رزیدنت اویل ۴؛ مصاحبه با سازندگان (۲۰۰۵) (موزه بازی‌سازی)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۰ دقیقه
موزه بازی سازی Resident Evil 4

این مصاحبهٔ طولانی با تهیه‌کننده رزیدنت اویل ۴، «هیرویوکی کوبایاشی» در مجله Nintendo Dream منتشر شده بود. موضوع اصلی مصاحبه دربارهٔ بازبینی و بازسازی کامل رزیدنت اویل ۴ است که بازی را از ژانر وحشت و بقا به ژانر اکشن شوتر منتقل کرد.

  • زمانی که ریمیک رزیدنت اویل برای گیم کیوب منتشر شد، کارگردان شینجی میکامی درباره اهمیت حس «زنده‌بودن» بازی صحبت کرد، آیا این رویکرد به رزیدنت اویل ۴ تعمیم پیدا می‌کند؟

کوبایاشی: بیشتر از «زنده‌بودن» یا «در لحظه بودن» به نظرم «واقعیت» اسم رمز ما در این بازی بود. بااین‌وجود، بزرگ‌ترین هدفمان با رزیدنت اویل ۴ اطمینان حاصل‌کردن از این بود که بازی، سرگرم‌کننده است. نه یک «بازی رزیدنت اویل سرگرم‌کننده» بلکه در کل یک بازی سرگرم‌کننده و تجربه‌ای درجه یک برای عموم بازیکنان.

  • شما پیش‌ازاین به «لذت گشت‌وگذار» اشاره کرده‌اید اما این اولین بازی رزیدنت اویلی است که در آن می‌توانید پول جمع کنید.

کوبایاشی: همه چیز به حس خوب پول جمع‌کردن برمی‌گردد! گشتن به دنبال سنگ‌های قیمتی به شما حس شکارچی گنج بودن را می‌دهد.

  • من همچنین متوجه شدم که اگر به تاجر سلاح‌ها شلیک کنید او می‌میرد.

کوبایاشی: بله او می‌میرد.

هیرویوکی کوبایاشی

هیرویوکی کوبایاشی

  • شرط می‌بندم بازیکنان پس از کشتن او درجا از تصمیمشان پشیمان می‌شوند (می‌خندد)

کوبایاشی: خوب چه انتظاری داشتید؟ شما به او شلیک کردید (می‌خندد.) این هم بخشی از «واقعیت»ی است که به آن اشاره کردم. اگر به اشلی شلیک کنید نیز با صفحهٔ گیم اور مواجه می‌شوید.

  • چی؟! می‌توانید به اشلی شلیک کنید؟! این نباید اجازه داده می‌شد!

کوبایاشی: بله نباید شدنی می‌بود اما بازیکنانی وجود دارند که این کار را از عمد می‌کنند (می‌خندد)

  • حالا که به من گفتید من هم می‌خواهم حداقل یک‌بار امتحانش کنم (می‌خندد)

کوبایاشی: اگر اشلی دزدیده شود یا به او شلیک کنید بازی گیم اور می‌شود. هرچند وقتی دشمنان شما را محاصره کرده‌اند وضعیت کمی درهم‌برهم می‌شود این‌طور نیست؟ در این حالت احتمال اینکه به طور تصادفی به اشلی شلیک کنید زیاد است. اگر دشمنان دورتان را بگیرند به‌راحتی می‌توانید اشلی را در جمعیت گم کنید و به‌اشتباه به او شلیک کنید. من خودم تجربه‌اش را داشته‌ام و باید خیلی مراقب باشید.

  • خوب این وضعیت بی شک واقعیت‌گرایانه است. اینکه شما همیشه با اشلی همراه هستید به نظر می‌رسد یکی از ویژگی‌های اصلی رزیدنت اویل ۴ باشد.

کوبایاشی: بودن اشلی در کنارتان سبک مبارزات را تغییر می‌دهد. شما باید در حین مبارزه از او دفاع کنید پس همیشه باید هوشیار و مراقب باشید. علاوه بر این اگر خیلی سریع حرکت کنید اشلی جا می‌ماند و شما باید فاصله مناسب بین او و خودتان داشته باشید.

  • این سیستم با سیستم Zapping در رزیدنت اویل ۰ فرق دارد.

کوبایاشی: در رزیدنت اویل ۰ همراهتان در کنار شما مبارزه می‌کرد اما اشلی مبارزه نمی‌کند در نتیجه او را نمی‌شود یار شما در نظر گرفت و بیشتر کسی است که باید از او محافظت کنید.

  • به نظرم این رویکرد واقعاً به جذب بازیکنان به بازی کمک می‌کند.

کوبایاشی: بله به نظرم بازیکنان علاقهٔ زیادی به او پیدا خواهند کرد. او همچنین نسبت به اعمال لیان واکنش نشان می‌دهد. به‌عنوان‌مثال وقتی یک دشمن می‌خواهد از پشت به شما حمله کند اشلی شما را از وجود این دشمن باخبر می‌کند. سپس بازیکن شاید بخواهد جاخالی داده و زانو بزند تا بتواند بهتر هدف‌گیری کند و مطمئن شود تیر به اشلی اصابت نمی‌کند. این حس «انسانیت» چیزی است که ما در ساخت رزیدنت اویل ۴ به دنبال آن بودیم.

  • که به واقعیت گرایی آن نیز کمک می‌کند.

کوبایاشی: بله. علاوه بر این اعمال مشابه دیگر نیز بازی وجود دارند مثلاً وقتی دارید به‌جای بلندی صعود می‌کنید اشلی دستش را دور گردن شما می‌اندازد یا وقتی به پایین می‌پرید او به شما اتکا می‌کند.

  • وقتی تیم سازنده این ایده‌های باظرافت را پیشنهاد می‌دهد آیا با خودتان فکر می‌کنید «من مطمئن نیستم که بتوانیم این ایده را پیاده کنیم»؟

کوبایاشی: در اوایل کار بله من نگران این بودم که آیا می‌توانیم ایده‌های مرتبط به اشلی را پیاده کنیم یا نه اما وقتی به آنجا رسیدیم برنامه‌نویسان تمام تلاششان را کردند و  مکانیک‌های «از او دفاع کنید» را محقق کردند.

  • فکر کنم اگر این کار را نصف نیمه انجام می‌دادید خیلی خشک و روبات وار به نظر می‌رسید و نمی‌توانستید با اشلی رابطه‌ای احساسی برقرار کنید.

کوبایاشی: بله آنها کارشان را به نحو احسن انجام دادند.

  • توان تکنولوژیکی که در رزیدنت اویل ۴ دیده می‌شود واقعاً فوق العاده است.

کوبایاشی: حقیقتش را بگویم وقتی ما داریم بازی‌هایمان را می‌سازیم خیلی سعی نمی‌کنیم «تکنولوژی» را در معرض توجه قرار نمی‌دهیم. هر موقع که دربارهٔ این موضوع در مصاحبه‌ها از ما سؤال پرسیده می‌شود جوابمان معمولاً چیزی شبیه «ما داریم کارهایی که عادی و استاندارد است و انتظارش را دارید انجام می‌دهیم» است اما در واقع این‌طور نیست. ما داریم تکنولوژی‌های مختلفی را امتحان می‌کنیم اما خیلی درباره‌اش سروصدا نمی‌کنیم.

طراحی‌های مفهومی رزیدنت اویل4

  • در رزیدنت اویل ۴، دشمنان از زامبی‌ها به انسان‌ها تغییر کرده‌اند.

کوبایاشی: خوب آنها شبه‌انسان‌اند. این مورد نامحسوسی است اما درباره‌اش از ما زیاد سؤال پرسیده شده است. آنها انسان نیستند (می‌خندد)

  • و با تغییر دشمنان، ماهیت ترس و وحشتی که بازیکن تجربه می‌کند نیز تغییر می‌کند.

کوبایاشی: بله در این بازی «ترس از گروه‌ها» وجود دارد. ما به بازیکنان با استفاده از زامبی‌ها سرنخی از این مسئله به بازیکنان دادیم اما دشمنان در رزیدنت اویل ۴ به شکلی متفاوت حرکت می‌کنند و دارای هوش مصنوعی هشتند. آنها با بی‌فکری از جلو به شما حمله نمی‌کنند در عوض مخفیانه دورتان می‌زنند و محاصره‌تان می‌کنند.

  • بله این ترس از محاصره شدن توسط گروهی از موجودات ناشناخته است.

کوبایاشی: بله. علاوه بر این ترس ناشی از شنیدن صحبت‌کردن آنها نیز وجود دارد. زامبی‌ها فقط صداهای نامعلوم دارند اما در رزیدنت اویل ۴ روستاییان در حین حمله به شما کلماتی را ادا می‌کنند که درکشان نمی‌کنید.

  • آیا زبانی که صحبت می‌کنند متعلق به کشوری در اروپاست، جایی که بازی رخ می‌دهد؟

کوبایاشی: اسپانیایی است. رزیدنت اویل ۴ در اسپانیا رخ نمی‌دهد اما ما از زبان اسپانیایی استفاده کردیم.

  • بازی در مکان نامعلومی در اروپا رخ می‌دهد درست است؟

کوبایاشی: بله. به همین دلیل ما بازی را بر اساس روستایی واقعی در اروپا طراحی نکردیم. القاکردن اتمسفری اروپایی برای ما بسیار مهم بود ازاین‌رو تصمیم بر آن شد که از زبان اسپانیایی در بازی استفاده کنیم.

  • آیا کسانی که با زبان اسپانیایی آشنایی دارند متوجه حرف‌های روستاییان خواهند شد؟

کوبایاشی: بله آنها کلمات واقعی و قابل درکی را ادا می‌کنند. پروتاگونیست بازی لیان اما زبان اسپانیایی را بلد نیست پس او هم در موقعیت مشابه بازیکنان قرار دارد.

  • برخلاف زامبی‌ها، این دشمنان با سرعت زیاد به سمت شما می‌آیند که ترس جدید دیگری برای رزیدنت اویل ۴ به حساب می‌آید.

کوبایاشی: بله. خصوصاً وقتی در چشم به هم‌زدنی در کنارتان ظاهر می‌شوند. علاوه بر این ترس از صدا نیز در بازی وجود دارد. صدای اره‌برقی یا تبری که پرتاب شده است و در نیمه‌پایانی بازی دشمنان با سلاح‌های مختلف به‌سوی شما حمله‌ور می‌شوند. آنها تیر و مواد منفجره به سویتان پرتاب می‌کنند. این به‌خودی‌خود نوع دیگری از ترس است اینکه تهدیداتی از راه دور به سویتان می‌آیند.

  • ساند افکت‌ها واقعاً حس وحشت را تقویت می‌کنند.

کوبایاشی: این سبکی متفاوت از گذشته است. در بازی‌های قبلی وقتی وارد یک اتاق می‌شدید و در به‌آرامی باز می‌شد، حس ترس و وحشت زیادی در آن لحظه وجود داشت اما ما چنین سکانس‌هایی در رزیدنت اویل ۴ نداریم.

طراحی‌های مفهومی رزیدنت اویل4

  • بله همهٔ درها به شکل عادی باز می‌شوند.

کوبایاشی: در عوض وقتی قرار است اتفاقی رخ دهد، ما از موسیقی پیش‌زمینه استفاده می‌کنیم تا تغییر در اتمسفر را به بازیکن القا کنیم. ما این کار را در دیسک دمو نیز انجام دادیم مثل وقتی که فرد اره‌برقی به دست را شکست می‌دهید همه چیز آرام می‌شود و موسیقی لطیفی پخش می‌شود و سپس با پدیدارشدن یک دشمن دیگر موسیقی دوباره تغییر می‌کند. ما همچنین توجه زیادی به ساند افکت سلاح‌ها کردیم. در اصل ما از تعدادی از صداهایی که در هالیوود ساخته استفاده کردیم و با یک کمپانی خارجی همکاری داشتیم تا این صداها را تولید کنیم. پیداکردن نمونه صدا برای سلاح‌های واقعی در ژاپن کار دشواری است.

  • من شنیدم که بازیکنان معتقدند لیان در این بازی شکننده است و به‌راحتی می‌میرد.

کوبایاشی: اگر به گیم‌پلی بازی از طریق دیسک دمو عادت کرده باشید در بازی اصلی بی‌احتیاطی کردن معمولاً به مرگ منتهی می‌شود. حتی اگر بازی را دوباره و چندباره مثل خودم انجام دهید اگر حواستان را جمع نکنید کارتان تمام است (می‌خندد)

  • پس به نظرم بازیکنان نباید از مردن بترسند.

کوبایاشی: بله. ما می‌خواستیم بازی‌ای بسازیم که حتی اگر در آن زیاد کشته شوید بتوانید درجا دوباره وارد گود شوید. به همین دلیل ما save points را در بازی قرار دادیم که بازیکنان مجبور نباشند دائماً از ماشین‌تحریر استفاده کنند.

  • بله سیستم ماشین‌تحریر در بازی‌های قبلی به معنای انجام دوبارهٔ بخش‌ها به طور کامل بود.

کوبایاشی: در اصل ما نمی‌خواستیم چک پوینت‌ها را به این شکل به بازی اضافه کنیم اما با پیشروی در ساخت بازی متوجه شدیم که در این سبک از بازی اکشن مردن زیاد رخ می‌دهد پس نبود این چک پوینت‌ها بی‌رحمانه است. علاوه بر این رزیدنت اویل ۴ به چند چپ‌تر تقسیم شده است و به طور خودکار در ابتدای هر چپ‌تر پیشروی بازیکن را ذخیره می‌کند پس نقاط سیو فراوانی در بازی وجود دارند حتی بدون استفاده از ماشین‌تحریر.

رویکرد ما در سیو کردن در این بازی کاملاً متفاوت است. پیش‌ازاین وقتی شما وارد یک اتاق می‌شدید تا بازی را ذخیره کنید یک موسیقی ملایم پخش می‌شد و شما می‌توانستید یک‌نفس راحت بکشید. در این بازی اما باید با سرعت چپ‌ترها را به پایان برسانید و وقتی میان‌نویس در پایان چپ‌تر را می‌بینید بازی به طور خودکار سیو می‌شود و به شما فرصت یک استراحت کوتاه را می‌دهد. این کار به ما اجازه می‌دهد محدود بودن و منقطع بودن را بهتر به نمایش بکشیم.

  • ساخت رزیدنت اویل ۴ از چه زمانی شروع شد؟

کوبایاشی: در ماه جولای سال ۲۰۰۰. بازی Code Veronica مدتی قبل در ماه فوریه منتشر شد و ساخت بازی بعد از آن شروع شد.

  • پس شما در آن زمان نمی‌دانستید بازی برای گیم کیوب ساخته می‌شود.

کوبایاشی: نه، هنوز مشخص نشده بود. ما در واقع رزیدنت اویل ۰ را اول برای گیم کیوب در نظر گرفتیم و فکر می‌کردیم رزیدنت اویل ۴ برای نینتندو ۶۴ ساخته خواهد شد ولی بعداً بازی به گیم کیوب منتقل شد.

طراحی‌های مفهومی رزیدنت اویل4

  • که این‌طور، به‌عبارت‌دیگر ساخت رزیدنت اویل ۴ حدود ۴ سال طول کشید؟

کوبایاشی: اگر به کل چهارچوب زمانی نگاه کنید بله اما کار بر روی پروژه به‌طورجدی از بهار سال ۲۰۰۲ شروع شد وقتی رزیدنت اویل ۱ بر روی گیم کیوب عرضه شد. علاوه بر این ما در طول پروژه چندین بار رزیدنت اویل ۴ را به شکل قابل‌توجهی بازسازی کردیم و نسخه‌ای که در نهایت منتشر شد چهارمین نسخهٔ بازی بود.

  • تا این حد بازی را بازنویسی کردید؟ (می‌خندد)

کوبایاشی: نسخهٔ اولیه چیزی بود که در رویداد  Velfarre در روپونگی به بازیکنان نشان دادیم. نسخهٔ بعدی دو سال پیش در E3 نمایش داده شد. بعد از آن یک نسخهٔ دیگر ساخته شد که هیچ‌کس آن را ندید و در پایان نسخهٔ نهایی که امروز شاهد آن هستید نسخهٔ چهارم بود.

  • چند نفر در ساخت رزیدنت اویل ۴ مشارکت داشتند؟

کوبایاشی: این سؤال خوبی است… در کل در کمپانی کپ کام به‌تنهایی بیش از صد نفر در تیم حضور داشتند.

  • با داشتن چنین پروسهٔ ساخت طولانی تصور می‌کنم چالش‌های زیادی بر سر راهتان قرار داشت.

کوبایاشی: حقیقتاً، گاهی اوقات با خودم فکر می‌کردم «هنوز کارمان تمام نشده است؟!» من مطمئن نبود بازی چطور از آب در می‌آید. وقتی بازی را در Velfarre به نمایش گذاشتیم نمی‌دانستیم ساخت آن کی به اتمام می‌رسد به همین خاطر تاریخ انتشار بازی 200X اعلام شد. (می‌خندد)

  • که این‌طور (می‌خندد)

کوبایاشی: اما در ذهنمان این «X» به معنای سال ۲۰۰۴ بود ولی الان در سال ۲۰۰۵ هستیم (می‌خندد). بااین‌حال ما واقعاً می‌خواستیم بازی را سال گذشته منتشر کنیم. داستان بازی نیز در اروپا در سال ۲۰۰۴ رخ می‌دهد، نکته‌ای که شاید متوجهش شده باشید (می‌خندد)

  • بله متوجهش شده بودم (می‌خندد)

کوبایاشی: رزیدنت اویل اورجینال در سال ۱۹۹۶ منتشر شد و داستان آن در سال ۱۹۹۸ رخ می‌دهد. ما فکر کردیم که قراردادن داستان رزیدنت اویل در سال ۱۹۹۸ بیش از حد قدیمی به نظر می‌رسد پس در عوض سال ۲۰۰۴ را انتخاب کردیم. متأسفانه ساخت بازی تا سال ۲۰۰۵ طول کشید… شاید بهتر بود زمان رخ‌دادن بازی را کمی جلوتر در آینده انتخاب می‌کردیم (می‌خندد)

  • (می‌خندد) پس تیم سازنده دربارهٔ قراردادن بازی در سال ۲۰۰۴ اطمینان خاطر داشت؟

کوبایاشی: بله. بازیکنان هم همین‌طور، به نظر می‌رسد آنها نیز یک بستر مدرن معاصر را به بستری آینده‌گرا یا تاریخی ترجیح می‌دهند.

رزیدنت اویل 4 leon ashley

  • بزرگ‌ترین چالشی که در ساخت بازی با آن روبه‌رو شدید چه بود؟

کوبایاشی: این مسئله که باوجود تصمیم‌گیری بر بازسازی کامل بازی در میانهٔ ساخت آن، ما تصویر واضحی از آنچه که می‌خواستیم ساختار نهایی بازی باشد نداشتیم و دائم در برزخ «آیا این درست به نظر می‌آید؟ آیا این خوب است؟» دست‌وپا می‌زدیم. بااین‌حال فکر کنم کنارآمدن با این معضل از نظر شخصی برایم بسیار دشوارتر بود. اختلاف نظرات زیادی در تیم وجود داشت و هر کس ایدهٔ خودش از اینکه رزیدنت اویل چه باید باشد داشت در نتیجه ائتلاف تمامی این ایده‌های متفاوت در یک‌چشم انداز چالش‌برانگیز بود.

  • بله می‌شود تصور کرد موضوعات زیادی برای نگرانی بر سرشان وجود داشته‌اند.

کوبایاشی: اگر به‌خاطر این مسئله نبود من معتقدم می‌توانستیم بازی را خیلی زودتر تمام کنیم. از طرف دیگر، تمامی این درگیری‌ها باعث بالارفتن کیفیت بازی شد و بازنگری کامل بازی یکی از پیش‌فرض‌های ساخت رزیدنت اویل ۴ بود. با اینکه این فرض به روانی که می‌خواستیم پیش نرفت با پیوستن میکامی به تیم به‌عنوان کارگردان، این بازنگری بالاخره شکل درستی به خودش گرفت.

  • از آنجایی که میکامی یکی از خالقان اصلی رزیدنت اویل است این رویکرد بی شک برای کسانی که جای او را گرفتند دشوار بوده است. شما می‌توانید به آنها بگویید «ما می‌خواهیم همه چیز را تغییر دهیم» اما احتمالاً چیزهای زیادی وجود دارد که این افراد با تغییر دادنشان راحت نیستند.

کوبایاشی: بله این قطعاً یک بخش از صورت‌مسئله است. تغییر بیش از حد اتفاق خوبی نیست اما تغییرنکردن نیز خوب نیست.

  • به نظر می‌رسد برقراری تعادل میان این دو به‌دقت نظر زیادی احتیاج دارد.

کوبایاشی: من در مقام تهیه‌کننده در پروژه حضور داشتم و با اینکه در مجموع باور داشتم همه چیز بر طبق روال دارد پیش می‌رود هر موقع به مشکل برمی‌خوردیم هر چقدر هم کوچک ما باید دوباره بر روی بخش‌های مختلف کار می‌کردیم پس از این لحاظ پیوستن میکامی به پروژه در جایگاه کارگردان یک نقطه عطف بود. او همه چیز را تنظیم کرد و رزیدنت اویل ۴ را به وضعیتی که امروز می‌بینیم درآورد.

  • آیا این همان زمانی است که به نسخهٔ ۴ رزیدنت اویل ۴ رسیدید؟

کوبایاشی: بله. در اینجا بود که واقعاً حس کردم بازی واقعاً سروسامان گرفته است.

  • به نظر می‌رسد برای رسیدن به آن نقطه کشمکش‌های فراوانی بین اعضای تیم شکل‌گرفته است.

کوبایاشی: بله اتفاقات زیادی در این پروسه رخ داد. افراد آمدند و رفتند و حتی بازه‌ای وجود داشت که ساخت بازی کاملاً راکد شده بود و به نظر می‌رسید ما در گردابی از تاریکی گرفتار شده‌ایم.

  • (می‌خندد)

کوبایاشی: در کپ کام چند تیم سازنده در یک‌طبقه قرار داشتند اما به نظر می‌رسید فقط تیم رزیدنت اویل ۴ با این مشکل روبه‌رو است اما با گذشت زمان، مسیری که باید در آن قدم می‌گذاشتیم پدیدار شد و همه باانرژی زیاد دوباره شروع به کار کردند.

  • پس همه چیز با پیوستن میکامی به تیم تغییر کرد؟

کوبایاشی: خوب نمی‌شود گفت همه چیز درجا تغییر کرد. آنچه که به یاد می‌آورم ژانویه سال گذشته است وقتی در لاس‌وگاس، رزیدنت اویل ۴ را معرفی کردیم. این نسخهٔ چهارم بازی بود و من به‌شدت به دستاوردهایمان اطمینان داشتم. بازی در آمریکا مورد تحسین قرار گرفت و توسط حضار مورد تشویق واقع شد. بااین‌حال وقتی به ژاپن برگشتم و تیم پرسید بازخورد نسبت به بازی چطور بود یادم می‌آید که حس نگرانی در آنها وجود داشت. آیا تصمیم درستی بود که همه چیز را این‌طور تغییر دهیم؟ آیا کیفیت کلی بازی به‌اندازه کافی خوب بود؟ این ترس‌ها تا مراسم Tokyo Game Show سال گذشته با اعضای تیم همراه بود اما بعد از آن کل تیم حس اطمینان خوبی نسبت به رزیدنت اویل ۴ پیدا کرد.

  • شما یک جایزه نیز دریافت کردید اما شنیدن سخنان شما دوباره به من ثابت کرد که چقدر ساخت بازی‌های ویدئویی می‌تواند دشوار باشد.

کوبایاشی: بله وقتی مدت زیادی را در اتاق ساخت سر کنید امکانش است که از دیدگاه عموم مردم غافل شوید اما من فکر می‌کنم این ایزوله شدن دقیقاً باعث می‌شود یک بازی خوب خلق شود. رزیدنت اویل ۴ بی شک کیفیت بالاتری در مقایسه با دیگر بازی‌ها دارد اما درعین‌حال ما نمی‌توانیم بیش از حد احساس رضایت کنیم. مردم از بازی‌های رزیدنت اویل انتظارات بالایی دارند پس به‌عنوان یک تیم ما باید همیشه به دنبال رسیدن به سطوحی بهتر و برتر باشیم. ازاین‌رو، پیش‌آمدن ناسازگاری میان اعضای تیم اجتناب‌ناپذیر است.

  • باید بپرسم چرا تصمیم گرفتید همه چیز را تغییر دهید؟

کوبایاشی: ما مدت زیادی است که مشغول ساخت بازی‌های رزیدنت اویل هستیم و بخشی از این تصمیم به اجتناب از یکنواختی برمی گردد. بااین‌حال، ما می‌خواهیم این فرنچایز عمر طولانی داشته باشد برای همین تصمیم گرفتیم اکنون زمان خوبی برای یک شروع تازه است و اگر دائم یک فرمول را تکرار کنیم احتمال خسته‌کننده شدن آن بالاست. علاوه بر این، رزیدنت اویل همواره یک بازی تنش‌زا و شوکه‌کننده بوده است. در همین راستا ما به چیزی شبیه آن در رزیدنت اویل ۴ نیاز داشتیم وگرنه بازیکنان با خودشان فکر می‌کردند که ما فقط داریم یک فرمول را کپی می‌کنیم. البته باید معترف شوم که سری‌های شناخته شده معمولاً چنین ریسک بزرگی نمی‌کنند (می‌خندد)

  • حق با شماست (می‌خندد)

کوبایاشی: بازسازی بازی به پروژه‌ای بزرگ‌تر از آنچه که فکرش را می‌کردم تبدیل شد و زمان زیادی برد اما من باور داشتم که محصول نهایی خوب از آب در می‌آید. من با خودم فکر کردم «وقتی دارید چنین چیز جاه‌طلبانه‌ای می‌سازید طولانی‌شدن بازهٔ ساخت آن اجتناب‌ناپذیر است» و به نظرم زمان و توجهی که خرج این بازی کردیم به هواداران نشان داد که رزیدنت اویل در جای سالم و خوبی قرار دارد. ما می‌خواهیم بازیکنان رزیدنت اویل ۴ را ببینند و با خودشان بگویند «بله رزیدنت اویل همیشه تجربهٔ خوبی است» و به نظرم ما در انجام این کار موفق شدیم.

  • شما اشاره کردید که رزیدنت اویل چند نسخهٔ مختلف داشت، آیا داستان بازی در هر نسخه فرق می‌کرد؟

کوبایاشی: بله. در حقیقت، نسخه‌ای که پیش از پیوستن میکامی داشتیم شامل کمپانی آمبرلا و زامبی‌ها می‌شد. (می‌خندد)

  • من یادم می‌آید وقتی خبر ساخت رزیدنت اویل ۴ اعلام شد حرف‌هایی دربارهٔ «زادگاه آمبرلا» و موارد مشابه شکل‌گرفته بود (می‌خندد). این جوانب داستان ناپدید شدند؟

کوبایاشی: داستان اورجینال قرار بود خط داستانی آمبرلا را به نتیجه برساند اما ما در عوض در مسیری کاملاً متفاوت حرکت کردیم و آمبرلا در مقدمه بازی نابود می‌شود.

  • عجب! من فکر نمی‌کنم در پروسه ساخت بازی‌ها ایجاد چنین تغییرات بزرگی عادی باشد؟

کوبایاشی: معمولاً شما بعضی چیزها را بازیابی و دوباره استفاده می‌کنید اما اگر ما این کار را می‌کردیم باعث به بیراهه رفتن بخش‌های دیگر داستان می‌شد. گاهی اوقات بهتر است همه چیز را از هم باز کنید و دوباره از خط آغاز شروع کنید. البته ما لیان را در تمامی نسخه‌ها به‌عنوان شخصیت اصلی حفظ کردیم.

  • پس لیان از اول در داستان حضور داشت؟

کوبایاشی: لیان و همراهانش به انگلیسی صحبت می‌کنند اما زیرنویس‌های ژاپنی به شکل آزادانه‌تری ترجمه شده‌اند. تکه کلام لیان nakeru ze و جملات مشابه آن همگی در زبان انگلیسی متفاوت هستند. این ترجمهٔ میکامی است (می‌خندد). لیان در سه مکان مختلف nakeru ze را به زبان می‌آورد. این به همراه سناریوی نوشته شده توسط میکامی بی شک نقاط قوت رزیدنت اویل ۴ هستند (می‌خندد)

  • من بیشتر کنجکاوم بدانم چرا تصمیم گرفتید آمبرلا را نابود کنید.

کوبایاشی: ما از دست آمبرلا خسته شده بودیم (می‌خندد) و از آنجایی که داشتیم همه چیز را بازسازی می‌کردیم می‌خواستیم خودمان را با داستان جدیدی به چالش بکشیم. بااین‌حال ما لیان را به‌عنوان شخصیت اصلی انتخاب کردیم زیرا او یکی از شخصیت‌های رزیدنت اویل ۲ بود که هواداران امیدوار بودند دوباره او را ببینند. از همان ابتدای کار ما می‌دانستیم که از او استفاده خواهیم کرد.

رزیدنت اویل 4 concept arts

تعدادی از طراحی‌های مفهومی اولیه‌ی رزیدنت اویل ۴. هیولاها در این جا بیشتر ظاهری زامبی‌مانند دارند تا نسخه‌ی نهایی بازی.

  • به نظر می‌رسد که با استفاده‌نکردن از آمبرلا شما سعی داشتید مرزی بین رزیدنت اویل‌های قبلی و رزیدنت اویل ۴ بکشید.

کوبایاشی: خوب ما سعی نداشتیم کاملاً از بازی‌های قبلی فاصله بگیریم اما اگر آمبرلا دشمن اصلی است این به معنای افزودن زامبی‌ها و موجوداتی مثل lickers و hunters به بازی است. خلق داستانی جدید با محدودیتی که این عناصر ایجاد می‌کردند کار ساده‌ای نیست. با آوردن دوبارهٔ زامبی‌ها به نظر می‌رسید ما داریم صرفاً از بازی‌های گذشته تقلید می‌کنیم و در نهایت مجبور می‌شدیم سبک مبارزه مشابهی با آنها در این بازی نیز طراحی کنیم. در نتیجه ما می‌خواستیم اینها را تغییر دهیم.

هرچند همان‌طور که اشاره کردم در اوایل کار قصد داشتیم زامبی‌ها را در بازی قرار دهیم ولی بعدش شروع به طراحی انواع جدیدی از دشمنان کردیم که در گروه به شما حمله می‌کنند و  یک دشمن عظیم‌الجثه و هیولای دریاچه را خلق کردیم… ما نمی‌توانستیم از این دشمنان استفاده کنیم اگر آمبرلا دشمن اصلی داستان بود. در میان اعضای تیم حسی شبیه هیجان‌زدگی ایجاد شده بود و ما به این فکر می‌کردیم که چه ایده‌هایی دیگری خواهیم داشت؟ و دقیقاً به این خاطر که دیگر آمبرلایی در کار نیست هیچ‌کس نمی‌تواند آینده را پیش‌بینی کند. این یکی از جذابیت‌های بزرگ رزیدنت اویل ۴ است.

  • وقتی بازی را از وحشت و بقا به اکشن شوتر تغییر دادید آیا مدل یا منبع الهام به خصوصی مدنظرتان بود؟

کوبایاشی: اخیراً بازی‌های خیلی جالبی در غرب منتشر شده است این‌طور نیست؟ ما از آنها الهام گرفتیم.

  • بازی‌های غربی منبع الهامتان بودند؟

کوبایاشی: میکامی بازی‌های غربی زیادی را انجام می‌دهد و حتی به‌عنوان کسی که مستقیماً این بازی‌ها را تجربه نکرده است می‌توانم ببینم چه بخش‌هایی از چه بازی‌هایی را مورد اقتباس قرار داده است. ما از بازی‌های ژاپنی الهام‌پذیری نداشتیم.

  • این کمی غم‌انگیز است (می‌خندد)

کوبایاشی: بله قبول دارم اما حالا که فشار رقابت از سوی بازی‌های غربی را حس کرده‌ایم روحیه جنگجویی در ما شکل‌گرفته است. رزیدنت اویل ۴ با انتقادات مثبت زیادی در غرب مواجه شد و این چیزی بود که ما روی آن حساب کرده بودیم. هرچند چیزهایی که در غرب محبوبیت دارند معمولاً در بازار ژاپن امروز عملکرد موفقی ندارند اما خوشبختانه ما امتیازات بالایی در Tokyo Game Show دریافت کردیم و کنفرانس خبری بسیار خوبی پیش از آن برگزار کردیم برای همین من اطمینان داشتم که همه چیز به‌خوبی پیش خواهد رفت.

در Tokyo Game Show من از دیدن مهارت بازیکنان در انجام بازی واقعاً شوکه شدم و مدتی از یک‌گوشه به تماشای آنها پرداختم. تمام چیزی که در آن مدت حس کردم این بود «عجب شما بیش از حد در بازی خوب هستید!» (می‌خندد) ما مواردی را بین نسخه‌های بین‌المللی و ژاپنی بازی تغییر دادیم اما به نظرم میکامی کار عالی در تنظیم درجه سختی برای مخاطبان کنونی بازی انجام داد.

  • امید دارید چه نوع بازیکنانی رزیدنت اویل ۴ را تجربه کنند؟

کوبایاشی: خوب به‌خاطر رده سنی +۱۸ بازی من متأسفانه نمی‌توانم بگویم «تمام کسانی که گیم کیوب دارند» بازی را تجربه کنند (می‌خندد) اما به نظرم این بازی برای افراد بزرگسال سرگرم‌کننده و جالب خواهد بود.

  • برای افرادی که به‌راحتی می‌ترسند چطور؟

کوبایاشی: رزیدنت اویل اغلب اوقات بازی «وحشتناک» قلمداد می‌شود اما رزیدنت اویل ۴ فرق دارد. من نمی‌توانم صادقانه بگویم که بازی هیچ عنصر ترسناکی ندارد اما این عناصر قدرت زیادی ندارند. اگر می‌خواهید از یک بازی وحشتناک لذت ببرید رزیدنت اویل ۱ گزینه بسیار بهتری است. رزیدنت اویل ۴ اکشن بسیار بیشتری دارد ولی بااین‌حال اگر جز افرادی هستید که سریع می‌ترسید این بازی احتمالاً گزینهٔ خوبی برایتان نیست (می‌خندد)

طراحی‌های مفهومی رزیدنت اویل4

  • بازی رزیدنت اویل را چطور برای کسی که تابه‌حال اسمش را نشنیده است توصیف می‌کنید؟

کوبایاشی: من احتمالاً بازی را توصیف نمی‌کنم؟ (می‌خندد)

  • برای کسی که فقط می‌داند «یک بازی ترسناک است» چطور؟

کوبایاشی: خوب همان‌طور که گفتن رزیدنت اویل ۴ خیلی ترسناک نیست و بیشتر یک بازی اکشن شوتر است. به نظرم بازی را تجربه کنید زیرا لیان شخصیت خیلی جالبی دارد. علاوه بر این من می‌خواهم بازیکنان رزیدنت اویل ۴ را چیزی شبیه یک بازی ۰۰۷ ببینند.

  • ۰۰۷؟ تصورش راحت است.

کوبایاشی: بله شما می‌توانید از انواع و اقسام سلاح‌ها استفاده کنید و سکانس‌های اکشن هیجان‌انگیزی در بازی وجود دارند.

  • شما در رزیدنت اویل به‌عنوان یک برنامه‌نویس کار کردید نه؟

کوبایاشی: بله خیلی‌وقت‌پیش (می‌خندد)

  • پس از همان ابتدا با رزیدنت اویل همراه بوده‌اید.

کوبایاشی: بله وقتی من به کپ کام آمدم، برای کار بر روی رزیدنت اویل انتخاب شدم و از زمان تابه‌حال به این کار ادامه داده‌ام.

  • شاهد رشد و شکوفایی این فرنچایز بودن در طول سال‌ها برایتان چطور بوده است؟

کوبایاشی: رزیدنت اویل خیلی تکامل پیدا کرده است. بشخصه، سخت‌ترین دوران برای من پروژهٔ ساخت رزیدنت اویل ۲ بود اما سری به شکل خوبی رشد کرده است و علی‌رغم کیفیت بالای هر بازی، تیم سازنده هر بار راه جدیدی برای رسیدن به کیفیت بهتر از گذشته پیدا می‌کند. من فکر می‌کنم میکامی و خودم تنها افرادی هستیم که از ابتدای کار حضور داشته‌ایم. وقتی به این شکل به مسئله فکر می‌کنید افرادی که بازیکنان اولین بازی‌ها بودند اکنون دارند روی رزیدنت اویل ۴ کار می‌کنند و علاوه بر این افراد جدید از دیگر تیم‌های سازنده کپ کام به ما ملحق شده‌اند و این گردش کارکنان به ما کمک می‌کند با هر بازی رزیدنت اویل به سطح بهتر و جدیدتر می‌رسیم.

منبع: Shmuplations

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X