است اما امکان برای آن وجود دارد که بهعنوان یک بازی امروزی بهتر شود. در اینجا، این سؤال کلیدی که در بالا به آن اشاره کردیم، به ما کمک میکند تا متوجه شویم که با استفاده از درسهایی که کپکام از تجربههای خود در بازسازی بازیهای قبلی به دست آورده، چگونه میتواند رزیدنت اویل ۴ را هم به تجربهای امروزی تبدیل کند؟
کپکام با چه دیدگاهی رزیدنت اویل ۴ را بازسازی و امروزی کرد؟
«راستش را بخواهید، نمیخواستم آن را (اینگونه) انجام دهم.»
این سخنان کارگردان اصلی بازسازی رزیدنت اویل ۴ یعنی یاسوهیرو آمپو (Yasuhiro Ampo) است. او در کنار همکار خود (کارگردان کمکی و دوم بازی) یعنی کازونوری کادوی (Kazunori Kadoi) و تیمی که در اختیار داشتند، این ریسک بزرگ را پذیرفتند تا این بازی مهم کلاسیک را که در سال ۲۰۰۵ عرضه شده بود، بهصورت کامل برای بازیکنان امروزی بازسازی کنند. هدف و چالش بزرگ آنها این بود که جادوی خاص این بازی را حفظ کنند و در عین حال آن را گسترش دهند و ویژگیهای جدیدی به بازی اضافه کنند.
آنها در گفتوگویی که قبل از عرضهی بازی با گیماینفورمر انجام داده بودند، بهصراحت دربارهی مراحل اولیه توسعه بازی و تردید اولیه خود برای مقابله با چنین پروژه عظیم و ترسناکی صحبت کردند و اینکه چگونه رویکرد تیم در شناسایی مناطق قابلبهبود به آنها اعتمادبهنفس برای ادامهی پروژه را داد.
آمپو و کادوی تجربهی فراوانی در کار روی توسعهی بازیهای رزیدنت اویل دارند. آنها از سال ۱۹۹۶ در توسعهی بازیهای مختلف این سری از همان بازی اول گرفته تا آثاری مثل رزیدنت اویل: اوتبریک (Resident Evil: Outbreak)، رزیدنت اویل ۵ (Resident Evil 5) و رزیدنت اویل: رولیشن ۲ (Resident Evil: Revelations 2) کار کردهاند که کارگردان دو بازی آخر آمپو بوده است. بهعنوان کارگردان و دو همکار، چشمگیرترین و تحسینبرانگیزترین پروژهی آنها به بازسازی رزیدنت اویل ۲ مربوط میشود که در سال ۲۰۱۹ عرضه شد.
پس از عرضهی بازی رزیدنت اویل ۲، آمپو و کادوی به پروژههای دیگر در کپکام منتقل شدند. این در شرایطی بود که رزیدنت اویل ۳ توسط گروه دیگری توسعه داده میشد. پس از عرضه این بازی، نوبت به بازسازی بزرگ بعدی رسید: رزیدنت اویل ۴. این بازی که یکی از بزرگترین بازیهای ساختهشده تاریخ به شمار میرود، در طول عمر خود بارها به دلیل قدیمی بودن، ریمستر و بهروزرسانی یا پورتهای معمولی آن برای پلتفرمهای مختلف به انتشار رسیده است. این همچنین به این معنی است که این بازی طرفداران زیادی دارد که نسب به هر فردی که میخواهد به فرمول موفق آن دست بزند، حساسیت به خرج میدهند.
آمپو دربارهی این موضوع میگویند: «در میان بازیهای سری رزیدنت اویل و بهصورت کلی در میان بازیهای ویدئویی، نسخهی اصلی رزیدنت اویل ۴ به یک افسانه تبدیل شده است. من میدانستم که بازسازی موفقیتآمیز آن دشوار خواهد بود و اگر با تغییراتی که انجام میدهیم، فقط یک اشتباه کنیم، طرفداران را عصبانی خواهیم کرد.»
کادوی اضافه میکند: «وقتی برای اولینبار در رابطه با بازسازی رزیدنت اویل ۴ شنیدم، اولین تصورم این بود که چون نسخه اصلی یک شاهکار است، بازسازی آن دشوار خواهد بود.»
هرچقدر که بازی اصلی رزیدنت اویل ۲ محبوب و دوستداشتنی باشد، کهنگی، ساختار و چارچوبهای گیمپلی آن باعث میشود که بازدید مجدد آن در حال حاضر دشوار باشد. راهکار آمپو و کادوی برای این مشکل چه بود؟ آنها سعی کردند که رزیدنت اویل ۲ را با استایل رزیدنت اویل ۴ بازسازی کنند، اثری که توانسته بود با زاویهی دوربین روی شانهی خود استانداردهایی را برای بازیهای سومشخص امروزی تعریف کند. به همین دلیل است که رزیدنت اویل ۴ همچنان در برابر بازیهای امروزی سرپا مانده است تا جایی که کادوی در صحبتهایش گفته است که در ابتدا فکر نمیکرد واقعاً چیز زیادی برای تغییر و بهبود وجود داشته باشد که این موضوع فقط به ترس آنها برای بهعهدهگرفتن این پروژه افزوده بود.
آمپو میگوید: «برای رزیدنت اویل ۲، شما فقط با نگاهی به سیستم جدید دوربین میتوانید ببینید که بازی چقدر تغییر و بهروزرسانی داشته است اما برای رزیدنت اویل ۴ ما میدانستیم که قرار نیست به این سادگی باشد. به همین خاطر، یکی از چیزهایی که بهعنوان یک تیم در ابتدا به حل آن پرداختیم، این بود که چگونه این کار را انجام دهیم.»
طبق گفتهی کارگردان این بازی، نسخهی اصلی رزیدنت اویل ۴ یک ژانر را دگرگون کرد و در انقلابی به وجود آورد؛ بنابراین، تلاش برای تکرار آن تقریباً ناممکن بود. این اولین مرحلهی کاهش فشار روی تیم آنها بوده است. در عوض، کارگردانان بازی تصمیم گرفتند که بهشدت به بازی اصلی وفادار بمانند و تحولات و تکاملهای معرفیشده در سرتاسر سری از زمان انتشار آن را برای ایجاد شکل جدیدی از بازی رزیدنت اویل با آن اثر اصلی ترکیب کنند. اگر آنها میتوانستند این کار را بهدرستی انجام دهند، شاید طرفداران هم آن را بپذیرند.
این امر مستلزم این بود که تیم توسعهدهندهی این بازسازی، نسخه اصلی را مجدداً بازی کنند و نقاطی را که میتوانستند دوباره طراحی کنند یا بهبود بخشند، از نزدیک بررسی کنند. یکی از زمینههایی مناسب بهبود و گسترش که از ابتدا به ذهن آمپو رسید، عناصر مربوط به سناریو بازی بود: شخصیتها و پیرنگ اصلی. اگرچه این تیم توسعهدهندهی بازی هستهی اصلی شخصیتپردازی لیان، اشلی و دیگران را حفظ کرد، یک بازسازی به آنها این امکان را داد تا شخصیتها، تعاملات و داستان پشت سر آنها را از طریق عناصری مانند یادداشتهای درون بازی یا چنین چیزهایی که به پسزمینهی داستانی بازی چیزهایی را اضافه میکنند، گسترش دهند.
یکی دیگر از مکانیکهایی که بهصورت ویژه در بازی اصلی پررنگ بودند، رویدادهای فوری (QTE) متعدد رزیدنت اویل ۴ بود. در اوایل توسعه، تصمیم گرفته شد تاحدامکان بسیاری از آنها را از بین ببرند. در حالی که برای طرفدارانی که هنوز از کوبیدن یک دکمه برای کمک به لیان لذت میبرند، بسیار بد است، کادوی معتقد است که «رویدادهای فوری» محبوبیت یا جذابیت سابق خود را ندارند. او میگوید: «ما واقعاً فکر نمیکردیم که بازیکنان امروزی از رویدادهای فوری به آن اندازه لذت ببرند. به همین خاطر، ما فکر کردیم که چه چیزی را میتوانیم جایگزین آن کنیم.»
راهحل مناسب برای طراحی دوباره این سکانسها از بررسی مجدد مبارزه با چاقو با جک کراوزر (Jack Krauser) به دست آمد. در بازی اصلی، این نبر کاملاً از طریق رویدادهای فوری (QTE) انجام میشود. اعضای تیم توسعهدهندهی نسخهی بازسازی از خودشان پرسیدند که «اگر میخواستیم در نسخهی بازسازی هم نبرد با چاقو را حفظ کنیم، چگونه میتوانستیم این کار را انجام دهیم؟». این سؤال در نهایت باعث خلق مکانیک جدید دفع ضربه با چاقو شد که روح آن نبرد را به شکل جذابتری حفظ کرد. این یک عنصر تغییردهندهی اساسی در بازی بود زیرا تیم توسعهدهنده خیلی زود متوجه شد که این سیستم میتواند فراتر از این مبارزه در بقیه بخشهای بازی و در نبردهای عادی هم پیادهسازی شود. این یک ویژگی سرگرمکننده جدید بود و اعتمادبهنفس زیادی را به تیم القا میکرد و به آنها نشان داد که در مسیر درستی قرار دارند.
کادوی دربارهی این موضوع میگوید: «وقتی مکانیک دفع ضربه (parry) در نسخهی بازسازی این بازی پیادهسازی شد، از آن به بعد وقتی من به تجربهی نسخهی اصلی هم میپرداختم، دوست داشتم که در آن نسخه هم از این مکانیک استفاده کنم. آن لحظه بود که احساس کردم که این به چیز بسیار هیجانانگیزی تبدیل شده است.»
از نظر جلوههای بصری، تیم توسعهدهندهی بازی به رزیدنت اویل ۷ (Resident Evil VII) و «رزیدنت اویل: دهکده» (Resident Evil Village) بهعنوان مرجعی برای چگونگی نگاه یک بازی امروزی رزیدنت ایول ازنقطهنظر بصری نگاه میکرد. وقتی صحبت از رزیدنت اویل دهکده شد، مأموریتهای فرعی جدید رزیدنت اویل ۴ از سیستم ارتقای آن بازی بیرون آمدند که در آن بازیکنان با آوردن مواد اولیه به دوک، ارتقاهایی را دریافت کردند. این مأموریتهای جدید احتمالاً به بزرگترین حوزههایی که آمپو و کادوی امیدوار بودند گسترش پیدا کنند، مربوط میشود: انتخاب بازیکن تکرارپذیری.
گزینههای متعدد در نحوه برخورد بازیکنان با رزیدنت اویل ۴ ممکن است دلیل اصلی محبوبیت پایدار آن باشد. آمپو و کادوی این را بهعنوان یکی از جنبههای موردعلاقه خود در این بازی میدانند. بازیهای امروزی آزادی عمل بیشتری نسبت به گذشته ارائه میدهند؛ بنابراین برای اطمینان از اینکه این نسخهی بازسازیشده پس از چند دور تجربه همچنان سرگرمکننده باشد، تیم توسعهدهندهی بازی میدانست که باید این جنبه را بزرگتر کند. مسیرهای جدیدی در بازی اضافه شدند تا بازیکنها به روشهای مختلف به اکتشاف بپردازند و کپکام گزینههای جدیدی برای مقابله با گاندوها ارائه کرد. آمپو دربارهی این موضوع میگوید: «در محدوده مبارزات، نبردها واقعاً بهخوبی انجام میشوند و انتخابهایی که هنگام مبارزه دارید، نسبتاً متنوع است اما خارج از آن، ما احساس کردیم که انتخابهای زیادی وجود ندارد و فکر کردیم که جایی برای بهبود در این زمینه دیده وجود دارد.»
این راه را برای اضافهکردن موقعیتهای بیشتر برای استفاده از مخفیکاری هموار کرد و به بازیکنان گزینه کاملاً متفاوتی برای مبارزه فراتر از دویدن و تیراندازی داد. برای تکمیل این رویکرد، سلاح جدید پرتابکننده تیر اضافه شد که گلولههای آرامی را شلیک میکند و برای از میان برداشتن دشمنان بهصورت مخفیانه و آرام ایدئال است. کارگردانان بازی امید داشتند که این سلاحهای تخصصی جدید بهواسطهی انتخابهای بیشتری که در مقابل بازیکنان قرار میدهند، تکرارپذیری و جذابیت بازی را فارغ از اینکه چند دور آن را بازی کردهاید، حفظ کنند. آنها وقتی متوجه شدند که خودشان در هنگام توسعهی بازی نمیتوانند بهراحتی دست از بازی کردن این نسخهی بازسازی بردارند – اتفاقی که هنگام توسعهی بازسازی رزیدنت اویل ۲ هم حس میکردند – ترس اولیهی آنها بیشازپیش فروریخت. آمپو بیان میکند: «ساختن اثری که خودتان در هنگام تجربهاش سرگرم میشوید، مهم است. اگر در حال ساخت یک بازی هستید، در طول مراحل توسعه آن را بارها و بارها بازی میکنید و در نهایت، ممکن است کمکم خسته شوید؛ اما با بازسازی رزیدنت اویل ۲، مهم نبود چقدر آن را بازی میکردم، هیچوقت خسته نشدم. این یک عامل کلیدی مهم است.»
کادوی بیان میکند که بازسازی رزیدنت اویل ۴ اوج سالهایی است که صرف توسعه آن و بازی اصلی شده است. به عقیده او، کپکام باید بتواند با آن همه کار، چیز بهتری بسازد. شاید آنها در ابتدا از بازسازی این اثر کلاسیک طفره میرفتند که البته این ترس کاملاً قابلدرک است اما بهمرور و با پیشرفت توسعهی بازی او و آمپو اطمینان پیدا کردند که توانستهاند راه درست ساخت این بازسازی را پیدا کنند و بتوانند با دنبالکردن آن مسیر هم به تجربهی اصلی وفادار بمانند و هم کاری کنند که تجربهی آن بازی با استانداردهای امروزی بیشتر سازگار باشد و در زمینههایی بهتر شود.
دشمنهای رزیدنت اویل ۴ چگونه بازطراحی شدند؟
طراحی شخصیتها بهخصوص طراحی دشمنان یکی از عناصر بسیار مهم بازیهای ژانر ترسناک است که در حس ترس آنها هم تأثیرگذار است. این قضیه در بازی اصلی رزیدنت اویل ۴ هم بسیار پررنگ بود و بعضی از دشمنها از جمله «مرد ارهای» یا همان «دکتر سالوادور» معروف در خاطر بازیکنان این اثر ماندگار شده است. البته، فارغ از بحث دشمنها، بهصورت کلی این موضوع برای خود شخصیتهای اصلی بازی هم صدق میکند.
هیروفومی ناکائوکا، کارگردان هنری بازسازی رزیدنت اویل ۴، در گفتوگوی خود با گیماینفورمر میگوید: «یکی از مشخصههای هنری نسخهی اصلی رزیدنت اویل ۴، شخصیتهای آن است. شما شخصیتهایی مثل لیان، اشلی و شخصیتهای جذاب دیگری را دارید که یکی از جنبههای مهم رزیدنت اویل ۴ را شکل میدهند. همچنین در زمینهی طراحی بصری جهان بازی، برخلاف بازیهای قبلی این سری تا آن زمان، رزیدنت اویل ۴ محیطها و مکانهای متفاوت زیادی را شامل میشد. شما در این بازی با یک روستا، قلعه و مکانهای بسیار دیگری مواجه بودید و به همین خاطر شما تنوع بسیاری را مشاهده میکردید. به همین خاطر، هدف این بود که این تنوع را حفظ کنیم تا همه چیز یکسان به نظر نرسد.»
او اذعان میکند که یکی از اهدافی که از همان ابتدا برای نسخهی بازسازی در نظر داشته، این بوده که جذابیت منحصربهفرد هر شخصیت را حفظ کند. در میان شخصیتهای اصلی، طبیعی است که برای او لیان جذابترین باشد اما او در میان دشمنان به یکی از دشمنان مهم و نمادین این بازی یعنی «مرد ارهای» (دکتر سالوادور) اشاره میکند.
او میگوید: «در میان دشمنان نسخهی اصلی، برای من جذابترین طراحی متعلق به مرده ارهای بود. من از مرد ارهای خوشم میآمد و وقتی شنیدیم که او به این نسخهی بازسازی برمیگردد، زمان زیادی به این فکر کردیم که او باید در این نسخه چگونه به نظر برسد. در صحبتهایی که با کارگردان بازی انجام دادیم، چیزهای مختلفی را در فرایند طراحی در نظر گرفتیم. برای مثال، در نظر گرفته بودیم که او را عضلانیتر یا حتی بسیار بلندقد کنیم یا حتی یک کت واقعاً بلند به او بدهیم. ما چیزهای مختلفی را امتحان کردیم اما نتیجه درست درنمیآمد و آن احساس دلخواه را به ما نمیداد. به همین خاطر، دوباره به سراغ بازی اصلی رفتیم و آن را تجربه کردیم تا مرده ارهای را در آن بادقت ببینیم. چیزی که دربارهی طراحی او متوجه شدیم، این بود که او کاملاً عادی و معمولی بود.»
او ادامه میدهد: «او همچون یک مرد عادی بود و فقط یک روپوش روی سر خود و یک ارهبرقی در دست دارد. اتفاقاً این همان چیزی است که او را ترسناک میکند. اگر او هیکل بسیار بزرگ یا حتی شکل غیرانسانی داشت، او را همچون یک هیولا میکرد و آن را به این شکل ترسناک نمیکرد. وقتی با فردی مواجه هستید که به نظر میرسد قوهی تعقل داشته باشد اما یک روپوش عجیب روی سر پوشیده و یک ارهبرقی در دست گرفته باشد، این موضوع آن را ترسناکتر میکند.»
در واقع اگر در هر دو نسخهی اصلی و نسخهی بازسازی نگاه کنید، طراحی او چندان تفاوتی با طراحی Ganadoها ندارد و تفاوت اصلی طراحی آنها در ارهبرقی و روپوش روی سر دکتر سالوادور است. این یکی از ویژگیهای کلیدی این شخصیت بوده است که توسعهدهندگان در این نسخه آن را حفظ کردهاند. با این وجود، مثل اکثر عناصر دیگر این نسخه، علاوه بر حفظ آن ویژگیهای کلیدی، آنها به واسطهی پیشرفتهای گرافیکی تغییرات یا بهبودهایی را هم پیادهسازی کردهاند. برای مثال، لباس دکتر سالوادور در این نسخهی با جزئیات بسیار بهتری طراحی شده یا اینکه شما میتوانید چشمهایی او را که از پشت آن روپوش عجیب به شما خیره شده است، ببینید.
یکی از نکات قابلتوجه نسخهی بازسازی این است که یک دشمن جدید به بازی اضافه شده است. هیروفومی ناکائوکا دربارهی فرایند خلق این شخصیت و طراحی آن صحبت میکند. او میگوید: «پسزمینهی خلق این شخصیت این موضوع نبود که ما صرفاً میخواستیم یک شخصیت جدید به بازی اضافه کنیم. این شخصیت تقریباً در مراحل پایانی توسعهی بازی خلق شد. تقریباً توسعهی بازی تمام شده بود و اثر قابلبازی بود اما با بازی کردن بازی در آن مرحله از توسعه، احساس کردیم که جاهایی وجود دارد که میخواهیم دشمن متفاوت، دشوارتر و سرسختتری در آن حضور داشته باشد. برای مثال، فکر کردیم که چیزی مثل یک چکش بزرگ در دست داشته باشد. این چیزی بود که از صحبت دربارهی گیمپلی پدید آمد.»
او در رابطه با اینکه چرا این دشمن جدید یک سر گاو را بر روی سر خود قرار داده و پوشیده توضیح میدهد: «شخصیتهای انسانمانند زیادی در این بازی وجود دارد. گانادوها، دشمنان دیگر، شخصیتهای اصلی، بهصورت کلی شخصیتهای انسان یا انسانمانند زیادی در بازی وجود دارند. همچنین صحبتهایی مبنی بر اضافهکردن دشمنانی با الهام از فرقهی Los Iluminados و موتیفهای ترسناک انجام داده بودیم و این شخصیت به نظر مناسب این ایده میآمد. در بازیهای رزیدنت اویل بارها دیده بودیم که سر گاو یا گوزن بهعنوان دکوراسیون روی دیوارها آویزان باشد و به همین خاطر ما تصمیم گرفتیم که این دشمن جدید واقعاً سر گاو را روی سر خود قرار دهد. این شروع خلقت این شخصیت جدید بود.»
در ادامه، ناکائوکا توضیح میدهد: «در اکثر بازیها وقتی دشمنی با سر گاو را ببینید، احتمالاً آن موجودات مینوتور (موجوداتی اسطورهای و افسانهای که سر گاو و بدن انسان را دارند) هستند اما این شخصیت سر یک گاو مرده را روی خود قرار داده یا حداقلی کسی آن را روی سر او قرار داده است. اینگونه ما به طراحی این شخصیت رسیدیم؛ بنابراین به همین خاطر است که وقتی با او مبارزه میکنید، سر گاو که روی سر این شخصیت قرار دارد، مستقیم به بازیکن نگاه نمیکند و چشمهای آن هم همینطور و با تکانهای شخصیت آن سر عقب و جلو میشود چراکه متعلق به آن شخصیت نیست و او فقط سر یک گاو مرده را روی سر خود قرار داده است. در هنگام طراحی این شخصیت، ما به این جزئیات بسیار فکر کردیم. اگر میخواستیم یک مینوتور را جایگزین این شخصیت کنیم، بازی را وارد قلمرو فانتزی میکردیم اما ما آن ایده را گرفتیم و آن را در جهان رزیدنت اویل و با قواعد آن پیادهسازی کردیم.»
اشلی چگونه از ریشه دوباره برای ریمیک رزیدنت اویل ۴ طراحی شد؟
محور اصلی داستان رزیدنت اویل ۴ روی مأموریت لیان برای نجات اشلی گراهام (Ashley Graham)، دختر رئیسجمهور آمریکا، تمرکز میکند. او توسط یک فرقهی مرموز ربوده شده و در یک منطقهی روستایی در اسپانیا زندانی شده است، مکانی که بازیکنان باید در آن به دنبال اشلی بگردند و برای بقای خود و اشلی تلاش کنند. وقتی اشلی را پیدا میکنید، هم محافظ و هم گاهی شریک او میشوید. مکانیکها و تعاملات او با لیان در نسخهی بازسازی تغییرات بزرگی دارد. در جریان گفتوگو با گیماینفورمر، یاسوهیرو آمپو و کازونوری کادوی توضیحاتی را دربارهی ایجاد تغییراتی در شخصیتپردازی اشلی و نحوهی تعامل بازیکن با او ارائه میدهند.
با فشردن دکمهی آنالوگ سمت راست (R3 یا RS)، لیان میتواند به اشلی بگوید که نزدیک او بماند (با فریادزدن عبارت «بیا اینجا») یا میتواند به او بگوید که فاصلهی خود را حفظ کند. شما دیگر نمیتوانید به او دستور توقف بدهید؛ او در هر صورت به دنبال شما میآید. این بدان معناست که دیگر نمیتوانید او را در یک نقطه امن رها کنید تا مانند بازی اصلی دشمنانی را که در جلو قرار دارند از بین ببرید. کپکام از اشلی میخواهد که در کنار لیان بماند چراکه اگر واقعبینانه هم نگاه کنیم، اشلی هرگز نمیخواهد در چنین محیط خطرناکی تنها بماند.
آمپو میگوید: «بهعنوان یک شخصیت، ما میخواستیم اشلی در کنار بازیکن قرار داشته باشد تا بتواند در جریان بازی تأثیر بگذارد. در قالب یک بازی، پنهانشدن او در حین رفتن و مبارزه در نسخه اصلی، از جهاتی سرگرمکننده بود اما داشتن شخصیتی مثل اشلی و سپس ناپدیدشدن او برای مدتی همچون یک فرصت ازدسترفته بود. میخواستیم در بازسازی از این موضوع اجتناب کنیم»
کادوی اضافه میکند: «در هنگام خلق یک هوش مصنوعی، شما نمیخواهید که کاری کنید آنها در بازی سر راه شما قرار بگیرند و مزاحم شما شوند. با این وجود، اگر شما بخواهید آنها را فراموش کنید و آن هوش مصنوعی بتواند از خودش مراقبت کند، این احساس که شما از او مراقبت و محافظت میکنید، از بین میرود. پیداکردن تعادل بین این دو کار دشواری است.»
این موضوع یکی از مواردی است که در بازی اول هم بهصورت ویژه احساس میشد و به نظر میرسد با پیشرفتهای تکنولوژی و بهبود هوش مصنوعی بازیها، این فرصت برای توسعهدهندگان وجود داشته تا بتوانند این تعادل را به شکل بهتری در این بازی پیادهسازی کنند و تجربهی بازی اصلی را در مسیر درستی تغییر دهند.
اشلی همچنین فاقد نوار سلامتی است. دریافت ضربههای زیاد، او را در وضعیت بدی قرار میدهد که این بازیکن را مجبور میکند تا او را احیا کند – اگر اشلی در هنگام حالت آسیبپذیری ضربههای بیشتری دریافت کند، شما با شکست خواهید خورد و با صفحهی آشنای Game Over مواجه میشوید. او هنوز هم میتواند توسط دشمنان گرفتار و برده شود که در این حالت در صورت دورشدن بیش از حد از لیان، این موضوع منجر به شکست شما میشود. خوشبختانه، لیان میتواند با شلیک به آدمربایان یا در یک حرکت سریع و تمامکننده از راه نزدیک مانند فروبردن چاقوی خود در گردن دشمنان، مانع از این کار شود و اشلی را نجات دهد.
اگرچه این به آن معنا است که شما باید اشلی را به طور مداوم زیر نظر داشته باشید اما او هم در مقابل با دنبالکردن شما و آمدن به سمتتان به شما در این راستا کمک میکند و سعی میکند این تعامل را حفظ کند. رزیدنت اویل ۴ دارای موانع محیطی بیشتری است که بر همکاری این دو شخصیت تمرکز کرده است؛ مانند فرستادن اشلی از طریق فضاهای کوچک برای باز کردن قفل درها از داخل یک ساختمان یا اتاق. این موانع را گاهی میتوانید مدتها قبل از پیداکردن اشلی پیدا کنید و همین موضوع به بازیکنان دلیلی میدهد تا اکنون دوباره به مناطقی که میتوانند با کمک اشلی به آنها دسترسی پیدا کنند، بروند و از آن مکانها دیدن کنند. آمپو میگوید: «ما میخواستیم بازی وقتی که اشلی در کنار شماست، تغییراتی داشته باشد.»
احتمالاً یکی از بزرگترین مزیتها و سودمندیهای اشلی در نسخهی بازسازی این باشد که او بالاخره یاد گرفته است که چگونه از نردبان پایین بیاید و این یعنی لیان مجبور نیست که وقت زیادی را در بازی صرف گرفتن او کند. البته، یک استثنا وجود دارد که آن هم به همان اولین دیدار آنها در بازی مربوط میشود که به نظر میرسد آن هم صرفاً برای یادآوری و یک اشارهی به بازی اصلی انجام شده است.
شخصیتپردازی اشلی هم تغییر کرده است. انتظار نداشته باشید که او در نسخهی بازسازی مانند یک فرد کاملاً متفاوت رفتار کند، با این حال او در این نسخه یک فرد باورپذیرتر و البته دوستداشتنیتر است که این جای خوشحالی دارد. کارگردان اصلی بازسازی رزیدنت اویل ۴ میگوید: «شخصیت او کمی جدیتر از نسخهی اصلی است. ما خیلی فکر کردیم که وقتی کسی در آن شرایط قرار میگیرد، بهصورت واقعبینانه چگونه واکنش نشان میدهد. در این زمینه، ما واقعیت تعاملات او با لیان را تقویت کردیم. این در رابطه با گفتگویی است که او با لئون در حین ماجراجویی خود دارد.»
آمپو میگوید که تیم توسعهدهندهی بازسازی رزیدنت اویل ۴ بخشهایی از نسخه اصلی را که «بسیار بازیوار» بودند، دوباره طراحی کرده است تا رفتار اشلی و تعامل این دو شخصیت انسانیتر و واقعیتر باشد. کارگردانان بازی حتی ایدهای را در ابتدای توسعه بازی مطرح کردند تا به تقویت این پیوند قویتر کمک کنند. کادوی بیان میکند: «در زمانی از توسعهی بازی، ما حتی این ایده را داشتیم تا شما بتوانید دست اشلی را بگیرید و او را در مسیر هدایت کنید اما آمپو فکر میکرد که در این حالت آنها خیلی به هم نزدیک میشوند و این ایده را دوست نداشت.»
اشلی میتوانست به شیوههای مختلفی برای بازیکنان رزیدنت اویل ۴ اعصابخوردکن باشد و حتی رفتارهای بچهگانهی او در نسخهی اول گاهی فرصتی برای خندهی طرفداران فراهم میکند. با این حال، همانطور که توضیح داده شد، چه در مکانیکهای گیمپلی و چه در شخصیتپردازی، شخصیت اشلی مسیر متفاوتی را نسبت به نسخهی اصلی دنبال کرده و این باعث شده است تا در جریان بازی با یک شخصیت باورپذیر و واقعیتر مواجه باشیم.
بازخوردها نسبت به ریمیک رزیدنت اویل ۴ چه بود؟
وقتی رزیدنت اویل ۴ برای دستگاه نینتندو گیمکیوب منتشر شد، یک اتفاق شگفتانگیز و عظیم بود. این عنوان آن جنس گیمپلی خاصی را که فرانچایز به خاطر آن شناخته شده بود، کنار گذاشت. دیگر زاویه دوربین ثابت نبود و با کنترلهای قدیمیتر سنگینِ تانکمانند خداحافظی کرد و بهجای آن یک تجربه ترسناک اکشن سومشخص جدید ارائه کرد. این بازی نهتنها فرنچایز رزیدنت اویل را دوباره تعریف کرد، بلکه بیشتر بازیهای اکشن سومشخص پس از آن را نیز بازسازی کرد.
چهارده سال بعد از عرضهی آن بازی، کپکام تصمیم گرفت بازسازی برخی از بازیهای کلاسیک رزیدنت اویل خود را آغاز کند. با این حال، با بازی رزیدنت اویل ۲ و ۳، این شرکت نهتنها جلوههای بصری و کنترلهای آن بازیهای قدیمی را بهبود بخشید، بلکه داستان و شخصیتها را نیز در نظر گرفت و گیمپلی را به چیزی کاملاً مدرنتر تغییر داد. آنها اساساً با توجه به اصولی که رزیدنت اویل ۴ به صنعت وارد کرده بود، بازسازی شدند و کپکام هم جواب مثبتی از آن بازسازیها گرفت.
پس از آن همه سال، همانطور که در بخشهای قبلی توضیح دادیم، کپکام تصمیم گرفت که رزیدنت اویل ۴ را هم بازسازی کند چراکه احساس میکرد چیزهایی از بازی اصلی وجود دارد که میتواند آنها را بهبود دهد یا حداقل کاری کند که همخوانی بیشتری با استانداردهای امروزی داشته باشد. مشخص است که کپکام نمیتوانست برای این بازی همان شیوهای را انجام دهد که در بازسازی دو بازی قبلی استفاده کرد، بلکه باید تغییرات و بهبودهای بسیار ظریفتری را اعمال میکرد و هستهی اصلی بازی و حس و حال آن را حفظ کند. اکنون که فهمیدیم کپکام چه مسیری را برای خلق این بازی سپری کرده است، باید ببینیم که نتیجهی محصول نهایی چه عملکردی داشته است و از دیدگاه منتقدان چگونه بوده است.
اندی رابینسون (Andy Robinson) از سایت VGC به این بازی امتیاز ۵ از ۵ را داده است و در نقد خود بیان میکند: «این اثری است که بهجای آنکه بخواهد همه چیز را از نو بسازد، به دنبال تکامل الگوی اصلی خود بوده است. بازسازی رزیدنت اویل ۴ که در سال ۲۰۲۳ عرضه شده است، به شکلی باورنکردنی به فرمت نسخهی اصلی بازی نزدیک است – بیش از هرکدام از بازسازیهای قبلی که نسخههای اصلی آنها با استانداردهای امروزی کهنه شده بودند و در واقع خود از رزیدنت اویل ۴ تأثیر گرفته بودند.»
آیف ویلسون (Aoife Wilson) از سایت یوروگیمر هم در نقد خود از بازی گفت که اگرچه ممکن است به نظر نیاید چیزهای زیادی تغییر کرده است، نسخهی بازسازی این اثر در واقع یک کار کامل برای وفادار بودن به بازی اصلی و طرفداران قدیمی انجام داده است اما به اندازه کافی هم چیزهایی را به روز کرده است تا آن را برای تازهواردان و بازیکنان امروزی جذابتر کند.
ویلسون در نقد خود مینویسد: «نکته جالب دربارهی بازسازیها و ریمسترها این است که نسخه جدید و بهبودیافته در ذهنتان دقیقاً شبیه به نسخه اصلی به نظر میرسد. با این حال، پس از اینکه بعد از اتمام بازسازی رزیدنت اویل ۴ به نسخهی سال ۲۰۰۵ بازگشتم، متوجه شدم که آن نسخه بسیار بیشتر از آن چیزی که احتمالاً در خاطر داشتید، قدیمی شده است و نسخهی بازسازی کار فوقالعادهای برای ثبت تمام جزئیات، لحظات و مکانیکهای مهم انجام میدهد، در حالی که همه چیز را در اختیار بازیکنان امروزی قرار میدهد.»
پس دقیقاً چه چیزی تغییر کرده است؟ توانایی برای حالت نیمه نشسته و مخفیکاری برای عبور از دشمنان وجود دارد که در کنار یک سلاح جدید بیصدا پرتابکننده گلوله یا تیر تنوع بیشتری را به مبارزات ارائه میکند. از طرف دیگر، رویدادهای فوری (QTE) که اغلب در نسخه اصلی استفاده میشد، کاملاً حذف شدهاند.
ویلسون میگوید: «سیستم دکمه اکشن بهگونهای پیادهسازی شده بود که بازیکنان در طول میانپردهها خسته نشوند و اگرچه در زمان انتشار تحسین شدند اما محصول زمان خود هستند. تیم توسعهدهندهی بازسازی رزیدنت اویل ۴ از این موضوع آگاه هستند و همین منجر به یکی از بزرگترین تغییرات مکانیکی در بازی یعنی سیستم دفع ضربه با چاقو شد.»
علاوه بر این قابلیت، چاقوها در این نسخه دوام محدودی دارند و میتوانند شکسته شوند یا آسیب ببینند. این امر منجر به بهبود قابلتوجه مبارزه با غول آخرهای بازی شده است. تریستان اوگیلوی (Tristan Ogilvie) از سایت IGN در نقد خود که به این بازی امتیاز ۱۰ از ۱۰ داده است، نوشته است: «نبرد پرهیجان و جذاب با چاقو در برابر سرگرد کراوزر به ترکیبی جذاب از دفع ضربه و ضد حمله تبدیل شده است.»
در واقع، تغییرات متعددی در طول بازی وجود دارد. منطقه معروف دریاچه اکنون میتواند به طور کامل مورد کاوش قرار گیرد – این مکان دیگر تنها محلی برای مبارزه با یک غول آخر نیست. تاجر یا همان فروشندهی معروف رزیدنت اویل ۴ که هنوز هم یک لندنی (البته اکنون با صدایی متفاوت) است، حالا چالشهایی را در مقابل شما قرار میدهد که میتوانید آنها را تکمیل کنید. از این چالشها میتوان از پیداکردن تخممرغ طلایی گرفته تا شکار دشمنان سرسخت اشاره کرد.
کِرت اندوینا (Kurt Indovina) از سایت Gamespot در نقد خود مینویسد: «این مأموریتهای جانبی شبیه به انجام وظایف کاری یا چکلیست نیستند، زیرا درخواستها به طور طبیعی با روایت بازی همراه میشوند و کمی رنگ و بوی داستانی به آنها داده میشود تا در جهان بازی مستقر شوند. من از این مأموریتها استقبال کردم، چون آنها تنها شانس من را برای گشتوگذار در دنیایی که دوست دارم وقتم را در آن بگذرانم، بیشتر کردند، حتی اگر این به معنای پرسهزدن در روستاهای قدیمی یا طبقات پوشیده از مه یک قلعه ترسناک گوتیک باشد.»
داستان رزیدنت اویل ۴ تا حد زیادی همان داستان بازی اصلی را دنبال میکند که داستان لیان اس کندی است که وظیفه پیداکردن و نجات دختر ربوده شده رئیسجمهور یعنی اشلی را بر عهده دارد. ضربآهنگهای داستانی همگی دستنخورده باقی ماندهاند اما پیشرفتهای قابلتوجهی در شخصیتپردازی به چشم میخورد.
ریچل کاسر از سایت GamesBeat در نقد خود توضیح میدهد: «دو شخصیتی که بیش از همه از نسخهی بازسازی سود میبرند، لوئیس و اشلی هستند. لیان زمان بیشتری را در خارج از میانپردههای بازی به صحبت با آنها اختصاص میدهد و آنها نسبت به نسخه اصلی با او تعامل بیشتری دارند. این مسئله هم به جذابیت بیشتر لیان کمک میکند، چراکه در این نسخه بیشتر جدی است و کمتر تمایل دارد با دشمنانش شوخی کند.»
کِلسی رینور از سایت VG247 هم با این عقیده موافق است و میگوید: «اشلی چه در ظاهر، چه در صدا و چه در عملکرد بهعنوان یک همراه در نسخهی بازسازی بسیار بهتر عمل میکند. او ویژگیهای دختری از آن طبقهی اجتماعی را دارد و دیگر با فریاد و جیغ لیان را خطاب نمیکند. او حتی این بار با شوخیهای طنزآمیز و ویژگیهای شخصیتی که باعث میشود شخصیتش انسانیتر به نظر برسد، جذابتر شده است.»
منتقدان میگویند که در این نسخه لحظاتی از بازی حذف شدهاند اما حتی این تغییرات نیز از دید آنها منطقی به نظر میرسد. اندی رابینسون اشاره میکند: «جایی که محتوای بازی را کوتاه کردهاند، به دلیل ریتم و ضربآهنگ بازی مناسب و درست به نظر میرسد – استرس یا هیجان برخی لحظات به واسطهی جلوههای بصری امروزی بالاتر رفته است؛ بنابراین برخی از اصلاحات نیاز بوده است.»
البته، مشخص است که جلوههای بصری نقطهی عطف و محرک اصلی وجود بازسازی رزیدنت اویل ۴ است. نسخه اصلی رزیدنت اویل ۴ برای گیمکیوب ساخته شده بود و برای تلویزیونهای استاندارد و قدیمی آن دوران در نظر گرفته شده بود. از آن زمان به بعد، بازی در قالب پورتهای متعدد بهصورت HD عرضه شد اما طراحیهای هنر و جلوههای بصری آن برای چنین رزولوشنی در نظر گرفته نشده بود و طراحی «گلآلود» عمدی نسخه اصلی، در کنسولهای مدرن محوشده به چشم میخورد. با این نسخه، فرصت تغییر همه چیز برای کپکام محیا شد و به نظر میرسد منتقدان واقعاً تحتتأثیر عملکرد تیم توسعهدهندهی بازی در این زمینه قرار گرفتهاند.
لیان هرلی (Leon Hurley) از سایت GamesRadar+ که این اثر امتیاز ۴.۵ از ۵ را داده است، در نقد خود نوشته: «موتور بازیسازی RE Engine شرکت کپکام به عملکرد فوقالعادهی خود در ارائهی جزئیات باکیفیت ادامه میدهد. و من بهراحتی ساعتها وقتم را برای نگاهکردن به چیزهایی مثل استخوانهای فک حیوانات آویزان از ریسمانها گرفته تا قلعههای غبارآلود و مهتابی و نیمکتهای آزمایشگاهی که با تجهیزات پراکنده شدهاند، از دست دادهام و همیشه نگاهکردن به آنها زیبایی خاص خودش را دارد و کپکام از این جلوههای بصری تأثیرگذار بهخوبی استفاده کرده است تا با پیشروی تدریجی شما در بازی مجموعهای از اتمسفرهای ترسناک و ناراحتکننده را خلق کند.»
تام هاگینز از سایت The Telegraph هم این صحبتها را تأیید میکند: «خاک و خون مزارع روستا، پیادهروهای چوبی که به دریاچهای پر از موجودات هیولایی منتهی میشود، قلعهای پر زرقوبرق با اتاقهای غذاخوری مجلل و راهروهای پیچدرپیچ که هر نوع موجودی را در نور و سایهاش پنهان میکند. همانطور که انتظار دارید، فوقالعاده و ترسناک به نظر میرسد اما به افزایش حس سرعت و تنوع هم کمک میکند و هر تغییر محیطی باعث تغییر در لحن و زیبایی میشود.»
در نهایت، تقریباً همه منتقدان در فوقالعاده بودن نسخهی بازسازی رزیدنت اویل ۴ متفقالقول بودند و کار تیم توسعهدهندهی این اثر را تحسین کردند. شاید این بازی به اندازهی بازسازی رزیدنت اویل ۲ تغییرات اساسی را انجام نداده باشد اما موضوع این است که شاید نیازی هم به این کار نبوده است یا بهتر بگویم نباید هم تغییرات بسیار زیادی در ساختار کمنقص رزیدنت اویل ۴ انجام میدادند. آنها بهخوبی متوجه شدند که با این تغییرات جزئی میتوانند بهترین تعادل را برای توسعهی بازسازی این اثر پیدا کنند.
بیشتر بخوانید: نقدها و نمرات بازسازی رزیدنت اویل ۴ منتشر شد؛ از بهترین بازیهای چند سال گذشته
بیشتر بخوانید: بررسی عملکرد فنی بازسازی رزیدنت اویل ۴ روی همهی کنسولها
ویلسون نقد خود از این بازی را اینگونه خاتمه میدهد: «چند سکانس بهخصوص در اواخر بازی وجود دارد که افت میکند اما در مجموع این بازی به همان اندازه عالی است که یک نسخهی بازسازی میتواند عالی باشد.»