نگاهی دیگر به رد دد ریدمپشن ۲؛ داستان بلندی که کامل نبود
Film Crit Hulk در ادامهی مقالهاش به نقد داستان رد دد ریدمپشن ۲ میرسد. منتقد نامبرده طبیعتا بیشتر با لنز سینما به آن نگاه میکند، خصوصا که نویسندگی کتابی دربارهی نمایشنامهنویسی را در کارنامه دارد (Screenwriting 101) که ادگار رایت هم بر آن مقدمهای نوشته بود. او معتقد است گنگ داچ در فصلهای مختلف قصه دارند با همان مشکلاتی دستوپنجه نرم میکنند که فصل قبل با آن روبهرو بودند. جدا از اینکه این قضیه به تکرار میافتد، این سوال را پیش میآورد که چرا هیچیک از کاراکترها بالاخره از این قضیه درس نمیگیرند؟ گویی که هیچ کاراکتری در این داستان بلند آنقدر رشد پیدا نمیکند تا یاد بگیرد از یک سوراخ نه دو بار بلکه هزار بار گزیده نشود. و البته، منتقد ازاینبابت که چرا راکاستار در پرداخت به مسئلهی سرکوبْ همهچیز را سرسری گرفته شاکی است؛ منجمله سرکوب قومیتی سرخپوستها یا سرکوب جنسیتی زنان یا سرکوب نژادی سیاهپوستان.
طبیعتا این مقاله کل داستان بازی را لو میدهد.
بیشتر بخوانید: نگاهی دیگر به رد دد ریدمپشن ۲؛ وقتی گیمپلی فدای واقعگرایی میشود
فهرست مطالب
۸. فضا و زمان در داستانها
۹. زیستن و مردن در لموین
۱۰. غروب آفتاب
۸. فضا و زمان در داستانها
یک داستان به بازی انگیزه میدهد. باعث میشود تا نسبت به کارهایی که میکنم بیشتر احساس مسئولیت کنم. داستانها میتوانند اهداف تعیین کنند، حتی در آن بازیهایی که داستان زیاد حرف اول را نمیزند؛ مثلا ماریو را مجسم کنید که هر دفعه بوزر را شکست و شاهزاده پیچ را نجات میدهد.
اما حتی همین جزییات ریز هم به اتصال خود بازی با بازیکن کمک میکند. من ماریو را به این دلیل دوست دارم که بازی با او بامزه است. او مثل خپل بامزهای میماند که اینور و آنور روی یک پا میجهد و میپرد. و این موضوع مهم است چون حسی که نسبت به کاراکترهای روی صفحه داریم روی تصمیماتی که دربارهی آنها میگیریم تاثیر دارد.
بازیها بهمرور زمان تکامل پیدا کردهاند و طراحان راههای جدیدی ساختهاند تا بازیکن را بیشازپیش در داستانها غرق کنند. بنابراین لحظات بیشتری در این بازیها او به بطن روایت سوق داده میشود.
متاسفانه بازیکنان تاکنون دربارهی وجود روایت در بازیهای ویدئویی به نتایج غیرمنصفانهای رسیدهاند. بعضی از آنها علیه استفاده از میانپردهها هستند و میگویند درست نیست که کنترل را از دست بازیکن گرفته و داستان را از طریق یک ویدئو نشان دهیم. ولی این نظر اصلا درستی نیست.
مسئله این است که سالهای طولانی خبری از میانپردههای درست و حسابی نبود، خصوصا که ساخت یک روایت سینمایی واقعا کار دشواری است. ما آن موقعها تلاشهای سطحی و منحرفی در این زمینه دیدیم و بیشتر میانپردهها صرفا پیگیر بازسازی شاتهای اکشن مثلا «خفن» بودند. البته که باعث میشد خیلیها آنها را رد کنند و با ندیدن فیگور گرفتن فلان کاراکتر قرار نبود چیزی از دست بدهند.
خیلی از بازیهای ویدئویی نسبت به استفاده از تصادفات وسواس دارند. چرا هر دفعه و دستی محیطها، شخصیتها و تعاملات را از اول خلق کنیم وقتی میشود با سیستمی، به ظاهر سادهتر، کاری کرد که همانها اتوماتیک و همیشه ساخته شوند؟
داستانسراهای زیادی در این صنعت بودند که فکر میکردند داستان زمانی ساخته میشود که به آن صرفا تاریخچه اضافه کنیم [و نه روایت]. اما افزودن چنین چیزی هم نیازمند آشنایی با همان اصولی است که در روایت هم به کار بسته میشود. باید بدانید چطور درام خلق کنید، کاراکترهایی با منطق درونی بسازید که خواستهها و نیازهایی دارند، و سپس از این ویژگیها معنایی استخراج کنید که بازیکن با تجربهی بازی به آن پی ببرد.
در بازیها شیوهی بیان چندان اهمیتی ندارد. لست آو اس (The Last of Us) درام غنیای را در وسط قصه قرار میدهد که اغلب آن در قالب میانپرده بیان میشود و کسی هم مشکل ندارد. ازآنسو، در سری پورتال داستان وابسته به تعامل ما با محیط است [و خبری از میانپرده نیست] و استعارهای است از اینکه کاراکتری درون بازی این معماها را ساخته تا حل کنیم. همه بخشی از «آزمایشهایی» است که باید برای زندهماندن باید از آن عبور کنیم.
ساخت بازیهای ویدئویی دشوار است، اما ظرفیت هنری آنها بیپایان. طراحان و آرتیستها مدیومها، مکانیسمها، داستانها و کاراکترها را طوری بهم چسب و قیچی میکنند که به کولاژی زیبا میرسیم. نکتهی کلیدی این است که این ویژگیها طوری با هم ترکیب شوند تا بازیکن به آن حسی که سازنده میخواهد برسد. و بازیها، وقتی این ترکیبات درست قرار گرفته باشند، فوقالعاده قدرتمند ظاهر میشوند.
به همین علت است که نسخهی قبلی رد دد ریدمپشن یکی از بهترین بازیهایی است که تاکنون انجام دادهام. درست است، آن بازی هم میخواست با محیطهای زیبا و واقعگرایانه حس غرقشدن بدهد، اما به واقعگرایانهبودن تجربهی خود بازی اهمیتی نداده بود. حتی ضمختی تعاملاتم با محیط سرگرمکننده بود. میتوانستم در کل غرب وحشی بدوم و بیمحابا وارد تیراندازی شوم و اینها اصلا نمک بازی حساب میشد. راهبههایی که با طناب بسته بودم را روی ریل قطار میگذاشتم ولی درعینحال با بقیه مثل یک جنتلمن خوشوبش میکردم. این تضاد بین بازی و روایت بخشی از همین معنایی بود که دریافت میشد، نه ضعف بازی.
راکاستار قبلا در اینکه بگذارد خودمان را سرگرم کنیم عالی عمل میکرد. و میشد علاوه بر این در حس اسبوسواری و چهار نعل تاختن در بیابان و زیر نور شب غرق شد. داستان بازی میگذاشت همهی اینها با هم چفتوبست شوند.
چون رد دد ریدمپشن یک ادیسه بود: داستان مردی که تکوتنها عازم برّ جدید میشود و در مسیرش ماجراجویی دارد و به غریبههای سر راه کمک میکند. همیشه از اهدافم خبر داشتم. باید سراغ بیل، خاویر و داچ که از اعضای گنگ قدیم بودند میرفتم و شتاب داستان هم با توجه به این اهداف بهخوبی تنظیم شده بود.
آیا برخوردهای تصادفی مثلا درجهی سختی بازی را بالاتر میبرد؟ آیا باعث میشود حس کنیم ویژهایم و روند بازی ما با دیگران متفاوت بوده، چون لابد شما چیزی را تجربه کردهاید که من هرگز در طول بازی ندیدم؟
همچنین راکاستار فرصتی فراهم کرده بود تا کاراکترهای دیگری را در این سفر ملاقات کنم. تیم سازنده متوجه بود که میشود لحن آرکیتایپهای مختلف را در این ماجراجویی با هم ترکیب کرد؛ از دکترهای پیر دستوپا چلفتی و زاغهفروشهای قالتاق لاغرمردنی تا «مراحل غریبهها»یی که گویی از جهان دیگری بودند.
رد دد ریدمپشن قبلی برای بهتصویر کشیدن این تیپها زیاد وسواس بهخرج نمیداد و نیازی هم به این کار نداشت. کلیگوییاش با عقل جور درمیآمد و به وقتش هم وارد جزییات و عمق ماجرا میشد. سادگی هستهی بازی باعث میشد تا حس کنم خودم هستم که زمان و فضای تجربهام را کنترل میکنم و نه برعکس. همهی اینها تازه قبل از نقاط اوج بازی است که در مجموع داستان را به تجربهای ماندگار تبدیل میکرد.
رد دد ریدمپشن ۲ از نسخهی قبلیاش سرنخ میگیرد اما درعینحال چیز خیلی متفاوتی تحویل میدهد. توجه آنها به بافت و محیط کار همچنان ستودنی است. و متوجهم که راکاستار تلاشش را برای رشد و تکامل بیشتر انجام داده. آنها در بعضی جنبهها موفق شدند، خصوصا در موشن کپچر و گرفتن بازی از بازیگرها. بهوضوح میبینم چطور موفقیت رد دد ریدمپشن قبلی به آنها اعتمادبهنفس بیشتری داده است.
رد دد ریدمپشن ۲ داستانی بلند تعریف میکند که بیشتر اوقات لحنی جدی و غمگین دارد. تیم سازنده اما در اینکه چه ویژگیهای نسخهی اول را حفظ کند و کدام را تغییر دهد (که البته بدتر شده) تصمیمات بینتیجهای گرفته است.
راکاستار با رویکرد جدیدش دو موفقیت اساسی بهدست میآورد، و خیلی زود به آنها اشاره میکنم، اما در عوض در سه جای اساسی کار میلنگد و نتوانسته این طراحی را با تصور بازیکن از فضا و زمان ادغام کند.
۱) برخوردهای تصادفی
خیلی از بازیهای ویدئویی نسبت به استفاده از تصادفات وسواس دارند. چرا هر دفعه و دستی محیطها، شخصیتها و تعاملات را از اول خلق کنیم وقتی میشود با سیستمی، به ظاهر سادهتر، کاری کرد که همانها اتوماتیک و همیشه ساخته شوند؟
همه کمکم دارند متوجه میشوند استفاده از سیستمهای تصادفی پر از مشکل و جهانهای توخالی است. فاجعهی نو منز اسکای (No Man’s Sky) در زمان عرضه مصداق بارز آن است و نشان میدهد چنین سیستمی چگونه میتواند به خطا برود.
به غلط تصور میکند اگر دو فریم سیاه پایین و بالای تصویر بیاید و بین زوایای دوربین کات بخورد لابد آن چیز سینمایی است.
برخوردهای تصادفی (Random Encounters) رد دد ریدمپشن ۲ هم مشکلات خودشان را دارند. میدیدم بازیکنان مدام دربارهی ظاهرشدن تصادفی گروه کو کلاکس کلان و تصویر فکاهیای که از آنها رسم شده صحبت میکردند، اما من بعد از صرف صد ساعت در این بازی، هرگز با آنها روبهرو نشدم. حتی در اینترنت جستوجو کردم و به همانجاهای نقشه که ظاهر میشوند رفتم، ولی خبری نبود.
آن شخصی هم که نقشهی گنج میدهد و مراحل جدیدی برای جستوجوی طلا آغاز میکند را پیدا نکردم، چون ظاهرشدنش تصادفی است. به همهی مکانهایی که قرار است ظاهر شود سرک کشیدم و برای پیدا کردنش کلی وقت صرف کردم – بینتیجه بود.
دوباره باید بگویم، من این بازی را صد ساعت انجام دادم. احتمالا نصف آن صرف گشتوگذار و انتظار کشیدن برای برخوردهای تصادفی شده بود. این بدین معناست که من احتمالا اتفاقاتی را شاهد بودم که شما هیچوقت در طول بازیکردنتان با آن مواجه نشدید.
ولی چرا راکاستار چنین تصمیمی گرفت؟ آیا برخوردهای تصادفی مثلا درجهی سختی بازی را بالاتر میبرد؟ آیا باعث میشود حس کنیم ویژهایم و روند بازی ما با دیگران متفاوت بوده، چون لابد شما چیزی را تجربه کردهاید که من هرگز در طول بازی ندیدم؟
من میدانم چه حسی در من ایجاد میکردند، چون این برخوردهای تصادفی هم به این دلیل بوده تا بازی «واقعگرایانهتر» ظاهر شود. بههرحال، در دنیای واقعی خیلی چیزها تصادفی است.
اما تصادفات اغلب مایهی اعصابخردیاند، و در رد دد ریمپشن ۲، یک بار دیگر سختی مصنوعی بازی را بالاتر میبرند. من از انجام چیزهایی که میخواستم انجام دهم یا ببینم محروم میشدم چون یک طراحی که روی این بازی کار کرده تصمیم گرفته این چیزها باید تصادفی اتفاق بیافتند.
۲) بازی سینمایی
همچنین راکاستار نمیداند میانپرده را باید کجا متوقف کند و خیلی از آنها زیادی کش میآیند. تعدادی از مشکلات نتیجهی استفادهی بیشازحد از «زمان» بازیکن در فضا و زمان اوست.
اولین معضلْ نتیجهی عادت همیشگی راکاستار برای ساخت ماموریتهایی است که در آن باید سوار ماشین شوید – یا اسب خود – و تا رسیدن به مقصد به مکالمهی طولانی خود با کاراکتری دیگر گوش دهید. معمولا این مکالمات جزییات و بافت جدیدی به کاراکترها و عواطفشان میدهد و ازاینجهت ارزشمندند. اما خیلی وقتها، در مقایسه با مقدار زمانی که از بازیکن میگیرند، ارزش چندانی ندارند.
وقت آن رسیده که راکاستار این عادتش را کنار بگذارد یا شدیدا آن را کاهش دهد. راکاستار در رد دد ریدمپشن ۲ چند بار این کار را کرد و مثلا سفر کاراکترها از مبدا تا مقصد را کات کرده بود، اما نیاز است که خیلی بیشتر این کار را تکرار کنند. این روش «رانندگی کنیم و حرف بزنیم» بهشدت منسوخ و قدیمی شده و خیلی بازیها فراتر از این روشها رفتهاند و برای بهتصویر کشیدن کاراکترهای خود روشهای جالبتری ساختهاند. اما راکاستار همچنان لجوجانه به این روش چسبیده است.
یکی از راههایی که راکاستار با آن سعی کرده مشکل را حل کند استفادهی بیشتر از «حالت سینمایی» است. در اینجا، دوربین دیگر تنها در پشت کاراکتر نیست، بلکه یک جفت فریم سیاه در پایین و بالای تصویر میآید و دوربین هر از گاهی زوایایی تصادفی از تصویر را انتخاب میکند. قرار است اینگونه سفر کاراکترها و صحبتهایشان در طول مسیر خستهکننده نشده و حداقل کمی تصویر جذابتر باشد.
مثل سریالهای تلویزیونی است که در آن مشکلات و خط داستانی همیشگی در هر قسمت بارها و بارها تکرار میشود بدون اینکه هیچوقت کاراکترها هیچوقت از آن درس گرفته باشند تا دوباره دم به تله ندهند
مشکل این است که در طول این مسیر اشیا و آدمهای دیگری هم حضور دارند و در حالت سینمایی معمولا با آنها برخورد میکنیم [و صحنههای مضحکی ساخته میشود]: مانند این کلیپ، و این کلیپ.
این مکانیسم اساسا بدردنخور است. علاوهبراین، به غلط تصور میکند اگر دو فریم سیاه پایین و بالای تصویر بیاید و بین زوایای دوربین کات بخورد لابد آن چیز سینمایی است. اصلا اغراق نمیکنم. در گزارش تهیهشده از شرایط کاری در راکاستار گیمز، گفته شده که افزودن این دو فریم سیاه کرانچ طاقتفرسا و کار فشردهای بر اعضای تیم تحمیل کرده است. بعدا در این مورد بیشتر میگویم.
دوباره باید به سوال «چرا» برگردم. اگر این حالت هیچ کار خاصی نمیکند جز اینکه خیلی سطحی حس سینما را شبیهسازی میکند، پس چرا انجامش دهیم؟ این حالت چه احساسی در شما ایجاد میکند؟ آیا این مکالمات خود داستان یا اهداف داستانسرایان را اصلا جلو میبرد؟
فکر نمیکنم راکاستار متوجه باشد کجاها باید میانپرده گذاشت و کجاها نگذاشت، کجاها مفیدند و کجاها، بدتر، جلوی صحنه مثل سرعتگیر مزاحم میشوند. یک مورد آن بهخوبی میتواند گویای این تناقض و گیجی سازندگان باشد.
در مراسم شکرگزاری مشغول بازی بودم و مادرم هم روی کاناپه نشسته بود. وارد تئاتر لموین (Lemoyne) شدم تا نمایشی ببینم. مادرم که بازی را میدید پرسید: «چرا داریم نمایش را از این زاویه میبینیم جای اینکه از نزدیک ببینیم؟»
هدفی که طراحان دنبال میکردند را درک میکردم. راکاستار احتمالا میخواسته حس کنید که واقعا مثل تماشاچی تئاتر روی یکی از صندلیهای سالن نشستهاید. اما نتیجهی نهایی؟ من حتی نمیتوانم از این زاویه نمایش را درستوحسابی ببینم. اینحا اگر [بیخیال این واقعگرایی میشدند] و نمایش تئاتر را در قالب یک میانپردهی سینمایی ادیتشده و کاتخورده میدیدیم جذابتر میشد.
به بینش مادرم اطمینان داشتم ولی عمدا پرسیدم: «اینطوری بیشتر حس نمیکنی که واقعا همونجایی و داری نمایش رو میبینی؟»
جواب داد: «نه. بیشتر حس میکنم دارم چیزی رو میبینم که یکی دیگه داره میبینه.»
خودش است: معمای خیلی از مشکلات سینمایی راکاستار در یک نقلقول بینقص بیان شد.
۳) لحن به علاوهی زمان
علیرغم مشکلات اما با قدرت تمام رد دد ریدمپشن ۲ را جلو بردم تا به بخشهای خوب داستانی بازی برسم. اما صرفا به این دلیل بود که میلم نسبت به اینکه همهچیز را باید کامل کنم و دربارهی بازی بنویسم ارضا شود. اگر چنین قصدی نداشتم و فقط میخواستم سرگرم شوم، خیلی قبلتر از اینکه به پایان قصه برسم بازی را رها کرده بودم.
و برای من یک سوالی پیش میآید: چند نفر دیگر آنقدر خوششانس بودند تا آن چهل تا صد ساعت بازی را ماراتنگونه پیش ببرند؟ گرچه گیمرهای جوان زیادی آن بیرون هست که منابع مالی محدودی دارند و حواسشان هست بابت ازای هر ساعت زمان چقدر پول میدهند، اما کلی آدم شاغل دیگر هم هست که مسئولیتهای بزرگ و وقتگیری روی دوش دارند و فرصتشان برای بازی کم است. به همین دلیل خیلی مهم است که همان ساعات اولیه میخ را محکم زد تا بازیکن جذب شود.
آرتور مورگان یکی از بهترین کاراکترهایی است که تاکنون بازیهای ویدئویی به خود دیدهاند، و بیشترش مدیون عملکرد و بازیگری فوقالعادهی راجر کلارک است. در هر خطی که او میخواند انسانیت و تقلای درونی کاراکتر موج میزند
وقتی به تصویر کلی رد دد ریدمپشن ۲ و روشش برای داستانگویی نگاه میکنید، میبینید راکاستار به همان تلهی معمول افتاده است: جدیبودن لحن داستان لابد یعنی حفظ لحن یکسان در طول کل داستان. باید گفت کارگردانان و ادیتورها هم در فیلمها همین اشتباه را تکرار میکنند چون به نظرشان کمی کمدی لابد از لحن جدی قصه میکاهد. اما اینطور نیست. لحظات کمدی و خودمانی، در واقع، لحظات بعدا جدی که قلب آدم توی دهنش میآید را تاثیرگذارتر میسازد.
شفافسازی کنم که در این بازی هم قطعا چنین لحظاتی وجود دارد؛ مانند شبی که آرتور و لنی با هم مست میکنند و علیرغم زیادهروی اما باعث میشود تا بیشتر با آن کاراکتر اخت شوید. یک بخش بامزهی دیگر هم جایی است که کاراکتری شبیه نیکولا تسلا میخواهد فرانکشتاین بسازد – البته از جنس ربات. اما این صحنهها نسبت به نسخههای قبلی بسیار کمترند و غلظت کمدیشان هم کمتر. و اینطور هم نیست که بگوییم داستان به سمت تاریکی و بلبشو میرود، بلکه لحن آن فقط غمگینتر میشود، تا توضیحی باشد بر مشکلات کاراکترهایی که با شیاطین درون، بیماری و پشیمانیهایشان دستوپنجه نرم میکنند.
چیزی که خیلی از ماموریتهای بازی را حذاب میکند این است که فورا میفهمید دارند بیهودگی و پوچی را به نمایش میکشند. و گاهی وقتها، واقعا جواب میدهد. اما مشکل این نیست که بهنمایش درآوردن چنین احساساتی فینفسه بد است؛ مشکل این است که در بازیهایی اینقدر طولانی حفظ لحنی سراسر یکسان عذابآور میشود. مردم بهندرت میتوانند پای یک فیلم دو ساعته که سراسر آن غمافزاست بنشینند، حالا بیاییم به آنها بگوییم چنین داستانی را برای هشتاد تا صد ساعت تحمل کنند؟ عمرا.
این فضا و زمانی یکسره متفاوت با هدفی کاملا متفاوت است. و نشستن پای بازیای که هیچوجه آنقدر مورد پسندم نیست؟ و تازه کل روز بهخاطر داستانش هم غمگین باشم؟ واقعا میلم را، حداقل از نظر عاطفی، از بین میبرد، و فکر نمیکنم فقط من چنین نظری داشته باشم.
اینجا باید اعتراف کنم که در سالهای اخیر با مشکلات روانی زیادی دستوپنجه نرم کردهام و به همین دلیل هم اینقدر انجام بازیهای ویدئویی را دوست دارم. سرگرمی خوبی است تا با حل چالشهای آن و حس دستاورد وجودم را تصفیه کنم. حتی بالا و پایینهای هر قصه در این بازیها مثل نیرویی است که زندگیام را باثبات میکند.
اما رد دد ریدمپشن ۲ ازاینجهت تجربهی ناامیدکنندهای است و قضیه وقتی بدتر میشود که میبینم پوچی خاصی در ذات داستان به نمایش گذاشته شده. انجام دادن رد دد ریدمپشن۲ یعنی هر روز عزمم را برای برداشتن کنترلر جزم کنم و دستوپازدن آرام و ازهمپاشیدگی قصه را ببینم. و این همه سرعتگیر و دستانداز در بازی بدتر مرا با خود پایین میکشد. این بازی حس حالبهمزنی را در من تحریک میکند و حس میکنم دارم علیه تجربهای مجازی که غرقکننده و دراماتیک است میجنگم.
یعنی نمیخواهم چنین شرایطی پیش بیاید.
راکاستار جدا باید در اینکه چگونه نزاع را به تصویر بکشد تجدید نظر کند. آنها دارند آرکی که تنها مخصوص فیلم دو ساعته است را به داستانی صد ساعته تعمیم میدهند و این یعنی با اتفاقاتی که مدام مثل چرخه تکرار میشوند وقتمان تلف میشود.
در فیلمها، روی ۱۷ صفحهی اولیهی فیلمنامه بیشتر از سایر صفحات کار میکنیم. برای سازنده خیلی مهم است که بداند مخاطبش چگونه وارد قصه میشود و چگونه این داستان در ساعات اولیه خودش را بروز میدهد.
زمان بازی کردن رد دد ریدمپشن ۲ بارها و بارها و بارها با مایکاه به مشکل یکسان برمیخوردم. بارها و بارها به داچ اعتماد کردم، علیرغم اینکه خود بازی کلی دلیل جلوی من گذاشته که نباید به این شخص دیگر اعتماد کنم. مثل این است که بگویید: «یک بار مرا سر کار گذاشتی، شرم بر من، پانصد بار سر کارم گذاشتی بدون اینکه فرصت درس گرفتن بهم بدی، پس این چه کوفتیه و چی کار دارم کنم؟ دیگه بسه!»
مثل خرحمالی است، مثل سریالهای تلویزیونی است که در آن مشکلات و خط داستانی همیشگی در هر قسمت بارها و بارها تکرار میشود بدون اینکه هیچوقت کاراکترها هیچوقت از آن درس گرفته باشند تا دوباره دم به تله ندهند. سراسر رد دد ریدمپشن ۲ همچین حسی داشتم. خصوصا اواخر بازی که همهاش سرفهکردن میدیدیم. درک میکنم راکاستار در اینجا چه نیتی داشت و میخواست به واقعگرایی وفادار بماند. اما، به دلیل تاثیر فضا و زمان، خطداستانی مربوط به بیماری سل بیشتر شبیه این بود که واقعا خود سل را شبیهسازی کردهاند، نه آنکه خود سل را به شکلی ادبی در قصه به تصویر بکشند.
مشکل اینجاست که راکاستار تصور کرده هدف درست این است که «شبیهساز سل» بسازد. و درست است، میتوانم در اینجا معنای بازی را بفهمم، اما بازی برای انتقال این پیام مدام کش میآید و یک چیز را مرتبا تکرار میکند.
زمان صحبت دربارهی این مشکلات، کریس پلانت (Chris Plante)، از سایت پالیگان، از من بهترین سوال ممکن را کرد: «آیا واقعا نیاز است که همهی بازی سرگرمکننده باشد؟»
در پایان مقاله مفصلا به این پرسش جواب میدهم، اما فعلا باید بگویم که مثلا من سری دارک سولز را هم واقعا سرگرمکننده نمیدانم. اما لااقل دراماتیک، بهیادماندنی و هیجانانگیز است. و بیتردید کند نیست و دستوپا نمیزند. از بین تمام چیزهای جهان که میشود به نمایش درآورد، فکر میکنم به نمایش درآوردن داستانی که خیلی کند دستوپا میزند از همه بدتر باشد. نه فقط برای اینکه این کندی هشتاد ساعت طول میکشد، بلکه چون این همه کشآمدن نمیگذارد آنجایی که باید پوچی و بیهودگی را نشان دهد تاثیرگذار باشد.
بنابراین اینجاست که به هر دری میزنم میبینم مشکل رد دد ریدمپشن ۲ ساختاری است. این بازیای است که در هیچیک از کارهایش توازن ندارد.
برای اشاره به این مشکل، باید عمقی وارد داستان شویم، ببینیم هدفش چیست و به دو سوال مهم دراینحین جواب دهیم: این بازی واقعا دربارهی چیست؟ و چطور هدفش میتوانست بهتر بیان شود؟
۹. زیستن و مردن در لموین
ارزیابی کلی قصهگویی رد دد ریدمپشن ۲ بهشدت دشوار است. حدود صد ساعت مرحلهی اصلی و فرعی داریم، که به هزار ترتیب مختلف میشود شروعشان کرد، و همه باید با هدف مشترکی ساخته شده باشند تا بازی آن حسی را که میخواهد برانگیزاند.
پس خلاصه کردن کل قصه در یک جمله به این سادگی نیست. ولی میتوانم یک چیزی را با قاطعیت بگویم: اساسیترین لحظهی قصهی رد دد ریدمپشن ۲ بدجور خوب است، اما سایر بخشهایش، و داستانی که برای رسیدن به آن لحظهی اساسی روایت میشود، اینطور نیست.
بیاییم به چیزهایی که فکر میکنم اساسیترین اهداف روایت رد دد ریدمپشن ۲ بودهاند بپردازیم، که هر دو هم خوب هدفگذاری و هم خوب اجرا شدهاند. بازی میخواهد:
ماجراجویی آرتور برای اینکه تکمیل شود باید قوس شخصیتیای را پشت سر بگذارد. ما بالاخره پایان این قوس را میبینیم: مایکاه در گروه تخم نفاق میکارد و آرتور، دست راست وفادار داچ، به رهبر گنگ التماس میکند که بالاخره چشمهایش را روی حقیقت باز کند و ببیند آبزیرکاه قصه نه آرتور بلکه مایکاه است
۱. داستانی مرسوم از گاوچرانی در غرب قدیم روایت کند که در آن گاوچران قصه باید با معضل تغییر هویتش در جهان مدرن دستوپنجه نرم کند، خصوصا که هم به لحاظ استعاری و هم واقعی نسل او رو به انقراض و نابودی است. در این قصه بهطور خاص میبینیم که سبک زندگی یاغیان میمیرد (استعاری) و هم خود کاراکتر یاغی از بیماری سل.
۲. همزمان داستان گروهی راهزن را داریم که از هم میپاشند و به یکدیگر نارو میزنند و «خانواده» خود را نابود میکنند.
۳. پایان قصه جایی است که کاراکتر اصلی در تلاشی شرافتمندانه برای نجات همگروه خود و دعوتش به راه نیکی، خود را فدا میکند، یا در پایانی دیگر به طمع بهدست آوردن پول بیهوده کشته میشود. هر دوی این پایانها زمینهساز رد دد ریدمپشن ۱ میشود چون نسخهی دوم پیشدرآمدی بر نسخهی اول است.
فهرست بلند و بالایی به نظر میرسد، اما خب همهی داستانها همینند. و به نظرم حماسهی رد دد ریدمپشن ۲ روی فوندانسیون محکمی بنا شده است.
پس بیاییم ابتدا دربارهی هدف اول بحث کنیم، چون هر داستان خوبی ابتدا با کاراکترهایش شروع میشود.
۱) گاوچران رو به موت
آرتور مورگان یکی از بهترین کاراکترهایی است که تاکنون بازیهای ویدئویی به خود دیدهاند، و بیشترش مدیون عملکرد و بازیگری فوقالعادهی راجر کلارک است. در هر خطی که او میخواند انسانیت و تقلای درونی کاراکتر موج میزند. هر وقت او صحبت میکند میتوانم همذاتپنداری کنم. و انیماتورهای راکاستار با مشقت و مهارتشان تمام این ظرایف صداگذاری و انیمیتکردن صورت کاراکتر را چنان انجام دادهاند که گویی روحی به بدن آرتور دمیده شده است.
اما تا شخصیتپردازی بیاید و تهنشین شود کمی زمان لازم است. درست است، میتوانم کلیاتی از کاراکتر آرتور به دست بیاورم و بدانم جایگاهش در گنگ کجاست و سرگذشتش چه بوده، اما خیلی زمان بیشتری لازم دارد تا خصوصیات شخصیتش زیر ذرهبین بیاید. ساعتها گذشت تا بالاخره فهمیدم چه چیزی او را نسبت به دیگر اعضای گنگ منحصربهفرد میکند، یا اصلا چه خواستهای از زندگی و شرایط کنونیاش دارد.
ازاینجهت معرفیها شدیدا مهمند و دریغکردن این معرفی از بازیکن، آن هم برای ساعتهای طولانی، تصمیم درستی نیست. قرار نیست در قصهگویی کاراکترها را دست بیاندازید، قرار است آنها را ابتدا بهخوبی معرفی کنید و بگذارید از آن نقطه به بعد به رشد و تکامل برسند. به همین دلیل، در فیلمها، روی ۱۷ صفحهی اولیهی فیلمنامه بیشتر از سایر صفحات کار میکنیم. برای سازنده خیلی مهم است که بداند مخاطبش چگونه وارد قصه میشود و چگونه این داستان در ساعات اولیه خودش را بروز میدهد.
وابستگی آرتور و دورانی که با داچ گذرانده تا حد زیادی تنها برای من توضیح داده میشد و این نقض یکی از اساسیترین قواعد داستاننویسی است: توضیح ندهید، نشان دهید
سکانس افتتاحیهی دوستداشتنی رد دد ریدمپشن قبلی را یادتان هست که از قطار شروع میشد؟ در اینجا هم از هدف جان مارستون مطلع میشویم و هم مشکلات درونیاش، و بعد از آن همهچیز شروع به تکامل میکند. این معرفینامهای بینقص برای ورود به این جهان بود.
اما رد دد ریدمپشن ۲ اهل معرفی چیزی و کسی نیست و بدتر مانع میتراشد و بعد خیلی آرام و در صحنههایی کلی و گیجکننده به کاراکترها لایه و عمق میدهد.
راکاستار دربارهی روابط بین شخصیتها زیاد «توضیح» میدهد، اما اینکه در روایت به چه شکلند چیز زیادی «نشان» نمیدهد. یادم هست ساعتها طول کشید تا بالاخره به جایی رسیدم که هوزیا و داچ و آرتور با هم ماهیگیری کردند. از خودم پرسیدم «صبر کن، چرا زودتر این کارو نکردن؟» تازه اینجا بود که رابطهی بین کاراکترها و وابستگیای که میان این سه مرد برقرار است را دیدم. چرا چنین سکانسی زودتر اتفاق نیافتاد؟ نباید این رابطه را خیلی زودتر متوجه میشدم؟
اولین لحظهای که باعث شد کمکم از قصهی رد دد ریدمپشن ۲ خوشم بیاید را دقیقا خاطرم هست. البته لحظهی خاصی هم نبود: سلاحم از غلاف بیرون بود و به سمت در رفتم، ولی تفنگداری در را با محکم باز کرد و مرا به زمین زد.
آرتور از جایش بلند شد. فقط به آسمان نگاه میکرد و بدون هیچ واکنشی خیلی ساده گفت «اوه.»
این لحظهی کمدی شاید پیشپاافتاده به نظر برسد، اما همینجا بود که تازه به مزاج آرتور و اینکه چه تیپ آدمی هست پی بردم. فهمیدم او ترشرو و کجخلق است و بهطرز جالبی نسبت به حماقتهایش بیتفاوت.
راکاستار از اینکه با بیسوادی آرتور شوخی کند ترسی نداشته است. یک جای بازی شخصی یک ردیف فحش نثار او میکند و با کلامی پرطمطراق میگوید «فکر میکنی من یه دلقک اختهشدهام؟» و آرتور که هیچ معنای کلمه را نمیداند با گیجی میپرسد «چی؟» در این دو صحنه است که شخصیت آرتور مورگان بهخوبی مشخص میشود.
شروع بازیْ گنگ را نشان میدهد که با زحمت و مشقت از میان برفها عبور میکنند و این تلو تلو خوردن نتیجهی اشتباهی است که قبلا در [دزدی بانک بلکواتر] مرتکب شدند. در موقعیت بدی گیر افتادهاند و در جستوجوی امیدند. بازی در حالی تمام میشود که کاراکترها دوباره خود را در همین موقعیت میبینند. نه فقط در پایان، بلکه در تمام فصلهای قصه با همین معضل درگیرند.
اما ماجراجویی آرتور برای اینکه تکمیل شود باید قوس شخصیتیای را پشت سر بگذارد. ما بالاخره پایان این قوس را میبینیم: مایکاه در گروه تخم نفاق میکارد و آرتور، دست راست وفادار داچ، به رهبر گنگ التماس میکند که بالاخره چشمهایش را روی حقیقت باز کند و ببیند آبزیرکاه قصه نه آرتور بلکه مایکاه است.
صحنهای که مرگ آرتور را نشان میدهد ناراحتکننده و زیبا و تاثیرگذار و فراموشنشدنی و هر لقب دیگری که فکر میکنید سزاوارش است. تنها بهتصویر کشیدن مرگ آرتور یعنی این بازی ارزشش را داشت. حقیقتا موفقیت بزرگی بود، اما میتوانست از این هم تاثیرگذارتر باشد اگر قوس شخصیتی آرتور طور دیگری نمایش داده میشد.
چون من از خودم پرسیدم این داستان برای رسیدن به این نقطه چه کارهایی کرد و من بهعنوان بازیکن چگونه به آنجا رسیدم. وابستگی آرتور و دورانی که با داچ گذرانده تا حد زیادی تنها برای من توضیح داده میشد و این نقض یکی از اساسیترین قواعد داستاننویسی است: توضیح ندهید، نشان دهید.
بیلی وایلدر در نقلقول مشهوری گفت: «اگر با پردهی سوم قصه به مشکل برخوردید، در واقع مشکل در پردهی اول نهفته است.» این دوباره ما را به فصل افتتاحیه و معرفی رد دد ریدمپشن ۲ برمیگرداند تا ریشهی مشکلاتش را در آنجا جستوجو کنیم.
۲) افتتاحیهها و اختتامیهها
بزرگترین مشکل رد دد ریدمپشن ۲ این است که همانجایی تمام میشود که شروع شده بود. نه واقعا.
شروع بازیْ گنگ را نشان میدهد که با زحمت و مشقت از میان برفها عبور میکنند و این تلو تلو خوردن نتیجهی اشتباهی است که قبلا در [دزدی بانک بلکواتر] مرتکب شدند. در موقعیت بدی گیر افتادهاند و در جستوجوی امیدند. بازی در حالی تمام میشود که کاراکترها دوباره خود را در همین موقعیت میبینند. نه فقط در پایان، بلکه در تمام فصلهای قصه با همین معضل درگیرند.
راکاستار احتمالا خواسته بگوید این نزاعها در یک چرخهی تکراری گیر افتادهاند و آدمها بارها و بارها از یک سوراخ گزیده میشوند بیآنکه هیچوقت بیاموزند راه عبور از آن چیست.
اما دو مشکل اساسی در این مضمون وجود دارد؛ نخست آنکه، من بهعنوان بازیکن، میخواهم آرتور کار دیگری انجام دهد. طراحی خوب طوری به بازیکن جهت میدهد که خود بازیکن هرگز حس نمیکند دستی نامرئی دارد او را هل میدهد، یا حداقل او را فریب میدهد که دارد آزادانه تصمیم میگیرد، اما در رد دد ریدیمپشن ۲ هیچوقت چنین حسی نداشتم. من مجبور بودم همان اشتباهات همیشگی را در روایت تکرار کنم چون بازی انتخاب دیگری به من نمیداد. میخواستم دمم را روی کولم بگذارم(۱) و از دست داچ فرار کنم و هرقدر بازی را جلوتر میبردم بیشتر این حس در من تقویت میشد. ولی هیچوقت چنین امکانی نداشتم.
بنابراین نمیتوانم با آرتور همذاتپنداری کنم وقتی بهراحتی میتوانم اشتباهاتش را ببینم و متوجه باشم او را به چه نتیجهای خواهد رساند. من یک قدم از خود آرتور و داستان جلوترم، پس گویی از کاراکتر جدا شدهام و نمیتوانم به این سادگی به سرنوشتش اهمیت دهم.
طراحی خوب طوری به بازیکن جهت میدهد که خود بازیکن هرگز حس نمیکند دستی نامرئی دارد او را هل میدهد، یا حداقل او را فریب میدهد که دارد آزادانه تصمیم میگیرد، اما در رد دد ریدیمپشن ۲ هیچوقت چنین حسی نداشتم. من مجبور بودم همان اشتباهات همیشگی را در روایت تکرار کنم چون بازی انتخاب دیگری به من نمیداد
دومین مشکل قصهی رد دد ریدمپشن ۲ ازاینهم مهمتر است. اولین چیزی که دربارهی نویسندگی میآموزید این است که نمیتوانید بارها و بارها یک معضل همیشگی را تکرار کنید بیآنکه لوث شود. باید مشکلاتی که کاراکترها با آن روبهرو میشوند بهمرور تکامل پیدا کنند، حتی اگر یک قسمت ۲۲ دقیقهای از یک سریال تلویزیونی باشد، چه برسد به حماسهای صد ساعته در یک بازی ویدئویی.
درغیراینصورت، تماشاچی زده و کلافه میشود. رد دد ریدمپشن ۲ روی این آتش تازه بنزین هم میریزد و همان ابتدای کار به من دارد کلی دلیل میدهد که چرا نباید به داچ اعتماد و از او پیروی کنم. آرتور تازه در اوج قصه فریاد میزند «فکر میکنم داچ داره به همون تیپ آدمی که همیشه ما رو از اون نهی میکرد تبدیل میشه». اما این موضوع حتی در میانپردهی اول هم داد میزد.
ولی بازی مرا وادار میکرد تا در کل بازی بارها و بارها باز هم به داچ اعتماد کنم. همچنین مجبور بودم آن مایکاه آبزیرکاه و جاسوس را در تمام مدت به حال خودش بگذارم چون باز انتخاب دیگری نداشتم. خبری از تکامل و رشد در قصه نیست. هیچ چرخش و پیچشی که انتظار داشتم در داستان رخ نداد. من صد ساعت فرسایشی پشت سر گذاشتم تا با مشکلاتی که مدام تکرار میشد دستوپنجه نرم کنم. تازه آخر قصه به من حق انتخابی داد که من از همان ابتدای بازی میخواستم بگیرم. بنابراین در این سفر صد ساعته چیزی نیاموختم؛ همهچیز از اول بازی تابلو بود که داچ چنین و چنان است و باید از آن دوری کنم. و این بهشدت وزن و شدت سکانس مرگ آرتور را پایین میآورد چون تصمیماتش را درک نمیکردم و باید زوری از این گنگ اطاعت میکردم تا راکاستار داستانی که میخواهد را بگوید.
نویسندگان و سازندگان متوجه نبودند برای یک مشکل چقدر باید داستان بچینند. این مسئله حل میشد اگر مدت زمان آن کوتاه میشد و روی لحظات مهم قصه تمرکز میشد تا اینقدر مشکلاتی که گنگ داچ به آن برخورد میکند تکراری نشود، یا حداقل هر بار با مشکلات جدیدی روبهرو میشدند. و بازیای با این وسعت پتانسیلش را داشت تا انواع و اقسام چیزهای جدید در قصهاش استفاده شود. برای رسیدن به چنین هدفی، باید آن چسبی که داستان را بهم وصل میکند بشناسند تا بهتر بتوانند به چنین اهدافی کلیدی برسند.
داستان همان ابتدای کار به من دارد کلی دلیل میدهد که چرا نباید به داچ اعتماد و از او پیروی کنم. آرتور تازه در اوج قصه فریاد میزند «فکر میکنم داچ داره به همون تیپ آدمی که همیشه ما رو از اون نهی میکرد تبدیل میشه». اما این موضوع حتی در میانپردهی اول هم داد میزد
بعد از مرگ آرتور متوجه عجیبترین تصمیم ممکن میشویم: فصل اختتامیهی دو قسمتی. شکی نیست که قصه میتوانست با فداکاری آرتور برای جان مارستون و هموار کردن مسیر زندگی او (که همه با نتیجهی آن در رد دد ریدمپشن ۱ آشنا هستیم) تمام شود.
اما در عوض، راکاستار تصمیم گرفته تا ادامهی زندگی جان از آن نقطه به بعد را نشان دهد. و بازی برای این موضوع وقت زیادی هم صرف میکند. پشت این تصمیم چه هدفی بوده است؟ نمیدانم طراحان و نویسندگان راکاستار چه فکری پیش خود کردند، اما فکر میکنم این بخشی بود که میخواستند همهی آنچه از بازی قبلی میخواستم را به من نشان دهند.
در فصل اختتامیه حس دستاورد و تکامل داشتم. بالاخره روحم با انتقام از مایکاه جلا داده شد. بالاخره میتوانستم به همهجا سرک بکشم بیآنکه دستم بسته یا محدودیتی در نقشه باشد. رابطهی بین کاراکترها بالاخره تغییر و رشد پیدا کرد. خیلی ساده بگویم، فصل اختتامیه حس خوبی داشت. چیزی به دست آورد که بقیهی بازی نتوانست به آن برسد. احتمالا آن دستهای هم که مو را از ماست بیرون میکشند و حواسشان هست یک موقع داستان از مسیر عرفی(۳) منحرف نشود هم از این فصل راضی بودند، خصوصا که پایهی خیلی از پیرنگهای رد دد ریدمپشن ۱ را کاملتر بنا گذاشت.
این بخش از بازی را نمیشود واقعا یک اختتامیهی جمعوجور دانست، بلکه روایتگر فصلی بلند از یکچهارم نهایی داستان است. مشخص نیست این فصل هدفش چیست: میخواهد داستان خودش را تعریف کند یا داستان را جمع کند؟ و این توازن برخلاف انتظاراتم بود.
ساده بگویم، تا حالا ندیده بودم قصهای یکسره متوقف شود و بعد مجبورم کند که دوباره همهچیز را اینطوری از اول بسازم، خصوصا در چیزی که اسم خود را فصل اختتامیه گذاشته است. بنابراین حس میکردم مانوری طولانی در «و پایان قصه اینطوری شد!» و خیلی طول کشید تا داستان سر جایی که میخواست برسد و جمعبندی شود [درحالیکه فصول اختتامیه اغلب کوتاهند].
این هم یکی دیگر از بدفهمیهای تاثیر زمان داستان در رد دد ریدمپشن ۲ است – یا لااقل بدفهمی راکاستار در اینکه چطور باید در دنباله زمان مفهوم را مهر کند [ارجاع به قسمت قبلی مقاله که در آن دربارهی «مهر کردن زمان» از تارکوفسکی بحث میشود].
پس بیایم این دنباله زمان را همانطور که هست درک کنیم و ببینیم برای پایان داستان نیازمند چه چیزهایی است.
۳) روابط و بازتولید دنباله زمانی
همانطور که قبلا هم نوشته شد، بازی دنبال چنین اهدافی است:
۱. نشان دادن قوس شخصیتی آرتور و نزدیکیاش به مرگ
۲. نشان دادن فروپاشی گنگ و روابط درون آن
۳. نشان دادن ارزشمندی تصمیم و مرگ آرتور بهاینجهت که جان مارستون را به مسیر دیگری سوق میدهد
تیم پشت رد دد ریدمپشن ۲ از بین همهی گزینهها ساختاری را انتخاب کرده که بیشتر افراد مبتدی در دام آن میافتند. در فصل دوم شگرد «پردهی دوم: حالا تو یه محیط جدیدیم!» را استفاده میکنند، گویی تغییر محیط قرار است تغییری در داستان بدهد
با نظر به اینکه بازی برای رسیدن به این اهداف صد ساعت وقت میگذارد، طراحان و نویسندگان باید خیلی ساده از خودشان بپرسند: چطور میشود مطمئن بود که این لحظات تا جای ممکن معنادار باشند؟ به عبارت دیگر، چطور میشود این داستان را برای رسیدن به سه هدف مهر کرد و بیشترین تاثیر عاطفی را روی بازیکن گذاشت؟
اول بیاییم ساختار بازی فعلی را موشکافی کنیم: شامل شش فصل و اختتامیهای دو بخشی است. حالا، اینجا نمیخواهم بگویم تعداد فصول باید چقدر باشد و چطور از هم فاصلهگذاری شوند؛ من معمولا استناد به روش سهپردهای مرسوم، که در هنرها زیاد دیده میشود را، بارها کوبیدهام.
تیم پشت رد دد ریدمپشن ۲ از بین همهی گزینهها ساختاری را انتخاب کرده که بیشتر افراد مبتدی در دام آن میافتند. در فصل دوم شگرد «پردهی دوم: حالا تو یه محیط جدیدیم!» را استفاده میکنند، گویی تغییر محیط قرار است تغییری در داستان بدهد.
داستانهای خوب همیشه داستانهایی دربارهی روابطند، و داستان میان آرتور و داچ در هستهی رد دد ریدمپشن ۲ قرار دارد. هرقدر با احساسات آرتور نزدیکی کنم، بیشتر میتوانم داستان را از چشم او ببینم، و این یعنی مرگ او میتواند خیلی بیشازاینها بهیادماندنی باشد.
این ما را به هستهی مشکل میرساند: من، بهعنوان بازیکن، هزارتا دلیل دارم که چرا از همان ابتدای قصه نباید به شخصیتی مثل داچ اعتماد کنم؛ اما هیچ دلیلی نمیبینم که چرا خود آرتور هم که کنترلش میکنم بارها و بارها به او اعتماد میکند. در ابتدای بازی زیاد توضیح میدهند که داچ در دوران خوش قدیم چه شخصیت ممتازی بوده، اما بهعنوان بازیکن هیچوقت این را در عمل نمیبینم.
در نتیجه، نمیتوانم خودم را جای آرتور بگذارم و بتوانم داچ را همانطوری ببینم که آرتور میبیند. این قضیه وقتی بدتر میشود که میبینم داچ رمکرده و پاک دیوانهی آخر قصه تفاوت چندانی با داچی که همان ابتدا در برف دیدم ندارد. آرتور طوری دربارهی او حرف میزند که گویی داچ خیلی عوض شده، ولی خود من بهعنوان بازیکن هرگز این تغییرات را ندیدم. آرتور و من داریم داچ را با دو دید متفاوت نگاه میکنیم، پس تاثیر عاطفی هرکار و سخن داچ برای من ناچیز است.
آرتور بعدها به فکر فرو میرود و میگوید شاید آن داچ ایدهآلی که تصورش میکرد، «هرگز وجود نداشت.» خیلی باید جلوی خودمان را بگیریم که سرش داد نزنیم «ابله! این از فریم اول هم تابلو بود!»
قصه میتوانست خیلی قدرتمندتر شود اگر میگذاشت تغییرات شخصیت داچ را همانطوری ببینم که آرتور دیده بود. به من «توضیح» میدادند که آرتور نسبت به داچ چه فکری میکند، اما هیچوقت «نشان» ندادند تا من هم بتوانم مثل آرتور فکر کنم.
خیلی کلی که به قضیه نگاه کنیم، به نظرم راکاستار خواسته با رد دد ریدمپشن ۲ همان داستان کلاسیک «به عرش رسیدن و بعد به فرش آمدن» را تعریف کند، یا شاید هم «به عرش رسیدن، به فرش رسیدن و دوباره به عرش برگشتن.» میخواهید صد ساعت قصه به من بدهید که تمام مدت تازه بماند و تکراری نشود؟ قرار است حماسه ببینم؟ پس حماسهای بسازید که همهاش را نشان دهد.
این یعنی میخواهم روزهای پرافتخار و اعضای کلیدی گنگ که کنار هم دارودسته میسازند را ببینم. نه واقعا، این مشکل فینفسهی پیشدرآمدها نیست. همهی داستان آرتور در اشاره به تصمیمات گذشتهی او که هرگز ندیدهایم بنا شده است. پس چرا تصمیم او را در جدا شدن از مری نبینیم؟ چرا موقعی که آرتور مجذوب کاریزمای داچ میشود را نبینیم؟ اینجاست که حماسهای که آنها تعریف کردهاند تازه شروع میشود. اما در طول بازی، ما تنها داریم نتیجهی این حماسه را میبینیم و نه قبل آن را.
شفافسازی کنم که هیچ مشکلی ندارد داستانها از میانهی رویدادها (In Medias Res) شروع شوند. و مشکلی هم ندارد که کاراکترها دربارهی گذشته حرف بزنند و آنها را نبینیم. اما چنین تصمیمی بیشتر برای روایتهایی که کوتاه و غیرتکراریاند جذاب است نه برای آنهایی که اینقدر به رویدادهای گذشته وابستهاند. اگر فضای کافی دارید و قبلا بهاندازهی کافی به مشکلات تکراری گنگ پرداختهاید، دل به دریا بزنید ولی به شرطی که اصول «توضیح ندهید، نشان بدهید» را رعایت کنید (خصوصا اگر میخواهید تراژدی مرگ آرتور خیلی تاثیرگذارتر شود). از همه مهمتر، این پویایی مشکلات گنگ را بهبود میدهد. من نمیخواهم پای داستانی صد ساعته بنشینم که همه یا دارند آب در هاون میکوبند یا بدتر در گل فرو میروند. میخواهم این همه غم و مشکلی که میبینم معنایی فراتر از اینی که هست و «چرخهی ابدی» و اینها داشته باشد.
فرض کنیم کسی از من میخواهد یک نمای کلی و راهحل بدهم تا ببیند رد دد ریدمپشن ۲ چگونه میتوانست قصهی بهتری روایت کند. آنچه در ادامه میگویم ابدا به این معنی نیست که راکاستار باید حتما طبق چیزی که من میگویم عمل میکرد. نوشتن و تجزیهی یک داستان خوب خیلی بیشتر از اینها وقت میطلبد. پس متن پایین صرفا تلاشی برای ارائهی یک ساختار جایگزین برای رد دد ریدمپشن ۲ است که وضعیت فعلی و ذات معضلات را عوض میکند، چرخش داستانی میسازد و نهایتا قوس شخصیتی کاراکترها را به نمایش درمیآورد.
چپتر ۱: آرتور جوان و یاغی، بعد از اینکه تحت تاثیر گنگ داچ قرار میگیرد، از مری و بقیهی اهالی خانه جدا میشود. باید اینجا ببینیم در کلهی آرتور چه میگذرد و چرا اصلا میخواهد تا آخر خط پیرو این مرد باشد.
چپتر ۲: بدنامشدن گنگ و اینکه چطور داچ اعتماد زیردستانش را جلب میکند نشان داده میشود. مایکاه همین اول کاری نباید بهعنوان آدمبدهی قصه تابلو باشد. منطقیتر است اگر اینجا بهعنوان خبرچین گنگ شناسانده شده که با روحیهی چاپلوسیاش میخواهد همه را راضی کند. ما اینجا نمیخواهیم حقیقت پشت این کاراکتر را نشان دهیم، میخواهیم سرنخهای اشتباهی بدهیم تا فرضهای اشتباهی ساخته شود.
چپتر ۳: داستان چند سال بعد را روایت میکند، وقتی همهچیز کم کم دارد به سراشیبی سقوط میافتد. این فصل زمانی تمام میشود که برای اولین بار میبینیم داچ دچار لغزشی میشود که باید خود را از آن بیرون بکشد. بهطرز غیرمنتظرهای، این نقطه همان جایی است که داستان نسخهی راکاستار تازه شروع میشود [اولین لغزش داچ، شکست او در دزدی از بانک بلکواتر است].
این ساختار ارتقایافته بدین معناست که اعتماد بازیکن به داچ جلب شده است ولی نه بهخاطر اینکه آرتور «توضیح» داده بلکه چون خود پلیر آن را دستاول «دیده» دیده است. در نتیجه، بددلی خود را گردن یکی دیگر میاندازند. اینجا نقطهی خوبی است که نشان میدهد چرا داچ به این فروپاشی روانی رسید. شاید یکی دیگر به او خیانت کرده، اما برای تغییر انگیزه و رفتار داچ باید یک دلیل درونی هم وجود داشته باشد.
اینجا باید کاراکتر مری را دوباره برگرداند و آرتور را ببینیم که از بابت کار قبلیاش ابراز پشیمانی میکند. بازیکن احتمالا در اینحا تصمیم آرتور را درک میکند. ما تاکنون نشان دادیم که داچ در گذشته چه کارهایی کرده که توانسته به الگوی اخلاقی و رهبر گنگ تبدیل شود. پس در اینجا دیگران نیستند که به بازیکن میگویند چرا به داچ وفادارند، خود بازیکن از نزدیک همهی وقایع را دیده و برای همین میفهمد چرا کسی به داچ شک نمیکند.
چپتر ۴: صدالبته، همهچیز بدتر میشود. به این نتیجه میرسیم که داچ یا دروغ گفته یا چیزی را پنهان کرده است. این ماهیت تصمیم آرتور را عوض میکند و میبینیم چطور اعتمادش بیجا بوده است.
دوباره باید تاکید شود: ما باید در پیرنگ، همینطور که جلو میرود، و تفسیری که از آن داریم تغییر ایجاد کنیم. ما نمیخواهیم آرتور ناگهانی از خواب غفلت بیرون بیاید و تازه بفهمد «شاید داچ اونی نبود که میگفت» خصوصا اگر بازیکن خیلی قبلتر از آرتور به این نتیجه رسیده باشد. میخواهیم این تغییر در دیدگاه نسبت به داچ همزمان پیش بیاید، چون اینگونه بازیکن انگار در ذهن آرتور است و داستان را دارد همزمان با چشم او میبیند. اما وقتی ما زودتر از آرتور به این موضوع پی ببریم، گویی از او یک قدم جلوتریم و دقیقا همهچیز را نتوانستهایم با چشم او ببینیم و همذاتپنداری کنیم.
چپتر ۵: نتیجهگیری پایانی و اوج قصه که در آن آرتور خودش را فدا میکند. و همینطور داچ که میفهمد مایکاه جاسوس بوده بدبینیاش به همهکس دوچندان میشود.
این چپتر، که دقیقا همان چیزی است که در خود بازی هم میبینیم، درست پیادهسازی شده. این نمای کلی صرفا دارد آنچه به وقایع پایانی چپتر ۵ منجر شده را دوباره از اول ترتیببندی میکند. و البته خیلی هم متفاوت از داستان فعلیای که دیدیم نیست؛ صرفا داستان واضحتر شده و تصمیم کاراکترها، حتی اگر بازیکن با آن موافق باشد، بیشتر با عقل جور درمیآید. دیدن سالهای طلایی گنگ میتوانست «از عرش به فرش رسیدن» آنها را خیلی قدرتمندتر جلوه دهد. میخواهیم ببینیم این گروه تا کجا پیش آمده و چه دستاوردهایی داشته است. اینگونه خطرات حس واقعیتری میدهند چون میدانیم چقدر چیز برای از دست دادن دارد.
فصل اختتامیه / چپترهای بیشتر: داستان جان مارستون در اینجا میتواند یا در فصل اختتامیهای کوتاه جمعوجور شود یا در قالب دو-سه چپتر دوباره ببینیم چطور «از فرش به عرش» میرسد. اما در اینجا باید فصلهای مختلف باشند و نه فصل اختتامیه چون قرار است بخش زیادی از پایان بازی را ببینیم. اینطوری بهتر میتوانیم بفهمیم بازی ازاینبهبعد چه میخواهد بکند و مثلا آیا دنبال بستن قصه است یا ادامه دادن آن.
اگر قبلا نشان ندادهاید که یک کاراکتر چطور شستوشوی مغزی شده چطور وقتی نشان میدهید به آگاهی رسیده قرار است اصلا تاثیرگذار باشد؟
دوباره تاکید کنم که این راهحلی است که فیالبداهه به ذهنم رسید نه اینکه واقعا داستان باید اینطوری عمل میکرد. و شاید هم شما اصلا نخواهید آرتور را در جوانی ببینید و قابل درک است. ممکن است شما کلی پیشنهاد و راهحل بیشتر داشته باشید.
بهیاد داشته باشید که نمای کلی ارائهشده هدفش این بود که نشان دهد چگونه قوس شخصیتی کامل میشود تا بتوان به ماهیت معضلات جدیدی که در داستان پیش میآید پی برد. اگر قبلا نشان ندادهاید که یک کاراکتر چطور شستوشوی مغزی شده چطور وقتی نشان میدهید به آگاهی رسیده قرار است اصلا تاثیرگذار باشد؟ ابتدا باید چیزی در ذهن بازیکن بکارید، باید بداند کاراکتر او چه چیزی به دست آورده و در ادامه دارد چه چیزی از دست میدهد.
و راستش را بگوییم، نمای کلی ارائهشده لااقل فرمول به عرش رسیدن، به فرش رسیدن و مجددا به عرش بازگشتن که راکاستار میخواست نشان دهد را تا حدودی رعایت کرده است.
متوجهم که با نگاه بیشتر به داستان این بازی، هنوز چند مشکل هرچند جزئی وجود دارد که شایسته است به آن بپردازیم.
۴) گافهای جزئی
تا اینجا مدام دربارهی اینکه داستان به تکرار میافتد صحبت کردم، اما از همه اساسیتر یکی از نقاط پایانی قصه است؛ وقتی داچ در مبارزهی نهایی بین مایکاه و جان مارستون ناگهان سروکلهاش پیدا میشود.
مشکل سر این نیست که این بخش زیاد با ضربآهنگ قصه جور نیست، مشکل این است که این بخش انگار سکانس فداکاری آرتور را ناچیز جلوه میدهد.
داچ، در آن لحظهای که فداکاری آرتور را میبیند، تازه میفهمد چه اشتباه بزرگی کرده است و بهجای رویارویی با آن بدتر فرار میکند. لحظهی قدرتمندی بود و بهطرز بینقصی به پایان رد دد ریدمپشن ۱ وصل میشد (جایی که داچ به سیم آخر میزند).
اما وقتی میبینیم در فصل اختتامیه برگشته و تلویحا نشان میدهد با مایکاه همکاری میکند؟ و، از همه مهمتر، میبینیم کار درست را کرده و تازه به مایکاه شلیک میکند؟ میفهمم چرا سازندگان برای به پایان بردن این دفتر دست به چنین تصمیمی زدهاند، اما کاملا خلاف نقطه نظری است که داستان تاکنون ارائه داده بود. اگر داچ بعد از فداکاری آرتور فرار میکرد و دیگر هیچوقت برنمیگشت لحظهی معنادارتر و قدرتمندتری میشد.
البته بازگرداندن داچ در چنین بازیای جای تعجب ندارد و قابل انتظار بود. این داستانی است که هر دفعه شانس تغییر مسیر پیدا میکند دوباره نویسندگان آن را به همان وضعیت همیشگیاش برمیگردانند.
نمونهی آن در چپتر ۵ اتفاق میافتد. بعد از اینکه گنگ در ماموریت خود شکست خورد، قایقی که سوارش هستند گرفتار طوفان شده و همه از هم جدا میشوند. آرتور صبح روز بعد میبیند در ساحل جزیرهی گوآرما به گل نشسته است.
من، بهعنوان بازیکن، هزارتا دلیل دارم که چرا از همان ابتدای قصه نباید به شخصیتی مثل داچ اعتماد کنم؛ اما هیچ دلیلی نمیبینم که چرا خود آرتور هم که کنترلش میکنم بارها و بارها به او اعتماد میکند. در ابتدای بازی زیاد توضیح میدهند که داچ در دوران خوش قدیم چه شخصیت ممتازی بوده، اما بهعنوان بازیکن هیچوقت این را در عمل نمیبینم
اینجا فورا داشتم کلی سناریوی مختلف در ذهنم میچیدم: من در یک جزیرهی بکر و دستنخورده تنها شدم! بالاخره یک سناریوی تازه و جدید! باید سعی کنم زنده بمانم! لابد این تنهایی قرار است استعارهای باشد بر اینکه آرتور با خود خلوت و به مستقلبودن از گروه فکر کند. شاید با کس یا کسانی هم که در این جزیرهاند همسفر شود.
همهی این سناریوها میتوانستند سمتوسوی جالبی به قصه بدهند و شخصیت آرتور را هم صیقل، اما در عوض، فورا فهمیدم که سایر اعضای گنگ هنوز در این جزیره زندهاند و من یک بار دیگر باید نقشههای داچ را تحمل کنم.
خیلی ناامید شدم، خصوصا وقتی داشتم این سناریوها را در ذهنم میچیدم دیدم غل و زنجیر دور گردنم انداختند و باید در جزیره به این بزرگی، تنها در مسیری که سازنده تعیین کرده بود قدم میزدم. این خود سمبلی است از اینکه نویسندگان هیچ به تغییر مسیر داستان میل ندارند و همیشه میخواهند با تکرار سناریوی همیشگی کلافهام کنند.
اوایل بازی در کمپ گروه قدم میزدم که داچ فریاد زد «میدونم یه روز بهم خیانت میکنی، آرتور!» این جمله از ناکجاآباد ظاهر شد و آرتور اصلا کار مشکوکی نکرده بود. این دیالوگ به شکل بدی در خط زمانی قرار گرفته است. این دیالوگ میتوانست در قالب یک میانپردهی مهم نشان داده شود، ولی راکاستار آن را بیمقدمه و شبیه سنگی در تاریکی وسط بازی میاندازد. معلوم نیست که تیم میخواسته عمدا یک ترس الکی بسازد یا صرفا با این دیالوگ سر قصه را یکجوری به انتهای قصه وصل کند. آن موقع که شنیدم دیالوگ عجیبی بود و حالا هم که بازی را تمام کردهام و از عقب به آن نگاه میکنم بدتر میشود.
و این صرفا جزئی از مشکل حادتر راکاستار در نحوهی برخوردش با مضامین و لحن رد دد ریدمپشن ۲ است.
۵) لحن یکنواخت و مضامین یکنواخت
راکاستار بخشی از شهرتش را، حداقل تا حدی، مدیون قابلیتش در استفاده از طعنههای زیرپوستی است.
هجویات ابزوردیست سری جیتیای گرچه بچهگانه بود ولی حداقل سربهسر چیزهای جدی میگذاشت، بامزه بود و شدیدا هم کاربردی. بههرحال این سری هیچوقت خودش را جدی نمیگرفت ولی این طعنههای زیرپوستی بعدا که قرار بود داستان لحظات عاطفی و عمیقتر نشان دهد تازه هدفش معلوم میشد. اما همینطور که تیم نویسندگی راکاستار سنش بالاتر رفت – و بیشتر بازیهایشان مدیون نویسندگی دن هاوزر، (Dan Houser)، مایکل آنسورث (Michael Unsworth) و روپرت هومفریز (Rupert Humphries) است – خود بازیها نیز، البته به شکل عجیبی، سنشان زیاد شد.
نویسندگان تلویحا فهمیدهاند نمیشود تا ابد در قصههایشان صرفا سربهسر همهچیز بگذارند و باید گاهی جدی باشند. مسئله این است که، تا اینجا، به نظر نمیرسد فهم کافی از روانشناسی، سیاست یا تاریخ این موضوعات داشته باشند و برای همین وقتی جدی میشوند حرف خاصی برای گفتن ندارند
برای مثال، هجویات جیتیای ۵ در مقایسه با نسخههای قبلیاش بدبینانه و خستهتر بودند. شوخیها دیگر سر مسخرهکردن طرز تفکر پدرانی که در دههی پنجم زندگیشان هستند نمیشد، بلکه بیشتر شبیه این بود که خودشان هم طرز تفکر همان پدر چهل ساله را پیدا کردهاند. سری South Park هم در سالهای اخیر هم به همین سرنوشت دچار شد: کلیشههایی که روزگاری بیمحابا مسخره میکرد را بعدا خودش هم استفاده کرد. چیزی که شبیه پانک راک بود بالاخره یک روز مشهور شد تا به آثار جریاناصلی بپیوندد و محصولات و کمپانیهای مختلف به طرق مختلفی به آن اقبال نشان دادند.
بازیهای راکاستار، خصوصا رد دد ریدمپشن قبلی و L.A. Noire، گاهی این افزایش سن را بهخوبی نشان دادند و واقعا پختگی را میشد در آنها دید. ولی شکی نیست که «بالغترین» بازی راکاستار تاکنون رد دد ریدمپشن ۲ است (حالا موفقیت را هر چه تعریف کنید).
بخش زیادی از این بلوغ مدیون خود آرتور مورگان است؛ مردی خاموش و بیهدف، درگیر گناهان گذشته و تمام فرصتهای ازدسترفتهای که میشد با آن زندگی بهتری ساخت. بیشتر به ژستهای پیشپاافتادهاش فکر میکنم؛ مثل وقتی که بهجای حرفزدن به زمین نگاه میکند، یا وقتی میدانید در مخمصه گیر افتاده ولی طبق معمول میگوید «حتما» (البته کلمه را با لهجهای [روستایی] و کشدار ادا میکند). بازی پر از این درونبینیهای ریز است. یکیشان را که خیلی دوست دارم مربوط به زمانی است که کولْم ادریسکول متوجه میشود راه نجاتی نیست و حتما دار زده میشود. همان یک لحظه احساسی را در او دیدم؛ احساس مردی وحشتناک که بالاخره فهمید باید با آن سرنوشتی که فکر میکرد تا ابد قابل دور زدن است روبهرو شود.
در کل، بازی در نشان دادن همین دروننگریها و وانمودهایی که یک لحظه میآیند و میروند موفقتر عمل کرده تا وقتی میخواهد درامهای حماسیاش را نشان دهد. مسلما بهنمایش کشیدن دومی هم واقعا سخت است. اما فکر میکنم نویسندگان تلویحا فهمیدهاند نمیشود تا ابد در قصههایشان صرفا سربهسر همهچیز بگذارند و باید گاهی جدی باشند. مسئله این است که، تا اینجا، به نظر نمیرسد فهم کافی از روانشناسی، سیاست یا تاریخ این موضوعات داشته باشند و برای همین وقتی جدی میشوند حرف خاصی برای گفتن ندارند. در داستان گاهی به تاریخ ایالات جنوبی [و بردهدار] آمریکا، نژادپرستی یا حقوق زنان اشاره میشود و اینجاست که قصه بهم میریزد.
راکاستار یک قرابت حسی عجیبی با شکنجهکردن دارد و این باور اشتباه را میرساند که کتکزدن آدمها برای اینکه اطلاعات از زیر زبونشان بیرون بکشیم کارراهانداز و منطقی است. رد دد ریدمپشن ۲ البته گاهی در مراحل مربوط به شرخری روی اخلاقمدارانهاش را نشان میدهد، اما همچنان بازیکن را در یکی از مراحل وادار میکند مردی را کتک بزند که مشخص است جسمی و ذهنی معلول است. درست خواندید.
این در واقع ادای احترام بازی به فیلم Freaks (1932) به کارگردانی تاد براونینگ است. و طوری که افراد کوتوله به نمایش درمیآیند شرمآور است. حتی نصف تواضعی که خود فیلم نسبت به این افراد نشان داده را در بازی نمیبینیم، درحالیکه ۹۰ سال قبل از این بازی منتشر شده است. خیرهکننده است که بازیای در سال ۲۰۱۸ اینقدر بیاحتیاط عمل میکند.
میتوانم حس کنم که تیم سازنده سعی کرده، البته با حفظ جو آن موقع، زنان را بیآنکه همیشه قربانی به نظر برسند به تصویر بکشد. راه رفتن روی چنین مسیری حساس است، ولی راکاستار دوباره از این مسیر منحرف شده و از کلیشههای همیشگی استفاده کرده تا بگوید «چقدر شما آدم خوبی هستید که فلان زن رو از دست متجاوزین نجات دادید». ذات واقعی این تصمیمات زمانی تو چشم میزند که نویسندگان، در حرکتی متناقضنما، به زنان تنفروش زخم زبان میزند (و شاید هم نوعی همذاتپنداری با آنها میکند) اما همزمان آنها را ابژههای جنسیای به تصویر میکشد که آرتور را در حمامکردن کمک میکنند.
این تناقض متضمن دیدی کوتهبینانه و مردسالارانه است که میگوید اشکالی ندارد زنان تنفروش وجود داشته باشند، مادامی که تنها شما مشتری آنها باشید. این تنفروشی خوب است ولی تنها برای زنان غریبه، وگرنه زنانی که میشناسید باید از آن دور بمانند. این دید از بالا به پایین و به ظاهر مهربانانه نسبت به زنانگی، بهندرت محل بحث بوده است. حتی وقتی آرتور به تیلی میگوید «دختر خوبی هستی» توجه نمیشود سنوسالی از آن زن گذشته و خیلی بیشتر از آنچه آرتور فکر میکند سختی پشت سر گذرانده است.
این رویکردها البته کاملا با روشی که راکاستار کاراکتر سیدی ادلر را به تصویر میکشد متفاوت است. بهنمایش درآوردن او کم و بیش موفقیتآمیز بوده و تا حدی مدیون عملکرد بامزه و هتاکانهی بازیگری الکس مککنا است (که قسم میخورم از نظر صدا، انگار سیب از وسط نصفشدهی Pamela Adlon است)
ادلر زنی است که ابتدا قربانی به نظر میرسد، اما بهمرور به جایزهبگیری ماهر تبدیل میشود که بیشتر از همهی اعضای گروه دوستش داشتم. اما یکسری دستانداز در این مسیر وجود داشت، مثل وقتی که اولین حضورش در کمپ سرهمبندی شده است و مشخص نمیکند او همان زنی است که گنگ در ابتدای بازی از کلبه نجات میدهد.
خیلی جلوتر تازه فهمیدم او همان کاراکتر است. بیشتر از نصف افرادی که در توییتر از آنها نظرخواهی کردم هم همین مشکل را داشتند. ۳۲ درصد آنها حتی هیچوقت متوجه نشدند او همان زن نجاتیافتهی مرحلهی اول بازی است.
طوری که رشد این کاراکتر به نمایش درمیآید هم به نظرم مشکلاتی داشت. از طرفی، تبعیض جنسیتیای که احتمالا میخواهد بگوید «چقدر رفتارهای [مردسالارانهی] اون موقعها خندهدار بود»، اما از طرفی دیگر هنوز بازی از اینکه باید او را سر جایش نشاند طرفداری میکند. فیلمهایی مثل واندر وومن پیغامشان این بود که سر جای خود نشستن ضعف است، اما این پیامی نیست که من از رد دد ریدمپشن ۲ فهمیده باشم. بارها و بارها ادلر بابت کلهشقی و رفتارهای بیمحابا از طرف آرتور یا توبیخ میشود یا با «ساکت شو، زن!» سرش داد میزند. قصه اینطور القا میکند که مرد قصه بهتر از زنان مسئله را میفهمد و بالاخره اوست که باید به «کمک» ادلر بیاید تا با هم برابر شوند. آرتور دوباره با لحنی از بالا به پایین به زنان طرفدار حق رای میگوید دیگر زیادهروی است که برای حق رای زنان جان را فدا کرد.
و کل مشکل موضوعی که به تصویر کشیده همینجاست: تیم سازنده نمیتواند پیام معناداری برساند وقتی همهشان نهایتا خرج پرداخت به شخصی که در مرکز قصه است میشود، و نه هویت دیگر کاراکترهای حاشیهای که مثلا بازی مدعی دفاع از آنهاست.
این موضوع بیشازهمه جایی تو چشم میزند که نویسندگان نمیتوانند به عمق تاریک تاریخ نژادپرستی در آمریکا وارد شوند. در عوض، خیلی بزدلانه کاسه و کوزهها را طبق معمول روی سر ایالات جنوبی میشکنند(۳). این بدین معنا نیست که جنوب را برای تاریخ نژادپرستانهاش نباید منفی نشان داد، بلکه بدین معناست که وقتی تنها جنوب را مقصر بدانیم تلویحا داریم از بقیهی ایالات رفع اتهام میکنیم و به دروغ میگوییم بردهداری در جاهای دیگر وجود نداشت.
به نظر میرسد سیاهپوستها تنها در ایالات غربی آزاد بودند و طوری که بازی نژادپرستی را نشان میدهد ایدهی احمقانهای به ذهن میرساند: نژادپرستی ذات جامعهی آن زمان نبود. بنابراین تنها کسانی که در آن شریک باشند مجرمند و آنها که با سیاهان همذاتپنداری میکنند بیتقصیرند – گویی میتوان از نژادپرستیای که به روح جامعه تبدیل شده جدا شد و بهطور فردی از خود سلب مسئولیت کرد.
این موضوع جایی نمود پیدا میکند که آرتور بهعنوان شخصی تصویر شده که اصلا اهمیتی به نژادپرستی نمیدهد [و بیطرف است]. با دروغی South Parkگونه میگوید مشکلی با قضیه ندارد تا وقتی از همه، سفید و سیاه، بهطور یکسان متنفر است، یا شاید هر دو نژاد در خطا هستند و باید همزیستی را یاد بگیرند. او بیآنکه هیچوقت بخواهد خودش را به چالش بکشد، در برخورد با نژادپرستی، به دروغ بزرگ فردگرایی میچسبد. پس میتواند با آسودگی در جهلش بماند و حس کند آدم خوبی است، درحالیکه دیر یا زود این واقعیت سیستماتیک او را وادار به عمل میکند.
این مسئله همسو با رفتار فخرفروشانهی آرتور و مثلا کوررنگی اوست: با لنی سیاهپوست، که «بچه» صدایش میزند، رفتار خوبی دارد و او را رفیق خوبی برای مستی و اسبسواری میبیند.
طوری که بازی نژادپرستی را نشان میدهد ایدهی احمقانهای به ذهن میرساند: نژادپرستی ذات جامعهی آن زمان نبود. بنابراین تنها کسانی که در آن شریک باشند مجرمند و آنها که با سیاهان همذاتپنداری میکنند بیتقصیرند – گویی میتوان از نژادپرستیای که به روح جامعه تبدیل شده جدا شد و بهطور فردی از خود سلب مسئولیت کرد
این پیرنگ از نظر روایی کار شاقی نمیکند جز اینکه به ما حس بدی بدهد وقتی ببینیم او اولین عضو گنگ داچ است که کشته میشود. آرتور معمولا مشکلات شخصیاش را هم با کسانی که از تبعیض نژادی رنج میبرند یکسان میبیند. خیلی رک به رئیس قبیلهی سرخپوستها میگوید «من هم مثل خودت از وقتی به دنیا اومدم همهش مشغول فرار بودم.» گویا به نظر نویسندگان، یکی که «با تصمیمات خودش خواسته یک شورشی خفن باشد» و دیگری که «عضو یکی از قومیتهایی که بیشازهمه در کل تاریخ آمریکا سرکوب و پاکسازی شده است» هر دو برابرند. این حرفها در سال ۲۰۱۹ جواب نمیدهد. بههیچوجه.
نویسندگان رد دد ریدمپشن ۲ فراموش کردهاند رد دد ریدمپشن قبلی اکثر اوقات از زیر بار این مسائل شانه خالی میکرد و به کلیشههای عامیانهی ژانر بسنده میکرد و نمیخواست از آنها فلسفه یا بحث جدی بیرون بکشد. همهچیز بامزه و از سر شوخی بود، و هر وقت هم قرار بود به سود قصه بیاید کمی روحیه میگرفت.
این مشکل تعریف داستانی «جدی» با موضوعات جدی است: باید برگ برندهتان را رو کنید و دقت داشته باشید که با چه مسائل ظریف و حساسی دارید برخورد میکنید. این مثل مشکلی است [که قبلا نوشتیم]: راکاستار تصور کرده بود با اضافهکردن دو فریم سیاه در پایین و بالای تصویر توانسته حس سینمایی بدهد بیآنکه معنای واقعی سینماییبودن تصویر را بفهمد. نویسندگان، یا شاید هم ساختار بازی، هیچوقت آنقدر عمیق نمیشود تا صداقت ارگانیکی بین این شخصیتها و روابطشان ساخته شود.
اما جاهایی که داستانْ معنیای که میخواهد را بهدرستی میرساند قدرتمندترین بخشهای بازیاند. لحظات بین مری و آرتور، یا بردباری مردی که با بیماری لاعلاج دستوپنجه نرم میکند، تازه نشان میدهد بازی میتوانست در اصل چه چیزی باشد.
به یکی از گویاترین نمادهای بازی توجه کنید. من همینطور که داستان را جلو میبردم در رویاهایم آهو ظاهر میشد و بعد از مرگ آرتور دوباره همین رویا برگشت. اما قدرت واقعی این نماد را تازه بیرون از بازی میفهمید.
اگر در بازی کارهای غیراخلاقی کنید و تصمیمات بدی بگیرید، در عوض رویای گرگ میبینید. تازه اینجا معنی نماد مشخص میشود: آیا مانند یک گرگ زندگی کردید یا آهو؟ اما تازه وقتی این نماد را میفهمید که دو بار رد دد ریدمپشن ۲ را انجام دهید یا پایانها را در گوگل ببینید. دیگر بدتر از این نمیشد حس غرقشدن و منحصربهفردی بازی را گرفت. مصداق بارز تناقض در فضا و زمان است و نشان میدهد چطور تصمیمات راکاستار مرتبا نقض غرض میشود.
بهترین لحظهای که در کل بازی تجربه کردم در فصل اختتامیه بود؛ جایی که، در نقش جان مارستون، به مزار آرتور در بالای کوه سر زدم. نه میانپردهای بود و نه هیاهویی. فقط خودم را در فضایی غرق در سکوت و آسمانی پوشیده از ابر میدیدم و از زمان استفاده میکردم تا به احساسات نهاییام دربارهی بازی فکر کنم. از معدود دفعاتی است که بازی اجازه میدهد فضا و زمان معنادار خودم را بسازم. در نتیجه، در این لحظه قدرت و اعجاب خاصی وجود داشت. گویی این فضا را دقیقا برای خودم ساخته بودند.
که مرا به نتیجهگیری تلخ و شیرینم میرساند.
۱۰. غروب آفتاب
مدام به این حرف رییس راکاستار فکر میکنم که با باد در غبغب گفت کارمندانش هفتهای ۱۰۰ ساعت کار میکنند. و اینجا دوباره به سوال «چرا؟» برمیگردم. فعلا اینجا نمیخواهم وارد بحث اخلاقی این همه فشار به کارمندان شوم، گرچه قبلا شده بودم، اما آن حرف باعث میشود با تیم سازندگان که همیشه شبها و آخر هفتههایش بدون خواب سپری شد تا این بازی ساخته شود همدردی کنم.
با خیلی چیزها میشود از کارهای آنها قدردانی کرد، هم با درک این موضوع که آنها از شدت فشار کار گویی جهنم را تجربه کرده باشند و هم یادآوری اینکه بازیشان بالاخره عرضه شد و از نظر تجاری شدیدا موفق.
اما مشکل ذاتی انتقاد این است که به نظر میآید در آن قدر اثر هنری مورد بحث نادیده گرفته میشود. در عوض، بهترین درسی که انتقاد ارائه میدهد، یا شاید هم تنها درسی که ارائه میدهد، این است که همیشه به سوال اساسی «چرا» فکر کنیم.
پس، این همه فداکاری چه هدفی داشت؟ برای چه بود؟ برای که بود؟ و اگر دقیقتر بگوییم، از کدام تصمیمات سازندگان میشود حمایت کرد تا بگوییم این همه کار سازنده و این همه وقتی که بازیکن گذاشت ارزش داشت؟ از محصول نهایی چه میآموزیم و چطور این مسیر را جلو برویم؟ چون نمیخواهم فقط دربارهی خرابی پله غر بزنم [Missing Stair: مشکلی که میتواند حل شود ولی همه به آن عادت کردهاند.]
میخواهم این خرابی را تعمیر کنیم.
درک میکنم که طراحی بازیهای ویدئویی مثل هزارتو میماند، اما وقتی پروژهای بزرگ داریم که صدها و حتی هزاران نفر روی آن کار میکنند، داشتن «چرا»ی واضح از هر موقعی واجبتر میشود. باید مطمئن شوید این آسمانخراشی که میسازید حتما صاف بالا بیاید. باید همهی تیم هدف یکسانی را دنبال کنند تا از لغزشهای مسیر جان سالم بهدر ببرند. داستاننویس فوقالعادهای یک بار به من گفت اینکه در یک محصول تجاری بتوانید پیامتان را درست ارسال کنید «مثل این میماند که پرندهی نامهرسانی کل جنگ جهانی دوم را سالم پشت سر بگذارد.» و باید اینجا اعلام کنم که علیرغم همهی انتقاداتم، باور دارم که پرندهی نامهرسان رد دد ریدمپشن ۲ از جنگ جهانی دوم خود جان سالم بهدر برد… ولی خطر از بیخ گوشش رد شد.
و دلایلی که این موضوع را نشان میدهد چرا این پرنده نزدیک بود سقوط کند کنار هم جمع شدهاند. هر یک از انتقادات من به این بازی کم و بیش قابل بخشش و چشمپوشیاند، ولی مشکل این است که این مشکلات ریز روی هم تلنبار شدهاند. مشکلات پایهای در طراحی، کسلکنندهبودن مینیگیمها، تکراریشدن قصه و جلوگیری از داشتن حس دستاورد هه کنار هم قرار گرفتهاند تا بازیکن را زده کنند. مثل مرگ بر اثر هزار ضربهی ناچیز است.
و اینجاست که به سوال مهم کریس پلانت برمیگردم: «آیا واقعا نیاز است که همهی بازی سرگرمکننده باشد؟»
نه، همیشه نیاز نیست. اما فکر میکنم لااقل اگر سرگرمکننده نیست ولی بهتر از اینی که هست باشد. رد دد ریدمپشن ۲ باید در بهنمایش درآوردن ازهمگسیختگی گنگ بهتر باشد نه آنکه هر چند یک ساعت همان مشکل قدیمی را پیش بکشد؛ بهتر است بداند کجا کنترل را از دست بازیکن بگیرد و کجا نگیرد؛ حس دستاورد یا شکست را بهتر بازیگونه (Gamification) کند؛ در ایجاد منوی ذهنی بهتر عمل کند تا اینکه منوهای عینی گمراهکننده و مزاحم بسازد؛ بهتر محیط تعاملی بسازد؛ بهتر موضوع پیامش را برساند؛ بهتر بداند چه چیزی مهم است و چه چیز نیست.
نزدیک عصر بود که بازی میکردم و میخواستم از غروب آفتاب لذت ببرم، چون یکی از کارهای مورد علاقهام در بازیهای جهان آزاد تماشای غروب آفتاب است. وقتی میدیدم رنگ زرد آفتاب رو به زوالْ صورتی میشد تا بعد همهجا تاریک شود، مدام به این فکر کردم که حتی غروبهای بازی هم خیلی کوتاهند.
این هم مثالی دیگر است که نشان میدهد تیم سازنده «واقعگرایی» را فدای سرگرمکنندهبودن کرده (البته این زمانبندی در مقایسه با زمانبندی منطق درون بازی واقعی است و نه اینکه زمانبندی بازی بر اساس ۲۴ ساعت دنیای واقعی باشد.) تصمیمی که بدتر تنبیه میکند درحالیکه میتوانست اصلا اینطور نباشد. اینکه همیشه در یک چیز، مثلا واقعگرایی، ثبات داشته باشیم، همیشه مهم نیست. به همین دلیل است که ویچر ۳ در دنیایی جریان دارند که ساعات جادویی و غروب آفتابش طولانی است. چرا تیم سازنده چنین تصمیمی گرفته؟ چون اینطوری زیباتر است، لعنتی. قرار نیست دلیل خاصی داشته باشد. وقتی نور خورشید در زیباترین حالت ممکن قرار گرفته بعید میدانم بازیکن آن لحظه اصلا اهمیت بدهد که چرا زمان دارد بیشازاین کش میآید. بازیکن احتمالا اینجا بیشتر غرق زیبایی غروب است.
سازندگان رد دد ریدمپشن ۲ شاید بگویند میخواهند بازیکنان پا را از روی پدال گاز بردارند و همسو با جریان طبیعت ریلکس کنند و سراغ شکار آهو و کشف چمنزارها بروند، اما بازی اینقدر مانع میتراشد و گنگ عمل میکند که بیخیال چشیدن آن شوم. تمام لحظات خوش رد دد ریدمپشن ۲ شدیدا زودگذر است.
شاید اصلا هدفشان هم همین بود، اما باید هدف این شبیهساز بیهودگی را زیر سوال ببرم. از بین این همه حسی که میشود در بازیها تجربه کرد – مثل شوک، وحشت، اعجاب، همذاتپنداری، لذت و عشق – بازی سعی کرده حس بیهودگی و پوچی بدهد و فکر میکنم در دنیای واقعی به اندازهی کافی همچین حسی دارم. چنین چیزی حتی یک نوع احساس هم نیست واقعا، بیشتر مانع است.
درک میکنم که عدهای از این تجربه با تمام وجود لذت بردند، اما فکر میکنم دلیلی داشت که بعضیها هم به شوخی گفتند آیا این بازی ارزشش را دارد که اصلا دفترچه اظهارنامه مالیاتی خود را پر کنیم. درک نمیکنم چرا راکاستار خواسته بازیای به این بلندی دربارهی پوچی بسازد، آن هم وقتی نمیتواند به شکل معناداری این موضوع را بررسی کند. تفاوت بزرگی هست بین بازیهایی که میخواهند به شما صبر بیاموزند و بازیهایی که از شما صرفا تقاضای صبر دارند.
گفتند «این چیزی نبود که شما میخواستید.» قبول است. اما مشکل این است که خیلیهای دیگر هم این را نمیخواستند. این جواب عجیبی است و یک جور نگاه از بالا به پایین و توهینآمیز دارد. یکجورهایی این همه فکر و بحث و گفتوگویی که در این مقاله و در سطح جهان شد را با همین یک جمله جمع میکند.
دن هاوزر گفته بود او با رد دد ریدمپشن ۲ در «ماموریتی برای ساخت چیزی سرگرمکننده» است. نمیتوانم جلوی خودم را بگیرم و نگویم که شاید این بازی هم واقعا آن چیزی نبود که میخواست باشد.
وقتی دربارهی چیزی مینویسید، باید در نظر داشته باشید که شما کمتر از همه داستان خود را میشناسید. آن چیزهایی که در ذهن شما هست ممکن است روی کاغذ یا محصول نهایی نباشد. پس نیازمند کمکگرفتن از افراد دیگر هستید تا به شما بگویند دقیقا چه نوشتهاید و چه برداشتی از آن داشتهاند. هر چیز دیگر کوتهبینی است و خیلی ساده است آنقدر درگیر طراحی سیستم شوید که هیچوقت نتوانید آن را از بیرون و از دور ببینید.
در عصر طلایی سریال سیمپسونها یک سکانسی بود که در آن هومر در یک گودال پر از قیر گیر میافتد و نزدیک است غرق شود. اما به همه میگوید نگران نباشید. و قبل از اینکه وضعیت وخیمتر شود میگوید «اول میام جلو و پاهام رو میکشم بالا.» تنها چند سانت مانده تا سرش هم زیر قیرها فرو رود ولی با اعتمادبهنفس میگوید «حالا باید با صورتم دستهامو بیارم بالا.» داشتن یک راهحل ولو با نیت خوب کافی نیست تا در مشکل بیشتر فرو نرویم. این سکانس استعارهای از تمام تناقضات بیشمار رد دد ریدمپشن ۲ است.
چون رد دد ریدمپشن ۲ بازیای است که انگار میگوید یک لحظه کنار مسیر توقف کن و از گلها لذت ببر، اما از طرفی هزاران گل هست که برای چیدنشان باید هر دفعه پنج دکمه فشار داد و تازه وقتی کارت تمام شد اعلام میکند تنها قرار بود گلهای زرد را بو کنی و نه همه را. این بازی مرتبا سعی میکند کاری که در همهی بازیها ساده انجام میشود را پیچیده کند.
راکاستار ساعتها نیروی انسانی صرف کرده تا بتواند نور را روی پوست بیضهی اسب، که خیلی هم واقعی ساخته شده، در نهایت درخشندگی بتاباند؛ اما نتوانسته منوی تجهیزات و سلاحها را طوری بسازد که برای عادت کردن به آن نیاز نباشد ده ساعت وقت صرف کنم. این بازی میخواهد سمجی یک گیمر هاردکور را داشته باشید درحالیکه حتی بازی سختی هم نیست و حس دستاوردی هم به من نمیدهد.
این یک قصه است که نویسندگانش بالاخره در اینجا میدانستند میخواهند دقیقا چه کار کنند، اما آنقدر مشکلاتی که برای گنگ پیش میآید بارها و بارها پشت سر هم تکرار میشود که معنیاش را از دست میدهد. کوتاه بگویم، این همان بازیای است که میخواهد با صورتش خود را از گودال قیر بیرون بکشد.
رد دد ریدمپشن ۲ برای من حس غم و افسوس میآورد که ماجراجوییام در غرب قدیم این بار سرگرمکننده نبود. و مرا دوباره به سوال «چرا؟» که همیشه میپرسیدم میرساند: «چرا هیچکس نگفت نه؟»
ولی فرض میکنم که یکی پرسید. و یکی دیگر هم سر این قضیه بحث کرد. و بالاخره یکی برد. همدلیام با این سفر طولانیای که با بازی داشتم را خوشبختانه میتوانم با دو جملهی صادقانه مزین کنم:
ساخت بازیها شدیدا سخت است… اما نه خودشان، و نه بازیها، نباید بیهوده باشند.
طراحیها از: Sunny Ross
نویسنده: Film Crit Hulk
منبع: Polygon
توضیحات مترجم
۱. در متن از اصطلاح Get the hell of dodge استفاده شده است که با تم وسترن خود بازی هم قرابت معنایی دارد، چراکه ریشهی این اصطلاح به فیلمهای وسترن هالیوودی در اوایل قرن بیستم برمیگردد؛ زمانی که کلانتر شهر به راهزنان میگوید بروند جرم و جنایتشان را یک جای دیگر انجام دهند. اما بعدا این اصطلاح بیشتر در معانی عامیانه مثل «دم را روی کول گذاشتن» یا «به چاک زدن» استفاده شد.
۲. Canon: وقتی در بازیها میگوییم یک چیزی کنن یا غیرکنن است، منظور این است که قصهی آن تابع همان خط داستانی مد نظر سازنده بوده یا نبوده؛ مثلا نسخهی Undead Nightmare نسخهای غیرکنن از داستان رد دد ریدمپشن است و جزو خط داستانی اصلی بازی به حساب نمیآید. گاهی هم سازنده در ادامهی داستان نظرش را عوض میکند و یکی از تصمیمات را کنن میگیرد و بقیه را غیرکنن؛ مثلا در متال گیر سالید ۱ گرچه مریل ممکن است در یکی از تصمیمات بمیرد، اما مرگ او جزو کنن و مسیر اصلی قصه نیست، چون در متال گیر سالید ۴ مریل را زنده میبینیم.
۳. اشاره به ارتش موتلفه در جنگ داخلی آمریکا است که در ایالات جنوبی بودند و برعکس ارتش اتحادیه در شمال، از بردهداری طرفداری میکردند. با اینکه در شمال هم بردهداری گسترده بود اما دیگر دفاع از آن صرفهی اقتصادی نداشت و مثلا در ویرجینیا و مریلند تعداد بردگان آنقدر زیاد بود که سودی ورای زمین و سرمایه ایجاد نمیکرد. به این علت، آنها تجارت خارجی بردگان را ممنوع کردند تا بردهداران از واردات بیرویهْ ارزش آنچه در مایملک دارند (منجمله بردگان) بیشازاین پایین نیاید. اما در جنوب کارولینا و جرجیا که مزارع برنج رو به نابودی و بازشدن درهای ایالات مجاور تقاضا برای عرضهی بردگان را بالا برده بود، برعکس شمالیها، از واردات بردگان دفاع میکردند.
حاوی اسپویلر:
نمیخواد ۵۸ دقیقه وقت بذارید بخونید. همینطوری اسکرول کنید یه جاهایی نگه دارید و بخونید. می بینید چقد نقد ضعیفیه.
نوشته آرتور با گنگ داچ آشنا شد بعد مری رو رها کرد!! در حالی که میدونیم دلیل مخالفت پدر مری همین خلافکار بودن آرتور بود.
حالا اینو نگاه: ویچر ۳ غروب طولانی داره چون غروباش قشنگه به بهههه. چرا رد دد ساعتش واقعیه😐 بعد میگه سازندگان رد دد در فصل دوم از شگرد تغییر محیط استفاده کرده اند که مبتدی ها در دام آن می افتند. مرد حسابی تو از یه سکانس غروب اینجوری تعریف میکنی بعد تغییر کامل محیط بازی دیگه رو میکوبونی؟؟!
سیدی ادلر معلوم نیست همون زنیه که اول کار پیداش کردیم یا نه. وات؟ خوبه نویسنده خارجی بوده و انگلیسی حالیش بوده. حالا بگیم بعضی پلیرای ایرانی شاید بخاطر زبان متوجه نشن.
بازی مرد سالارانه است؟! چون تو حموم میتونی ۲۵ سنت بدی که یه زنی کمکت کنه؟(اونم در چارچوبی که محتوای جنسی به حساب نمیاد) آرتور به نامزد پسر کلانتر گری کمک کرد که چیکار کنن؟ آرتور بعد از اینکه فهمید زن توماس داونز تن فروش شده چیکار کرد؟
نویسنده از اینکه آرتور به تیلی جکسون گفته تو دختر خوبی هستی بدش اومده🤣 گفته تیلی دیگه سنی ازش گذشته بوده و این حرف آرتور هم مردسالارانه و “جنسیتی” هست. مرد حسابی آرتور ۳۴ ساله و تیلی ۱۹ سالش بود. درسته که تیلی هم سختی زیاد کشیده بود ولی آیا تجربه آرتور و تیلی یکسان بود؟ خود تیلی و حتی بقیه دخترای گنگ هم آرتور رو به عنوان (مثلا برادر) بزرگتر قبول داشتن و روش حساب میکردند.
و…
خود نویسنده هم گفته من مشکل روانی دارم. خودش گفته
سوال من این هست که صرفا مشکل پدرکشتگی خاصی با بازی داشتید یا توان درک بازی بزرگی مثل رد دد رو نداشتید متاسفم که لحن تندی دارم ولی به قدری افتضاح با سطح درک فوق العاده پایین نقد کردید که شک میکنم چرا هست هنوز این نقد
بهترین داستان های فیلم و سریال و بازی رو با اینگونه نقد کردن میتونید زیر سوال ببرید که البته در واقع به شعور خودتون توهین کردید مثلا الان رد دد دو جز بهترین بازی های تاریخ حساب میشه و کامل بی طرفانه هم میتونم اینو بگم پیشنهاد میکنم قبل از اینکه اینقدر متن بنویسید نقد های خارجی بیشتری بخونید سطح اطلاعاتتون رو بالا ببرید و حداقل میزان فروش و محبوبیتشون در سطح جهانی رو مورد توجه قرار بدید که مضحکه نشید.
از طرف داستانی که اصلا جای بحث نداره که بخوام بگم گرافیک فوق العاده گیمپلی معرکه، دوربین سینماتیک صرفا تجربه شخصی هست و مادر شما هم نقل قول خاصی به حساب نمیاد با کمال احترام و اصلا اینجوری نیست که میگید
اتفاق های تصادفی هم جز کم باگ ترین هاست بین بازی های جهان باز هم رده و اصلا توجه به جزییات در بازی بیداد میکنه.
البته از کسی که چنین نقدی برای Callisto Protocol هم مینویسه توقع زیادی ندارم ولی لطفا دقت کنید که چقدر تو فروش رددد و کالیستو فرق هست و چقدر شکست خورده.
موفق باشید و لطفا سطح اطلاعاتتون رو بالا ببرید در ضمن مقایسه بازی ها با کمترین جزییات اونم از طریق تجربه شخصی بدترین قسمت نقدتتون هست بنظرم.
برای پسرم این بازی و ریختم و وقتی بازی میکنه میشینم با لذت نگاه میکنم ،ایراد گذاشتن رو بازی که حتی نگاه کردن بهش انقد لذت بخشه چه از نظر گرافیک و صداگذاری و موسیقی متن چه از نظر داستان واقعا کار بیهوده ایه،،خوبیاش انقد زیاده که نمیشه ایرادات جزئی شو دید
خیلی مقرضانه نظر دادن
اکثر صحبت ها صرفا نظر شخصیه
نود درصد بازی ها یا راجب زامبی هاست یا آدم فضایی ها و از واقعیت به دور
سعی راکستار این بوده که زندگی توی اون دوران رو به خوبی نمایش بده و بخاطر همین خیلی جاها برای اینکه همه چیزو واقعی نمایش بده از یه سری چیزا زده که خب ارزش داره
و ممکنه برای بعضی ها ناخوشایند باشه