چرا دیمیک فاینال فانتزی ۷ به اندازهی ریمیک همان ارزشمند است؟
بازی با سکانس آشنایی شروع میشود: کلاود استرایف، قهرمان موتیزتیزی بلوند بازی، از قطار بیرون میآید تا برود راکتوری که در مالکیت کمپانی شیطانی شینرا هست را منفجر کند، اما سربازان سد راهش میشوند. این سکانس گرچه روی پلیاستیشن و با گرافیک سهبعدی خیرهکننده (حداقل خیرهکننده با معیارهای سال ۱۹۹۷) دیده شد، اما اینجا کلاود را در قالب گرافیک دوبعدی و هشت بیتی میبینیم. بهلحاظ بصری بیشتر شبیه به فاینال فانتزی ۱ است (اسکوئرسافت، ۱۹۸۷) تا نسخههای سهبعدی. فاینال فانتزی ۷ (Shenzhen Nanjing Technology, 2005) — که از این به بعد دیمیک/demake فاینال فانتزی ۷ مینویسمش — واژسازی دوبعدی همان بازی ۱۹۹۷ پلیاستیشن است که بهطور لایسنسنشده برای کنسول نینتندوی ساختهی شرکت Subor [شرکتی چینی که کلون سختافزار کنسولهای غربی و ژاپنی را مونتاژ میکرد] منتشر شد. ساختهی کمپانی چینی شنژن نانجینگ تکنولوژی/Shenzhen Nanjing Technology که بعدا توسط کامیونیتیهایی که romبازیها را هک میکنند ترجمه و ویرایش شد، نمونهی خاصی از هم پایرتکردن است و هم مادینگ، که از طرف بیشتر کامیونیتیهای گیمینگ طرد و نادیده گرفته شد. اما با عرضهی ریمیک رسمی خود فاینال فانتزی ۷ (اسکوئر انیکس، ۲۰۲۰) شایسته است که نگاهی به این واژسازی/دیمیک بیاندازیم و ببینیم این بازی فراملی که با شور و شوق هواداران سرمایهگذاری و ساخته شده چه درسهایی برای ما دارد. این مقاله کاربرد مشروعیت بهعنوان معیاری برای بهرسمیتشناختن بازیها را به چالش میکشد و با تمسک به مفاهیم «جهانی و محلیسازی» [= Glocalization که زین پس همان گلوکالیزیشن مینویسمش] و دوبلاژ نشان میدهد که چطور میتوان آنها را به بازیهای هم رسمی و هم غیررسمی تعمیم داد. در کامیونیتیهای گیمینگ غربی، مشروعیت وسیلهایاست که با آن بازیهای غیررسمی را نادیده گرفته و اساسا اینکه تاثیر معناداری میتوانند بر بازیها در سطح جهان داشته باشند را انکار میکنند. در خصوص بازیهای لایسنسنشده و رامهکشده/romhack مثل دیمیک فاینال فانتزی ۷ هم، این انکار در واقع نیروی تولیدی طرفداران و کار مستقلی که صرف ساخت آن شده را بیارزش میدانند. اما کار مشروع و نامشروع دقیقا چیست؟ برای بسط تعریفش ابتدا باید دربارهی تولیدات پایرتشده یا تولیدات طرفداران، (در مقام تولیدات گلوکالایز شده)، صحبت کنم. یعنی تولیداتی که طبقه، مکان و میزان دسترسی را معرفهای هویت محلی و منطقهای بازیها میداند.
دیمیککردن همان بازسازی یک بازی بهخصوص برای پلتفرم(هایی) است که از نظر سختافزاری ضعیفترند. از جمله دیمیکهای معروف، دیمیک Halo: Combat Evolved از اد فرایز/Ed Fries برای آتاری ۲۶۰۰ به نام هیلو ۲۶۰۰ (۲۰۱۰) است؛ یا Super Smash Land (۲۰۱۱) از دن فورنیس/Dan Fornace که بازسازی آزاد همان Super Smash Bros است و با گرافیک و حالت بازیهای گیمبوی روی ویندوز منتشر شد. اینجور دیمیکها معمولا میخواهند نشان دهند چطور محدودیتهای فنی بر خلاقیت ارجح هستند و تصور میکنند اگر بازیهای مدرن برای کنسولهای نسل قبلی منتشر میشدند ممکن بود چه ظاهری داشته باشند (Pearson, 2011). دیمیککردن را خود طرفداران انجام میدهند و نه شرکتهای رسمی یا استودیوی سازنده، و روی پلتفرمهایی عرضه میشوند که خود سازندگان روی آن پلتفرمها عرضهاش نکرده بودند؛ خواه بهخاطر محدودیتهای فنی یا از ردهخارجبودن آن کنسول یا عدم دسترسی به حقوق مالکیت معنوی. دیمیک فاینال فانتزی ۷ همهی این ویژگیها را با هم دارد: چندین سال بعد از اینکه کنسول نینتندو/NES از رده خارج شد — و هرگز هم بطور رسمی در چین عرضه نشد — برای این کنسول انتشار یافت، و البته برای عرضهی بازی هیچ لایسنسی از خود اسکوئر انیکس (که هرگز بهطور رسمی این بازی را در چین عرضه نکرد) دریافت نشد.
اطلاعات دربارهی استودیوی شنژن نانجینگ، سازندهی این دیمیک، کمیاب است، اما این کمپانی چینی بهخاطر اینکه بیش از ۱۰۰ بازی لایسنسنشده ساخت (از جمله دیمیک بازیهای محبوبی مثل The Legend of Zelda: The Minish Cap) نزد جوامع گیمینگ نامحبوب است. اینکه چرا اینقدر روی دیمیکسازی متمرکزند مشخص نیست اما احتمالا این پلتفرمها برای مخاطبان چینی در دسترساند و برای همین این آثار غربی و ژاپنی با این دیمیکها تبلیغ میشوند. بخاطر ممنوعیتهای دولت چین بر دستگاههای خارجی گیمینگ و بدبینی کلی نسبت به ماهیت بازیهای ویدئویی، بازار کنسولهای چین بیشتر حول بازیها و بازارهای خاکستری است (Liao, 2016). برای همین هم دیمیک فاینال فانتزی ۷ برای کنسولهای ساختهی شرکت سوبر/Subor که سختافزار لایسنسنشدهی همان کنسول نینتندو است، منتشر شد (Jou, 2013). ساخت بازیهای جدید برای کنسولهای پایرتی و غیررسمی نامعمول نیست، و چندین کشور دیگر هم هستند که کنسولهای قاچاقی خودشان را داشتند و آنقدر هم محبوب بودند که سازندههای محلی برایش بازیهای خاص و جدید بسازند.
دیمیککردن را خود طرفداران انجام میدهند و نه شرکتهای رسمی یا استودیوی سازنده، و روی پلتفرمهایی عرضه میشوند که خود سازندگان روی آن پلتفرمها عرضهاش نکرده بودند؛ خواه بهخاطر محدودیتهای فنی یا از ردهخارجبودن آن کنسول یا عدم دسترسی به حقوق مالکیت معنوی. دیمیک فاینال فانتزی ۷ همهی این ویژگیها را با هم دارد: چندین سال بعد از اینکه کنسول نینتندو/NES از رده خارج شد — و هرگز هم بطور رسمی در چین عرضه نشد — برای این کنسول انتشار یافت، و البته برای عرضهی بازی هیچ لایسنسی از خود اسکوئر انیکس (که هرگز بهطور رسمی این بازی را در چین عرضه نکرد) دریافت نشد.
از آنجا که شنژن جایگاه حاشیهای در این صنعت دارد و از مالکیت معنوی بازیها استفادهی غیرقانونی میکند، معمولا آن را به چشم یک کمپانی پایرت و به دیدهی تحقیر نگاه میکنند که محصولاتش بدون مشروعیتاند. در کتاب «بازی با پردهی آهنین»/Gaming the Iron Curtain، نوشتهی شوولش/Švelch، او نظرات محققان این حوزه را به چالش میکشیده و نشان میدهد که میبایست نمونههای خلاق و تقلیدهای محلی از طرف کشورهایی که بیرون از دایرهی صنایع حاکم بازیسازی هستند را هم بهعنوان مصنوعات هنری ارزشمند در نظر گرفت. او نشان میدهد بازیهای پایرتشده و تقلیدهای محلی به مسیر این مدیوم کمک کردهاند و برای فهم حضور فراگیر فعلی دنیای بازیها مهماند. با این لنز که نگاه کنیم، دیمیک فاینال فانتزی ۷ صرفا یک تقلید و پایرت دمدستی نیست بلکه یک محلیسازی ارزشمند است که درعینحال برای مخاطب جهانی هم گیراست. همینطور که بازار جهانی بازیها به مکانهای جدیدی میرود که قوانین کپیرایت و میزان دسترسی به بازیها در آن با هم متفاوتاند، شایسته است بدانیم که پایرتکردن بازیها واکنشیست به محدودیتها و مرزها، و نه فعالیتی صددرصد نامشروع.
فایل رام/ROM این دیمیک در سرتاسر اینترنت پخش شد. خیلی از گیمرها آن را بهعنوان بازیای سابقا مدرن که برای پلتفرمی قدیمی ساخته شده ستودند اما عدهای هم آن را بهخاطر شباهت نصفهنیمهاش به اثر اصلی و اینکه یک اثر لایسنسنشدهی پایرتشده است مسخره کردند. تعدادی از لتس پلیها، پستهای کاربران در فرومها، و مقالات مختلف، به بازی برچسب bootleg زدند (لفظی که معمولا برای بازیهای بیکیفیتی که بدون اجازهی سازندههای اصلی از مالکیت معنویشان استفاده میکند به کار میبرند). کنسالو و پاول (۲۰۱۹) میگویند استودیو، پلتفرم و ارتباطش با خصوصیات موجود از جمله علائمیاند که جوامع گیمینگ با آن تعیین میکنند چه بازیهایی مشروع یا نامشروع هستند، یا به عبارتی چقدر معتبر و واقعیاند. آنها میگویند وقتی یک بازی با این استانداردها تطابق نداشته باشد به چشم اثری فروتر دیده میشود و برچسب bootleg میخورد و در بحثها مغفول میماند. اما همانطور که خواهیم دید، دیمیک فاینال فانتزی ۷ خیلی از علامتهای یک بازی معتبر و مشروع را دارد.
هر کسی که نسخهای از فاینال فانتزی را انجام داده باشد به محض دیدن دیمیک ساختهی شنژن به ارتباط آن با این سری پرسابقه پی میبرد. زاویه دیدی از بالا که زمان مبارزات عمودی میشود، و تصویری که بین قهرمانان و دشمنان تقسیم میشود، و بتل منوهایی که بین نقشآفرینیهای ژاپنی نمادین شده است. این دیمیک از خیلی از نشانههای برجسته و امضاهای بازی اصلی استفاده کرده، مثل بهکارگیری سیستم ماتریا (گرچه آن را سادهسازی کرده)، به اضافهی خلاصهای از داستان بازی اصلی که بالای چهل ساعت بود، و نقشهای که به چند بخش تقسیم شده و پر از آیتمهای مختلف است.
گرچه جای تحسین دارد ولی این دیمیک خیلی از چیزهایی که شایستهی نام فاینال فانتزی ۷ است و طرفداران ازش انتظار دارند را نداشت. گرچه نقاط حساس داستانی همان نسخهی پلیاستیشن را تکرار میکند اما بهلحاظ بصری بهکلی با آن فرق دارد و مدلهایش هم بد طراحی شدهاند. طرفدارها بهراحتی کلود استرایف را تشخیص میدهند اما شناسایی بقیهی اعضای تیم سختتر است و بعضیهایشان هم کلا از بازی حذف شدهاند. برای همین کاربری به نام Lugia2009 که در حوزهی رامهکینگ فعالیت میکرد در سال ۲۰۱۳ یک بهروزرسانی برای این بازی عرضه کرد تا بیشازپیش شبیه به نسخهی اصلی شود (Sorlie, 2013). این پروژهی چهار ساله، که از سوی هواداران با شور و شوق جلو رفت، یکسری چیزها را هم عوض کرد، از جمله اسپرایتها از نو طراحی شدند، نقشهها دیگر به گیجکنندگی قبل نبودند، موسیقیها همان ورژن نسخهی هشت بیتی نسخهی اصلی شدند، و یکسری میانپرده هم به بازی اضافه شد. این مادساز حتی شخصیت خودش را هم وارد بازی و آواتارش را برای همیشه در فاینال فانتزی جاودانه کرد. حتی با اینکه خیلی از طرفداران این همه تلاش را ستودند اما زحمات لوجیا۲۰۰۹، مثل شنژن، احتمالا به چشم خدمتی مشروع به وجههی فرهنگی فاینال فانتزی ۷ نگریسته نخواهد شد، صرفا چون محصول رسمی از طرف خود سازندههای فاینال فانتزی نیست.
با اینکه بدون اجازهی اسکوئر انیکس بوده، اما آثار شنژن و لوجیا۲۰۰۹ تقلیدیست از همهی آن ویژگیها و عناصری که اینچنین فاینال فانتزی ۷ و ژانر نقشآفرینی ژاپنی را محبوب کرد. هم مادساز و هم این استودیوی غیررسمیِ بوتلگساز تجارب منحصربهفردی ساختند که جهان و شخصیتهای فاینال فانتزی ۷ را با مخاطبان جدیدی آشنا کرد. اما زحمات آنها صرف اینکه معتبر و مشروع نیست کمارزش جلوه داده میشود. اگر این اعتبار فقط زمانی بهدست میآید که اسم بازی حتما به عناوین و استودیوهای شناختهشده گره بخورد، پس اعتبار دیمیک فاینال فانتزی ۷ هم محفوظ است، چون به تیم سازندهای پربار (گرچه بدنام) گره خورده که سری فاینال فانتزی را بهطور اعم و فاینال فانتزی ۷ را بهطور اخص تجلیل میکند. اگر صحبتهای پاول و کونسالو را پی بگیریم، و تعاریف و سلسلهمراتب مرسوم را که کنار بگذاریم میتوانیم به تجارب و نگرش جدیدی نسبت به ابعاد دنیای گیم برسیم، ابعادی که درغیراینصورت در حاشیه میماند.
بگومگو سر مشروعیت ما را به بحث سر تولیدات طرفداران و تولیدات پایرتشده میکشاند، اما این سوالات ندرتا به خود صنعت «مشروع» گیم تسری پیدا کرده. چه باعث میشود که بگوییم فلان بازیهایی که چند دهه است دارند منتشر میشوند مشروع هستند؟ نسخهی انگلیسی فاینال فانتزی ۷ در همان سال ۱۹۹۷ آنقدر بهخاطر ترجمههای بد و غلطش بدنام است (از جمله دیالوگ معروف this guy are sick [که غلط گرامری دارد]) که طرفداران بارها آن را از نو ترجمه کردند و دیدند که در برگردان از ژاپنی به انگلیسی خیلی از مفاهیم از دست رفته بود (Rogers, 2017; Yin-Poole, 2015). نسخهی پیسی بازی هم که سال بعد عرضه شد حدود هشتاد درصد از کدهایش از نو نوشته و پر از مشکلات فنی شد که روی کیفیت گرافیک و صدایش تاثیر بد گذاشت. حتی در ژاپن هم بعدا نسخهای بروزرسانیشده عرضه کردند که شامل ویژگیها و باسهای فرعیای میشد که فقط در نسخهی بینالمللی وجود داشت، و بنابراین نسخهی اصلی ژاپنی بازی خودش ناقص است. پورتهای اخیر بازی هم که معمولا پایهی آن نسخهی پیسی بوده، شامل قابلیتهاییست (از جمله بالا بردن سرعت بازی و مبارزات) که در خود نسخههای دهه نودی بازی یافت نمیشود (Lifestream, n.d). با همهی این نسخههای مختلف که پر از اضافات و تغییرات فنیاند، پایبندی به کدهای نسخهی اصلی نمیتواند معرف مشروعیت باشد.
حتی نسخهی اولیهی بازی که در سال ۱۹۹۷ در ژاپن منتشر شد هم پر از ویرایشهای مختلف بود. بازیهایی مثل فاینال فانتزی ۷ که در چندین کشور منتشر میشوند میبایست گلوکالیزیشن شوند، یعنی سازندگان بازی را با در نظر گرفتن علایق و فرهنگهای مختلف میسازند (Dyer-Witheford & De Peuter, 2009). کونسالو (۲۰۱۶) با استفاده از تعریف Tom Boellstorff از مفهوم دوبلاژ، میگوید چون کمپانیهای بازیسازی چندملیتی محصولاتشان را همزمان برای فرهنگها و زبانهای مختلف محلیسازی میکنند، پس سخت بشود ادعا کرد کدام نسخهی اصلی و «مشروع» است، و این «نشان میدهد که خود آن محصول هم حاصل یک دوبلاژ است، و رسوماتش محصول شرایط اجتماعی مختلفی است که آنها هم پیشفرضها و نابرابریهای خودشان را دارند» (صفحهی ۱۰۳). در عوض کونسالو میگوید در این مفاهیم تجدید نظر کرده و بگوییم بازیهای ویدئویی که برای ملیتهای مختلف عرضه میشوند از نظر فرهنگی ترکیبی هستند.
ماجرای نسخهی دیمیک نشان میدهد محصولات فرهنگی سرسختاند و در جاهایی که قصدش نبود حضور داشته باشند باز هم سبز میشوند. نشان میدهد تعلق عاطفی طرفدارها به بعضی بازیها آنچنان است که سالها وقت میگذارند و با شور و شوق روی پروژههایی کار میکنند تا بتوان آن بازی را با اشکال جدیدی تجربه کرد. نشان میدهد جهان و شخصیتهای نمادین بازی چگونه میتوانند از دست خود خالقانش سُر بخورد و بیرون از محصولات آنها به حیاتش ادامه دهد.
از آنجا که نسخهی «رسمی» هم این همه تفاوت دارد، پس نادیدهگیری دیمیک فاینال فانتزی ۷ و چسبیدن به مفاهیم قدیمی دربارهی مشروعیت، صرفا زحماتی که صرفشان شده را کمارزش جلوه میدهد (چه از طرف شنژن باشد و چه لوجیا۲۰۰۹). در مورد شنژن هم، که ادعا میشود بهخاطر ساخت این بازی مجبور به پرداخت غرامت شدند، نمیتوان آنها را صرفا به چشم تیمی از محلیسازها و رامهکرها دید. از قضا آنها خودشان قاچاقچیان فرهنگی بودند، که مرزها را برداشته و فاینال فانتزی ۷ را برای مخاطبان جدیدی که علایق و نیازهای متفاوتی داشتند عرضه کردند. رامهکرهایی مثل لوجیا۲۰۰۹ هم این پروسه را تسهیل کردند چون در ازای زحماتی که کشیدند چیز خاصی عایدشان نشد. به گفتهی کونسالو (۲۰۱۵)، کار قاچاقچیان فرهنگ را نباید کمارزش دانست چون آنها مصنوعات منحصربهفردی میسازند که «هنرمندانه این حرفها و صداها را به گوش دیگران میرساند، و حالا این انسانهای جدید با این متریال جدید میتوانند با همدیگر ترکیبات تازهای بسازند» (صفحهی ۱۴۸).
کلمهی ترکیبی هم برای دیمیک فاینال فانتزی ۷ مناسب است. گرچه بازی جهان و داستانش را از نسخهی اصلی گرفته اما زادهی محدودیتها و آن فرهنگ بومی است. مطابق ماهیت جهانی صنعت بازیها و توقعات کامیونیتی هواداران و گیمرهاست. همانقدری که محصول پایرتهاست، محصول طرفداران هم هست؛ بازیای است که دسترنج منابع مختلف را برای تجلیل از اثری گرد هم آورده که تاثیرش جهانی بود. در دیمیککردن، کامیونیتی گیمینگ هم در مجموع به شبکهی روبهرشد بازیها و سرویسهایی که بازارهایش ارائه میدهد تاثیر میگذارند. اینگونه مرز بین مصرفکننده و تولیدکننده کمرنگتر شده و صداهای جدیدی بیرون از قلمروی مرسوم صنعت بازیها به این دنیا اضافه میشود. این ترکیبات، ورای فرهنگ صنعتی است و تشویقمان میکند تا مفروضات همیشگی نسبت به اینکه چه کسی در طراحی بازی نقش داشته و روش مشروع برای بازیکردن چیست را از نو تعریف کنیم. با این نگرش جدید نهفقط جوامع و تجاربی که در حاشیه هستند را به کانون اصلی میآوریم بلکه شاید بازیهای گذشته را به اشکال نو و متفاوتی از نو بتوانیم تجربه کنیم.
در سال ۲۰۱۵، بعد از سالها گمانهزنی، اسکوئر انیکس بالاخره اعلام کرد دنبال ریمیک فاینال فانتزی ۷ برای کنسولهای مدرن هستند. بخش اول این پروژه در سال ۲۰۲۰ عرضه شد و سناریو و کاراکترهای بازیای که در سال ۱۹۹۷ منتشر شده بود را گسترش داد و کل بتل سیستم آن را از نو ساخت. هایپ پشت این ریمیک تا حد زیادی بخاطر تلاشهای سنجیدهی اسکوئر انیکس برای بسط شخصیتها و جهان بازی در مجموعهها و مدیومهای دیگر بود، از جمله کینگدام هارتز (Square-Enix, 2002) و سوپر اسمش بروز آلتیمیت (Nintendo, 2018). چه خوب یا بد، دیمیک فاینال فانتزی ۷ هم به اینکه افراد بیشتری با دنیای این بازی آشنا شوند کمک کرد. منطقیست که تصور کنیم بعضی از مخاطبین اولین تجربهشان از ماجراجویی کلاود و دوستانش از طریق این دیمیک رقم خورد، و گرچه ممکن است حالا این تجربه را نامشروع بدانند ولی خود ریمیک درسهای مختلفی از دیمیک میتواند یاد بگیرد. ماجرای نسخهی دیمیک نشان میدهد محصولات فرهنگی سرسختاند و در جاهایی که قصدش نبود حضور داشته باشند باز هم سبز میشوند. نشان میدهد تعلق عاطفی طرفدارها به بعضی بازیها آنچنان است که سالها وقت میگذارند و با شور و شوق روی پروژههایی کار میکنند تا بتوان آن بازی را با اشکال جدیدی تجربه کرد. نشان میدهد جهان و شخصیتهای نمادین بازی چگونه میتوانند از دست خود خالقانش سُر بخورد و بیرون از محصولات آنها به حیاتش ادامه دهد.
بهعنوان پروژهای که نسخهی اصلی را به اشکال تازه و قابلتوجهی تغییر میدهد، ریمیک فاینال فانتزی ۷ هم خودش یک محصول ترکیبیست و مفروضات مخاطبش را به پرسش میگیرد و فهم تازهای در اینکه فاینال فانتزی ۷ چه هست یا نیست بوجود میآورد. مشروعیت این محصول ترکیبی نه کمتر و نه بیشتر از نسخهی دیمیک است. البته که مخالفان خاص خودش را دارد که آن را نقادانه با نسخهی اصلی مقایسه کرده و دومی را ارجح میدانند. گرچه بعید است هیچوقت ریمیک برچسب بوتلگ بخورد اما همانقدر برای اینکه در چشم طرفدارهایش مشروع شود باید دستوپا بزند.
دربارهی نویسنده: Ian R. Larson دانشجوی دکترای دانشگاه کالیفرنیا، اروین و در بخش اینفورماتیک است. تحقیقات او حول تاریخهای بدیل بازی و از رهگذر تحلیل دستگاهها، بازیها و جوامعیست که بهلحاظ فرهنگی و جغرافیایی در حاشیه هستند.
منبع: First Person Scholar
Boellstorff, T. (2003). Dubbing culture: Indonesian gay and lesbi subjectivities and ethnography in an already globalized world. American Ethnologist, 30(2), 225-242.
Consalvo, M. (2006). Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture. New media & society, 8(1), 117-137.
Consalvo, M. (2016). Atari to Zelda: Japan’s videogames in global contexts. Cambridge, MA: MIT Press.
Consalvo, M., & Paul, C. A. (2019). Real gGames: What’s lLegitimate and wWhat’s nNot in cContemporary vVideogames. Cambridge, MA: MIT Press.
Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2009). Games of empire: Global capitalism and video games. Minneapolis, MN: U of Minnesota Press.
Final Fantasy (Nintendo Entertainment System) [Video game]. (1987). Tokyo, Japan: Square.
Final Fantasy VIIV.I.I. (Playstation ) [Video game]. (1997). Tokyo, Japan: Squaresoft.
Final Fantasy VIIV.I.I. Demake (Nintendo Entertainment System) [Video game]. (2004). Shenzhen, China: Shenzhen Nanjing Technology.
Final Fantasy VIIV.I.I. Remake (Playstation 4) [Video game]. (2020). Tokyo, Japan: Square-Enix.
Halo 2600 (Atari 2600) [Video Game]. (2010). Ed Fries.
Halo: Combat Evolved (Xbox) [Video Game]. (2001). Bellevue, Washington: Bungie Inc.
Jou, E. (2013, Nov 4). “The Chinese gaming console with the Jackie Chan seal of approvalhe Chinese Gaming Console with the Jackie Chan Seal of Approval.” Kotaku., 4 Nov. 2013.
Kingdom Hearts (Playstation 2) [Video game]. (2002). Tokyo, Japan: Square-Enix.
Legend of Zelda: Minish Cap (Game Boy Advance) [Video game]. (2004). Kyoto, Japan: Nintendo.
Liao, S. X. (2016). Japanese console games popularization in China: Governance, copycats, and gamers. Games and Culture, 11(3), 275-297.
(n.d) FFVII Version Guide.
Pearson, D. (2011, May 12). “Ed Fries: Creativity and constraint, Halo 2600 and a Donkey Kong haiku.” Gamesindustry.biz.
Sorlie, A. (2013, November 14). “Final Fantasy VII NES restoration sees release.” Destructoid.
Super Smash Brothers (Nintendo 64) [Video game]. (1999). Kyoto, Japan: Nintendo.
Super Smash Brothers Ultimate (Nintendo Switch) [Video game]. (2018). Kyoto, Japan: Nintendo.
Super Smash Land (PC) [Video Game]. (2011). Dan Fornace
Švelch, J. (2018). Gaming the iron curtainaming the Iron Curtain : how teenagers and amateurs in communist Czechoslovakia claimed the medium of computer games. Cambridge, MA: MIT Press.
Rogers, T. (n.d.). “Let’s mMosey: A sSlow tTranslation Of Final Fantasy VII.” Kotaku.
Yin-Poole, W. (2015, June 1). “Why would someone spend five years retranslating all of Final Fantasy 7?” Eurogamer.net