رزیدنت اویل ۲ الماس درخشان ژانر ترس و بقا است؛ در هیاهوی راکون سیتی
سال ۱۹۹۸ است و شما به تازگی جذابترین و درگیرکنندهترین افتتاحیهی ساخته شده با جلوههای ویژه برای یک بازی را به پایان رساندهاید و اکنون با شهری در حال سوختن که مورد هجوم مردگان قرار گرفته مواجه شدهاید. هیچ یک از مقدمهها یا آموزشهای آرامشبخش اول بازیهای قرن بیست و یکم وجود ندارد. حتی هیچ توضیحی در مورد کنترل یا اهداف بازیکن دیده نمیشود.
بیشتر بخوانید: رزیدنت اویل ۱ آغازگر دوران طلایی ژانر ترس و بقا است؛ طلوع مردگان
با این حال زامبیها وجود دارند؛ بیشتر ازهر چیزی که تا به حال روی صفحه نمایش دیدهاید. از طرفی قبل از اینکه متوجه شوید که کنترل آواتار را در دست گرفتهاید، آنها شما را تحت فشار قرار میدهند و جایی برای عقبنشینی وجود ندارد. بنابراین، شما به سمت شهر افسانهای راکون به سمت جلو حرکت میکنید. شما به تازگی رزیدنت اویل ۲ را شروع کرده اید؛ یکی از نمادینترین بازیهایی که در سبک ترس و بقا ساخته شده است.
شگفتیسازی در ۱۹۹۸
رزیدنت اویل ۲ در ۲۱ ژانویهی ۱۹۹۸ منتشر شد و سالی را آغاز کرد که بازیهایی باورنکردنی مانند Ocarina of Time و Metal Gear Solid در آن عرضه شدند. بازیکنانی که با اولین نسخه از مجموعه که دو سال قبل از آن منتشر شده بود، آشنا بودند، میدانستند که باید انتظار چه المانهایی را داشته باشند. مجموعهای از پازلهای مبهم، کنترلهای پیچیده، تمرکز زیاد بر مدیریت اینونتوری و سروکله زدن با زامبیها چیزی بود که همه منتظر آن بودند.
با این حال چیزی که بازیکنان انتظارش را نداشتند، مواردی بودند که باعث شدند تا رزیدنت اویل ۲ نه تنها رکوردهای فروش آن زمان را بشکند بلکه جایگاهی دائمی در قلب و ذهن بسیاری از بازیکنان و طرفداران سبک وحشت بدست آورد. محیطهای از پیش رندر شده با جزئیات پیچیده، سیستم شگفتآور و نوآورانهی Zapping و موجودات وحشتناک کاملا جدید بسیاری را شگفتزده کرد.
سیستم Zapping
سیستم «Zapping» که به نام مسیر A/B نیز شناخته میشود، به بازیکنان این امکان را میدهد تا بهطور غیرمستقیم ترتیبی را که شخصیتهای لئون کندی و کلر ردفیلد وقایع بازی را تجربه میکنند، انتخاب کنند. از طرفی تصمیمات اتخاذ شده توسط بازیکن در سناریوی اول، سناریوی دوم را تحت تأثیر قرار میدهد. به عنوان مثال، انتخاب آیتمهای خاصی به عنوان شخصیت اول، از نمایش آن آیتمها برای شخصیت دوم جلوگیری میکند و برخی رویدادها و حتی باسها نیز فقط در یک مسیر ظاهر میشوند.
این یک راه بسیار جالب برای روایت داستان بود و تنها در بازیهای ویدیویی قابل پیادهسازی است. مایهی تاسف است که کمپانی کپکام اساسا این ایده را در بازیهای بعدی مجموعه رها کرد و به جای آن ساختارهای روایت سنتیتر را انتخاب کرد. البتهی سایهی چنین ایدهای در دومین بازی سری Revelations قابل مشاهده است. واقعیت این است که این سیستم در رزیدنت اویل ۲ فوقالعاده خوب کار میکند و اجازه میدهد تا به نوعی چهار بازی متمایز داشته باشیم.
پس از آن، بازیکن دو حالت کاملا متمایز دیگر برای تجربه در اختیار داشت. حالت The 4th Survivor که در آن نمایندهی شرکت آمبرلا یعنی شخصیت هانک قابل بازی بود و حالت The Tofu Survivor که در آن بازیکنان به شکل یک توفو یا پنیر سویا در میآیند. این یک حالت عجیب و غریب و البته سرگرمکننده بود که در نسخهی بازسازی شدهی بازی نیز در دسترس قرار گرفت.
تاثیر بر دیگر بازیهای سری
تأثیری که این نسخه بر کل مجموعهی رزیدنت اویل گذاشته را نمیتوان انکار کرد. این بازی بازیکنان را با هیولاهایی با نام لیکر، شخصیتهای جذابی مانند لئون کندی، کلر ردفیلد، ایدا وانگ، شهر راکون و خیلی چیزهای دیگر آشنا کرد. در واقع منصفانه است اگر بگوییم که هر نسخهی این مجموعه که از آن زمان منتشر شده، برای الهام گرفتن به این بازی رجوع کرده است.
رزیدنت اویل ۲ نه تنها گسترده بود بلکه عمیق نیز بود. در واقع میتوان گفت که ارزش تولید آن تقریبا در زمان انتشار دیده نشد و بهتر از وعدههایی عمل کرد که در بازی اول داده شده بود اما کاملا محقق نشده بود. از طرفی با تمام موفقیتهایش، نمیتوان گفت که بازی خیلی قدیمی است. از نظر گرافیکی، هنوز هم به طرز شگفتآوری خوب به نظر میرسد و پسزمینههای از پیش رندر شده در کنار مدلهای شخصیتها به خوبی هر چیزی است که پلیاستیشن ۱ تا به حال ارائه کرده است.
سیستم کنترل
سیستم کنترل بازی موضوع متفاوتی است. تکیه بر این سیستم، بازگشت بازی به عصر مدرن را بسیار سخت میکند، اگرچه در مورد تنش ناشی از چنین سیستمی، نکتهای منفی نمیتوان ذکر کرد. در بازی بازیکن مجبور است بین ایستادن و جنگیدن یا مانور دادن ناشیانه بین دشمنان در راهروهای فشرده یکی را انتخاب کند که این حرکات با توجه به این سیستم کنترلی از چالش زیادی برخوردار بودند.
هرچند وقتی نوبت به کاوش در دفاتر کم نور ادارهی پلیس راکون سیتی برای تامین تجهیزات و پیدا کردن آیتم میرسید، این نوع کنترل در واقع به شدت به بازیکن کمک میگرد تا بتواند مناطق را بهطور کامل بررسی کند. شایان ذکر است که در آن دوران در بازیها آیتمها با دکمههای مختلف روی صفحه نمایش داده نمیشدند و وجود سیستمی که کاوش را در یک بازی ترسناک راحتتر از قبل کند، بسیار حیاتی بود.
رزیدنت اویل ۲ از عصری میآید که محدودیتهای فنی در طراحی بازیها بسیار بود و این بازی تنش و اضطراب ناشی از کنترلهای نه چندان روان را درک میکرد. همراه با مهمات و آیتمهای شفابخش بسیار محدود و همچنین دهها دشمن و یک تایرانت غولپیکر، رزیدنت ایول ۲ به اندازه هر بازی ترس و بقایی در ۲۴ سال پس از خود، استرسزا است.
با این حال، تاریخ از آن زمان تاکنون بارها ثابت کرده است که وجود چنین سیستم کنترلی برای ارائهی ترس واقعی در یک بازی ضروری نیست. رزیدنت اویل ۴ با یک کنترل بسیار روانتر ثابت کرد که میتوان همان مقدار از تعلیق را ارائه داد و از طرفی سری Dead Space این موضوع را بار دیگر ثابت کرد. گفتنی است که بازسازی رزیدنت اویل ۲ نیز تغییراتی را در سیستم کنترل آن با الهام از بازیهای ذکر شده انجام داد که به هیچ وجه نکتهای منفی برای بازی در نظر گرفته نشد.
وجود مشکلات در روند توسعه
شاید شگفتانگیزترین چیز در مورد رزیدنت اویل ۲ این باشد که علیرغم طی کردن یک دورهی توسعهی پر از مشکل، به همهی موفقیتهای ذکر شده دست یافت. بر اساس گزارشها، زمانی که بازی حدود ۷۰ درصد از مراحل توسعه را طی کرده بود، مدیران کپکام و حتی اعضای تیم توسعهدهنده، مانند تهیهکنندهی افسانهای آن یعنی شینجی میکامی، از نحوهی شکلگیری بازی راضی نبودهاند. در واقع در حالی که هیچ عنصر واحدی در بازی مشکلساز تلقی نمیشده، تیم سازنده اعتقاد داشته که این عناصر به خوبی کنار هم قرار نمیگیرند. بنابراین، کپکام تصمیم گرفت نوبورو سوگیمورا را به عنوان نویسنده وارد روند ساخت بازی کند و پیشنهاد داد که سازندگان داستان را از ابتدا بنویسند.
جای تعجب نیست که این تصمیم تغییرات عمدهای را به همراه داشت. شاید بزرگترین تغییر در شخصیت کلر ردفیلد بود که زمانی قرار بود با نام «الزا واکر» به عنوان یک موتورسوار و دانشآموز در شهر راکون شناخته شود. تحت هدایت سوگیمورا، تیم سازنده تصمیم گرفت او را به کلر تغییر دهد و بازی را به نسخهی اول مجموعه ارتباط دهد زیرا او خواهر یکی از قهرمانان نسخهی اول یعنی کریس ردفیلد است.
تعداد تغییراتی که بازی با آن روبرو شد، مانند تغییرات نسخهی اول بسیار بود اما شاید از مهمترین آنها بتوان به تمرکز بیشتر بر شخصیتهای همراه کنترل شده با هوش مصنوعی، دو داستان متمایز که هرگز ارتباط زیادی با یکدیگر نداشتند و ایستگاه پلیس مدرنتر اشاره کرد که هچکدام در بازی پیادهسازی نشدند. بارها دیدهایم که توسعهی طولانی و پر از مشکل یک بازی میتواند بر نتیجهی نهایی آن تاثیر منفی بگذارد و این را در بازیهایی مانند Duke Nukem Forever میتوان مشاهده کرد. خوشبختانه رزیدنت اویل ۲ به این مشکل گرفتار نشد.
جمعبندی
شاید کمتر کسی فکر میکرد که نسخهی دوم رزیدنت اویل بتواند از زیر سایهی موفقیت بازی اول به خوبی بیرون بیاید. این بازی نه تنها توانست مجموعهی رزیدنت اویل را بار دیگر بر سر زبانها بیندازد بلکه بسیاری از بازیهای آیندهی ژانر ترس و بقا را تحت تاثیر خود قرار داد. ۲۴ سال از عرضهی بازی میگذرد و حتی با نسخههایی افسانهای مانند رزیدنت اویل ۴، هیچکدام از نسخههای این سری به اندازهی بازی دوم منحصربهفرد نبودهاند. در نهایت میتوان گفت که این واقعیت که رزیدنت اویل ۲ با وجود مشکلات ذکر شده توانست عالی ظاهر شود شاید یک موفقیت بزرگ محسوب شود، اما اینکه بعد از ۲۴ سال همچنان یکی از بهترین بازیهای این سبک است، یک معجزه محسوب میشود.
منبع: Goomba Stomp