رزیدنت اویل ۲؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۸) (موزه بازیسازی)
در این مصاحبهٔ رزیدنت اویل ۲ در شماره ژوئن ۱۹۹۸ مجلهٔ The Playstation کارگردان هیدکی کامیا و فیلمنامهنویس نوبورو سوگیمورا دربارهٔ فلسفهٔ رزیدنت اویل و تجربهٔ (در آن زمان) تازهٔ کارکردن در کنار یک فیلمنامهنویس صحبت میکنند. علاوه بر این مصاحبهٔ کوتاهی با تهیه کننده شینجی میکامی نیز اضافه شده که در آن دربارهٔ آثار سینمایی که رزیدنت اویل از آنها الهام پذیرفته است صحبت میکند.
کارگردان: هیدکی کامیا
فیلمنامهنویس: نوبورو سوگیمورا
- پنج ماه است که از انتشار بازی ویدئویی رزیدنت اویل ۲ میگذرد. آیا میتوانیم این مصاحبه را با توضیح اینکه نقش هر یک از شما در ساخت این بازی چه بود شروع کنیم؟
کامیا: من کارگردان رزیدنت اویل ۲ بودم. در بازی اول وظیفه گیمدیزاین و ادیتور را برعهده داشتم.
سوگیمورا: من جایی در بحبوحه ساخت رزیدنت اویل ۲ به این پروژه ملحق شدم. بهعنوان یک فیلمنامهنویس حرفهای با کامیا برای عمق بخشیدن بیشتر به سناریوها همکاری کردم. حالا که فکر میکنم یادم میآید که این همان اتاقی است که ما برای مکالمههای مخفیمان از آن استفاده میکردیم (میخندد).
- یکی از بزرگترین بخشهای رزیدنت اویل ۲ معرفی سیستم جدید «Zapping» بود.
کامیا: در اولین بازی رزیدنت اویل، بَری هنگامی که شما دارید با جیل بازی میکنید سروکلهاش پیدا نمیشود و ربکا وقتی که دارید با کریس بازی میکنید خبری ازش نیست. این دو سناریو داستانهایی کاملاً مستقل از هم هستند. بااینحال، وقتی به مراحل پایانی توسعه آن بازی رسیده بودیم در حقیقت در فکر خلق داستانی بودیم که از چند زاویه دید مختلف به نمایش کشیده میشود اما وقتی پروسه ساخت و توسعه رزیدنت اویل ۲ آغاز شد ما چنین سیستمی نداشتیم. پس از مدت کوتاهی ما همه چیزهایی را که تا آنجای کار ساخته بودیم کنار گذاشتیم و دوباره از اول شروع کردیم و در اینجا بود که Zapping System به بازی اضافه شد.
- وقتی میگویید همه چیز را کنار گذاشتید من تصور میکنم که دارید دربارهٔ رزیدنت اویل ۱.۵ افسانهای صحبت میکنید که سال گذشته به طور بسیار مختصر در مجلههای بازی ویدئویی به آن اشاره شد.
کامیا: ما از سوگیمورا، یک فیلمنامهنویس حرفهای خواستیم تا نگاهی به سناریوهای کامل شده از رزیدنت اویل ۱.۵ بیندازد. این در واقع اولین نقطهٔ تعامل او با تیم سازنده بود. پس از اینکه او این سناریوها را خواند گفت «به نظرم باید این سناریوها را بازنویسی کنید.» رزیدنت اویل ۱.۵ در آن زمان حدود هفتاد درصدش تکمیل شده بود… (میخندد)
- سوگیمورا شما چه مشکلات به خصوصی را در داستانها/سناریوهای رزیدنت اویل ۱.۵ دیدید؟
سوگیمورا: داستان بیش از حد واقعگرایانه بود. اتمسفر شومی که در بازی اول حس میشد و از طریق چیزهایی مثل عمارت اسپنسر، اتاق زرهها، آیتمهای کلیدی مثل جعبههای جواهرات و… به بازیکن القا میشد همگی حذف شده بودند. ایستگاه پلیس نیز به ساختمانی بسیار مدرن تغییر ظاهر داده بود. در نتیجه همه چیز حس بیش از حد مدرن بودن و به طرز عجیبی استریل را داشت. «این شبیه یک بازی رزیدنت اویل نیست…» البته باید گفت که کنار گذاشتن تمامی بخشهای تکمیل شده و بازگشت به صفر در پروژهای که هفتاد درصدش تکمیل شده کار سادهای نیست و ازاینرو به نظرم سازندگان تصمیم بسیار شجاعانهای گرفتند.
کامیا: باید اضافه کنم که وقتی متوجه شدیم که قرار است بازی را دوباره از اول بسازیم همه تا حد زیادی ذوقزده شدند و حرفهایی مثل «این بار، ما کار را بهدرستی انجام خواهیم داد» از اعضای تیم شنیده میشد. ازاینرو پس از این رویداد ما مجبور شدیم سرعت توسعهٔ بازی را افزایش دهیم (میخندد)
سوگیمورا: زمانی که تصمیم بر آن شد تا همه چیز دوباره از اول انجام شود من با کامیا ملاقات کردم و فکر کنم در اینجا بود که او بر روی ایدهٔ سیستم Zapping به اطمینان رسید. هرچند ما از همان ابتدای کار نمیدانستیم چطور این سیستم را اعمال کنیم. من پیشنهاد کردم که شاید بشود از دادههای موجود بر روی کارت حافظه برای وصل کردن داستان به یکدیگر استفاده کرد و از آنجا به بعد کار روی غلتک افتاد. اگر بخواهم حقیقت را بگویم من در اصل با ایدهٔ سیستم Zapping مخالف بودم زیرا میدانستم وصل کردن چندین خط داستانی به هم چقدر کار میبرد اما کامیا عقبنشینی نکرد.
کامیا: من به او گفتم «بیا این ایده را محقق کنیم، بیا محققش کنیم!» و سوگیمورا در نهایت حرفم را قبول کرد.
سوگیمورا: (میخندد) دیگر داری اغراق میکنی. از این حرفها که بگذریم این حقیقت دارد که کامیا جز آن دسته افرادی است که وقتی تصمیم به انجام ایدهٔ به خصوصی میگیرد، با کلهشقی هرچهتمامتر پیگیر میشود تا به نتیجه برسد. حالا که فکر میکنم میبینم که به جز سیستم Zapping، سکانسهای Tyrant نیز به اصرار او به بازی اضافه شدند.
کامیا: ما در ابتدا برنامهای برای استفاده دوباره از Tyrant نداشتیم زیرا او باس پایانی بازی اول بود. وقتی ساخت این بازی را شروع کردیم با خودم فکر کردم چرا این بار Tyrant را بینقص و آسیبناپذیر نکنیم (میخندد).
سوگیمورا: اما پس از صحبتکردن متوجه شدیم که قدرتمند کردن Tyrant تا این حد وجود ویروس – جی را بیمعنا میکند. برای حل این مشکل ما به این نتیجه رسیدیم که Tyrant مأموریت بهدستآوردن ویروس جی را برعهده داشته باشد. علاوه بر این، یکی از پیامدهای اینکه بازیکنان دو بار یک سناریوی مشابه را تجربه کنند این بود که بار دوم به وضعیت عادت کردهاند و کار برایشان راحت است. اینطور شد که ما در نهایت تصمیم گرفتیم Tyrant در سناریوی بی برای بالاتر بردن درجه سختی مأموریت ظاهر شود.
- چرا کریس و جیل را در رزیدنت اویل ۲ اضافه نکردید؟
کامیا: خوب برخلاف سری Street Fighter II، سری رزیدنت اویل تمرکز زیادی بر روی داستان شخصیتها ندارد. به همین دلیل ما تصمیم گرفتیم چند شخصیت جدید به دنبالهٔ بازی اضافه کنیم.
سوگیمورا: رزیدنت اویل اورجینال صرفاً یک بازی بقا/فرار بود. انگیزه جیل و کریس فقط فرارکردن از عمارت اسپنسر زامبی زده بود بنابراین برای این دو شخصیت، شخصیتپردازی یا انگیزه مستقل در نظر گرفته نشده بود. این مسئله، نوشتن خطوط داستانی بزرگ و دراماتیک برای آنها را دشوار کرد. به همین دلیل در این دنباله ما تصمیم گرفتیم شخصیتهای جدیدی خلق کنیم که مناسب خطوط داستانی دراماتیک مثل گشتن به دنبال برادر یا خط داستانی جانبی عاشقانه هستند.
کامیا: شخصیتها بین رزیدنت اویل ۱.۵ و ۲ دچار تغییرات بسیاری شدند. بهعنوانمثال، ماروین، کارآگاه سیاه پوستی که در ایستگاه پلیس او را پیدا میکنید. او فقط یک شخصیت جانبی است که پس از گفتگویی کوتاه با پروتاگونیست تبدیل به یک زامبی میشود. ما در ابتدا قصد داشتیم از او بیشتر استفاده کنیم. او قرار بود یک شخصیت مکمل مثل ایدا یا شری باشد که در بخش پایانی داستان با شما همکاری میکند. ایدا از طرف دیگر، در اصل یک محقق بود و کت سفید آزمایشگاه بر تن داشت. او اصلاً شبیه شخصیت زن جاسوس جالبی که به آن تبدیل میشود نبود (میخندد).
- آیا داستانهای دیگری از «رزیدنت اویل ۲ در ابتدا قرار بود اینطور باشد» برای گفتن دارید؟
سوگیمورا: خوب یکی دیگر از این داستانها به یونیفرم لیان مربوط میشود. لیان از ابتدای بازی یونیفرم اداره پلیس راکون را بر تن دارد اما در ابتدا قرار بود بازی را در لباسشخصی شروع کنید. یک سکانس در بازی قرار میگرفت که او در آن با افسر مافوقش ماروین در اداره پلیس صحبت میکند و سپس یونیفرمش را به تن میکند. درست است که با نابودشدن شهر راکون، نیروی پلیس به طور فعال در حال انجاموظیفه نیست پس نیازی وجود ندارد که لیان، یونیفرم پلیس خود را به تن کند اما ما میخواستیم عزم جزم او برای محافظت از شهر و باورهای اخلاقیاش را از این طریق نشان دهیم. این سکانس بسیار معناداری بود اما متأسفانه بهخاطر مشکلی که با گرافیک رایانهای پیش آمد از بازی حذف شد.
- به نظر میرسد سکانسهای زیادی از بازی به دلایل مختلف حذف شدهاند. واقعاً میشود حس کرد که یک بازی رزیدنت اویل دیگر وجود داشته است.
سوگیمورا: در اصل، در اولین سناریوی بازی، قرار بود داستان با محاصره شدن اداره پلیس شروع شود. هرچند ما میخواستیم به بازیکنان وحشت شهری اشغال شده توسط زامبیها را درک کنند به همین دلیل بخش آغازین بازی تغییر کرد و در آن شما در وسط شهر قرار دارید. در میانههای بازی، ما یک سناریوی دیگر در نظر گرفته بودیم که بازیکن باید دوباره به شهر بازگردد اما مدتزمان بازی داشت بیش از حد طولانی میشد پس این بخش نیز حذف شد.
- چه اتفاقی در آن سناریو رخ داد که بازیکن را مجبور به رفتن خیابانهای شهر میکرد؟
سوگیمورا: درست پس از آغاز بازی و تا موقعی که به اداره پلیس میرسید، سلاحهایتان بسیار ضعیف هستند. بازیکن هیچ راهی جز پناهگرفتن در اداره پلیس برای زندهماندن ندارد. بااینحال پس از پاکسازی اداره و کاملاً مسلح شدن بازیکن به شهر بازگشته و زامبیها را در راه رسیدن به سیستم فاضلاب میکشد. در آن نسخهٔ بازی، اداره پلیس و شبکهٔ فاضلاب به طور مستقیم به هم متصل نبودند.
- حال که به این موضوع اشاره کردید، پارکینگ زیر اداره پلیس وضع عجیبی داشت و انگار قرار بود اتفاقی در آنجا رخ دهد.
کامیا: خوب ما در نظر نداشتیم که در این بازی شما سوار یک ماشین گشت شوید و رانندگی کنید اما در مرحلهٔ برنامهریزی بازی، ما چند ایدهٔ مختلف برای استفاده از آن لوکیشن داشتیم.
سوگیمورا: ما حتی به سناریویی رسیدیم که شما پیش از ترک شهر راکون به ویرانههای عمارت اسپنسر بازمیگردید. مطمئنم افراد زیادی که اولین بازی رزیدنت اویل را تجربه کردهاند از خودشان پرسیدهاند چه به سر آن مکان آمده است و من میخواستم به این موضوع بپردازم. قرار بود هیولایی در این ویرانهها زنده باقیمانده باشد. ما حتی کانسپت آرت این لوکیشن را طراحی کرده بودیم.
- به جز پروتاگونیست بازی، سایر افراد نیز شخصیتهای برجسته و قوی ای دارند. رئیس پلیس برایان آیرونز بهخصوص شخصیتی بهیادماندنی بود.
کامیا: او نیز در مراحل اولیه ساخت بازی شخصیتی کاملاً متفاوت بود. او در اصل یک رئیس پلیس عادی بود. ظاهرش به همین شکلی بود که میبینید اما او یونیفرمش را بهدرستی بر تن میکرد، مثل یک افسر عادی صحبت میکرد و موارد مشابه دیگر.
سوگیمورا: من مسئول خلق شخصیت منحرف او بودم. وقتی ما ساختمان ادارهٔ پلیس را از شمایل مدرنش به موزه هنرهای قدیمی تغییر دادیم، یکی از اعضای تیم گفت اگر مدالها در گوشهوکنار این مکان قرار داشته باشند عجیب خواهد بود و من در جواب گفتم «خوب پس ما باید رئیس پلیس را به فردی عجیب تبدیل کنیم!» و آیرونز شخصیتی بود که خلق کردم (میخندد). من یک اتاق مخفی طراحی کردم و ایده اینکه او از کمپانی آمبرلا رشوه میگرفته است. یک رئیس پلیس با لبخندی جنونآمیز… در ابتدا اعضای تیم میگفتند «این خیلی واقعگرا نیست» و من جواب میدادم که واقعیت به ترغیب و باور باز میگردد پس تا وقتی که همه چیز با هم همخوانی داشته باشد این هم واقعی به نظر برسد.
کامیا: حقیقتش را بگویم، اولین باری که شنیدم سوگیمورا میخواهد آیرونز را به یک فرد عجیب تبدیل کند مخالف این ایده بودم اما با پیشروی ساخت بازی، همه اعضای تیم شروع به افزودن ویژگیهای عجیب غریب به او کردند (میخندد) بهعنوانمثال مشعلهایی که در راهروی منتهی به اتاق مخفی دیده میشود. کسی که این مشعلها را طراحی کرده بود به من گفت «رئیس از این مشعلها برای روشنکردن آتش در مراسمهایش استفاده میکند»
- اسم رئیس پلیس در اولین بازی رزیدنت اویل نیز دیده میشود اینطور نیست؟
کامیا: بله در صفحهٔ انتخاب بازیکن بر روی کارت شناسایی دیده میشود. امضای او را میشود دید. من فکر نمیکردم این اسم به چیزی بیشتر از یک امضا تبدیل شود.
سوگیمورا: من نمیدانستم اما وقتی ساخت بازی رزیدنت اویل ۲ شروع شد، رئیس پلیس در واقع اسمش گوردون بود ولی مدتی بعد مشخص شد که پیشازاین برای او اسم انتخاب شده است پس ما به سراغ اسم آیرونز رفتیم تا آن را به بازی اول وصل کنیم.
- آیا موارد دیگری مثل مشعلها که به آن اشاره کردید وجود دارد که اعضای تیم بهعنوان جوک یا ایستر اگ به بازی اضافه کردهاند؟
کامیا: ظاهر تصویری از چهرهٔ من جایی در بازی پنهان شده است اما من خودم نمیدانم کجاست. فکر کنم بهاحتمال زیاد حتی در خود بازی وجود نداشته باشد. علاوه بر این اگر تابلوهای موجود در شهر را برعکس بخوانید آنها اسامی سازندگان و شخصیتهای استریت فایتر ۲ هستند. پوستر ساعتمچی که نوشته «این برترین پرفروشترین ساعت در جهان است!» نیز یک جوک است. در پشت کمد لباسی که دارای کولهپشتی و مسلسل دستی است پوستر یکی از شخصیتهای محبوب انیمهٔ Biohazard TV قرار دارد و وقتی پنجرهها در اسلحه فروشی شکسته میشوند شما میتوانید کلمه 兼人 (“Kaneto”) را بر روی ماشین پارک شده در خیابان ببینید.
- من فکر میکردم آن کلمه 無人 (“mujin”) به معنای بدون سرنشین/تهی است.
کامیا: کانتو نام پیرمردی است که در اسلحه فروشی کار میکند و این اسم روی اتومبیلش نوشته شده است. چنین چیزی در بازی رزیدنت اویل ۱ نیز وجود داشت. آن پوستر زنی که در لابراتوار دیده میشود در ابتدا تصویری از چون لی بود اما به نظرم این کمی با جهان رزیدنت اویل ناسازگار بود به همین دلیل تصویر او حذف شد. مطمئنم موارد دیگری نیز وجود دارند که من از آنها بیخبرم.
- در هر دو رزیدنت اویل ۱ و ۲ طیف وسیعی از سلاحهای گرم وجود دارند اما هیچ سلاح مِیلی دیده نمیشود. به نظرم داشتن چنین سلاحهایی جالب است نظر شما چیست؟
کامیا: خوب در حقیقت ما وقتی مشغول ساخت رزیدنت اویل ۱.۵ بودیم یک لولهٔ فولادی در بازی وجود داشت…
سوگیمورا: به نظرم فضا و فاصله در رزیدنت اویل خیلی مهم هستند. برای همین سلاحهای میلی را به بازی اضافه نکردیم. ما میخواستیم بازیکنان حس ترس و وحشت را تجربه کنند گویی خطر درست بیخ گوششان است. حتی اگر زامبیها را بر روی صفحهنمایش نبینید صدای قدمهایشان یا نالهشان را میشنوید و با خودتان فکر میکنید آیا باید فرار کنم یا بجنگم؟ اما اگر ما به بازیکن یک لوله فولادی بدهیم که میشود دائماً از آن استفاده کرد داریم دلیل خوبی به بازیکن برای نزدیکشدن به زامبیها میدهیم! و پس از این بازیکن دیگر ترس را تجربه نمیکند. دنیای رزیدنت اویل همیشه باید متعهد به ایدهٔ نزدیکشدن به دشمن = خطر باشد و حتی اگر شما تصمیم به مبارزه میگیرید دارید بر روی استفاده از گلولههایتان ریسک میکنید.
- صحیح. شما به دنبال سیستمی مثل بازیهای نقشآفرینی نیستید که بازیکن از قصد دشمنان را برای بهدستآوردن آیتم و طلا میکشد.
سوگیمورا: این دلیلی است که من با ایده اینکه شکست Tyrant گلوله در اختیار بازیکن قرار میدهد مخالف بودم. ما نباید به بازیکن انگیزه بدهیم تا به دنبال مبارزه با دشمنان برود. برخلاف بسیاری از بازیهای دیگر، دشمنان در رزیدنت اویل طلا و تجربه به بازیکن نمیدهند. در رزیدنت اویل ما میخواستیم حس ترسی خالص و عاری از چنین ناخالصیها را به بازیکنان منتقل کنیم و به نظرم این کلید موفقیت بازی بوده است.
کامیا: من هم نمیخواستم Tyrant به بازیکنان گلوله بدهد ولی شکستدادن او گلولههای زیادی لازم دارد و این ایده بیشتر برای بهخاطر تازهواردان انجام شد. پیداکردن تعادل در درجهٔ سختی کار دشواری است. بشخصه فکر میکنم رزیدنت اویل ۲ بیش از حد آسان بود اما وقتی بازیکنان جدید را مدنظر قرار میدهید به نظرم ما تصمیم درستی گرفتیم.
سوگیمورا: این احتمالاً یکی از مشکلاتی است که با آن گریبانگیر خواهیم بود. اگر بخواهیم هویت واقعی رزیدنت اویل را حفظ کنیم شاید نتوانیم دیگر دروازهها را برای بازیکنان جدید به این شکل باز کنیم.
- در اولین بازی رزیدنت اویل، سناریو و داستان توسط سازندگان کپ کام نوشته شده بود اما برای دنبالهٔ بازی شما سوگیمورا، یک فیلمنامهنویس حرفهای را استخدام کردید. چه دلیلی پشت این تصمیم بود؟
کامیا: این اتفاق خیلی مهم بود. کارکردن با یک متخصص باعث شد من متوجه نارسی تواناییهایم شوم. امیدوارم که ما بتوانیم از چنین افراد حرفهای در آینده نیز کمک بگیریم و بازیهایمان را بهتر و بهتر کنیم.
سوگیمورا: پیش از اینکه به تیم سازنده ملحق شوم هیچ طرح رسمی دیگری برای سناریوهای متفاوت وجود نداشت. به همین خاطر درک فیلمنامه کار بسیار دشواری بود و هر سازنده ایدهٔ خود را دربارهٔ اتفاقاتی که میافتاد داشت بدون اینکه اتفاقنظری میان آنها وجود داشته باشد پس من اعضای تیم را دور هم جمع کردم و یک طرح رسمی که همه بر روی آن توافق دارند را خلق کردم. اگر این کار را انجام ندهید بازی خوبی نخواهید داشت. ترند بازیهای ویدئویی که از سکانسهای سینمایی استفاده میکنند تا داستانهایشان را منتقل کنند ادامه خواهد یافت اما این سکانسهای سینمایی باید بازیکن را مثل یک فیلم سینمایی از نظر احساسی درگیر کند. چند تیم سازنده در کپ کام حضور دارند که در حال حاضر میخواهند من برایشان سناریو بنویسم. آنها به دنبال چیزی باکیفیت فیلم سینمایی هستند. به نظر خیلی خوب میشود اگر صنعت بازیسازی بتواند سیستمی را برقرار کند که در آن آثار در حد فیلمهای سینمایی خلق میشوند و بازیها بر اساس فیلمنامهها طراحی و ساخته میشوند.
- بله گرافیک کامپیوتری پیشرفت زیادی کرده است و تمرکز زیادی در صنعت بازیسازی بر روی استفاده از جلوههای بصری در پیشبردن داستان وجود دارد بااینحال آیا هنوز هم باور دارید که رویکرد متنی یا همان فیلمنامه در ساخت یک بازی خوب حیاتی است؟
سوگیمورا: باورهای کارگردان و دیگر افراد مسئول به سایر اعضای تیم منتقل میشود. بهعبارتدیگر شما باید ارتباطات خوبی داشته باشید. به نظرم برای تسهیل این روابط سازندگان دارند دربارهٔ اهمیت یک طرح مرکزی راهنما مثل فیلمنامه یا سناریوی نوشته تجدیدنظر میکنند. در آینده این ذهنیتی است که همه در صنعت بازیسازی به آن نیاز خواهند داشت: اینکه ما همگی داریم بر روی یک پروژه کار میکنیم و در یکجهت در حرکت هستیم.
- و بهعنوان سخن پایانی دربارهٔ رزیدنت اویل بعدی حرفی بزنید.
کامیا: به نظرم برای بازی بعدی ما فیلمنامهنویس که کمی خوشاخلاقتر باشد استخدام میکنیم (میخندد)
سوگیمورا: لعنت بهت کامیا! (میخندد)
شینجی میکامی – مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۸)
- در رزیدنت اویل ۲، سیستم Zapping اجازه میدهد بازیکنان سکانسها را از زاویه دید شخصیتهای متفاوت مشاهده کنند و تعداد غافلگیر کنندهای از چنین مسیرهای A و B وجود دارد اما آیا از لحاظ داستانی همگام سازی کردن همه چیز با هم دشوار نبود؟
میکامی: بله کار دشواری بود و ایکاش فقط برای داستان اینطور بود! جنبههای گیمپلی زیادی نیز وجود داشتند که ما باید تطبیق میدادیم تا با مسیرها هماهنگ شوند (میخندد). حتی مسیری که کاملاً سرراست است را میشود به چند شکل مختلف انجام داد که این هم برای خودش معضلی بود. بهعنوانمثال یک پازل بزرگ را متصور شوید. اگر بشود آن را فقط به یک روش حل کرد در داستانها تناقض پیش میآید و اگر ما برای این پازلی که باید حل میشد «ترتیب» نداشتیم به مشکل خوردن اجتنابناپذیر بود. ما در نهایت به این نتیجه رسیدیم که هر دو شخصیت پازل را حل کنند و انجام این کار به این معنا بود که مجبور شدیم تسلسل سختگیرانهٔ رویدادها را تا حدی فدا کنیم. از سوی دیگر این مشکل به وجود آمد که اگر کاری که بازیکن در مسیر A انجام دهد ممکن است به مانعی بر سر راه بازیکن در مسیر B تبدیل شود. از طرف دیگر، اگر دشمنان بیش از حدی را در مسیر A میکشتید در مسیر B دشمنی باقی نمیماند! با تمامی این مشکلات، من گفتم که ما باید هر مسیر شخصیت را مستقل طراحی کنیم. همانطور که انتظار داشتم ما نمیتوانستیم چشم اندازه کامیا را به طور ۱۰۰% عملی کنیم. حتی اگر آن را بر اساس ایدهٔ او میساختیم معلوم نبود چقدر طولانی میشد. چه کسی میداند به چند دیسک نیاز پیدا میکردیم (میخندد)؛ بنابراین من از کاری که توانستیم انجام دهیم راضی هستم.
- من هم متوجه شدم که درجهٔ سختی بین مسیرهای A و B با هم فرق داشت.
میکامی: این کار از قصد بود. ما از تجربهمان با Resident Evil Director’s Cut درس گرفته بودیم. بخش arrange این نسخه از بازی متعادلسازی شده تا حتی کسی که رزیدنت اویل را بارها تجربه کرده است بتواند از آن لذت ببرد. ما رویدادها را تنظیم مجدد کردیم تا انتظارات بازیکن دربارهٔ اینکه زامبیها کجا ظاهر پدیدار میشوند را خنثی کنیم و در نتیجه حس ترس و وحشت را در او دوباره شعلهور کنیم. ما سعی کردیم همین کار را در مسیرهای A و B در رزیدنت اویل ۲ انجام دهیم و همچنین درجهٔ سختی را در مسیر B بالا بردیم. طبیعتاً پس از اینکه به بازی عادت میکنید زامبیها دیگر تهدیدآمیز نیستند و میزان استرس و وحشت پیروی آن کاهش پیدا میکنند. با تغییر درجه سختی و الگوی ظاهرشدن دشمنان ما توانستیم تا حدی حس ترس و استرس را در بازیکن حفظ کنیم.
- کارگردان مشهور فیلمهای وحشت جورج ای. رومرو کارگردانی ویدئوی تبلیغاتی رزیدنت اویل ۲ را انجام داد. آیا میتوانید به ما بگویید چطور این اتفاق رخ داد؟
میکامی: در میان اعضای تیم سازنده صحبتهایی درباره اینکه میخواهند با هالیوود همکاری کنند صورتگرفته بود. پس از گفتگوهای فراوان ما به ایدهٔ کارگردانی ویدئو توسط رومرو رسیدیم. در ابتدا ما اصلاً مسئله را جدی نگرفته بودیم اما رومرو واقعاً مشتاق بود و همه چیز بهتدریج از آنجا شکل گرفت.
- و به نظر میرسد بازیهای رزیدنت اویل به طور قابلتوجهی از فیلمهای زامبی رومرو الهام پذیرفتهاند.
میکامی: بله درست است. منبع اصلی الهامپذیری من فیلم Dawn of the Dead رومرو بود. این فیلم را وقتی نوجوان بودم دیدم و باعث شد به داستانهای زامبی که میخواستم خلق کنم فکر کنم. با خودم فکر کردم در یک فیلم شدنی نیست اما شاید در یک بازی ویدئویی بشود انجامش داد. وقتی برنامهریزی برای اولین رزیدنت اویل شروع شد یک نفر گفت «بیایید یک بازی وحشت بسازیم.» من به فکر فرورفتم و در همینجا بود که Dawn of the Dead به ذهنم رسید.
- آیا فیلمهای دیگری وجود دارند که از آنها تأثیر پذیرفتهاید؟
میکامی: فیلم Jaws ساختهٔ اسپیلبرگ. مثل Dawn of the Dead این فیلم را وقتی نوجوان بودم در سینما دیدم. اگر میخواهید سرگرمی ترسناک خوب بسازید نمیشود فقط سکانسهای تعقیب و گریز در آن قرار دهید شما باید بهتدریج میزان استرس و ترس را افزایش دهید. حال چطور باید این استرس را آزاد کرد؟ من داشتم به این سؤال فکر میکردم که ناگهان سکانس پایانی Jaws را به یاد آوردم جایی که در لحظات آخر او یک کپسول اکسیژن را به داخل دهان کوسه میاندازد و به آن شلیک میکند و کوسه منفجر میشود. هیجان ناشی از آن سکانس مثل نفسی تازه است. جایی که با ترسناکترین دشمن ممکن رودررو هستید، وقتی که فکر میکنید به آخر خط رسیدهاید در اینجا استیصال وارد عمل میشود و شما مثل حیوانی زخمی برای نجات جان خودتان تقلا و مبارزه میکنید. این نقطهای کلیدی برای من در ساخت رزیدنت اویل بود. من نمیخواستم مبارزهها چیزی باشند که شما خودتان شروعشان میکنید بلکه من میخواستم بازیکن حس محاصره شدن پیدا کند و متوجه شود اگر مبارزه نکند کشته خواهد شد. «نزدیکتر نشو!!…» سپس شما سلاحتان را شلیک میکنید و سر زامبی از بدنش جدا میشود و شما میتوانید یک نفس راحت بکشید. این متد تنشزدایی بود که من مستقیماً از سکانس پایانی Jaws یاد گرفتم.
منبع: shmuplations