تفاوت رد دد ریدمپشن‌ها در پرداخت به افسانه‌ی غرب قدیم کجاست؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۴۷ دقیقه
red dead redemption 2 vs red dead redemption

رد دد ریدمپشن ۱ و ۲ دوتا از جاه‌طلبانه‌ترین آثاری‌اند که، لااقل از نظر سطح و وسعت روایی، تاریخ غرب وحشی را نمایش می‌دهند. این مقاله از این می‌گوید که تنشی بین پارودی و پاستیش/Pastiche در این آثار وجود دارد. منظور از پارودی، یعنی فرمی از کمدی هجوآلود، و منظور از پاستیش، یعنی ترکیب همان‌ها ولی منهای کمدی. در رد دد ریدمپشن ۱ پارودی برجسته‌ است و در شماره‌ی دومْ پاستیش. به‌هرحال هر دو بازی غرب وحشی را در فرمی تعاملی نشان داده و نسبت به این ژانر ادای احترام کرده و جایگاه منحصربه‌فردی بدست می‌آورند.

مقدمه

شاید بزرگترین و پرجزییات‌ترین نمایشی که از افسانه‌ی غرب وحشی در دنیای دیجیتال دیده‌ایم مربوط به دو بازی ویدیویی باشد که در دهه‌ی ۲۰۱۰ عرضه شدند: رد دد ریدمپشن ۱ و پیش‌درآمدش رد دد ریدمپشن ۲. هر دو بازی پایان عصر افسانه‌ای «غرب قدیم» را نمایش می‌دهند که دارد با تمدن نوین جایگزین می‌شود. در این راه از سمبلهای آمریکایی نظیر مرزگشایی به سمت غرب، فیلمهای اسپاگتی وسترن، و ایضا گفتمان‌های معاصر و تاریخی درباره‌ی این مرزها و «مانیفست دستینی» استفاده شده است. بنیان داستان هر یک از این بازیها روی دوش اینهاست، خواه در قالب فضاهای مجازی تاریخی‌اش باشد و خواه در قالب تعامل و آزادی عملی که برای پلیر در این فضا فراهم می‌کنند.

راک‌استار گیمز، سازنده‌ی این بازیها،‌ آثار بحث‌برانگیزی قبلا منتشر کرده بود، مثل سری جی‌تی‌ای و بولی. این اولین بار نیست که راک‌استار دنبال نمایش تاریخ می‌رود و شعبه‌های دیگرش به‌جز سری پرفروش رد ردد ریدمپشن، رد دد ریوالور/Red Dead Revolver را هم عرضه کرده‌اند. در سرتاسر این بازیها شاهد فرهنگ آمریکا و مسائلش هستیم، مثل جی‌تی‌ای وایس سیتی که شهری شبیه به میامی ساخته بود و در دهه‌ی هشتاد اتفاق می‌افتاد، و همینطور L.A. Noire که داستان یک کارآگاه را در دهه‌ی چهل در لس آنجلس روایت می‌کند.

Manifest Destiny

گذشته‌، افسانه‌ها و حافظه‌ی تاریخی ایالات متحده از سوژه‌هایی‌ست که راک‌استار برای داستانها، سناریوها و گیم‌پلی‌هایش استفاده می‌کند. دی‌ان‌ای رد دد ریدمپشن و تصویری که از غرب قدیم ارائه می‌دهد را می‌توان در همان جی‌تی‌ای هم یافت. به‌لحاظ گیم‌پلی و ارائه تصویر تاریخی، حرکت از سمت «بربریسم» شهرنشینان در قرون بیست و بیست‌ویکمی سری جی‌تی‌ای به سمت بربریسم گاوچرانان در رد دد ریدمپشن، یک حرکت طبیعی و منطقی بود. هر دو سری دغدغه‌ی نامتمدنان را دارند.

در اولین نسخه‌ی رد دد ریدمپشن در نقش جان مارستون قرار می‌گیریم، یاغی توبه‌کرده‌ای که توسط دولت فدرال استخدام شده تا اعضای گروه گانگستری قدیمی‌اش را زنده یا مرده دستگیر کند — گروه گانگستری داچ ون در لیند/Dutch van der Linde. رد دد ریدمپشن ۲ هم چند سال قبل از وقایع شماره‌ی اول است و پلیر را در کنترل آرتور مورگان قرار می‌دهد، زمانی که گنگ ون در لیند روبه‌افول است. تمرکز بازی دوم روی این است که چطور این گنگ برای بقا در محیطی که پیوسته مدرن، صنعتی و مداخله‌گراتر می‌شود تقلا می‌کند. در هر دو بازی از دید یک کاراکتر منفرد یک گذشته‌ی خیالی اما امکان‌پذیر را تجربه می‌کنیم که در آن می‌توان مناطق مختلف را کشف کرد، اسب‌های وحشی را رام کرد، گیاه جمع‌آوری کرد، گاو چراند و — البته — حین قلع‌وقمع دشمنانْ از قطارها دزدی کرد.

یکی از نویسندگان رد دد ریدمپشن، کریستین کانتامسا/Christian Cantamessa، در مصاحبه‌ای اعلام کرده بود که تیم راک‌استار می‌خواست مثل فیلمهای جان وین، فضایی را نشان دهد که در آن از «افسانه‌ی غرب» عبور می‌شود. برای اینکه بدانند «مرگ غرب» چه شکلی است، تهیه‌کنندگان بازی از این آثار الهام گرفتند: The Wild Bunch، High Plains Drifter، Unforgiven، The Proposition، و ادبیات کورمک مک‌کارتی/Cormac McCarthy. دن هاوزر (نویسنده‌ی بازی و کارگردان سری جی‌تی‌ای از دهه‌ی نود به این‌ور) در مصاحبه درباره‌ی رد دد ریدمپشن ۱ در سال ۲۰۱۰ در مجله‌ی فرانسوی Les Inrockutibles، اطلاعات بیشتری از پشت‌پرده‌ی ساخت بازی به اشتراک گذاشت. اول اینکه، بنظرش، «دشوار» است که حرف «جدیدی» در ژانر وسترن زد و هر چه بود و نبود را دیگران قبلا گفته‌اند. چیزی که برای هاوزر جدید بودْ تعامل بود. دوم، «ابهامات اخلاقی» در قصه است که در جی‌تی‌ای هم حضور داشت. لازم به ذکر است که تهیه‌کنندگان بازی می‌خواستند «نظام ارزشی خودشان» را بسازند، تا پلیر در مواجهه با خشونت‌ها حق انتخاب بیشتری داشته باشد. در پایان، وقتی از هاوزر پرسیدند آیا فکر می‌کند رد دد ریدمپشن «بازتاب جامعه» هست یا نه، جواب داد قصدش اصلا همین بوده که جامعه را نشان دهد. به نظرش شاکله‌ی جامعه‌ی آمریکایی را بین سالهای ۱۹۱۰ تا ۱۹۲۰ می‌توان یافت. برای همین هم خود بازی در سال ۱۹۱۱ اتفاق می‌افتد، و بازگشت به گذشته برای تفکر درباره‌ی جهان امروز است.

همانطور که خواهم نوشت، این صحبت‌ها نشان می‌دهد راک‌استار در فاصله‌ی بین رد دد ریدمپشن ۱ تا ۲ چقدر و چگونه تغییر مسیر می‌دهد. با اینکه شماره‌ی اول دنبال هجو کلیشه‌های ژانر وسترن بود، اما شماره‌ی دوم از همان کلیشه‌ها برای ساخت روایتی به‌مراتب باورپذیرتر استفاده می‌کند. اشتر رایت/Esther Wright اشاره می‌کند این سری مسئله‌ی «صحت تاریخی» را به شیوه‌های مختلف سوژه قرار می‌دهد. خود سازندگان البته می‌دانستند بازی‌شان شبیه‌ساز وفاداری به تاریخ نیست: «ممکنه یک رمان تاریخی باشه، اما یک اثر تاریخی نیست. ممکنه بخواید به اون تاریخ ارجاع بدید، اما نمی‌تونید در این ارجاعات صددرصد به تاریخ وفادار باشید. اینطوری اصلا خوب نیست.»

این سری مثل پاندولی است که بین پارودی و پاستیش در نوسان است. خوانش من از شماره‌ی اول این است که بیشتر دست روی المان‌های پارودی و هجو می‌گذارد تا بتواند «غرب قدیم» و افسانه‌ی تاریخی پیشرفت را نشان دهد. درحالی‌که شماره‌ی دوم بیشتر پاستیش است، که مفروضاتش را جدی گرفته، و فروپاشی گنگ ون در لیند را در قالب یک جامعه‌ی اتوپیایی شکست‌خورده نشان می‌دهد که مبارزانی آزادی‌خواه بطرزی تراژیک شکست می‌خورند. برای این خوانشها ابتدا گفتمان و مفاهیم کلیدی‌ لازم را بیان می‌کنم تا مفاهیمی مثل پارودی، پاستیش و قواعد ژانر وسترن از یکدیگر تفکیک شوند. بعد از آن تحلیلی از هر دو بازی به ترتیب تاریخ انتشارشان ارائه می‌دهم. در گفتگوهای پرشوروشوق پیرامون این مجموعه یک تغییر تاریخی در لحن و سبک بین این دو بازی می‌بینیم که ندرتا به آن اشاره شده است. برای ایدئولوژی‌پژوهی در بازیهای ویدیویی لازم است به پیوند بین این داستانهای تاریخی و قواعد گیم‌پلیشان توجه کرد. در خصوص رد دد ریدمپشن، مثلا می‌بینیم در داستانْ تصویری پارودی‌گونه و نقادانه از ژانر وسترن ارائه می‌شود اما به گیم‌پلی که می‌رسیم می‌بینیم دوباره همان کلیشه‌ها و استریوتایپ‌های ژانری برجسته می‌شوند. برعکس، در رد دد ریدمپشن ۲ هم روایت پاستیش بازی و هم گیم‌پلیْ توامانْ افسانه‌های آرکی‌تایپی غرب وحشی را بازتولید می‌کنند. تولید هر دو بازی در دهه‌ای اتفاق افتاد که افسانه‌های غرب و توسعه تمدنی روبه‌افول رفته بود، تا جایی که می‌شد تمام این کلیشه‌های استتیک، خیالی، روایی و اسطوره‌ای را در محصولات فرهنگی پرهزینه نقد و هجو کرد بدون اینکه سازندگان یا سرمایه‌گذاران این محصولات نگران بازخوردهای منفی باشند. از طرف دیگر، سرمایه‌گذاری‌های کلان و موفقیت تجاری هر دو بازی نشان می‌دهد افسانه‌ی غرب وحشی، به‌عنوان مفهومی انتزاعی که واقعی انگاشته می‌شود، هنوز نیرومند است و بخت‌ و اقبالش در رسانه‌های جمعی بسیار بالا. این محصولات غربی با این بودجه‌های عظیم باعث شده تا میلیون‌ها نفر بتوانند با کلیشه‌های روایی آن دوره و این ژانر تعامل برقرار کنند.

«می‌شود گفت هیچ افسانه‌ای به اندازه‌ی افسانه‌ی غرب وحشی در آمریکا عمر نکرد. ریشه‌اش به عصر استعمار برمی‌گردد و همچنان فعالانه تا همین امروز و فرهنگ مدرن حضور داشته است. گرچه این صرفا یکی از افسانه‌های نظامهای افسانه‌ای/ایدئولوژیکی برخاسته از فرهنگ آمریکایی‌ست، اما به‌شدت مهم و کله‌شق است. سویه‌های ایدئولوژیکی‌اش مثل همان‌ «قوانین» رقابت‌های کاپیتالیستی است، با همان عرضه و تقاضا، همان «بقای اصلح» داروینیسم اجتماعی به‌عنوان توجیهی برای نظم اجتماعی، و همان «مانیفست دستینی» — همه‌ی اینها بخش‌های سازنده‌ی سنت حاکم بر تاریخ‌نویسی و ایدئولوژی سیاسی ما بوده و هست.»

ایستارها و مفاهیم کلیدی

مفهوم غرب قدیم و افسانه‌هایش

غرب وحشی در مقام یک مکان جغرافیایی و اسطوره‌ای، و اهمیتش برای درک تاریخ آمریکا، بارها در مباحث تاریخی مطرح شده، و در قرن نوزدهم جایگاهی آکادمیک پیدا کرد. در سال ۱۸۹۳، مورخی جوان به نام فردریک جکسون ترنر/Fredrick Jackson Turner، از این بحث کرد که پیشروی و اشغال آمریکای وحشی از عوامل تعیین‌کننده در شکل‌گیری تاریخ ایالات متحده بوده است. به نظر ترنر، «اولین دوره» تاریخ آمریکا در ۱۸۹۰ تمام شد، یعنی مصادف با زمانی که سازمان سرشماری و آمار کشور، پایان غرب وحشی را اعلام کرد. ترنر در همین باب تعریفی ظریف و منعطف‌تر ارائه داد:

«غرب وحشی آمریکایی به‌شدت از همتای اروپایی‌اش متفاوت است و در اینجا مرز خیلی مشخص‌تری بین جماعات می‌بینیم. چشمگیرترین موضوع در خصوص آمریکای قدیم این است که در لبه‌ی یک سرزمین آزاد بنا شده. در سرشماری‌ها آن را به چشم حاشیه‌ی منطقه‌ای نگاه می‌کنند که تراکم حداقل دو مایل مربعی (و بیشتر) دارد. این عبارتْ منعطف است، و ما فعلا نیاز نیست تعریف دقیقی از آن ارائه دهیم. صرفا کافی‌ست کل کمربند مرزی را در نظر بگیریم، که شامل محل سرخ‌پوستان می‌شود و حاشیه‌های مکان «مقیمان» که سرشماری‌ها به آن اشاره کردند».

ریچارد اسلاتکین/Richard Slotkin توضیح داد حافظه‌ی تاریخی و ایدئولوژی غرب قدیمْ چهارچوبی ایدئولوژیکی ساخت که اسمش را «افسانه‌ی غرب وحشی» گذاشت:

«می‌شود گفت هیچ افسانه‌ای به اندازه‌ی افسانه‌ی غرب وحشی در آمریکا عمر نکرد. ریشه‌اش به عصر استعمار برمی‌گردد و همچنان فعالانه تا همین امروز و فرهنگ مدرن حضور داشته است. گرچه این صرفا یکی از افسانه‌های نظامهای افسانه‌ای/ایدئولوژیکی برخاسته از فرهنگ آمریکایی‌ست، اما به‌شدت مهم و کله‌شق است. سویه‌های ایدئولوژیکی‌اش مثل همان‌ «قوانین» رقابت‌های کاپیتالیستی است، با همان عرضه و تقاضا، همان «بقای اصلح» داروینیسم اجتماعی به‌عنوان توجیهی برای نظم اجتماعی، و همان «مانیفست دستینی» — همه‌ی اینها بخش‌های سازنده‌ی سنت حاکم بر تاریخ‌نویسی و ایدئولوژی سیاسی ما بوده و هست.»

بنظر جان کاولتی/John Cawelti، نمایش ایدئولوژی و اساطیر غرب وحشی در ژانر وسترن تحت قواعد و رسومی است که داستانهای به‌خصوصی را می‌خواهد عادی‌سازی و به هنجار تبدیل کند. از دهه‌ی هفتاد به این‌ور، در نحوه‌ی درک مردم از آمریکای قدیم تغییر قابل توجهی بوجود آمد، چیزی که اسلاتکین اسمش را «بحران افسانه» گذاشت. مضامین حاکم قبلی مثل «پیشرفت» و مانیفست دستینی حالا با مفاهیم اجتماعی نوینی جایگزین شده بود، و تحقیقاتی که بیشتر دغدغه‌ی طبقه، جنسیت، قومیت و نژاد داشتند.

پاستیش و پارودی

در این تحلیل لازم است بین پارودی و پاستیش مرزکشی کنیم. اول با تعریف فردریک جیمسون/Fredric Jameson شروع می‌کنم:

«پاستیش، مثل پارودی، تقلیدی از یک سبک خاص و امضادار است. بیشتر مثل یک نقاب زبانی و حرف زدن به زبان مرده می‌ماند. ولی برعکس پارودی که نیت مارموزانه‌ای دارد، پاستیش در این تقلید خنثاست و دنبال هجو و خنداندن نیست، و پشت زبان نامتعارفی که انتخاب کرده هنوز هم می‌توان عادی‌بودنش را تشخیص داد. بنابراین پاستیش مثل یک پارودی توخالی/blank parody است، مجسمه‌ای که حدقه‌ی توی چشم‌هایش خالی است. نسبت پاستیش با پارودی مثل نسبت آیرونی توخالی/blank irony با «آیرونی قرص»/stable irony است (در قرن هجدهم، این نامی بود که وین بوث/Wayne Booth ابداع کرد).»

پاستیشْ کپی تاریخ‌زدایی‌شده‌ی گذشته است که به قاعده‌ی داستان‌ها تبدیل می‌شود. بنظر جیمسون در این فرآیند یک تجربه‌ی روان‌شناختی می‌بینیم که حالا به سلطه‌ی مقولات فضایی درآمده و با مقولات عرفی جایگزین شده است. برای جیمسون، فضا و منطق فضایی در کاپیتالیسم متاخر، یا پست‌مدرنیسم، بر فرهنگ چنبره زده‌اند. مقوله‌ی پاستیش هم، به باور جیمسون، مثل همانی‌ست که مورخان معماریْ تاریخ‌گرایی می‌نامند: اعوجاج و ترکیب تصادفی سبک‌ها و سیاق‌های قدیم. این به مفهوم افلاطونی بازنمایی/simulacrum برمی‌گردد: نسخه‌ی برابر با اصل چیزی که هرگز وجود نداشته است.

هوستری/Hoesterey هم با جیمسون موافق است که پاستیش از مولفه‌های اصلی پست‌مدرنیسم است اما بر سر چیزی که اسمش را تقدیرگرایی مریض‌گونه‌ی کاپیتالیسم متاخر می‌گذارد با جیمسون اختلاف نظر دارد. پس بنظر هوستری خوب است که از این ژانر به‌عنوان یک ابزار در هنر استفاده کنیم. مولف در اینجا ریشه‌های این مفهوم را در لغت pasticci دوران نوزایی اروپا جستجو می‌کند، به معنای آثار هنری‌ تقلبی و سرهم‌بندی‌شده‌ای که استادان «واقعی» آن را به‌عنوان آثار اصلی جا می‌زدند.

در اثر تاثیرگذار لیندا هاچئون/Linda Hutcheon، پاستیش نقطه‌ی مقابل پارودی قرار می‌گیرد. «هم پارودی و هم پاستیش تقلیدهای متنی فرمال هستند اما قصد و نیت پشت‌شان هم مهم است. هر دو از منابع الهامشان آگاهند و ابایی از آشکارکردنشان ندارند. فرا-بسترسازی/trans-contextualization آیرونیک، آن چیزی‌ست که بنظر هاچئونْ پاستیش را از پارودی جدا می‌کند. پاستیش بر شباهت‌ها تاکید می‌کند و نه تفاوتها، و بیشتر اهل تقلید است. اما پارودی «در رابطه‌اش با سایر متون بیشتر اهل تغییر [و کمتر اهل تقلید] است». هاچئون در ادامه شفاف‌سازی می‌کند که «به این معنا نیست که پارودی نمی‌تواند از پاستیش استفاده کند».

در خصوص پارودی، متیو ترنر/Matthew Turner پارودی وسترن را اینگونه توصیف می‌کند:

«پارودی وسترنْ آداب و رسوم یک ژانر منحصرا سینمایی را دست می‌اندازد و درعین‌حال شرح و بیانیه‌ای — مستقیم و غیرمستقیم — در خصوص مسائل فرهنگی و اجتماعی آن دوره ارائه می‌هد. حین واژگونی این قواعد و جلب توجهات به برساخت‌بودن آنها، پارودی وسترن هم قواعد خاص خودش را می‌سازد که بیشتر در پیوند، و گاه با اتکا به، قواعد خود ژانر وسترن است. پارودی وسترن می‌گوید این قواعد گرچه بی‌مبنا و درعین‌حال بطرز متناقضی الزام‌آورند، حداقل بامزه و باعث انبساط خاطرند. اما چنین رویکردی به این معنا نیست که بتواند هرقدر خواست از این مدل کلی منحرف شود. درست است که گاوچران ممکن است سوار اسب یا سوار لیموزین در افق محو شود، ولی مهم است که حتما این سکانس افق و هوای غروبی وجود داشته باشد.»

پس ازاین‌نظر می‌توانم رد دد ریدمپشن ۱ را بیشتر پارودی در نظر بگیرم تا پاستیش (گرچه از این هم استفاده می‌کند)، اما رد دد ریدمپشن ۲ بیشتر پاستیش است تا پارودی. این نشان می‌دهد که در فاصله‌ی عرضه‌ی بین این دو بازی، تفکر و درک نویسندگان از غرب قدیم دگرگون شده است.

بحثی در باب رد دد ریدمپشن‌ها

بحثهایی که درباره‌ی بازیهایی که گذشته و غرب قدیم را نشان می‌دهند گسترده است. در این بخش می‌خواهم آن بحثهایی که بیشتر از بقیه به موضوع این مقاله نزدیک هستند را قید کنم چون به درک کلی از ادامه‌ی مقاله کمک می‌کنند.

بولینگر/Bullinger و سالواتی/Salvatti، می‌گویند المانهایی مثل کاراکترها، دیالوگها و حوادث در بازیهایی که موضوعات تاریخی را دست‌مایه قرار می‌دهند می‌خواهند یک درک کلی از گذشته را به حال منتقل کنند، اما در اینکه کجا به تاریخ وفادار باشند و کجا به تخیلات، گزینشی عمل می‌کنند، و فقط روی بخشهایی زوم می‌کنند که به واقعیت شبیه باشد. چپمن/Chapman بین «واقع‌گرایی» به‌عنوان یک سبک هنری ویژه، و «صحت» به‌عنوان وفاداری به فکت‌های تاریخی مرز می‌کشد. در کلیت رد دد ریدمپشن شاهد همین گزینش‌ها هستیم، یعنی بعضی از بخشهای روایت واقع‌گرایانه و وفادارانه ساخته شده‌اند، و بعضی از بخش‌ها هم کاملا تخیلی و محض سرگرمی. بنظر ویلز/Wills، بازیهایی که غرب قدیم را سوژه قرار دادند «جهانهایی ساده‌ و فراموش‌شدنی می‌ساختند که در آن فقط هفت‌تیرکش، واگن قطار و اسب آهنی [اسم اولیه‌ای که روی لوکوموتیوها گذاشته بودند] می‌دیدیم»، و همه‌ی ظرایف دیگر آن دوره را نادیده می‌گرفتند. پس همان استریوتایپها و داستان‌های پیش‌پاافتاده‌ را بازتولید می‌کردند و نقد اجتماعی و پیچیدگی‌های بحث‌های ملی و بحث‌هایی که در خصوص فیلم‌نگاری این ژانر شده بود را زیر فرش هل می‌دادند. بنظر Heikkinen و Reunanen، «بازیهای ویدیویی می‌بایست قواعد وسترن را با اتکا به خودشان از نو اختراع می‌کردند و واسطه قرار می‌دادند». در رد دد ریدمپشن‌ها گرچه کلیشه‌ها بازتولید می‌‌شوند اما اگر قبلا روی سر بودند حالا روی زانو آورده می‌شدند. در خصوص بازیهای راک‌استار، کریس پلنت/Chris Pallant از این می‌گوید که مکانیسم‌های تعاملی رد دد ریدمپشن، جی‌تی‌ای و ال‌ای نوآر، گانگستربازی را در قالب گیم‌پلی نشان می‌دهند. Coloumbe می‌گوید «بازیهای شوتر» از این ایدئولوژی آمریکایی برای حق حمل سلاح طرفداری می‌کنند. Sarah Humphreys می‌گوید رد دد ریدمپشن ۱ سلسله‌مراتب هویتهای ملی را از نو احیا کرده و ناراحتی، زجر و توسعه‌ی تکنولوژیک را در قالب «بخشی از زندگی» عادی‌سازی می‌کند. Mary Elston آن را ادامه‌ی همان موتیف عظمت‌طلبانه‌ در فرهنگ بصری آمریکایی می‌بیند، جایی که ایده‌ی فتوحات قرون نوزدهم و بیستم دوباره در قرن بیست‌ویکم رو می‌آیند. در آخر، بنظر David Murphy این بازی در قالب یک «گفتمان نولیبرالی» ساختاربندی شده است. همه‌ی این صحبت‌ها تا حدودی درستند. این مقاله صرفا می‌خواهد به بحث این نکته را اضافه کند که رد دد ریدمپشن خیلی از این مفاهیم را به هجو می‌گیرد، پس بین این المانها و واسازی‌شان یکجور تنش دیده می‌شود.

نگاهی به آنارشی و خشونت در رد دد ریدمپشن و نصف‌النهار خون

در خصوص رد دد ریدمپشن ۲، خیلی از تحقیقات روی دقت و وفاداری‌اش به آن دوره تاکید کرده‌اند و اینکه چطور می‌تواند برای مباحث آموزشی استفاده شود. Donald و Reid، برای مثال، می‌گویند «نمایش وفادارانه»ی «سازمانها، رویدادها، سازه‌ها، لباسها و اشیا» در ساخت یک جهان باورپذیر برای مخاطب اساسی است. Westerside و Holopainen، «گیم‌پلیس»/gameplace را محیطی مجازی تعریف می‌کنند که در آن مخاطب از نظر عاطفی درگیر رد دد ریدمپشن ۲ شده و خودش را گویی همانجا تصور می‌کند. Pietsch دست روی این می‌گذارد که چقدر چشم‌اندازها و محیطها وفادارانه ساخته شده‌اند، و این مهم است، چون واقع‌نمایی برای فهم تصویری که این بازیها می‌خواهند از دنیا نشان دهند به نکته‌ای اساسی تبدیل می‌شود. برای فهم واقع‌گرایی و کلیشه‌های آمریکای قدیم که در این بازیها بازتولید می‌شود، استفاده‌ی دقیق از فضا و محیط‌ها اهمیت دارد. خیلی وقتها اینها ایدئولوژی‌های نهفته در میان‌پرده‌ها و دیالوگها را یا تایید می‌کنند یا به چالش می‌کشند.

ازآن‌سو، Locke و Mackay، نشان می‌دهند تصویر خیالی‌ای که رد دد ریدمپشن ۲ از غرب قدیم می‌سازد درگیر با مسائل و معضلات امروزی است، مثل نقد کاپیتالیسم، یا همسویی با سیاستهای هویتی. Francesca Razzi، رد دد ریدمپشن ۲ را دست‌مایه قرار داده تا از این بگوید که چقدر ژانر وسترن در فرهنگ معاصر مانا و نیرومند بوده است. بنظرش این بازی و ماکسیمالیست‌بودنش هم بازتولید همین گذشته است. Vanderhoef و Payne می‌گویند «کند بودن» بازی، کلیشه‌های حاکم بر این مدیوم که روی لذت‌های آنی و اکشنهای سریع متمرکز است را به چالش می‌کشد، و بدین طریق، بطرزی متناقض، ضد ایدئولوژی کاپیتالیستی عمل می‌کند. تمام این بحثها در خصوصیات ایدئولوژی‌ها، هویتها و عرفیات تا حدودی در راستای بحث این مقاله است.

از جمله مقالاتی هم که کل سری را کنار هم بررسی می‌کنند، می‌توان به مقاله‌ی مهم اشتر رایت اشاره کرد که می‌گوید این بازیها در عین اتکا به ایدئولوژی‌های اروپامحور و استعماری پیشرفت، تمدن و برتری سفیدپوستان، می‌خواهند «وفادار» به تاریخ باشند. با این موضوع در کل موافقم، ولی به نظرم لازم است معانی رد دد ریدمپشن ۱ و ۲ را از هم جدا ببینیم و آن را یک‌کاسه نکنیم. پس گرچه صحبت رایت درست است اما نحوه‌ی برخورد هر یک از این نسخه‌ها با این قضیه با همدیگر فرق می‌کند. کتابی هم اخیرا توسط ویلز و رایت نوشته شده که خیلی از موضوعات جالب در خصوص هر دو بازی را بررسی می‌کنند.

چنین بحثهای پرفراز و فرودی نشان می‌دهد این سری در بحثهای امروزی پیرامون بازیها مهم‌اند. خیلی‌هایشان می‌خواهند به درکی از ایدئولوژی نهفته در این بازیها برسند و این مقاله هم با عبور دادن این بازیها از لنز پارودی و پاستیش می‌خواهد کمکی به پیشبرد این بحث کرده باشد. از این خواهم نوشت که فرق بین این دو بازی زیاد است و اهمیت اجتماعی و تاریخی دارد.

بوش: عزیزم، از ته قلبم باهات موافقم. پدرم ساکن این زمین شد و می‌دونم داره ما رو الان از بالا نگاه می‌کنه، افتخار می‌کنه که چقدر به بومی‌ها کمک کردیم. | دیتکیس: بله، سرخ‌پوست‌ها زمینشون رو از دست دادن، اما در ازاش بهشت رو به دست اوردن.

روایت رد دد ریدمپشن

در سکانس افتتاحیه‌ی رد دد ریدمپشن می‌بینیم دوربین روی گاوچرانی متمرکز شده که دو نفر خوش‌پوش و با ظاهری مدرن دارند او را به سمت لوکوموتیو بدرقه می‌کنند. در همین سکانس است که نوع زبان سینمایی بازی مشخص می‌شود، و بارها این زبان را در دیگر بخشهای غیرتعاملی بازی می‌بینیم. شات‌هایی که زوایای پهن دارند می‌خواهند فضای بازی را مشخص کرده و جهان بازی را معرفی کنند. در جای‌جای بازی می‌بینیم برای معرفی مکانهای جدید از این شات استفاده می‌شود.

در افتتاحیه دیالوگ بین دو جفت شخصیت را می‌شنویم (بانو دیتکیس و بانو بوش، به‌علاوه‌ی جنی و کشیش) که نماد گروههای محافظه‌کار اجتماعی‌ست که دارند از پیشرفت تمدن دفاع می‌کنند:

دیتکیس: خب، خانم بوش من خیلی مفتخرم که می‌بینم بالاخره دارن تمدن رو به این سرزمین وحشی میارن!‌

بوش: عزیزم، از ته قلبم باهات موافقم. پدرم ساکن این زمین شد و می‌دونم داره ما رو الان از بالا نگاه می‌کنه، افتخار می‌کنه که چقدر به بومی‌ها کمک کردیم.

دیتکیس: بله، سرخ‌پوست‌ها زمینشون رو از دست دادن، اما در ازاش بهشت رو به دست اوردن.

جنی: اما پدر، دارید می‌گید یه آدم بی‌گناه اگر عشای ربانی رو دریافت نکرده باشه، محکومه که بره به دوزخ؟‌ این اصلا عادلانه بنظر نمیاد.

کشیش: جنی، منظورم اینه که تفاوت زیادی بین یک شخص گناهکار و شخص وحشی وجود داره.

جنی: هیچوقت از این زاویه نگاه نکرده بودم بهش.

دیتکیس: درسته اونها مثل حیوونها زندگی می‌کنن. اما امروز خوشحال‌ترن، مگه نه؟

جنی: پدر، این روزها نه‌تنها مردم ماشین دارن، بلکه شنیدم به زودی می‌تونیم پرواز هم کنیم.

کشیش: نه،‌ فقط فرشته‌ها میتونن پرواز کنن، جنی.

جنی: نه، نه، گویا مردم هم میتونن پرواز کنن. مگه نشنیدید؟ در کانزاس یه مردی تونسته یه ماشین رو به پرواز دربیاره.

کشیش:‌ بعید می‌دونم جنی.

بوش: گویا آقای جانز می‌خواد شهردار بشه، و برای همینه اینقدر درگیر پاکسازی ایالته.

دیتکیس: نیت جانز؟

بوش: بله.

زن ناشناس: خونواده‌ی این آدم بعد از جنگ و از پشت کوه اومد. نمی‌خوام قضاوت کنم اما این ایالت رو نباید خانواده‌ای به این مشمئزکنندگی اداره کنن. خونواده‌ی بی‌اصل و نسبی هستن.

بوش: گویا خونواده جان کلی پولدار شدن، و بین سیاسیون دوستان زیادی پیدا کرده.

دیتکیس: خانم بوش، پول که همه‌چیز نیست. خیلی چیزها هست که با پول نمیشه خرید.

بوش: ولی بنظر میاد با پول می‌شه رای‌ها رو خرید.

کشیش: عزیزم، باید یادت باشه که ما به اینجا اومدیم تا کلام انجیل رو پخش کنیم. و کلام و تمدن، هر دو یکی هستن. اینها هدایان. ما این فرصت رو داریم، این شانس رو داریم که بین آدمهای خوب زندگی کنیم که همدیگرو نمی‌کشن، و می‌ذارن در آرامش عبادت کنی.

جنی: پدر، خیلی برام گیج‌کنندست. بعضی وقتها برام غیرممکنه که بین یک عمل عاشقانه و عملی که از سر تنفر بوده مرز بکشم. منظورم اینه خیلی وقتها انگار با همدیگه یکسانن.

کشیش: بله جنی، گیج‌کنندست، ولی هر وقت کمک نیاز داشتی فقط کافیه ازم درخواست کنی.

جنی: شکی نیست.

دیتکیس: خب،‌ خانم بوش، بالاخره رسیدیم. این هم آرمادیلو.

بازی از همان اول کار می‌خواهد در قالب این دیالوگها لحن خودش را اعلام کند. این صحبت‌ها، بی‌آنکه بخواهد ناتورالیستی باشد، افسانه‌ی غرب قدیم به‌عنوان فرآیندی رو به توسعه و تمدن را به هجو می‌گیرد. با کلمات و عباراتی مثل «سرزمین وحشی‌ها»، «کمک به بومی‌ها»، «بله، مثل وحشیها زندگی میکنن، ولی حالا خوشحال‌ترن» با گفتمانی که امروز درباره‌ی آمریکایی‌های بومی وجود دارد به‌کل متفاوت است. بومی‌ها حالا به چشم قربانیان استعمار و کشورگشایی‌ها دیده می‌شوند. تمام مکالمات درباره‌ی تمدن در اینجا مخاطب امروزی را شوکه می‌کند،‌ یا برایش خنده‌دار است.

ماموریت اول بازی «تبعید در آمریکا»/Exodus in America است. با توجه به چیزهایی که نوشته شد، از این تیتر دو قرائت متفاوت می‌توان داشت. قرائت اول تحت‌اللفظی است: پروتاگونیست، جان مارستون،‌ با قطار و به همراه دیگران به غرب رفته است. قرائت دوم اما نشان می‌دهد پارودی ادبیات انجیلی است، که در تیتر چندین ماموریت دیگر هم شاهدش هستیم. این پارودی بنابراین یکی از محوری‌ترین ارزش‌های پاک‌دینی/Puritan افسانه‌های پیدایش ایالات متحده را هجو می‌کند. هدف جان مارستونْ شکار اعضای گروه گانگستری‌ای است که قبلا عضوش بوده، همان گروهی که داچ ون در لیند رهبری می‌کرد. در بدو امر شکست می‌خورد، و مجبور می‌شود برای گذران زندگی روی یک مزرعه کار کند. پلیر در اینجا باید در چندین ماموریت کار یدی و حمالی کند تا چرخ مزرعه‌ای که بانی و درو مک‌فارلین می‌گردانند راه بیفتد. مک‌فارلین به جان توصیه می‌کند از دولت فدرال دور بماند: «منظورم اینه که، خیلی خب، ویلیامسون شروره و آدمهایی مثل اون طاعونن، اما دولت آیا خودش شرورتر نیست؟ منظورم در همه‌ی شئونش هست.»

بعد از ملاقات با کلانتر محلی، و انجام چند ماموریت برای آنها،‌ کلانتر پی می‌برد عزم مارستون در این ماموریت راسخ است و مارستون هم در ازایش از کلانتر می‌خواهد در شکار گنگ ون در لیند کمکش کند. پس سه شخص به او پیشنهاد می‌کند که گویا در این ماموریت بدرد خواهند خورد. اولی نایجل وست دیکنز/Nigel West Dickens است، یک پزشک شارلاتان و کلاه‌بردار که با «اکسیرهای جادویی» بی‌فایده‌اش می‌خواهد بیزینسی پرسود دست‌وپا کند. دومی سث برایرز/Seth Briars است، قبرکنی که دغدغه دارد اجسام مردگان را کالبدشکافی کند تا بلکه نقشه‌ی گنجی که همکار سابقش از او دزدیده بود را بیابد. نفر سوم آیریش/ایرلندی (Irish) است، هفت‌تیرکش و مزدوری مشکوک که به جان مارستون قول می‌دهد اگر یک‌سری کار برایش انجام دهد در ازایش ماشین‌گانی اتوماتیک برایش پیدا می‌کند. این سه کاراکتر مختلف و متنوع در واقع هجونامه‌ای‌ست علیه کلیشه‌هایی که در فیلمهای وسترن حضور دارند. بجای پزشک، یک پزشک کلاهبردار می‌بینیم. بجای یک گنج‌یاب، یک قبردزد می‌بینیم. بجای شهروندانی مسئولیت‌پذیر که برای دفاع از اموالشانْ سلاح دارند، کسی را داریم که در بیزینس‌های مشکوک و دلال ماشین‌گان است.

سرانجام مارستونْ بیل ویلیامسون که عضو سابق گنگ بود را شکار کرده و دیگر در بند مزرعه‌ی مک‌فارلین نیست. حالا نوبت بقیه‌ی اعضای گروه است.

در اکت دوم، جان مارستون درگیر ماجراهایی می‌شود که پارودی انقلاب ۱۹۱۰ مکزیک است، جنگی بین عوام که علیه یک دیکتاتوری سرکوب‌گر قیام مسلحانه می‌کنند. مارستون در هر دو سوی ماجرا حضور دارد، چون هدفش سیاسی نیست،‌ صرفا می‌خواهد خاویر اسکوئلا از اعضای سابق گنگ را گیر بیاندازد. در مراحل مختلف، مارستون بالاخره سمت انقلابیون قرار می‌گیرد، البته بیشتر تصادفی، چون اهدافش با اهداف انقلابیون همسو می‌شود. در اولین ماموریت اکت دوم، پلیر وارد عمارت دیکتاتور مکزیک می‌شود،‌ و جای Porfirio Diaz (دیکتاتور در دنیای واقعی) با کس دیگری به نام «کلنل آلنده» عوض شده است. شناسایی آرکی‌تایپ آلنده خیلی راحت است: دیکتاتور آمریکای لاتینی، که نقش پدر ملت را ایفا می‌کند. در همین ماموریت اولْ پلیر ماموریتی از سرگرد ویسنته دسانتا/Vicente de Santa دریافت می‌کند که بطرز جالبی بازی اسمش را می‌گذارد «تمدن به هر قیمت»، و هدفش مبارزه و سرکوب شورشیان است.

در کنار شورشیان، کاراکتر لوئیزا/Luisa را داریم، زنی از طبقات پایین مردم مکزیک، به علاوه‌ی آبراهام ریس/Abraham Reyes، یک انقلابی رومانتیک، که شخصیتی‌ست بسیار متناقض، که هم پلیر و هم مارستون به سرعت به آن پی می‌برند. این دیالوگْ شخصیتش را خیلی خوب نشان می‌دهد:

آبراهام ریس: چطور لارا، معشوقه‌ی جوونم رو، می‌شناسی؟

جان مارستون: اسمش لوئیزاست. از زمانی که نجاتش دادم خیلی نگذشته.

آبراهام ریس: این لطف رو فراموش نمیکنم رفیق. حتما پاداشت محفوظه. پول، زن… لوئیزا هم اگه بخوای مال خودت.

در آخر آلنده شکست می‌خورد و این انقلابی جوان به قدرت می‌رسد. در پایان سفر مارستون به مکزیک، تلویحا مشخص می‌شود که آبراهام ریس به دیکتاتور آینده‌ی مکزیک تبدیل خواهد شد. بنابراین هم دیکتاتورها و هم انقلابیون یک‌کاسه می‌شوند: کسانی که از شعارها و ایدئال‌ها برای رسیدن به قدرت استفاده می‌کنند و سوار بر جهالت مردمند، گویی هیچ فرقی میان آنها نیست — تنها فرقشان این است که یکی‌شان هنوز به قدرت نرسیده. شاید در تصورات سازندگان، مثال شاخص چنین آدمی فیدل کاسترو بود، که وقتی رد دد ریدمپشن عرضه شد هنوز زنده بود. بنابراین، در مکزیک، هجو بازی تغییر مسیر داده و سایر ایدئولوژی‌ها را به پرسش می‌گیرد. جان مارستون علی‌رغم میل باطنی وارد این انقلاب می‌شود و به‌ ثمر نشستنش کمک می‌کند. در این صحنه‌ها تفکر امپریالیستی و مداخله‌جویانه زیاد دیده می‌شود و در ادامه‌ی بازی هم به ایدئولوژی‌ محوری قصه تبدیل.

در آخر آلنده شکست می‌خورد و این انقلابی جوان به قدرت می‌رسد. در پایان سفر مارستون به مکزیک، تلویحا مشخص می‌شود که آبراهام ریس به دیکتاتور آینده‌ی مکزیک تبدیل خواهد شد. بنابراین هم دیکتاتورها و هم انقلابیون یک‌کاسه می‌شوند: کسانی که از شعارها و ایدئال‌ها برای رسیدن به قدرت استفاده می‌کنند و سوار بر جهالت مردمند، گویی هیچ فرقی میان آنها نیست — تنها فرقشان این است که یکی‌شان هنوز به قدرت نرسیده. شاید در تصورات سازندگان، مثال شاخص چنین آدمی فیدل کاسترو بود، که وقتی رد دد ریدمپشن عرضه شد هنوز زنده بود.

در اکت سوم اوج پیشرفت تمدنی در غرب قدیم را می‌بینیم، جایی که مضمون «غرب وحشی رو به موت» بازی بیش‌ازپیش برجسته می‌شود. روایت این اکت روی دوش دو مامور دولتی به نام‌های راس و آرچر است. این دو مامور اخیرا کشف کرده‌اند داچ ون در لیند، با گروهی از سرخ‌پوستان ساکن این منطقه وارد ائتلاف شده و علیه دولت فدرال مقاومت می‌کند. راس به مارستون وعده می‌دهد اگر در این مسیر کمکش کند خانواده‌اش را به او برمی‌گرداند. وضعیت جان مارستون در اینجا مثل پروتاگونیست‌های فیلم‌های نوآر دهه‌ی سی است، که علی‌رغم همه‌ی نیرومندی‌شان، همچنان تسلیم نیروهای یک توطئه‌ی بزرگ‌ترند که نمی‌توانند با آن مقابله کنند.

ماموران در اینجا یک کاراکتر جدید به نام هارولد مک‌دوگال/Harold MacDougal را معرفی می‌کنند، آنتروپولوژیست/انسان‌شناسی از ییل/Yale. هارولدْ کاریکاتوری از قوم‌شناسان قرن نوزدهمی (و اوایل قرن بیستم) است. مک‌دوگال معتاد به کوکائین، درباره‌ی علوم و عمل پشت زیست‌شناسی مردم صحبت می‌کند، مخصوصا زیست‌شناسی سرخ‌پوستهای «وحشی». وقتی مارستون را می‌بیند اولین سوالی که می‌پرسد درباره‌ی اجداد «نورس» او است، یعنی سفیدپوستان اشراف‌‌زاده و با روحیه‌ای وحشی. صحبت‌هایش درباره‌ی تمدن و بربران عمدا به زبان تمسخر نوشته شده تا وجهه‌ی کاراکتر منفی شود. بین دانش آکادمیکش و سرکوب سرخ‌پوستان دچار تنش است. نمودش را آنجا می‌بینیم که درباره‌ی دوست سرخ‌پوستش، نستاس/Nastas، با حالتی خودستایانه می‌گوید:

هارولد مک‌دوگال: دوست داری یه سرنگ کوکائین بزنی تو رگ؟ به اندازه دو نفر جنس دارم.

جان مارستون: الان نمی‌خوام، نه.

هارولد مک‌دوگال: یه داروی فوق‌العادست. منیت آدم رو شارژ میکنه. می‌برتش به حالت بدوی و وحشیانه‌اش. خیلی به افکارم کمک میکنه. اوه، نستاس! بیا. بیا جناب. دوست نداری این لباس مدرن رو از تنت درآری، دوباره خرگوش شکار کنی؟ می‌دونم ما نمی‌تونیم ستارگان رو ببینیم، اما هنوز قلبم پاکه، و اونجا با هم برابریم!… با این وحشی‌ها همه‌ش باید به زبون استعاره حرف زد.

این دیالوگ عمدا هارولد را طوری نشان می‌دهد که گویی کاریکاتوری از روشن‌فکران اواخر قرن نوزدهم (و اوایل قرن بیستم) باشد. نشانه‌اش اینکه هم خیلی معتاد کوکائین است، هم از «حالت بدوی» دم می‌زند و هم مدعی‌ست با «وحشی‌های بومی» با هیچ زبانی نمی‌شود حرف زد مگر با زبان استعاره.

راس و آرچر در مقام ماموران دولت فدرال هم آب‌‌زیرکاه‌اند و مثال شاخص آن روی سکه‌ی تمدن. در مقابل اتوپیای بدیلی که گنگ داچ مقابل تمدن آمریکایی مطرح می‌کند، این ماموران پرسروصداترین مخالفانش هستند. آنها کسانی‌اند که جان مارستون را وادار کردند تا اعضای سابق گنگ داچ را به تله بیاندازد و برای این کار همسر و فرزندش را گروگان گرفتند. از بخش افتتاحیه‌ی بازی که فاکتور بگیریم، این دیالوگی که بین مامور راس و جان مارستون در اینجا رد و بدل می‌شود به‌نظرم گویاترین تصویر را از دنیای رد دد ریدمپشن نشان می‌دهد:

مامور راس: تو از داچ خوشت میاد. اون آدم کاریزماتیکیه. صحبتهاش با عقل جور درمیاد. شبیه یکی از این فیلسوف‌های ساکن شرقه که درباره‌ی محیط زیست و عشق به طبیعت می‌نویسن. ولی مشکل اینه بعضی وقتها یکم زیادی پاشو از گلیمش درازتر میکنه. عوض اینکه صرفا به گلها و حیوانات عشق بورزه، و به هارمونی بین انسان و حیوانات، میاد و بخاطر پول تیر خالی می‌کنه تو کله آدمها.

مامور آرچر: اون قاتل پست‌فطرت…

مامور راس: حالا، من خودم اندیشمند نیستم، اما این جهش متافیزیکی‌ای که داچ زده، که از «عشق به گل و بلبل» رسید به تیر تو کله‌ی آدمهایی که عاشق گل‌ها نیستن، خیلی نوبره. خب، می‌دونم سادست. ما رو به چشم آدم‌ بده می‌بینی. ما قانون رو اعمال می‌کنیم. خب، با اینکه قوانین بی‌نقص نیستن، ولی اونقدر هم بد نیستن.

مامور آرچر: دقیقا. راه‌حل جایگزین و بهتر مگه چیه؟

مامور راس: آره، می‌گم جایگزینش چیه. پیچیده نیست اصلا. جایگزینش یعنی مرد و هفت‌تیرش علیه یک انسان دیگه. درسته، تمدن ممکنه کسل‌کننده باشه، اما جایگزین تمدن، جناب مارستون، جهنمه.

جان مارستون: و، راه‌حل اینکه این تمدن رو برپا کنی، این آزادی برای انسانها صرف‌نظر از اینکه عشق گل و بلبل باشن یا نباشن یا هر چی دیگه که اسمشو می‌ذاری، اینه که همسر و فرزند یه آدمو گروگان بگیری؟

مامور راس: خب، میدونم تناقضاتی هست. نمی‌خوام بهت دروغ بگم. همونطور که گفتم، من اندیشمند نیستم.

راس در اینجا طغیان‌گری داچ را در قالب یک «جهش متافیزیکی» توصیف می‌کند که در آن «نویسنده‌ای شرقی» (به معنای بی‌خطر، ایده‌آل‌گرا، در هپروت) ناگهان می‌فهمد شورش چریکی علیه تمدن گزینه‌ی خیلی بهتری است. دوباره در اینجا می‌بینیم بازی علیه ایدئولوژی‌های اتوپیایی، انقلابی و ایده‌آل‌گرا موضع می‌گیرد. همانطور که آبراهام ریس یک انقلابی قلابی بود، داچ هم ایده‌آلیستی قلابی است. داستان این قضیه را نه فقط با دیالوگ راس بلکه در جای دیگر و رفتارهای دیوانه‌وار داچ نشان می‌دهد. راس مدافع تمدن است اما کار که بیخ پیدا کند همان اصول تمدن را زیر پا گذاشته و به نام ایدئولوژی خودش دست به خشونت می‌زند [گروگان گرفتن زن و بچه‌ی مارستون].

آخر بازیْ مارستونْ داچ را می‌کشد و بالاخره به آغوش خانواده‌اش برمی‌گردد. در اختتامیه می‌بینیم بالاخره به رویای آمریکایی ساخت خویش رسیده: زندگی در مزرعه‌ای که خودش پرورده و خانه‌ای که خودش ساخته. اما، مامور راس، که قول شرف داده بود خانواده‌ی مارستون را به او برمی‌گرداند، بعد از مدتی از پشت به او خنجر می‌زند و ارتش را برای اعدام مارستون اعزام می‌کند. در سکانسی تعاملی، پلیر که توسط سربازان احاطه شده می‌تواند قبل از اینکه تیرباران شود به سربازان شلیک کند، ولو اینکه خود مارستون آب‌کش می‌شود. تیتراژ بالا می‌آید، و دوباره که پایین رفت می‌بینیم در نقش پسر مارستون یعنی جک قرار گرفته‌ایم که سن و سالی ازش گذشته. جک هم سراغ راس می‌رود تا انتقام خون پدرش را بگیرد. در پایان،‌ بازیْ دورویی پشت همه‌ی ایدئولوژی‌ها را به هجو می‌گیرد، چه ایدئولوژی‌های انقلابی باشد، چه ایده‌آلیستی، و چه تمدنی — ایدئولوژی‌های که برای توجیه منافع مشکوک و نبرد بر سر قدرت و خشونت‌طلبی ساخته شده‌اند. در واقع، در تمام این هجونامه، تنها خشونتی که از سنخ ایدئولوژی و دورویی دیده نمی‌شود، خشونت انسان‌های عادی و ساده است، مثل خانواده مک‌فارلین و کلانتران محلی، که فقط از خشونت برای صیانت از نفس و اموال خویش علیه یاغیان و حیوانات استفاده می‌کنند.

داستان رد دد ریدمپشن ۲: پاستیش و چندفرهنگی

در مصاحبه‌ای که دن هاوزر درباره‌ی رد دد ریدمپشن ۲ داشت گفت افسانه‌ی غرب قدیم هنوز نزدش حی‌وحاضر است و به فهم تیم سازنده درباره‌ی آمریکای قرن نوزدهمی شکل می‌دهد. «ما می‌خواستیم به شکلی که برای یک مخاطب امروزی هم جذاب باشه، اواخر قرن نوزدهم و این عصر پرتلاطم رو نمایش بدیم. این منازعه بین جامعه و توحش، بین تمدن و صنعت، و طبیعت وحش آمریکایی.» همه‌ی این عناصر تکرار همان کلیشه‌های افسانه‌های غرب قدیم است. رد دد ریدمپشن ۲ هم نقد همین چیزهاست اما برعکس بازی قبلی نمی‌خواهد با پوزخند و هجو و پارودی سر وقتش برود. رد دد ریدمپشن ۲ نسخه‌ی ارتقایافته‌ی همان نوع پاستیشی‌ست که Slotkin اسمش را گذاشته بود «کالت یاغی»/Cult of the Outlaw، که در فیلمهایی مثل جسی جیمز (۱۹۳۹) دیده می‌شد: تفسیری پروگرسیو و چپ‌گرایانه از تزی که فردریک جکسون ترنر درباره‌ی غرب قدیم داد، یعنی جایی که هفت‌تیرکش‌ها نماد مردمانی عادی و بی‌شیله‌پیله‌اند که زیر چکمه‌ی قوانین و تمدن دارند له می‌شوند.

رد دد ریدمپشن ۲ با لحن تراژیکی شروع می‌شود، و ازاین‌نظر خیلی با بازی اول فرق دارد. از همان جمله‌ی اول قصه این تغییر لحن واضح است: «تا سال ۱۸۹۹، عصر یاغیان و هفت‌تیرکشان رو به موت بود. آمریکا داشت به سرزمین قانون تبدیل می‌شد… حتی سمت غرب کشور هم تا حد زیادی رام شده بود. اقلیتی از گانگسترها هنوز جولان می‌دادند که نابود شدند». پس رد دد ریدمپشن ۲ نه با پارودی بلکه با پاستیش شروع می‌شود: از روایتهای قدیم تقلید می‌کند، اما با لحنی جدی.

با پاستیش، رد دد ریمپشن ۲ سعی می‌کند برداشتی که از غرب وحشی وجود دارد را سوژه‌ی تقلیدش قرار دهد، انتزاعی‌اش کند و کلیشه‌های ژانری‌اش را تکرار کند. کیفیات ایمرسیو و تعاملی در ترکیب با شخصیتها و فضای بازی هم مشخصا آن را به چیزی متمایز از نسخه‌ی قبلی تبدیل می‌کند. لحن جدی‌تر روایتْ پلیر را به فضایی می‌برد که در آن تعاملات باجزییات‌تر و ظریف‌ترند و یک حس واقع‌نمایی خاصی القا می‌کنند. مثلا همانطور که Vanderhoef و Payne می‌گویند، رد دد ریدمپشن ۲ «کندتر» است. تمام جزییات و حرکات انیمیت شده‌اند و نمایش این انیمیشن‌ها ریتم بازی را کند می‌کند. مثلا کندن پوست حیوانات طول می‌کشد و بازی تمام فرآیند پوست‌کندن را با ظرافت نشان می‌دهد [عوض اینکه مثل بیشتر بازیها بدون انیمیت‌شدن اتفاق بیافتند]. حتی پلیر باید حواسش باشد با اسب توی دیوار و درخت نرود. هدف گرفتن سلاح سمت کسی، حتی وقتی هم عمدی نیست، واکنش متقابلی همراه خواهد داشت و زنجیره‌ای از رویدادها را شروع می‌کند. این رویکرد واقع‌گرایانه و توجه به جزییات پیامدهایی برای ساختار روایی بازی داشته: آن را بیشتر به ملودراماهای بورژوازی و رومنس‌های روان‌شناختی نزدیک می‌کند، به‌علاوه‌ی پاستیش در مقام تقلیدی از داستانها و کلیشه‌های قدیم، و نه به لحن استعاری و هجوآلودی که در بازی قبلی دیدیم.

یکی از تفاوتهای اساسی بین سفر فردی جان مارستون و آرتور مورگانْ حضور گنگ داچ است. گنگی‌ست که همه‌‌جور آدم به‌حاشیه‌رانده‌شده‌ای را به محفل خود راه داده. می‌شود خانواده‌ی ون در لیند را خانواده‌ای چندفرهنگی و چندنژادی دید، گویی همان ایالات متحده در مقیاسی کوچک است. گرچه بیشتر اعضای گروه مردان سفیدپوست‌اند ولی سیاهپوستان و مهاجران اروپایی و اهالی آمریکای لاتین هم به چشم می‌خورند. رابطه‌ی آرتور با خیلی از اعضای گنگ یکی از بخشهای مهم روایت بازی است.

یکی از جالب‌ترین و مهم‌ترین کاراکترهای بازی چارلز است، فرزند پدری سیاهپوست و مادری سرخ‌پوست. این گنگ که دیگ جوشانی‌ست از فرهنگهای مختلف یک پاستیش است و ادامه‌دهنده‌ی راه فیلمهای دیگری که به مسئله‌ی بحران غرب قدیم و رویارویی‌اش با تمدن جدید پرداختند، مثل Outlaw Josey Wales. اما به ترکیب ابرقهرمانان قصه که بنگریم بیشتر یاد Magnificent Seven می‌افتیم. مرز بین این آدمها نه نژاد و جنسیت بل اخلاقیات فردی است.

آرتور مورگان: خب… چه اتفاقی برای قبیله‌ت افتاد؟

چارلز اسمیت: من حتی مطمئن نیستم که قبیله‌ای داشتم… اگر هم بوده من یادم نمیاد. پدرم رنگین‌پوست بود. بهم گفتن یه مدتی با مردم ما زندگی کرد، به علاوه‌ی یک سری برده‌ی آزادشده، اما… وقتی مجبورمون کردن ترک وطن کنیم، سه تامون فرار کردن. خیلی سنم کم بود و زیاد چیزی یادم نیست. تمام زندگیم به فرار کردن گذشته. دو سال بعد، چندتا سرباز مادرمو دستگیر کردن و بردنش یه جایی. دیگه هیچوقت ندیدیمش. دور خودمون تاب می‌خوردیم… پدرم مرد خیلی غمگینی بود و به زور مست‌کردن سر پا بود. تقریبا سیزده سالم که شد مستقل شدم.

در مصاحبه‌ای با سازندگان بازی هم به چندفرهنگی‌بودن گنگ داچ اشاره می‌شود. آنسورث به‌عنوان یکی از نویسندگان بازی می‌گوید:

«تمام بازیهامون، تا اونجایی که خاطرمه، شخصیتهایی چندنژادی و متنوع داشتن، مثل خود جهان‌هایی که می‌سازیم. فکر نمی‌کنم سر رد دد ریدمپشن ۲ ازاین‌نظر کار متفاوتی کرده باشیم. به‌هرحال چون جان در بازی قبلی به تفصیل گفته بود داچ علی‌رغم همه خطاهاش حداقل به برابری بین اعضا وفادار بود، ما هم فرصت اینو داشتیم که چهره‌های متنوع و چندوجهی در گنگ داچ قرار بدیم.»

چندفرهنگی در قالب «سنتز فردی» گروهها اجتماعی و قومیتهای مختلف در گنگ ون در لیند درآمده است. ازاین‌نظر چندفرهنگی باعث تقویت فردگرایی معرفت‌شناسانه می‌شود، و درعین‌حال گنگ می‌شود مشت نمونه‌ی خروار خود کشور ایالات متحده‌ای که متشکل از نژادها و قومیتهای مختلف است. انگار که همه‌‌ی تناقضات تلنبارشده‌ی اجتماعی و تاریخی و بین افراد را می‌توان در قالب یک اتوپیای لیبرالی حل‌وفصل کرد.

اسلاتکین گفت افسانه‌ی غرب قدیم دچار بحران شده، و از این‌ور داریم می‌بینیم تصاویری که دنیای معاصر از آن دوره می‌سازد عوض اینکه تجلیل آن دوره و ایده‌ی پیشرفت باشد، بیشتر این هویت را زیر سوال می‌برد و در عوض از چندفرهنگی دفاع می‌کند. این روایتهای جدیدتر می‌خواهند جماعت حاشیه‌ای را به رو بیاورند و حاملان واقعی روحیه‌ی گاوچرانی نشان دهند. ازاین‌نظر شایسته است اشاره کنیم که خود سازندگان هم در نقل‌قول بالایی روی این قضیه تاکید کرده‌اند، آن هم زمانی که منازعات فرهنگی شدیدی در جامعه و گفتمان‌های عامه‌ی آنلاین در جریان است.

اما با ژیژک موافقم که گفت ایدئولوژی جدید کاپیتالیسم جهانی در پایان قرن بیستمْ چندفرهنگی است. ژیژک با توسل به هربرت مارکوزهْ چندفرهنگی را با «مدارایی سرکوب‌گرانه» توصیف می‌کند، که در آن هویت غیرخودیْ توخالی و متناقض است. این غیرخودی تا آنجایی ارزشمند است که برای «صنعت فرهنگ» (آنطور که آدورنو و هورکهایمر می‌گویند) سودآور باشد و ساختارهای قدرت و سلطه بر دیگری (در اینجا، یعنی اقلیتهای اجتماعی) را تهدید نکند. مفهوم صنعت فرهنگ را در اینجا باید سویه‌ای از کاپیتالیسم متاخر بدانیم که در آن فرهنگ به کالایی بت‌انگاره تبدیل می‌شود.

چندفرهنگی‌بودن گنگ با مسئله‌ی آمریکایی‌های سرخ‌پوست هم سنخیت دارد. برای همین، مهم است بادقت بنگریم که روایتْ چگونه این مضمون را بررسی می‌کند. گرچه Wright از تصویری که هر دو رد دد ریدمپشن از سرخ‌پوستها نشان می‌دهد ناراضی است و نقدشان می‌کند، اما به تفاوت بین این دو بازی اصلا اشاره نمی‌کند. لازم است گفته شود بیان استعاری رد دد ریدمپشن ۲ از سرخ‌پوستها پیچیده‌تر از بازی‌های دیگری است که این جماعت را نشان می‌دهند. در این بازی سرخ‌پوستها به چشم مردمانی دیده می‌شوند که پر از تناقضات و نزاع‌های داخلی هستند، و درعین‌حال قربانی بی‌احترامی و خشونت سیستماتیک سرمایه‌دارانه از طرف ساکنان اروپایی شده‌اند. راه‌حل برای مشکلات ارضی هم چندوجهی‌اند و مناقشه‌برانگیز، همچنان که در سرگذشت کاراکترهایی مثل رین فالز/Rain Falls می‌بینیم (که برای حل مشکل دنبال صلح و دیالوگ است)، یا ایگل فلایز/Eagle Flies (که راه‌حل را در خشونت می‌بیند). نمود این برداشتهای مختلف را در ماموریتهای مختلف بازی می‌بینیم: برای مثال، آرتور با ایگل فلایز می‌رود تا یک‌سری اسناد بدزدد، و بعدا هم یک چاه نفت را منفجر می‌کنند. به‌هرحال تصویر بازی از سرخپوستها مطابق همان کلیشه‌های معمول است که آنها را قبایلی دست‌خوش سواستفاه‌ی بقیه و وابسته به دیگران نشان می‌دهد.

وقتی آرتور در گوآرما زمین‌گیر می‌شود، رد دد ریدمپشن ۲ کلیشه‌ای را بازتولید می‌کند که در این ژانر بارها دیده‌ایم: یک جنگجوی آمریکایی، به‌خاطر تفوق نظامی‌اش، می‌تواند مردمان بومی گیج و پرت را آزاد کند. این کاراکترها که از طرف دولت و خود جامعه طرد شده‌اند، مبارزانی‌اند که حامل بخش‌های بخصوصی از فرهنگ ایالات متحده هستند. امپریالیسم آمریکایی، به‌عنوان یک ارزش، در نتیجه در قالبی به‌نظر بی‌خطر تکرار می‌شود.

بعدا گنگ دست به سرقت از بانک می‌زند که اصلا خوب پیش نمی‌رود. در آخر فصل پنجم، هنگام فرار از کشور، مدتی در یک جزیره‌ی خیالی گرمسیری به نام گوآرما/Guarma گیر می‌افتند. در اینجا گنگ به شورشیان محلی می‌پیوندد تا بتوانند دوباره به آمریکا برگردند. این بخش از روایت تکرار همان تروپی‌ست که رد دد ریدمپشن ۱ در فصل مکزیک نشان داد، آنجا که مارستون به شورشیان بومی می‌پیوندد تا علیه یک دیکتاتور کشور گرمسیری بجنگد. قابل توجه است که این فصل هیچ عنصر جدیدی به کلیت داستان نمی‌افزاید و صرفا همان کلیشه‌ی «سرباز آمریکایی‌ای که در آمریکای لاتین مداخله می‌کند» تکرار می‌شود. این نشان می‌دهد در افسانه‌ی غرب قدیم و در این صنعت فرهنگ، در خیالات اجتماعی و حافظه‌ی ذهنی مردم هنوز این کلیشه به قوت خود باقی مانده است. جالب است که راک‌استار بخشی از کل روایت بازی را اختصاص به این جزیره‌ای داده که فقط در این بخش کوتاه از قصه می‌توان در آن گشت‌وگذار کرد. به محض پایان روایت این بخش، دیگر نمی‌توان مثل باقی بخشهای نقشه به آن برگشت.

راکستار داستان فوق‌العاده‌ی رد دد ریدمپشن 2 را چگونه روایت کرد؟

وقتی آرتور در گوآرما زمین‌گیر می‌شود، رد دد ریدمپشن ۲ کلیشه‌ای را بازتولید می‌کند که در این ژانر بارها دیده‌ایم: یک جنگجوی آمریکایی، به‌خاطر تفوق نظامی‌اش، می‌تواند مردمان بومی گیج و پرت را آزاد کند. در اینجا کلمات «سرباز» و «جنگجو» را مترادف با همدیگر استفاده کرده‌ام تا پروتاگونیستهای گاوچران این بازیها را سمبل یک پاستیش قرار دهم: آنها از ایده‌ها و کلیشه‌های گذشته تقلید می‌کنند بی‌آنکه نسبت به آن آگاه باشند یا آن را بشناسد. این کاراکترها که از طرف دولت و خود جامعه طرد شده‌اند، مبارزانی‌اند که حامل بخش‌های بخصوصی از فرهنگ ایالات متحده هستند. امپریالیسم آمریکایی، به‌عنوان یک ارزش، در نتیجه در قالبی به‌نظر بی‌خطر تکرار می‌شود. مشابه همان مفهومی‌ست که Serrano درباره‌ی نحوه‌ی نمایش آمریکای لاتین در بازیهای ویدیویی عامه‌پسند مطرح می‌کند: «بازیسازان سرانجام همان استریوتایپهای آسیب‌زا درباره‌ی آمریکای لاتین را بازتولید می‌کنند، که مردمانی خشن، بی‌صداقت و بی‌ظرافت هستند. آنها به استریوتایپهایی که قرنها پیش ساخته و پرداخته شد تکیه می‌کنند (اعجاب، گرمسیری، آدمخواری و غیره) چون محصولاتشان برای مخاطبان غربی بازاریابی می‌شود.» تناقض چندفرهنگیت در اینجا واضح است، چون همان بازی‌ای که جهان‌وطنی را ارزش می‌نهد هیچ عیبی نمی‌بیند که وقتی بحث به کشورهای آمریکای لاتین می‌کشد دوباره همان کلیشه‌های امپریالیستی را بازتولید کند.

به گوارما برگردیم، به جزیره‌ای که هرقدر داچ در آن وقت می‌گذراند دیوانه‌تر می‌شود، و در کنار نقش منفی و آشکارا نژادپرست گروه یعنی مایکاه بل/Micah Bell قرار می‌گیرد. اتحاد داچ با بل سرآغاز سقوط گنگ می‌شود. بازی دو پایان دارد: یک پایان رسمی برای قصه‌ی آرتور، و یک فصل اختتامیه که بازیکن را در نقش جان مارستون قرار می‌دهد. آرتور بخاطر بیماری سل می‌میرد، و قبلش در یک صحنه‌ی دراماتیک فرار، جان مارستون و خانواده‌اش را از دست داچ نجات می‌دهد. بعد، پلیر در نقش جان قرار می‌گیرد، که می‌خواهد به مرد خانواده تبدیل شود و همان مزرعه‌ای که در بازی اول دیدیم را بسازد. در این بخشها دوباره شاهد رویای آمریکایی هستیم که مرد خانواده از دولت زمین می‌خرد، از بانکْ وام‌های قانونی می‌گیرد، و با دستان خودش خانه می‌سازد. اما سرانجام، می‌بینیم مامور راس از دوردست جاسوسی خانواده‌ی جان را می‌کند، و پیش‌زمینه‌ای می‌شود برای وقایعی که در نسخه‌ی اول دیدیم.

فضا، روایت و عاملیت پلیر در رد دد ریدمپشن‌ها

گونزالو فراسا/Gonzalo Frasa می‌گوید اساس ایدئولوژیک بازیها را نه فقط از طریق اجزای بصری و صوتی‌شان بلکه از طریق قوانین حاکم بر گیم‌پلی‌شان هم می‌توان فهمید. ایان بوگوست/Ian Bogost برای فهم تعامل‌های «مبتنی‌بر قانون» مفهوم رتوریک رویه‌ای را جا می‌اندازد که فقط منحصر به کلمات و تصاویر نیست. پس جزییات بصری و شنیداری، ساختار قوانین و نحوه‌ی مواجهه‌ی پلیر با گیم‌پلی بازی، همه متضمن تصمیماتی ایدئولوژیک هستند. جهان تاریخی‌ای که در هم رد دد ریدمپشن و هم رد دد ریدمپشن ۲ نشان داده می‌شود شبیه‌ساز گذشته‌ای افسانه‌ای‌ست که قوانین و اهداف و رفتارهای برنامه‌ریزی‌شده‌ی خاص خودش را دارد. این پویاییْ تنشی بین گیمپلی و داستان می‌سازد، و بر شکل‌گیری این تاریخ نه فقط از نظر توالی زمانی بلکه از نظر فضایی هم تاثیر می‌گذارد.

اساسا رد دد ریدمپشن در نحوه‌ی هجو و نقدش از افسانه‌ی غرب وحشی و استفاده از خشونت در روایتش دچار یک تناقض دیالکتیکی است. در دیالوگها و میان‌پرده‌هایش ناقدانه عمل می‌کند اما در فضا و گیم‌پلی‌اش دوباره همان کلیشه‌های ایدئولوژیک را بازتولید می‌کند. بااین‌حال در رد دد ریدمپشن ۲ که به کلیشه‌های غرب قدیم کمتر بددل است، دیزاین بازی هم یک حس واقع‌نمایی داشته و تجربه‌ای منسجم و پاستیش‌گونه تحویل می‌دهد.

درک بازی از فضای هم شهری و هم طبیعت وحش در مدل‌سازی‌اش از محیطهای غرب وحشی، به تاسی از برداشتی است که اذهان عمومی از آمریکای قدیم دارد. تا حدی، ساختن یک جهان دیجیتالی قابل اکتشاف مثل ساخت یک شهربازی می‌ماند، که در آن عناصر فضایی در ترکیب با همدیگر می‌خواهند گذشته‌ای اساطیری بسازند. برعکس دیگر بازیهای تاریخی، مثل اساسینز کرید، رد دد ریدمپشنها نمی‌خواهند گذشته را «همانطور که بوده» نشان دهند، بلکه می‌خواهند فضایی کاملا جدید بسازند که طبق خیالات و تصوراتی‌ست که مصرف‌کنندگان از آن دوران قدیم دارند.

فتح نقشه در بحبوحه‌ی سفر به غرب متضمن یک ایدئولوژی متمدنانه است. برای همین در این سری می‌بینیم شهرها در قالب جزایری در صلح و آرامش تمدن‌اند که توسط یک طبیعت وحشی احاطه شده‌اند، جایی که مردان و حیوانات وحشیانه می‌زییند. ازاین‌نظر، علی‌رغم انتقاداتش از تمدن، این بازیها ایده‌ی تمدن را تقویت کرده و خود فضاهای تمدنی و شهری را از نظر گیم‌پلی هم تنها مکانهای امن بازی نشان می‌دهند. در این جهان «وحشی»، پلیر هر لحظه توسط بقیه، حیوانات و غیره آماج هدف می‌شود اما به شهرها که برسد هیچوقت خشونتی تهدیدش نمی‌کند مگر اینکه خودش اول شروع کند.

فتح نقشه در بحبوحه‌ی سفر به غرب متضمن یک ایدئولوژی متمدنانه است. برای همین در این سری می‌بینیم شهرها در قالب جزایری در صلح و آرامش تمدن‌اند که توسط یک طبیعت وحشی احاطه شده‌اند، جایی که مردان و حیوانات وحشیانه می‌زییند. ازاین‌نظر، علی‌رغم انتقاداتش از تمدن، این بازیها ایده‌ی تمدن را تقویت کرده و خود فضاهای تمدنی و شهری را از نظر گیم‌پلی هم تنها مکانهای امن بازی نشان می‌دهند. در این جهان «وحشی»، پلیر هر لحظه توسط بقیه، حیوانات و غیره آماج هدف می‌شود اما به شهرها که برسد هیچوقت خشونتی تهدیدش نمی‌کند مگر اینکه خودش اول شروع کند. پس دوباره همان فهم قدیم از آمریکای قرن نوزدهمی بازتولید می‌شود.

تحلیل Bailes از سری جی‌تی‌ای، که بنیانش مشابه همان بنیان رد دد ریدمپشن است،‌ در رابطه با همین استفاده‌ی راک‌استار از فضاها می‌نویسد:

«علی‌رغم همه‌ی مطایبه و نقدهای هجوآلودش، این بازی به‌سختی ارزش تجربه داشت اگر این همه حواس‌پرتی برای پلیر نمی‌ساخت. یک سندباکس بزرگ است با کلی فعالیت مختلف که پلیر راحت می‌تواند به آنها دسترسی پیدا کند،‌ از جمله گلف و تنیس و دارت و چتربازی و کلوپهای شبانه و مسابقات شبانه‌ی خیابانی با ماشین و تعقیب و گریز با پلیس. جی‌تی‌ای ۵ گرچه نمی‌خواهد خودش را مثل Saints Row IV یک بازی «محض لذت‌طلبی» جلوه دهد اما بخش زیادی از وقتمان اتفاقا صرف همین فعالیتها می‌شود. دوم اینکه بازی فقط سویه‌ی مصرف‌گرایانه‌ی نئولیبرالیسم را دربر نداشته چون ساختارش مثل چرخه‌ی کار و اوقات فراغت [یعنی ماموریتهای جدی، و گشت‌وگذار در حالت فری‌روم] است.»

ازاین‌نظر شباهتهای زیادی بین هم جی‌تی‌ای و هم رد دد ریدمپشن‌ها هست. در دومی هم کلی فعالیت جانبی هست که از همان اول به آنها دسترسی پیدا می‌کنیم، مثل اسب‌سواری، کمک به دیگران، بازیهای رومیزی، و غیره، که همه شبیه همین چرخه‌ی کار-اوقات فراغت می‌ماند. پس گیم‌پلی تلویحا می‌گوید وقت آزاد و وقت کار را باید به بهینگی یک ماشین انجام داد. بیشتر مراحل بازی ساختاری شبیه یک ماموریت نظامی و با فرامین مشخص دارند — به پلیر فرمان داده می‌شود فلان کار را کند، مثلا اسنادی بدزدد یا گروهی را بکشد، و باید با سلاح‌های در دسترس‌اش از این فرمان اطاعت کند. اینکه خشونت در هسته‌ی بازی قرار گرفته رابطه‌ی بین پلیر-کاراکتر و دیگر کاراکترهای فرعی را به شکلی درمی‌آورد که تقویت‌کننده‌ی همان گفتمانی می‌شود که بازی قرار بود نقدش کند. پلیرها کارشان در ماموریتها این است که دشمنانی بی‌نام و نشان را قلع و قمع کنند و در قالب گیم‌پلی به چشم همان «هویتهای غیرخودی»‌ تصویر می‌شوند — کاریکاتورهایی که باید بر آنها سلطه یافت. مهارت پلیر در کار با سلاحهای جنگی است که داستان را جلو می‌برد. یعنی هر مشکلی در داستان پیش می‌آید پس گیم‌پلی وارد عمل شده تا در بکش‌بکشی رمانتیک و دل‌ربا، مسئله حل شود. بازی از طرفی در میان‌پرده و دیالوگ‌ها می‌خواهد خشونت را نقد کند و از طرفی مبنای فضا و گیم‌پلی‌اش دقیقا به‌کارگیری همین خشونت است.

تضاد بین این داستان و گیمپلی کلی از سویه‌های ایدئولوژیکی پشت بازی را نشان می‌دهد. این تضادها را می‌توان با لنز ژیژک تحلیل کرد: «ایدئولوژی حاکمْ بی‌اعتمادی است؛ مردم دیگر به حقیقت ایدئولوژیک باور ندارند؛ دیگر مواضع ایدئولوژیک را جدی نمی‌گیرند». بخاطر همین بی‌اعتمادی است که رد دد ریدمپشن گرچه «اتوپیا»های امثال گنگ داچ را نقد می‌کند اما با توسل به همان ایدئولوژی در گیم‌پلی‌اش خشونت را توجیه می‌کند.

هر یک از نسخه‌های این سری درباره‌ی عاملیت بازیکن معانی متفاوتی دارند و وقتی پایان‌هایشان را کنار هم بگذاریم تفاوت‌هایشان واضح می‌شود. گرچه پایان هر دو تراژیک است و با مرگ نقش اصلی تمام می‌شود، اما در رد دد ریدمپشن ۱ حداقل حق انتخاب دارد (گرچه بی‌ثمر است) تا با علم بر اینکه پیروز نخواهد شد تا آخرین نفس علیه قوای دولت بجنگد. خیانت راس به جان دوباره می‌خواهد دید منفی و هجوآلود داستان به قدرت دولتی را نشان دهد.

نگاهی دیگر به رد دد ریدمپشن 2؛ داستان بلندی که کامل نبود

برعکس، در نسخه‌ی دومْ پایان‌بندی وابسته به ابتدای بازی است، جایی که آرتور به‌عنوان شرخر مردی فقیر را کتک می‌زند و از همان مرد هم بیماری سل می‌گیرد. داستانهای قرن نوزدهمی معمولا کاراکترهای بدذات را با سل مجازات می‌کردند و رد دد ریدمپشن ۲ هم تکرار همان تروپ است. بازیْ پلیر را مجبور می‌کند برای جلو بردن داستان این مرد را کتک بزند، و بنابراین، عاملیت و آزادی را از بازیکن بگیرد. بنابراین تقدیر آرتور به این پاستیشی که کلیشه‌های ژانری را تکرار می‌کند گره می‌خورد.

یکی از اهداف مقاله این بود که بگوید تحلیل ایدئولوژی در بازیهای ویدیویی باید رابطه‌ی بین هم داستان و هم قواعد گیم‌پلی را در نظر بگیرد و نه آنکه هر کدام را جدا از دیگری بررسی کند. در رد دد ریدمپشن ۱ تضادی بین روایت هجوآلود/نقادانه از غرب وجود دارد، درحالی‌که گیم‌پلیش سراسر تکرار همان کلیشه‌های همیشگی غرب وحشی است. در رد دد ریدمپشن ۲، افسانه‌ی غرب در قالب پاستیشِ روایت و گیم‌پلی نشان داده می‌شود.

Red Dead Redemption 2

نتایج

بیشتر بازیهای تاریخی پاستیش هستند، و می‌خواهند گذشته را «همانطور که بوده» شبیه‌سازی کنند — یا لااقل به این هدف نزدیک شوند. معمولا به این دلیل است که بازی‌سازها می‌خواهند پندار «واقع‌گرایی» را بسازند، و معمولا نحوه‌ی تفکرشان درباره‌ی گذشته حصول‌گرایانه‌ است. چنین بازیهای تاریخی‌ای تلویحا می‌گویند می‌شود تاریخ گذشته را بازسازی کرد، و این بازسازیها همیشه با فکتها گزینشی برخورد نمی‌کنند، و فقط محصول خاطرات و خیالات جمعی نیستند.

سری جی‌تی‌ای و فالوت بیشتر پارودی‌اند. اساسینز کرید و «تمدن» سید میر بیشتر پاستیش‌اند. پارودی می‌خواهد با واسازی و هجو کلیشه‌ها جامعه را نقد کند. اما پاستیش خودش را جدی می‌گیرد و از واقعیت تقلید می‌کند تا واقعی بنظر برسد. ولی به این معنی هم نیست که هیچ عنصری از پاستیش را در جی‌تی‌ای نمی‌توان دید (ادای احترامی به فیلمهای گانگستری است) یا در تمدن سید میر خبری از پارودی نیست (رهبران ملی‌اش بیشتر کاریکاتوری‌اند). همانطور که در ابتدای مقاله گفتم، بیشتر این تصاویر از قدیم بین پاستیش و پارودی در نوسان هستند.

رد دد ریدمپشن داستانی می‌سازد که پارودی، هجو و نقد ایده‌ی پشت تمدن است. برعکس، رد دد ریدمپشن ۲ مفروضاتش را جدی گرفته و روایتی تراژیک و ایمرسیو می‌سازد، و با پاستیش، تقلید و چندفرهنگی، افسانه‌ی غرب قدیم و ژانر وسترن را در قالبی مثبت نمایان می‌کند. سعی می‌کند نشان دهد می‌توان خوانشی چندفرهنگی و نه لزوما استعماری از افسانه‌ی غرب قدیم داشت. تاکنون در بحثهای دانشگاهی هر دو بازی شبیه هم انگاشته شده‌اند. در فرهنگ عامه شاهد این هستیم که احساسات و خاطرات مردم نسبت به غرب قدیم دارد عوض می‌شود. آنطور که من فهمیدم، این گذشته‌های خیالی و کالا-شده تا زمانی که زیر تیغ نقد نروند سودآور می‌مانند. اگر تاریخ قرار است وسیله‌ای باشد تا با آن درباره‌ی وضعیت امروز جامعه حرف بزنیم، پس رد دد ریدمپشن ۲ با چندفرهنگیت می‌خواهد غرب قدیم را از نو بازنویسی کند و جلوه‌ای بهتر به آن بدهد. پارودی، در مقام هجو و نقد افسانه‌ی غرب قدیم، حالا با تجلیل از حافظه‌ی جمعی فائق می‌آید و پیروز می‌شود.

درباره‌ی نویسنده: Robson Scarassati دکترای تاریخ اجتماعی از دانشگاه سائو پائولو دارد. وی در حال حاضر در همان دانشگاه تحقیقات پسادکترای خود را انجام می‌دهد.

منبع: Gamestudies.org


Adorno, T.; Horkheimer, Max. (1985). _Dialética do Esclarecimento: fragmentos filosóficos_. Zahar.

Bailes, J. (2018). _Ideology and Virtual City. Videogames, Power Fantasies and Neoliberalism_. Zero Books.

Bogost, I. (2007). _Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames_. MIT Press.

Bullinger, J. M., & Salvatti, A. J. (2013). Selective Authenticity and the Playable Past. In M. W. Kapell & A. B. R. Elliot (Eds.), _Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History_. Bloomsbury.

Cabral, M. (2010). _Interview: Christian Cantamessa — Red Dead Redemption_. Game Fan Mag. [https://web.archive.org/web/20140226050649/http://gamefanmag.com/features/interview-christian-cantamessa-red-dead-redemption](https://web.archive.org/web/20241226184334/https://web.archive.org/web/20140226050649/http:/gamefanmag.com/features/interview-christian-cantamessa-red-dead-redemption)

Cawelti, J. (1999). _The six-gun mystique sequel_. Popular Press.

Chapman, A. (2016). _Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice_. Routledge.

Coloumbe, M. (2015). _Les jeux de tir en tant que véhicules de la figure du citoyen-armé: étude de la représentation d’un discours pro-arme dans Red Faction, Half-Life et Red Dead Redemption_ [Unpublished Master’s thesis]. Université du Québec à Montréal.

Crecente. B. (2018, October). The Story Behind the Story of ‘Red Dead Redemption 2. _Variety_. [https://variety.com/2018/gaming/features/red-dead-redemption-2-narrative-interview-1202992401/](https://web.archive.org/web/20241226184334/https://variety.com/2018/gaming/features/red-dead-redemption-2-narrative-interview-1202992401/)

Donald, I.; Reid, A. (2020). The Wild West: Accuracy, Authenticity and Gameplay in Red Dead Redemption 2. _Media education journal_ n. 66.

Elston, M. (2014). _From Painting to Pixels: Expansionist Topoi in American Visual Culture_ [Unpublished doctoral dissertation]. Texas A & M University.

Frasca, G. (2007). _Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric_ [Doctoral dissertation, IT University of Copenhagen]. Pure.itu.dk.

Heikkinen, T.; Reunanen, M. (2015). _Once Upon a Time on the Screen — Wild West in Computer and Video Games_. Wilderscreen,.

Higuinen, E. (2010, May). _Red Dead Redemption: interview de Dan Houser_. Les Inrockutibles. [https://www.lesinrocks.com/2010/05/22/web/web/red-dead-redemption-interview-de-dan-houser/](https://web.archive.org/web/20241226184334/https://www.lesinrocks.com/2010/05/22/web/web/red-dead-redemption-interview-de-dan-houser/)

Hoesterey, I. (2001_). Pastiche: cultural memory in art, film, literature_. Indiana University Press.

Humphreys, S. (2012). Rejuvenating “Eternal Inequality” on the Digital Frontiers of Red Dead Redemption. _Western American Literature_, _47_(2).

Jameson, F. (1991). _Postmodernism, Or, The Cultural Logic of Late Capitalism_. Duke University Press.

Limerick, P. (1987). _The Legacy of Conquest: the unbroken past of the American West_. W. W. Norton.

Locke, H; Mackay, T. (2021). “You Are a True Progressive”: Red Dead Redemption 2 and the Depiction and Reception of Progressive Era Politics. _The Journal of the Gilded Age and Progressive Era_, _20_(1), 174-193. doi:10.1017/S153778142000064X

Murphy, D. (2016). _Struggling With Simulations: Decoding The Neoliberal Politics Of Digital Games_ [Unpublished doctoral dissertation]. Ryerson University.

Pallant, C. (2013). “Now I know I’m a lowlife”: Controlling Play in GTA: IV, Red Dead Redemption and LA Noire. In M. Wysocki (Ed.), _Ctrl-Alt-Play: Essays on Control in Video Gaming_. McFarland.

Pietsch, S. (2022). Landscape as Frontier — Experiencing the Wild West in Red Dead Redemption 2 (2018). In D. Edler, O. Kühne, C. Jenal (Eds.), _The Social Construction of Landscapes in Games. RaumFragen: Stadt — Region — Landschaft_. Springer VS, Wiesbaden.

Razzi, F. (2021). Re-enacting the American Frontier in Contemporary Popular Culture: The Western Fantasy of “Red Dead Redemption II”. _Iperstoria_, _18_(2021). [https://iperstoria.it/article/view/1016](https://web.archive.org/web/20241226184334/https://iperstoria.it/article/view/1016)

Serrano, Y. (2023). Imagining Latin America: Indigeneity, Erasure and Tropicalist Neocolonialism in Shadow of the Tomb Raider. _Game Studies_, _23_(3). [https://gamestudies.org/2303/articles/villahermosaserrano](https://web.archive.org/web/20241226184334/https://gamestudies.org/2303/articles/villahermosaserrano)

Slotkin, R. (1992). _The Gunfighter Nation: the Myth of the Frontier in Twentieth-Century America_. University of Oklahoma Press.

Slotkin, R. (1998). _The fatal environment: The myth of the frontier in the age of industrialization, 1800-1890_. University of Oklahoma Press.

Turner, F. J. (1996). _The Frontier in American History_. Dover.

Turner, M. (2005). Cowboys And Comedy. The Simultaneous Deconstruction and Reinforcement of Generic Conventions in the Western Parody. In P. C. Rollins & J. E. O’Conner (Eds.), _Hollywood’s West. The American Frontier in Film, Television, and History_. The University Press of Kentucky.

Vanderhoef, J.; Payne, M. (2022). Press X to Wait: The Cultural Politics of Slow Game Time in Red Dead Redemption 2. _Game Studies_, _22_(3). [https://gamestudies.org/2203/articles/vanderhoef_payne](https://web.archive.org/web/20241226184334/https://gamestudies.org/2203/articles/vanderhoef_payne)
Westerside A; Holopainen, J. (2019). Sites of Play: Locating Gameplace in Red Dead Redemption 2 [Conference paper]. In Proceedings of the DiGRA International Conference, 2019 [http://eprints.lincoln.ac.uk/id/eprint/37362/](https://web.archive.org/web/20241226184334/http://eprints.lincoln.ac.uk/id/eprint/37362/)

White, S. (2018). Red Dead Redemption 2: The inside story of the most lifelike video game ever. _GQ Magazine_. [https://www.gq-magazine.co.uk/article/red-dead-redemption-2-interview](https://web.archive.org/web/20241226184334/https://www.gq-magazine.co.uk/article/red-dead-redemption-2-interview)

Wills, J. (2008). _Pixel Cowboys and Silicon Gold Mines: Videogames of the American West_. Pacific Historical.

Wills, J., Wright, E. (2023). _Red Dead Redemption. History, Myth, and Violence in the Video Game West_. The University of Oklahoma Press.

Wright, E. (2021). Rockstar Games, Red Dead Redemption, and Narratives of “Progress.” _European Journal of Game Studies_.

Žižek, S. (1997). Multiculturalism, or, the Cultural Logic of Multinational Capitalism. _New Left Review_, _26_, 28-51.

Žižek, S. (2008). _The Sublime Object of Ideology_. Verso.

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *تعداد پاسخ به پرسش امنیتی تمام شده است. لطفا مجدد تلاش نمایید.

یک دیدگاه
  1. امیر

    بزرگترین مشکل آکادمی در غرب(که ظاهرا به جاهای دیگه هم اشاعه پیدا کرده) همین سلطه بی چون و چرای چپها و لیبرالها بر اونه که یک منوپولی فکری ایجاد کردند و همین عامل به نظرم باعث شده که یک موج ضد روشنفکری در سرتاسر غرب ایجاد بشه.چرا که اساسا چپ لیبرالی اول که حق انحصار برای دچار شرم نیابتی شدن خودش در قبال تاریخی که هنوز پیش روش زنده هست میخواد و با تحمیل اُرولی نزاکت سیاسی خودش بر تمامی خوانش‌ها از تاریخ و وضع موجود باعث شده که دیگه عملا حق هرگونه انتقاد و و پرداخت به حقایق تاریخی از بین بره و همین در دراز مدت به خاطر اینکه دیدگاه لیبرالی توانایی هضم و پاسخگویی به تمام مشکلات و تناقضاتی که چه در تاریخ و چه در مسائل روز رو نداره سریع دست به خوانشهای خنده‌داری مثل همین خوانش از این سری(خصوصا شماره دومش که صرفا با وجود همه تیکهایی که راکستار موقع نوشتن این قصه زده،از اعضای گنگ با بیشترین چندگانگی فرهنگی ممکن تا ویلن قصه که اساسا مامورین دولت فدرالی و حافظ طبقه بورژوای طماع هستند) میزنه که نه پیچیدگی های تاریخی و پرسشهایی که این نسخه به پیش می‌کشه رو قابل بررسی می‌دونه و نه دید جدیدی برای مای مخاطب پیش می‌کشه.
    همین هم شده که مردم دیگه حنای نزاکت سیاسیشون رنگی نداره وقتی که انقدر مضحکانه و کودکانه برای حفظ چهره مودبانشون تلاش میکنند که در نهایت انتخابات رو به صراحت دلقک وار ترامپ می‌بازند.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X