نگاهی دیگر به رد دد ریدمپشن ۲؛ وقتی گیمپلی فدای واقعگرایی میشود
Film Crit Hulk، نام قلمی یکی از منتقدان سینما، یک سال پس از عرضهی رد دد ریدمپشن ۲ مقالهای در نقد آن منتشر کرد. حرف نویسنده بر سر کلیات رد دد ریدمپشن ۲ نیست، بر سر جزییاتی پیشپاافتاده است که به میانجی آنها به فلسفهی طراحی میرسد و با استناد به کتاب «طراحی موارد روزمره» میگوید چرا همین چیزهای پیشپاافتاده آنقدر میتوانند مهم باشند — نه فقط در بازیها، بلکه در تقریبا هر مصنوع ساختهی دست بشر. همانطور که منتقد نامبرده اشاره میکند، انسان در هل دادن بیشتر در و قفلی که خراب است مشکلی نمیبیند چون لابد اجزای کلی خانه مثل ساعت کار میکند. اما دقیقا مسئله سر همین جزییات است: در خرابْ نتیجهی یک طراحی بد است و انسان دارد در حل مشکلی به خود افتخار میکند که اصلا میتوانست وجود نداشته باشد. این مقاله در دو قسمت ترجمه شده و قسمت فعلی منحصرا دربارهی گیمپلی بحث میکند و قسمت بعد دربارهی داستان آن.
فهرست مطالب
- سبز لجنی و سبز زیتونی
- یک سوال
- حافظه بهعلاوهی زمان
- واقعگرایی طرحگرایی
- صلاحیت و هویتهای مصرفکننده
- بازیها و اهداف
- زمان و فضا در سندباکسها
۱. سبز لجنی و سبز زیتونی
یکی از روشنبینترین افرادی که تاکنون میشناختم کتابی به من داد. گفت این به یکی از مهمترین کتابهای زندگیات تبدیل خواهد شد. نام آن چه بود؟ «طراحی موارد روزمره» از دون نورمن. و حق با او بود.
آن موقع اسمش به گوشم نخورده بود، اما در صنایع مختلف از آن بهعنوان یکی از تاثیرگذارترین کتابها یاد میشد؛ نهتنها برای فهم اهمیت طراحی، بلکه برای فهم روح حاکم بر آن.
نورمن در رویکرد جمعی بشر نسبت به طراحی چیزهای مختلف دو مشکل را شناسایی میکند: اول، طراحان برای ایجاد انواع و اقسام قابلیتها حاضرند تجربهی خود کاربر را قربانی کنند. دوم، طراحان زیادی غریزه طبیعی انسانها را جدی میگیرند و برای همین وقتی آنها نتوانند با یک چیز پیچیده تعامل برقرار کنند نه خود را، بلکه کاربرها را سرزنش میکنند.
اینکه چیزی را طوری طراحی کنیم تا بهسادگی قابل استفاده باشد برای این نیست که صرفا دلمان را خوش کنیم که به او لطف کردهایم؛ اصلا خود هدف طراحی را باید روی سادگی بنا گذاشت. تصادفی نیست که نورمن نهایتا با کمپانی اپل کار کرد تا بتوانند محصولات تکنولوژیکی کاربرپسند (user friendly) داشته باشند. هنور هم از صدقهسر کتاب برجستهی نورمن است که مدام به طراحی فکر میکنم. این باعث شده تا حتی در نحوهی تعامل بشر با جهان اطراف نظراتم تکامل پیدا کند. از همه مهمتر، کتاب نورمن به من آموخت تا دربارهی چیزهای روزمرهای که همینطوری فرض مسلم گرفتهایم طور دیگری فکر کرده و آنها را دائما به چالش بکشم.
بگذارید با یک مثال اغراقشده توضیح دهم چرا طراحی مسئلهای اینقدر حیاتی است. در هر آزمایشگاهی، یک مکان مخصوص شستوشوی اورژانسی چشم تعبیه شده تا اگر مادهی شیمیایی خطرناکی وارد چشمتان شد فورا از آن استفاده کنید. حالا تصور کنید در یکی از این آزمایشگاهها سولفوریک اسید مطالعه میشود و شما هم مدام باید از آن در آزمایشهای خود استفاده کنید.
دوباره تصور کنید مخزن حاوی سولفوریک اسید دقیقا در کنار مخزن حاوی شستوشوی چشم قرار دارد و هر دو در ظاهر شبیه یکدیگر هستند. تنها تفاوت میان آنها این است که در یکی سبز لجنی است و در دیگری سبز زیتونی.
طراح این دو وسیله میتواند به خیال خود بگوید «خب که چی؟ سبز لجنی مخصوص شستوشوی چشمهاست و سبز زیتونی مخصوص سولفوریک اسید! از این واضحتر؟» البته که از نظر فنی حق با طراح است. میتوان، سر اینکه از کدام مخزن استفاده کرد، دستورالعملهای شفاف و بینقصی ارائه داد. اما اینکه در چنین سناریویی دو رنگ را اشتباهی بهجای هم استفاده کرد و باعث سوختگی یا اتفاقات بدتر شد کاملا محتمل است. قرار دادن دو مخزن در کنار هم که در اندازه و شکل شبیه یکدیگر هستند مصداق بارز یک طراحی بد و گمراهکننده است.
خیلی از افراد ممکن است این مثال را بهعنوان سناریویی بعید و عجیب نادیده بگیرند، اما این طراحیهای مضحک، از سمت طراحانی که خیلی دربارهی چیزی که میسازند فکر نمیکنند، خیلی پرتکرارتر از آن چیزی است که فکر میکنید. دون نورمن در مطالعهاش روی حادثهی اتمی تری مایل آیلند نشان داد که چرا مقصر اصلی این فاجعه طراحی بد دکمهها بود. زیرا دو دکمه، که یکی هر روز فشار داده میشد و دیگری بهشدت خطرناک بود، شبیه هم و در کنار هم قرار داشتند و نمیشد بهسادگی تفاوت کاربرد بین دو دکمه را فهمید. این همان مثال شستوشو و سولفوریک اسید است ولی در مقیاسی بزرگ و ملموستر.
آنچه در اینجا خیلی به چشم میآید، شکاف شدید بین هدف طراحی و نتیجهی عینی همان طراحی است. کل مسئله سر همین است – اگر دیزاین روی کاغذ منطقی به نظر برسد ولی در عمل باعث شود که چشمتان را با اسید بسوزانید چه فایدهای دارد؟ این یک طراحی بد است.
وقتی رد دد ریدمپشن ۲ را بازی میکردم مدام به این طراحی بد فکر میکردم.
قبل از همهچیز باید دو چیز را شفافسازی کنم. اول از همه، میدانم که ساخت بازیهای ویدئویی بهشدت کار دشواری است و با کسانی که در راکاستار گیمز چنین تلاش عظیمی کردند همذاتپنداری میکنم. دوم، من کم و بیش این بازی را پسندیدم و برای اثباتش هم از داستان و صفات تا مضامین بازی و بسیاری از چیزهای ریزتر آن را بررسی خواهم کرد.
اما هنگام تجربهی خود بازی، رابطهای عجیب، پیچیده و ناامیدانه با آن داشتم – و فکر میکنم اگر نظرسنجیهای عمومی در رسانههای مجازی معتبر باشند خیلیهای دیگر هم با من همنظر باشند.
تردیدی نیست که عدهی زیادی هم شدیدا عاشق این بازی شدند، ولی فکر میکنم اگر در این اختلاف نظر عمیق شویم فرصتی استثنایی به دست میآوریم که با آن میشود نشان داد بازیها چگونه در قلب و ذهن ما کار میکنند. امیدوارم این مقاله، صرف نظر از اینکه با دلایل من موافق باشید یا مخالف، روزنهای باشد تا از طریق آن بهتر بتوانید احساسات خود را در بازیها درک کنید.
اما برای رسیدن به آن نقطه باید ابتدا با چیز دیگری شروع کنیم…
۲. یک سوال
جاناتان گولد، منتقد غذا، برندهی جایزهی پولیتزر و احتمالا بهترین منتقدی بود که میشد بین تمام مدیومها یافت.
آثار او از بعضی جهات ملکه ذهن من شدند، ولی یک نقلقولی از او هست که در حیطهی نقد همیشهی خدا به ذهنم میآید. ریشهی این موضوع به صحنهای کات شده از مستند City of Gold برمیگردد که در آن دربارهی زندگی و تاثیرات جاناتان گولد روی لوس آنجلس بحث میشود. و آن نقلقول فیالبداههای که ملکهی ذهنم شد این بود: «[در حیطهی نقد]، تنها چیزی که باید پرسید چرا است.»
پس، چرا این ظرف؟ چرا این مواد؟ چرا این کاسه؟ چرا این رنگ؟ جوابهایی که به این پرسشها داده میشود در مجموع چه میخواهند بگویند؟ و اینجا بود که یاد گرفتم اگر جواب محکم و خوبی برای «چرا» داشته باشید، احتمالا نتیجهی طراحیتان هم خوب، محکم و منسجم خواهد شد.
ازآنسو، اگر جواب بد و کوتهبینانه برای «چرا» داشته باشید که با هدف کلی طراحی در تضاد باشد؟ خب، احتمالا طراحی بدی انجام میدهید. مسئله میتواند همینقدر ساده باشد.
ببخشید که مجبورم برای بهتر رساندن منظورم از یک سناریوی فرضی دیگر مثال بزنم، اما اینطوری بهتر متوجه میشوید منظور از تصمیم کوتهبینانه چیست. فرض کنید در حال پخت سوپ میسویی خوشطعم هستید، ولی ناگهان میگویید «چون عاشق بستنی شکلاتیام پس بستنی شکلاتی توی سوپ ریختم.»
درست است. شما عاشق بستنی شکلاتی هستید و اگر از چیزهای دیگر فاکتور بگیریم منطق درستی بهکار بستهاید. اما اضافهکردن بستنی سردْ داغی سوپ را گرفته و آن را ولرم میکند و مزهای را که باید سوپ بدهد میگیرد. کرم و شکلات و شکر آن چاشنی و طعم سوپ میسو را خنثی میکند. خلاصه بگوییم، این طراحی نه کار میکند و نه چیزی به ظرف غذا میافزاید.
به همین علت جواب شما به «چرا» کوتهبینانه است و با هدف نهایی، یعنی پخت سوپ میسو، به تضاد میرسد. راستش در هنر هم، مثل آشپزی، کلی از این موارد «قاطی کردن قیمهها تو ماستها» میبینیم.
شفافسازی کنم که قصدم این نیست تا این میل به آزمایش را، که در ساخت هنر اساسی است، از بین ببرم. شاید اصلا اضافهکردن بستنی شکلاتی به سوپ میسو بهطور غیرمنتظرهای خوشمزه شود. اینطور نیست، ولی میتوانست چنین باشد.
و شاید هم پشت این کار نیت صادقانهای وجود دارد و صرفا در اجرا باشد که به مشکل میخورد. من قبلا بستنی شکلاتیای که درست کرده بودم را با تکههایی از خمیر قرمز سوپ میسو ترکیب کردم و واقعا هم چیز خوبی شد! طعم ملس و جالبی به بستنی داد و یک ادویه و ترشی خاصی داشت؛ یعنی همان چیزی که باعث شده خیلیها عاشق شکلات مکزیکی شوند. اما این نتیجه داد چون قبل از سروکردن آن مدام حواسم بود هر ماده را با چه تناسبی استفاده کنم. اینطور نبود که بخواهم ۳۰ بار سوپ میسو را با شکلات سرو کنم و به مهمانان بگویم «نگران نباشید، به آتوآشغال هم عادت میکنید.»
دوباره مسئله به «چرا» برمیگردد و اینکه چگونه آن «چرا» با هدف کلی طراحی به هماهنگی میرسد. این قاعده هم در آشپزی، هم فیلمسازی و هم تلویزیون صادق است. حتی شاید بیشتر از همه در ساخت بازیهای ویدئویی به چشم بیاید.
همانطور که قبلا هم گفتم، ساخت بازیهای ویدئویی شدیدا پیچیده و دشوار است. خصوصا اگر یک بازی طراز اول (AAA) باشد و صدها نفر آدم روی آن کار کنند. پیچیده است چون این همه آرتیست، هماهنگکننده و مهندس باید سر «چرا»ی نهایی و تصویر کلیای که دارند همنظر باشند تا در طراحی محصول به هماهنگی برسند.
چیزی که طراحی آن را دشوارتر میکند این است که بازیها هنری نورس و در حال شکوفاییاند و هنوز مشغول آزمون و خطا؛ چه در ابداع مکانیسمها، زبانها و اینکه اصلا چطور بازی میتواند اینقدر تاثیرگذار باشد. صنعت بازیها، طی همین سالهای اخیر، جمعا گامهای بسیار بلندی برداشته است. حالا طراحان در واکنش به «چرا» نسبت به گذشته یک سر و گردن بالاتر رفتهاند.
اما از همه دشوارتر این است که بازیها را باید دمبهدم، از این لحاظ که چطور بازیکن با آن تعامل برقرار میکند، نظارت کرد. خصوصا که چنین بازیکنی متغیری بهکل متفاوت است؛ او در تئاتری تاریک برای تماشای یک نمایش یا فیلم ننشسته، بلکه با محصول روبهرویش تجربهای تعاملی دارد. به همین علت است که [برعکس سینما] ما بازیسازها را «طراح» و مخاطبینشان را «بازیکن» یا «کاربر/یوزر» مینامیم. پس کاربر مشغول استفاده از یک ابزار است و باید که بهسادگی کار با آن ابزار را بفهمد.
پس اگر طراحی یک بازی دچار نقض غرض شود با مشکل بزرگی مواجه شده است، چون همچون مانعی جلوی تجربهی بازی و تعامل با آن را میگیرد. و خدای من، رد دد ریدمپشن ۲ پر از این مانعها است، تا جایی که صدها مثال بارزش را یادداشت کردم. اما برای صرفهجویی در زمان تنها سه مثال گلدرشتش را فهرست میکنم که معضل بهمنزدیکی دکمهها را نشان میدهد. میتوانید این بخش را نخوانید و از مثالها بگذرید، من فقط برای اینکه استدلالم را کامل کنم باید ریزبهریز این مثالها را شرح دهم:
اینکه چیزی را طوری طراحی کنیم تا بهسادگی قابل استفاده باشد برای این نیست که صرفا دلمان را خوش کنیم که به او لطف کردهایم؛ اصلا خود هدف طراحی را باید روی سادگی بنا گذاشت.
۱. برای هدفگیری از تریگر سمت چپ کنترلر استفاده میشود، اما برای هدفگیری جهت صحبت با یک شخصیت غیرقابل بازی و هدفگیری جهت شلیککردن به او از یک مکانیسم یکسان استفاده شده است. تنها تفاوت این است که موقع فشردن دکمه سلاحتان از غلاف بیرون هست یا نیست. به نظر ساده میآید، نه؟ برای شلیککردن به یک فرد باید سلاحتان را از غلاف بیرون بیاورید. ولی تا بیایید به آن عادت کنید میبینید چه مکانیسم بدترکیبی است، خصوصا در تعاملات بیرون از شهر که نمیدانید باید برای صحبت کردن نشانه بگیرید یا برای تیراندازی. این طراحی بد زمانی که وسط مخمصه هستید بیشتر به چشم میآید.
میدانم اینجا چه پیش خود میگویید: «نباید کشتن فرد همانقدری ساده باشد که صحبتکردن با او» ولی باید غافلگیرتان کنم، چون دقیقا همان طراحی «سبز لجنی/سبز زیتونی» اینجا هم دیده میشود. تازه در این مورد انگار اسید و محلول شستوشوی چشم از درون یک چشمه میجوشند. تنها چیزی که بین این دو فاصله میاندازد این است که قبلش دکمهی مشابه را یک بار بیشتر فشردهاید یا نه [برای بیرون آوردن سلاح از غلاف].
۲. به همین صورت، حتی اگر سلاح از غلاف بیرون نباشد هم ممکن است اشتباهی به فرد حمله کنید؛ مثلا در یک مکالمه هستید و میخواهید دکمهی مربوط به «رد کردن» را فشار دهید. اما اگر زمان فشار دادن آن دکمه، تریگر سمت چپ را نگه نداشته باشید، به آن فرد حمله میکنید و ناگهان او و همهی دوستانش هفتتیر میکشند و روی سرتان خراب میشوند.
۳. اما بیاییم از این خطاهای مهلک فاصله گرفته و به چیزهای سادهتر نگاه کنیم. در این بازی، برای اینکه به ته چوب ماهیگیری تله وصل کنید یا اینکه کلا آن را کنار بگذارید با دکمهای یکسان انجام میشود، تنها با این تفاوت که آن را فشار میدهید یا چند لحظه بیشتر نگه میدارید. بنابراین زمانی که میخواهید به چوب ماهیگیریْ تله بیاویزید اشتباهی آن را کنار میگذارید و برعکس. این در حالی اتفاق میافتد که سایر دکمهها در مینیگیم ماهیگیری همینطوری بلااستفاده باقی ماندهاند.
و در نظر داشته باشید که اینها تعاملات توچشمتر داخل خود بازی هستند. تعاملات با منوها از این هم بدتر است:
۱. بسته به اینکه نزدیک اسب هستید یا نیستید، برای انتخاب تجهیزات خود به دو یا سه منوی دایرهای متفاوت دسترسی دارید. در منوی اولی، خیلی ساده نشانه را به سمت سلاحی که میخواهید میبرید و برداشته میشود. اما در منوی دوم؟ بعد از نشانه گرفتن روی سلاح مدنظر باید بعدا دکمهی L1 را رها کنید؛ یک طراحی بسیار بدترکیب که بعد از صد ساعت بازی هم نتوانتسم به آن عادت کنم. بعدا در این مورد بیشتر صحبت خواهم کرد.
۲. بعد از پایان هر ماموریت دستوری کنار صفحه میآید که میگوید با نگه داشتن دکمهی آپشن میتوانید ببینید آن ماموریت را چگونه پشت سر گذاشتهاید. اما اگر آن دکمه را زود فشار دهید یا به اندازه کافی نگه ندارید چطور؟ وارد منوی استارت میشوید و وقتی هم بیرون میآیید میبینید صفحهی قبلی کلا رفته است. وضعیت عجیبی است، چون هرگز نمیتوانید بفهمید بازی از چه نظری میخواهد شما را امتحان کند. بعد از پایان هر مرحله تنها اهداف کلیای که به آن دست یافتهاید دیدنی است.
۳. رفتن به مغازهی اسلحهفروشی در این بازی مهم است چون دیگر لازم نیست از روغنهای ارزشمندتان برای تمیزکردن آنها استفاده کنید و راه مقرونبهصرفهتری است. اما منوهای اسلحهفروشی دربارهی همهچیز توضیح میدهند الا اینکه آن اسلحه نیاز به تمیزکاری دارد یا نه. پس برای اینکه این موضوع را متوجه شوید باید تک تک سلاحها را انتخاب کنید و جلوی مغازهدار بگذارید تا ببینید نیازمند تمیزکاری با روغن هست یا نیست. وقتی به آخر بازی برسید و سلاحهایتان هم پرتعداد باشد خواهید دید چقدر کار عبث و پرزحمتی است.
میتوانم صدها مثال دیگر اینجوری بیاورم. البته کاملا متوجهم که این چیزها را عدهای مته به خشخاش گذاشتن میدانند، اما بعدا خواهم گفت چرا چنین نیست.
اتمام حجتم سر این است که اصلا نمیفهمم «چرا» طراحان چنین تصمیماتی گرفتهاند. اینها «تصمیم» هستند، یعنی طراحیهایی که با دقت گزینش شدهاند و دکمهها را طوری برای آن چیدهاند تا به بازیکن هنگام تعامل با بازی کمک کند، اما دقیقا ضد آن عمل میکنند.
شما انتظار دارید دکمهی ضربدر را بزنید تا کاراکتر بپرد. انتظار دارید دکمهی دایره را بزنید تا مشت بزند. ساده به نظر میآید، ولی هدف طراحی همین سادگی است. تمام هدف طراحی کنترل و دکمهها در بازی ایجاد «حافظه عضله» (Muscle Memory) است.
فقط من نیستم که چنین برآوردی داشتهام. اوایل که بازی را شروع کردم به توییتر رفتم و با افرادی که نظراتشان با بررسیهای جریاناصلی متفاوت بود همصدا شدم (در این مورد بیشتر خواهم گفت). بهترین حرفی که شنیدم این بود: «هی میخوام یه کاری انجام بدم ولی بازی انگار برنامه دیگهای برام داره و نمیذاره…»
وقتی صحبت سر ایرادات طراحیهای بزرگ باشد، همیشه قضیه به سوال «چرا» برمیگردد. در رد دد ریدمپشن ۲ حتی نمیتوانم دکمهای بزنم تا سلاح مورد علاقهام را سریعا از غلاف بیرون بکشم یا حداقل انتخابش کنم، اما نگران نباشید! چون دکمهی دیگری هست که اتوماتیک دمای بیرون و میزان کارمای مرا نشان میدهد! گویا این چیزها برای طراحان مهمتر بودهاند (لااقل در مقایسه با دیگر نیازهایی که گفتم).
و لطفا به یاد داشته باشید که این چیزهایی که تا حالا فهرست کردم ربطی به «باگ» ندارند چون نتیجهی خطا در کدگذاری و توسعهی هولهولکی نیستند. شخصا از گلیچهای بامزه لذت میبرم و یک لذتی فرای منطق درونی بازی دارند. اما صحبتم اصلا سر گلیچها نیست.
مسائل کنترل که روی اعصابم رژه میروند باگ نیستند، عمدا بدین شکل طراحی شدهاند.
اما مثالی که از همه بیشتر سوهان روحم شد زمان بازیکردن مینیگیم دومینو بود. با دوربین پیشفرض بازی نه میتوانید تخته را درست ببینید و نه دست خود را. لطفا، قضیه ارتباطی با تلویزیون ندارد چون تلویزیون من بزرگ است. این مینیگیم طوری طراحی شده که روی تخته زوم کنید، بعد عقب بیایید و دوباره روی دست خودتان زوم کنید. طوری طراحی شده تا شبیه زمانی باشد که واقعا مشغول بازی دومینو هستید.
این هم تصمیمی خیرهسرانه است و هم باعث شده تا زوم روی خود تخته بیمعنی شود، چون وقتی دوربین روی دست زوم میکند خیلی بهتر میتوانید خود تخته را ببینید. پس باید در کل بازی تریگر سمت چپ را نگه دارید تا بتوانید تخته را درست ببینید. از هر نظر که به آن نگاه میکنم تصمیم مسخرهای است و تجربهای خستهکننده به من میدهد.
و این تجربیات خستهکننده نمادی از همهی این تصمیمات کوچکی است که روی هم تلنبار میشوند.
۳. حافظه به علاوهی زمان
۱) انتظارات
هرگز متوجه نشدم چه سلاحی را دارم از غلاف بیرون میکشم. حتی نفهمیدم «چرا». این قضیه در کل ۱۰۰ ساعتی که رد دد ریدمپشن ۲ را انجام دادم و تمام کردم صادق بود. بسته به دستور روی صفحه یا شرایط، میتوانست هفتتیر باشد، یا آخرین سلاحی که قبلا استفاده کرده بودم، یا سلاحی تصادفی از یک غلاف دیگر. لوداوت سلاحهایم بهدلایلی که هیچوقت نمیفهمیدم عوض میشد. انگار کوچکترین حرکتی میتوانست لوداوت را ریست کند.
این تضاد اعصابخردکن بود چون خلاف انتظاراتم عمل میکرد (در کنار کلی طراحی بد دیگر). و انتظاراتْ مهمترین بخشی هستند که کاربر با توجه به آن با محصول رابطه میگیرد.
ساده بگوییم، شما انتظار دارید دکمهی ضربدر را بزنید تا کاراکتر بپرد. انتظار دارید دکمهی دایره را بزنید تا مشت بزند. ساده به نظر میآید، ولی هدف طراحی همین سادگی است. تمام هدف طراحی کنترل و دکمهها در بازی ایجاد «حافظه عضله» (Muscle Memory) است.
اساسیترین جنبهی غرقشدن در یک بازی این است که بتوان با محصول ناخودآگاهانه تعامل برقرار کرد، نه اینکه زمان هر تعامل برود دوباره از اول ببیند که چه دکمهای را باید فشار دهد.
این عبارت بدین معناست که، بهعنوان یک کاربر، کاری را که میخواهید طوری انجام دهید که زمان انجام دادن به کنترل فکر نکنید؛ یعنی تازه دنبال این نباشید که ببینید برای کاری که میخواهید انجام دهید چه دکمهای باید بزنید.
گرچه مردم با این قضیه در بازیها جوک میسازند، اما هدف طراحان جز این نیست که احساس کنید کنترلر یا موس بخشی از بدن شماست. اما رد دد ریدمپشن ۲ کلی مانع میتراشد تا از این قضیه جلوگیری کند. مدام به انتظارات شما خیانت میکند و نتایج بازی را عوض میکند (مانند مثال قبلی که نشان دادیم گاهی بهجای صحبت کردن ممکن است اشتباهی تیراندازی کنید). وقتی میخواهم به یکی کمک کنم همهاش باید گوشت و بالم بلرزد که نکند اشتباهی، بهخاطر چینش بد دکمهها، به او شلیک کنم.
مشکل وقتی وخیمتر میشود که نهتنها برای فعالیتهای مختلف دوجین دکمههای متفاوت داریم، بلکه چینش این دکمهها اغلب متضاد یکدیگر هستند.
برای مثال، ممکن است بگویید دلیل اصلی اینکه طراحان خواستهاند «صحبت با مردم» یا «نشانهگیری با سلاح» با مکانیسم مشابهی فعال شوند این است که (بهطرز اشتباهی) یکپارچگی ایجاد کنند. اما اگر موضوع این است، پس چرا کاربرد دکمهها زمان انجام مینیگیم Five Finger Fillet عوض میشود؟ یک مینیگیمی که از تریگر سمت راست (و نه چپ) باید برای زوم استفاده کنید؟ [درحالیکه در بقیهی جاهای بازی دقیقا برعکس است]
این دکمههای متضاد در همهجای بازی دیده میشوند. بعضی وقتها بازی با نشان دادن کلمهی «نگه داشتن» میگوید باید دکمهای را نگه دارید، بعضی وقتها دور یک دکمه دایره نشان میدهد تا نشان دهد باید دکمه را نگه دارید و نه اینکه فقط لمس کنید، و بعضی وقتها هم اصلا هیچی مشخص نمیکند.
بعضی وقتها بازی به من بگویند دکمهی L1 را بزن تا فورا بتوانی روی صورتت پارچه بکشی. من هم با خود میگویم «خیلی خب، پس دفعات بعد هم باید برای این کار از همین دکمه استفاده کنم.» اما این یک دستور یکبار مصرف است و در دیگر جاهای بازی باید برای کشیدن پارچه روی صورتم دکمه دیگری بزنم. مشکل فینفسه در خود دکمه نیست؛ مشکل در پیغامهای متفاوتی است که بازی به من میدهد و جلوی شکلگیری حافظه عضله را برای یک عمل میگیرد.
به خاطر همین تناقضهاست که من هنوز هم زمان «نگه داشتن دکمهی L1» در منوی دوم گند میزنم (درحالیکه ذهنم باید تاکنون به آن عادت کرده باشد). چرا؟ چون حافظهی عضلهی من به منوی اول عادت کرده که در آن تنها باید دکمهی L1 را لمس کند. با تمرین بیشتر این حافظهی عضله بیشتر بهم میریزد چون این طراحی متناقض است. هیچ هماهنگی بین این دو سیستم وجود ندارد.
گرچه مردم با این قضیه در بازیها جوک میسازند، اما هدف طراحان جز این نیست که احساس کنید کنترلر یا موس بخشی از بدن شماست.
طراحان دربارهی «تست ادغام» زیاد صحبت میکنند و این ویدئو خیلی بامزه نشان میدهد که چرا چنین چیزی مهم است. اما رد دد ریدمپشن ۲ مصداق بارز بازیای است که گرچه مکانیسمهایش بهتنهایی کارآمد هستند اما در تعامل با دیگر مکانیسمها به تضاد میرسند و همهچیز بهم میریزد.
موقع بازیکردن مدام به خودم میگفتم «این دیگه خودشه» ولی متوجه میشدم برای انجام تشریفات و کارهای بازی باید دو یا سه چیز دیگر را امتحان کنم تا عملی شود. برای بعضی از مینیگیمها مکانیسم و دکمههای متفاوتی تعبیه شده ولی از آنجایی که کم پیش میآید آنها را بازی کنیم، هیچوقت دکمههایشان به یادم نمیماند. در مجموع، باعث میشود بهجای بازی کردن همیشه مشغول چککردن دستورالعملها و دکمهها باشیم.
اگر هدف غرقشدن در بازی است، پس طراحان باید طوری کنترل را طراحی کنند که خیلی سریع حافظهی عضله شکل بگیرد. اساسیترین جنبهی غرقشدن در یک بازی این است که بتوان با محصول ناخودآگاهانه تعامل برقرار کرد، نه اینکه زمان هر تعامل برود دوباره از اول ببیند که چه دکمهای را باید فشار دهد. تکسچرهای باکیفیت خوبند، انیمیشن کاراکترها هم فوقالعاده است، اما تا وقتی تعامل یکدست نباشد نمیتوانیم تصور کنیم در جهانی زنده و پویا قدم میزنیم.
پس دوباره مجبورم به سوال ساده قبلیام برگردم: چرا طراحان اصلا چنین تصمیماتی گرفتند؟
۲) نودونه به یک
من باور دارم که طراحان در راکاستار واقعا میخواستند بازی سادهتری بسازند، ایرادات را حذف و شکایتهای همیشگیای که نسبت به بازیهای قبلیشان میشد را حل کنند. اما در طراحی اصلی به نام نسبت ۹۹:۱ داریم که میگوید چیزی که ۹۹ درصد اوقات کار کند در واقع یک طراحی شکستخورده است.
اگر چیزی را روزی ۱۰۰۰ بار استفاده کنیم و ۱۰ بار به خطا بخورد، غیر از این است که آن را محصولی ناکارآمد مینامیم؟ طراحان تلاش میکنند تا این خطاها را، حتی در این مقیاسهای جزئی، رفع کنند (حتی اگر روی کاغذ به نظر بیاید که آن محصول اکثر اوقات بهدرستی کار میدهد). ذهن ما روی دفعات محدودی که چیزی کار نمیکند متمرکز است نه روی هزار باری که کار کرده.
البته اصول دیگری هم وجود دارند که با رعایت آنها طراح میتواند مطمئن شود با درست کردن ابرو یک موقع چشم را هم خراب نکند. اینجاست که جنبهی کمتر دیدهشدهی نسبت ۹۹:۱ خود را نشان میدهد. اگر ۹۹ شخص در درک کار با وسیله راحت باشند، اما ۱ شخص نتواند، یعنی باید بیایید سیستمی که تا حد زیادی کارآمد است را برای خاطر یک نفر از اول بسازید؟
پخت غذا در یک بازی ویدئویی میتواند با یک دکمه یا ۲۰تا دکمه انجام شود، اما نمیتوانید ذهن را گول بزنید که اگر دکمهی بیشتری فشار دهید پس لابد واقعا دارید آشپزی میکنید. طراحان بازیها «پیچیدگی» را با «واقعیبودن» اشتباه گرفتهاند.
بگذارید با این مثال شروع کنیم: زیاد پیش میآید که بازیکنان بگویند «اوه، من نمیخواستم این دکمه رو بزنم.» ولی بهخاطر همین اشتباه چرخهای از اتفاقات شروع شود و مثلا میانپردهای بیاید که نمیتوانند از آن برگردند. فرد در اینجا بهم میریزد چون اصلا هدفش این نبود.
به همین علت است که خیلی بازیها، قبل از اینکه تصمیمی بگیرید، مجبورتان میکنند دکمه را چند لحظه فشار دهید تا یک موقع تصمیمتان از سر حواسپرتی نبوده باشد. باز به همین علت است که دکمهی آلارم آتش پشت یک شیشه قرار دارد. طراحی بهگونهای است که از شما میپرسد واقعا مطمئنید که چنین کاری میخواهید بکنید؟ احیانا اشتباهی دکمه را فشار ندادهاید؟ واقعا جایی آتش گرفته است؟
خصوصا وقتی تصمیمات سر چیزهای مهم باشند این طراحی بیشتر با عقل جور درمیآید؛ مثل منوی سیو یا تصمیمات حیاتی که میتواند داستان بازی را به سمت دیگری ببرد. اما در رد دد ریدمپشن ۲ طراحان حواسشان بوده تا مطمئن باشند سر هر تصمیم پیشپاافتادهای یک دکمه را باید نگه دارید. طبیعی است که دکمهی آلارم آتش را باید اینطوری طراحی کرد، ولی طراحی دستشوییها چطور؟ حق دارید عصبانی شوید اگر برای هر سیفون کشیدنْ دستشویی بپرسد «واقعا از تصمیم خود مطمئن هستید؟»
تا حالا ندیده بودم بازیای مثل رد دد ریدمپشن ۲ اینقدر این موضوع «آیا مطمئنید این دکمه را میخواهید فشار بدهید؟» کش بدهد. حتی برای باز کردن خورجین خود، که دائم باید در طول بازی بازش کنید، باز دکمهای را نگه دارید و این واقعا موی دماغتان میشود. حتی برای بستن منوی مغازه، و خیلی چیزهای سادهی دیگر، دکمهای را نگه دارید. کوتاه که نیست، هر کدام چند ثانیه وقت را تلف میکند. این را با کارهای پرزحمت چند مرحلهای مثل تهیه قهوه یا برداشتن سلاح از اسب مقایسه کنید تا بدانید چرا یکی از خستهکنندهترین تجربههای گیمینگ خود را در این بازی داشتم.
بعد مثلا تصمیمات مهمی مثل شلیککردن به غریبههایی که نمیخواستید مثل آب خوردن است. این همان تناقضاتی است که باعث شده تا نقض غرض(۱) بزرگی در بازی ببینیم: گرچه بازی شدیدا از اینکه تصمیم اشتباهی بگیرم میترسد اما دقیقا فرصتهایی در اختیارم قرار میدهد تا اشتباهات بیشتری را تکرار کنم. در واقع، رد دد ریدمپشن ۲ اینقدر برای اینکه جلوی تصمیم اشتباه شما را بگیرد سنگ میاندازد تا جایی که انگار دیگر کلا هیچ کاری نمیتوانید کنید. این ایرادات ریز که روی هم تلنبار میشود میبینیم چه زیان بزرگی به طراحی بازی رسیده است.
۳) وزن زمان
این زیان بزرگ نتیجهی چیزهای بیهودهای است که طراحان به تجربهی بازی افزودهاند. به لوت کردن جنازهها فکر کنید: کاراکتر شما ابتدا جسد را میگیرد، رویش را میچرخاند، پاکتهای جسد را جستوجو میکند، چند وسیله برمیدارد، و بعد تازه میایستد.
در طراحی اصلی به نام نسبت ۹۹:۱ داریم که میگوید چیزی که ۹۹ درصد اوقات کار کند در واقع یک طراحی شکستخورده است.
درست است، چند ثانیه بیشتر طول نمیکشد، اما همین ثانیهها بهسرعت روی هم تلنبار میشوند (خصوصا که این کار را بارها و بارها و بارها تکرار کنید). لوت کردن اجساد بهقدری خستهکننده میشود که اصلا از انجام این کار زدهام میکند. با توجه به اینکه در ساعات اولیهی داستان پول اهمیت زیادی دارد پس جمعآوری آن همه سگک نقرهای (آیتم Silver Clamp Belts) مهم است. اینجا باید اجبارا تصمیم بگیرم که اصلا برای چیزی متوسط میارزد این عمل خستهکنندهی لوتکردن اجساد را انجام دهم؟ خصوصا که بعد از هر مبارزهی مسلحانه دوباره باید سر این قضیه تصمیم بگیرم.
جستوجوی اسباب و وسایل خانه هم همینقدر سوهان روح است. میخواهید ببینید داخل یک کمد چیست؟ باید تکتک کشوها را بیرون بکشید. میخواهید یک یا چندتا آیتم بردارید؟ باید همه را تکتک بردارید. هیچ راه میانبری نیست. حتی با فشردن دکمهی مربوط به برداشتن هم باید انیمیشن کُند برداشتن آیتم را ببینید. واقعا باورم نمیشود بعد از اینکه L.A. Noire بابت این مکانیسم اینقدر هدف حمله قرار گرفت راکاستار گیمز باز هم عینا همان را استفاده کرده است (L.A. Noire هم دقیقا بابت این دستاندازهای کوچک ولی وقتتلفکن و مداوم تجربهی اعصابخردکنی تحویل داد).
دوباره میپرسم، چرا؟ چرا راکاستار باید تصمیمی را بگیرد که دیگر بازیها خیلی وقت است یاد گرفتهاند در چالهی آن نیافتند؟ چرا سازندگان باید چیزها را اینقدر پیچیده طراحی کنند؟ چرا تیم برای کارهایی پیشپاافتاده اینقدر انیمیشن بیهوده اضافه کرده و جلوی اکشن بازی دستانداز میاندازد؟ چرا رد دد ریدمپشن ۲ همهچیز را اینقدر سخت و پیچیده طراحی کرده درحالیکه راحت میشد برعکسش را انجام داد؟ چرا، چرا، چرا؟
به نظرم، با نگاه به سرگین اسب به جواب میرسیم – البته حدودا.
۴. واقعگرایی طرحگرایی
سرگین اسبها در رد دد ریدمپشن خیلی واضح طراحی شده است. بعضی وقتها در لحظات بامزهای قضای حاجت میکنند؛ بعضی وقتها هم در لحظات دراماتیک. اما معمولا درست در همان لحظهای اتفاق میافتند که تو دنیای واقعی میخواهم غذا بخورم.
بیضهی اسبهای نر هم با جزییات زیادی طراحی شده است. خسته میشوند و باید غذا بخورند. باید آنها را تمیز کرد و استراحت داد.
در رد دد ریدمپشن ۲ طراحان حواسشان بوده تا مطمئن باشند سر هر تصمیم پیشپاافتادهای یک دکمه را باید نگه دارید. طبیعی است که دکمهی آلارم آتش را باید اینطوری طراحی کرد، ولی طراحی دستشوییها چطور؟ حق دارید عصبانی شوید اگر برای هر سیفون کشیدنْ دستشویی بپرسد «واقعا از تصمیم خود مطمئن هستید؟»
برای شخصیت اصلی قصه هم، یعنی آرتور مورگان، همینقدر به همهچیز دقت شده است. باید حواستان به وزن او باشد و در هوای سرد به اندازهی کافی لباس گرم بپوشید و اگر این کار را نکنید سیستم بازی بهنوعی جریمهتان خواهد کرد. چرا باید برای سرگین اسب و انتخاب لباس جزییات و دقت بهخرج کرد؟ نیت خیرخواهانهای پشت جوابش خوابیده: چون اینطوری واقعیتر است.
و انصافا که بند ناف رد دد ریدمپشن ۲ را با واقعگرایی بریدهاند. تیم سازنده تلاش کرده تا هر جا که شده همهچیز را واقعی طراحی کند؛ از تکسچرهای زیبای محیطهای بیرونی تا دیگر جزییات ریز مربوط به زندگی در این برهه از تاریخ آمریکا.
برعکس بازی قبلی که میشد بهطرز خندهداری کلی سلاح گنده در غلاف حمل کرد خبری نیست [و حداکثر یک هفتتیر به اضافهی دو رایفل میشود همزمان حمل کرد]. البته بهجایش مدیریت اینونتوری یا کولهپشتی الکی پیچیده اضافه شده است. البته که دومی مسلما با واقعیت بیشتر همسوست.
واقعگرایی همهجا دیده میشود. شما همانطوری در بازی قهوه درست میکنید که اگر آن موقع زنده بودید درست میکردید. لعنتی! هم باید بخورید و هم بیاشامید و هم بخوابید و خلاصه همهی کارهایی که برای سالم نگه داشتن بدن وجود دارد را باید انجام دهید.
بعضی از طراحان بازیها میگویند دنبالکردن واقعگرایی هدف مثبتی دارد: شبیهکردن بیشتر بازیها به «تجربهای که در دنیای واقعی داریم.» ولی خیلی رک دلایلم را ضد این استدلال میگویم.
۱) بازیها آنقدر تکامل پیدا کردهاند که واقعگرایی را پشت سر بگذارند
واقعگرایانهتر کردن بازیهای ویدئویی، حتی اگر لذتبخش بودن خود بازی فدایش شود، تا حد زیادی حرف جوانانی با باد در کله بود که میگفتند باید کلا بیخیال جهان واقعی شده و در جهان بازیها گموگور شویم. آنها باور داشتند جهان مجازی هم باید مثل جهان واقعی همانقدر پیچیده و پر از امکانات مختلف باشد.
این روش در عمل کار نمیکند. امکانات بیپایان برای تعامل بیپایان با چیزهای مختلف یعنی ایجاد تعاملاتی بیپایان ولی کاملا بیمعنی. این تعاملات بیمعنی کلا بازیکن را نسبت به تعامل با چیزهای بامعنی بیحس میکند.
همه به این علت که این انتخابها احساس واقعیبودن را در ذهن ما تداعی نمیکنند. پخت غذا در یک بازی ویدئویی میتواند با یک دکمه یا ۲۰تا دکمه انجام شود، اما نمیتوانید ذهن را گول بزنید که اگر دکمهی بیشتری فشار دهید پس لابد واقعا دارید آشپزی میکنید. طراحان بازیها «پیچیدگی» را با «واقعیبودن» اشتباه گرفتهاند. ذهن ما نمیگوید چون این عمل وقت بیشتری میگیرد و باید برای انجامش کار بیشتری انجام داد پس لابد واقعی است.
پندار واقعیبودن زمانی حاصل میشود که بازیها با توقعات ما و سرعتی که میخواهیم کاری را انجام دهیم همسو شوند. «واقعیترین» روش برای من جهت چک کردن یک کمد این است که فورا ببینم داخل آن چیست، تصمیم بگیرم وسایلش بدردم میخورند یا نه، سپس یا ولشان کنم یا بهسرعت برشان دارم. در دنیای واقعی هم وقتی کمدی را چک میکنیم همینطوری است؛ نمیآییم تک تک کشوها را از اول بازرسی کنیم.
و بازیها هم باید همین رویکرد را در طراحی داشته باشند. راحتی استفاده از یک چیزْ آدم را بیشتر در بازی «غرق» میکند تا اینکه صرفا چندتا دکمه پشت سر هم فشار داد و انیمیشنهایی که به نظر واقعیاند را تماشا کرد. اتفاقا وقتی برای سادهترین کارها باید چندتا کار و دکمه اضافی بزنم بیشتر مرا از دنیای بازی بیرون میبرد چون چیزی که ذهنم میداند خیلی سریعتر میتواند اتفاق بیافتد دارد بیخودی کش میآید.
این همه دستوپا زدن برای ساخت یک واقعگرایی تقلبی موانع جدیدی میتراشد. بعضیها میگفتند طوری که اسبها در نسخهی قبلی رد دد ریدمپشن (۲۰۱۰) با صورت به اشیای مختلف تصادف میکردند غیرواقعی و حتی مسخره است. اما در رد دد ریدمپشن ۲ هم بهسختی میتوانم تصادف اسبم با درختها را تحمل کنم.
واقعگرایانهتر کردن بازیهای ویدئویی، حتی اگر لذتبخش بودن خود بازی فدایش شود، تا حد زیادی حرف جوانانی با باد در کله بود که میگفتند باید کلا بیخیال جهان واقعی شده و در جهان بازیها گموگور شویم.
تماشای اسبی که با مخ به الوارها یا اسبی دیگر میرود عذابآور است، اما وقتی میبینمش اینطور نیست که حس کنم چقدر الان به دنیای واقعی شباهت دارد. کز میکنم، ناراحت میشوم و فکر میکنم که بازی برای شاخهای که جلویم ندیدم دارد بیجهت مرا مجازات میکند. میتوانست مهربانانهتر باشد.
و این تنها سوال مهمی است که در طراحی بازیها اهمیت دارد: تاثیر عاطفی تصمیماتی که گرفته میشود چیست؟
طراحان در راکاستار حتما از این مسائل خبردارند، چون کلی موارد در بازی میبینیم که ضد واقعگرایی هستند؛ مثلا بیماری سل، در جهان واقعی، بیماری شدیدا مسریای است اما قرار نیست کل داستان را تحتالشعاع خود قرار دهد. ایضا در مینیگیم «مکیدن سم» از جای مار گزیدگی هم واقعیتی نمیبینیم.
مینیگیم نامبرده بر اساس یک افسانهی قدیمی است – چون با مکیدن سم مار صرفا باعث میشوید که آن سم در بدن شما برود – ولی افسانهی بامزهای است. میتوانم چندین مورد دیگر را مثال بزنم که در آن راکاستار لذتبخشبودن را به واقعیبودن ترجیح داده است، ولی چرا در همهی موارد نه؟
تاکید روی واقعگرایی بهنوعی توی دستوپای من میپیچد و نمیگذارد تجربهی بازی و غرقشدن را آنطوری که خودم میخواهم رقم بزنم، نه آنطوری که خود سازندگان میخواهند. در یکی از مراحلْ یارویی را میخواستم با طناب ببندم ولی بازی به من این اجازه را نمیداد چون قبل از اینکه میانپردهی از قبل تعیین شده پخش شود داشتم چنین کاری میکردم.
در این رویکرد من فقط مهرهای هستم که صرفا حرکاتی از پیش تعیین شده انجام میدهم و اصلا اختیار ندارم تا آنطوری که خودم میخواهم کار را جلو ببرم. در یک سری شرایط دیگر هم به ذهنم رسید که میشود مشکل را با روش متفاوتی حل کرد، اما رد دد ریدمپشن ۲ بهندرت توقعات و انتظارات بازیکن را درک میکند. حتی وقتی هم اواخر بازی بودم متوجه نمیشدم چه چیزی آنطوری که انتظار دارم کار میکند (یا نمیکند).
این ما را به پیچیدهترین موضوع میرساند: بعضی وقتها تمرکز بیشازحد روی واقعگرایی هم میتواند کارآمد باشد.
۲) خوره و نوین
بعضی لحظات رد دد ریدمپشن ۲ واقعا مرا در خود غرق میکرد. میتوانستم هر از گاهی وارد غرب وحشی شوم و سوار بر اسب از چشماندازهای نفسگیر و عظمت طبیعت لذت ببرم.
البته منظورم آن لحظاتی است که پنجاه ساعت گذشته بود و یک جورهایی با کنترل بازی کنار آمده بودم. اینجاها بود که سطح توقعات و تعاملاتم با بازی بالاخره با آن چیزی که تیم راکاستار تعیین کرده بود همسو شد.
در این لحظات بهتر میشد دلیل نمرات بررسیهای (ریویو) مختلف را درک کرد، چون آنها احتمالا بررسیهای مثبت خود را در این لحظات پایانی که از همه دوستداشتنیتر و نقطهی اوج بازی هستند مینوشتند. این ما را به سوال بزرگ و پیچیدهی دیگری دربارهی اصول طراحی میکشاند؛ اینکه آیا بازیکنها اصلا میتوانند آنطوری با بازی اخت شوند که ریویونویسها شدند یا نه.
«اوه، نگران نباش، در بعضی وقتها گیر میکنه. فقط یکم محکمتر هلش بده.» یا، «آره، بعضی وقتها کلید تو قفل گیر میکنه، باید آروم تکونش بدی.» چرا این کارها را کنیم وقتی میتوانیم در را بساییم؟ یا مقداری پودر گرافیت به قفل در بزنیم؟
در سریال درهی سیلیکون (Silicon Valley) پیرنگ خیلی جالبی است. رهبران کمپانی Pied Piper که خورهی تکنولوژی هستند بالاخره محصولشان را با حلقهی اطرافیان و دوستان نزدیک آزمایش میکنند و بازخوردهای دیوانهکنندهای میگیرند. علیرغم اینکه این محصول روی جامعهی آماری محدودی تست شده، اما تصمیم میگیرند با اعتمادبهنفس این سرویس را منتشر کنند… و در چند اپیزود جلوتر میبینیم که چطور با مخ به زمین میآیند.
مشکل کجا بود؟ محصول آنها گرچه فوقالعاده ولی پیچیده بود، درست خودش را توضیح نمیداد و آن تعداد کم خریداران بالقوه هم اصلا نمیدانستند این محصول دقیقا چه کاری انجام میدهد. تیم سازندهی خلاق، که همگی با تک تک اجزای محصول آشنایی داشتند، اصلا متوجه نبودند چرا مردم نمیتوانند با این محصول کار کنند. آنها این محصول را تنها روی کسانی که مانند برنامهنویسها فکر میکردند امتحان کردند، نه روی عوامالناسی که قرار است از خود محصول استفاده کنند.
این محصول خیالیْ قربانی آزمایشهای ناکافی و طراحی ضعیفش شد. از اینجور موارد در بازیهای ویدئویی به کرات دیده میشود. طراحان همیشه باید اینطور فکر کنند که بازیکن چگونه با دنیای آنها قرار است تعامل برقرار کنند، نه آنکه خود را به جای او گذاشته و بهجای او هم تصمیم بگیرند. بالاخره همهی بازیها بهنوعی ممکن است اولین تجربهی فرد از یک بازی ویدئویی باشد و نتیجتا نمیدانند یک بازی اصلا چطوری کار میکند.
راحتی استفاده از یک چیزْ آدم را بیشتر در بازی «غرق» میکند تا اینکه صرفا چندتا دکمه پشت سر هم فشار داد و انیمیشنهایی که به نظر واقعیاند را تماشا کرد.
سه هفته از عرضهی رد دد ریدمپشن ۲ گذشته بود که من در توییتر در یک نظرسنجی از مردم پرسیدم تا کجای داستان جلو آمدهاند. تنها ۱۹ درصد از آنها بازی را تمام کرده بودند و ۷۴ درصد هم هنوز در نیمهی اول بازی قرار داشتند.
دقیقتر بگوییم، ۵۳ درصد بازیکنانی که به نظرسنجی من پاسخ دادند هنوز ۲۵ درصد بازی را هم جلو نبرده بودند. البته این نظرسنجی و نتیجهاش علمی نیستند، اما در رابطه با برخی از بزرگترین مشکلات در طراحی رد دد ریدمپشن ۲ دادههایی به ما میدهد.
رد دد ریدمپشن ۲ بازیکنان را در سی ساعت ابتدایی تست میکند و این تست در پنج تا ده ساعت اولیه از همه دشوارتر است. این بخش از بازی طاقتفرساست و خیلیها ممکن است همینجا بیخیال شوند و از ادامهی بازی صرفنظر کنند. میتوانید مشکلات کنترل بازی را که تاکنون اشاره کردیم مقصر بدانید، یا مشکلاتی که در شتاب داستان وجود دارد، اما حتی بعد از اینکه این سربالایی را هم پشت سر گذاشتم دلم با این بازی صاف نشد. ادامه دادم چون صرفا گفتم باید با این طراحی بیهوده و اینکه ممکن است بعد از ده ساعت هنوز یک دکمه را سه بار اشتباه بزنم کنار بیایم.
ولی این بدین معنی نیست که واقعا دلم با بازی صاف شد. فقط آگاهانه خودم را برای چیزهایی که نباید به فراموشی زدم. ولی شما نباید چنین کنید.
شاید کسانی که همان ابتدای کار عطای بازی را به لقایش بخشیدند تصمیم بهتری گرفتند.
۳) شاهکارهای مهندسینشده
زمان صحبت از طراحی بازیها مهم است که برای درک عمیقتر مشکلات، به مهندسی در معنای عام، بیشتر فکر کنیم.
برای مثال، خیلی از خانهها در بعضی موارد جزئی مشکل دارند. طوری که مردم یاد گرفتهاند صرفا با آنها کنار بیایند معمولا ذهنم را آشفته میکند.
«اوه، نگران نباش، در بعضی وقتها گیر میکنه. فقط یکم محکمتر هلش بده.» یا، «آره، بعضی وقتها کلید تو قفل گیر میکنه، باید آروم تکونش بدی.» چرا این کارها را کنیم وقتی میتوانیم در را بساییم؟ یا مقداری پودر گرافیت به قفل در بزنیم؟
غریبهها، به هر دلیلی، از اینکه توانستهاند چالشهایی را که اغلب نتیجهی یک طراحی بد هستند پشت سر بگذارند، مغرور شوند… درصورتیکه باید از اول موضوع را به شکل دیگری میدیدند: تمام این مدت داشتند مشکلاتی را حل میکردند که در وهلهی اول اصلا نیاز نبود وجود داشته باشند.
مردم از حل این مزاحمتهای روزمره و کوچک سر باز میزنند چون به نظرشان کار پرزحمتی است (حتی با اینکه این موارد دستوپاگیر را در عرض چند دقیقه میتوانند حل کنند). واقعا هم از این تحمل و شانه خالی کردنها راضی هستند. با وجود اینکه وقتشان با در و قفل خراب هر روز تلف میشود اما به نظرشان حالا آنقدرها هم مشکل خاصی نیست. آنها وقتی با طراحیهای بد مواجه میشوند میگویند تحمل کردن خیلی سادهتر است تا راهحل دادن.
وقتی در شبکهای اجتماعی از مشکلات طراحی رد دد ریدمپشن ۲ شکایت کردم از حجم حمایتی که از من شد غافلگیر شدم. البته مخالفینی هم بودند که بگویند ایرادات من همهاش «مته به خشخاش گذاشتن» است، یا خیلی رک گفتند «تو بازی کردن بلد نیستی.»
این قضیه که یکی بازی بلد نباشد گفتمانی باز میکند که با همهی بحثهایی که تاکنون انجام شده مرتبط است و وارد انتظارات جمعی برخی از گروهها میشود. بهطورکلی، بازیهای ویدئویی، بهعنوان یک فرم هنری، انگار بر اساس قوانین و انتظاراتی بنا شدهاند که بین همهی آنها مشترک است و جای دیگری پیدا نمیشود.
وقتی چندین بازی ویدئویی مختلف انجام دهید کموبیش متوجه میشوید بازی کردن چگونه است و این تسلط شما را بر منطق بازیها بیشتر میکند. دیگرانی که سالها تجربهی بازیکردن نداشتهاند طبعا چنین تسلطی ندارند.
این باعث میشود تا غریبهها، به هر دلیلی، از اینکه توانستهاند چالشهایی را که اغلب نتیجهی یک طراحی بد هستند پشت سر بگذارند، مغرور شوند. یعنی به خود میبالند وقتی میبینند در تکان دادن قفل یا هل دادن درهای گیرکرده چقدر ماهرند. اصلا اینها را به چشم مهارت میبینند؛ به چشم اینکه الان «استاد بازیهای ویدئویی» شدهاند. درصورتیکه باید از اول موضوع را به شکل دیگری میدیدند: تمام این مدت داشتند مشکلاتی را حل میکردند که در وهلهی اول اصلا نیاز نبود وجود داشته باشند.
۵. صلاحیت و هویتهای مصرفکننده
چه کسی میتواند دربارهی بازیهای ویدئویی صحبت کند؟ چه کسی صلاحیت بررسی آنها را دارد؟ چه چیزی درک لازم را به آنها میدهد تا مشکلاتی که طیف وسیعی از مخاطبین را آلوده کرده بازشناسند؟ اصلا همچین چیزی ممکن است؟
اینکه کاربر بهاصطلاح «هاردکور» با طراحی بد کنار آمده و آن را اصلا افتخار میداند خودش مشکل است، نه منفعت
نمیشود جواب واحد و مطلقی به این سوالات داد، ولی هیچکدام هم به مسئلهی اساسی پشت کامنتهایی مثل «تو بازی کردن بلد نیستی» اشاره نمیکنند.
چون وقتی عدهای مدعیاند فلانی بازی کردن بلد نیست هدفشان انتقاد نیست، صحبتشان سر هویت است.
خیلی از بازیکنهای هاردکور خود را با بهعنوان «گیمر» میشناسانند و لقب قلنبهسلنبهای هم شده است. آنها نمیتواننداین لقب را مثل نشان افتخار به گردن بیاویزند اگر نتوانند ثابت کنند که با سایر بازیکنها و عوامالناس فرق دارند. روزهای اسفبار قدیم که در آن جو سمی، زنستیزی و شوخی خرکی عادی بود و به نام سرگرمی و اینکه نیت بدی پشتش نیست از این چیزها صرف نظر میکردند. کار به جایی کشیده که این عبارت از تمام معانی تهی و با کلمات تنفرآمیز مثل «کلمه گیمر» مترادف شده است [منظور هممعناشدن آن با N Word در زبان انگلیسی است که برای تحقیر سیاهپوستها به کار میبرند].
البته خیلی از کسانی که خود را گیمر میدانند به این چیزها آلوده نیستند، اما بههرحال کنار دیگر بدنامها به این چیزها متهم میشوند. تلاش برای مبارزه، به چالش کشیدن، یا تغییر این خردهفرهنگ با خشم و توهین سرکوب شده است. اگر احیانا فکر میکنید دارم شوخی میکنم، پس لطفا این متن بدنام ارسالی در شبکهی مجازی ردیت را بخوانید. زیادی افراطی است، اما خیلی دقیق ما را با اعماق روان «گیمرهای واقعی» آشنا میکند.
برخی از آنها در فضاهای آنلاین میگویند چون با سیستمهایی که بد طراحی شدهاند اخت شدهاند (و در ازایش پاداش بهخصوصی هم نگرفتند) پس لابد استاد پاسخ به حملات و صدمهزدن به دیگران هستند. این حرفها خودش را در کامنتهایی مثل «تو بازی کردن بلد نیستی» بروز میدهد.
این کامنت خندهداری است چون [نهتنها انتقاد نیست بلکه] هدفی ندارد جز اینکه بخواهد بین خودش و عوامالناس خطکشی کند و هویتش را خاص بپندارد. هرگونه جواب به این کامنتها برای اثبات اینکه چقدر اطلاعات دارید و بازیهای ویدئویی را درک میکنید فقط بنزین روی آتش ریختن است و پیشفرضهای سمی پشت این هویت را تقویت میکند.
همهچیز به حقیقتی گریزناپذیر، ساده و شفاف برمیگردد: هر کسی که بازیهای ویدئویی را انجام دهد کافی است تا گیمر «واقعی» نامیده شود. وقتی این واقعیت را بپذیرید، پس تلویحا میپذیرید که طراحی کاربرپسند و چینش صحیح دکمهها هم اساسی است. اینکه کاربر بهاصطلاح «هاردکور» با طراحی بد کنار آمده و آن را اصلا افتخار میداند خودش مشکل است، نه منفعت. آنهایی که خود را خاص میپندارند و عوام را پس میزنند صرفا میخواهند هویت خود را حفظ کنند. ولی هدف طراحان دقیقا برعکس است چون آنها میخواهند همه بتوانند محصول آنها را درک کرده و بازی کنند. این دو هدف اغلب در تضاد با یکدیگر هستند.
من در شبکههای اجتماعی، در اشاره به کنترل، اهداف و مقصود رد دد ریدمپشن ۲ مدام از لفظ «گمراهکننده» استفاده میکردم. بالاخره یکی از اعضای راکاستار به من جواب داد و همینجا باید شفافسازی کنم که بسیار بامحبت بودند و میخواستند سودمند باشند. سازندهی نامبرده گفت: «گمراهکننده نیست. صرفا اون چیزی نبود که شما میخواستید.»
معمای مشکلات درست همینجاست. میتوانم از همهی چیزهایی که میخواستم فهرستی تهیه کنم، ولی من صحبتم این چیزها نبود. من دربارهی مشکلات درونی همین محصولی که جلویمان قرار گرفته صحبت میکنم. هنوز هم ارجاع به مثال درهای سبز لجنی و سبز زیتونی در این مورد راهگشا است. طبیعتا ساخت یک مکان جداگانه برای شستوشوی اورژانسی چشمها یک طراحی «گمراهکننده» نیست. همهی سازندگان میتوانند هر انتقادی به بازیشان را با حرفهایی مثل «این اون چیزی نبود که شما میخواستید» رد کنند. ولی همهی چیزی که من میخواستم این بود که تجربهی این بازی هدفدار، واضح و گویا باشد. اینها اصلا حرفهای پیچیدهای نیستند وقتی به چکیدهی حرف دقت کنید: من نمیخواهم وقتی دنبال آب میگردم اشتباهی چشمهایم را با اسید بسوزانم.
تقریبا با هیچیک از بازیهای دیگری که در بازار هستند مشکل ندارم مگر رد دد ریدمپشن ۲. هنوز بعد از صرف ۱۰۰ ساعت، در چرخیدن در منوهای بازی مشکل دارم. این یک مشکل است، نه مسئلهای سلیقهای یا اینکه «خواسته»هایمان چیست. این مشکلی است که با خیلی دیگر از دوستداران بازیها که آنلاین صحبت میکردم به آنها اشاره شده و بابت همین از بازی زده شدهاند.
این در حالی است که نسخهی قبلی رد دد ریدمپشن را همه دوست داشتند. اینجاست که سوال بزرگتری ایجاد میشود…
واقعا راکاستار چطور چنین عقبگرد بزرگی داشت؟
۶. بازیها و اهداف
شیگرو میاموتو، یکی از رؤسای نینتندو، یکی از بهترین طراحان بازیهای ویدئویی است. او یکی از کارمندان و/یا خالق مجموعههایی مثل ماریو، افسانهی زلدا، دانکی کونگ و استار فاکس بوده است؛ البته فهرست همهی بازیهای او واقعا به درازا میکشد.
میاموتو همچنان برای خلاقیتش، دوری از مد روز، پذیرش شکستها و نهایتا رسیدن به موفقیتهای بزرگ مطرح است. اما اولین بار که روی بازیهای ویدئویی کار کرد، طبق گفتهی خودش، نه یک «تکنولوژیست»، بلکه یک طراح صنعتی و آرتیست بود. پس تمام ظرافتهایی که در طراحی صنعتی وجود دارد را در طراحی همهی آثارش به کار برد.
وقتی اخیرا از او پرسیدند چگونه چنین کارهایی انجام میدهد سریع رفت سر اصل مطلب: «اول از همه بازی باید احساس دستاورد بدهد. شما باید حس کنید که کار خاصی انجام دادهاید تا به آن رضایت و حس پشتسر گذاشتن مانع برسید.»
توصیهی میاموتو بدیهی به نظر میرسد، اما او در واقع دارد هستهی مکانیسمهای یک بازی را توضیح میدهد. یک مرحله را تمام میکنید؛ آپگرید میشوید؛ غولآخر را شکست میدهید؛ پس کاراکتر شما بهتر، سریعتر و قویتر میشود. طراح باید مطمئن شود که بخشهای دشوار بازی را نه غیرممکن بلکه به اندازهی کافی چالشبرانگیز طراحی کرده است تا پاداشی که به فراخور حل چالش به دست میآید منطقی به نظر بیاید. این ایدههای ساده تقریبا فوندانسیون همهی بازیهاست.
اما اینکه طراحان چگونه این مکانیسمها را به بازیکن معرفی میکنند بهشدت مهم است. میاموتو اضافه میکند: «وقتی سر وقت طراحی بازیهایم میروم، اول به این فکر میکنم که باید چگونه شرایط را به بازیکن نشان بدهم تا بداند باید چکار کند». او اساسا میگوید ایدههای جدید را با یک طراحی سادهی کاربرپسند ارائه میدهد و همهچیز طوری چیده شده تا بدانید باید در قدم بعدی چه کنید.
در این ویدئو، میاموتو اولین مرحلهی Super Mario Bros را تجزیه میکند و زیربنای آنچه به نظر ساده میآید برملا میشود. خود طراحی مرحله و مکانیسمهای سادهی آن بازی کردن را میآموزد. به شما میفهماند چه کاری نمیتوانید بکنید، چه کاری باید بکنید، و سپس یاد میدهد چگونه آن را انجام دهید. در واقع، برای بازیکردن ماریو، حتی لازم نیست یک خط نوشته یا راهنما بخوانید.
میاموتو وقتی از این میگوید چگونه میتوان مخاطب را غرق بازی کرد هیچ اشارهای به واقعگرایی نمیکند. در عوض، بر احساس پشتسر گذاشتن موانع تاکید میکند. او میگوید بازیکن میل دارد «احساس کند حالا قهرمان شده است، شجاعتر شده است.»
او بهدرستی نشان میدهد جهتدهی هدفمند به احساسات است که ما را میخکوب یک بازی میکند، نه تلاش بیهوده برای واقعگرایانهتر ساختن همهچیز. بازیکن باید با هر کاری که انجام میدهد اخت شود. و وقتی میاموتو در پایان ویدئو فلسفهی طراحیاش را در «ساخت بازیهای سرگرمکنندهای که همه میتوانند بازی کنند» خلاصه میکند، نکتهی خیلی مهمی را باید در این بحث گوشزد کرد:
بین دسترسپذیری و سختی یک چیز، زمین تا آسمان تفاوت است.
۱) سولز و استاردو
با توجه به آنچه تاکنون گفتم شاید فکر کنید بازیهای مورد علاقهی من یک سری بازی ساده است؛ مثل پلتفرمرها و مینیگیمهای بامزه، رنگارنگ و کارتونی. اما بازیهای مورد علاقهام سری دارک سولز هستند (و همچنین دیمنز سولز و بلادبورن) که همگی بهعنوان چالشبرانگیزترین بازیهای کل ادوار شناخته میشوند. دشمنان مثل کابوسند، باسها رس آدم را میکشند و مناطق بازی پر از تلههای بیرحمانه است. همگی با این هدف که سخت باشند طراحی شدهاند.
مهمترین نکته این است که علیرغم سختبودن این بازیها اما خود کنترل آنها ساده و گویاست. وقتی بازی را شروع کردید قرار نیست مدام با اینکه کدام دکمه را کجا بزنید و نزنید درگیر شوید. طراحان حرکات سادهای ساختهاند؛ مثل ضربهی سریع، ضربهی قدرتی، بلاک، برداشتن آیتم و چندتای دیگر. همگی طوری کنار هم چیده شدهاند که با عقل جور درمیآید. فراموش نکنید که شما قرار است با مشتی هیولا بجنگید، نه دکمههای کنترل.
دارک سولزها شاید هر خطایی را تا سرحد مرگ مجازات کنند، اما حداقل من از روی گیجی و تصادف مجازات نشدهام و خودم هم مقصر بودهام. رد دد ریدمپشن ۲ قوانینش به مو بند است و این یکی آن یکی را نقض میکند.
پس استاد شدن در کنترل بازی اصلا سخت نیست؛ سختی کار در استفادهی موثر از این کنترلهای ساده در زمان مبارزه است. میتوانم تا صبح دربارهی طراحی فوقالعادهی این بازیها صحبت کنم اما اینجا سعی میکنم به خلاصهترین شکل ممکن بیانش کنم.
در سری دارک سولز، دشمنان بهمرور زمان سختتر میشوند و هر هیولا یا کاراکتری که با آن میجنگید حرکات و حملات خاص خودش را دارد. باید مدام حرکات دشمنان جدیدی که با آن روبهرو میشوید را بررسی و حفظ کنید تا بدانید چه زمانی بهترین موقع برای ضربهزدن است (قبل از اینکه اول آنها به شما ضربه بزنند، خصوصا که با چهارتا ضربه و خیلی سریع کشته میشوید.)
همچنین باید از زمانبندی سلاحهایتان هم بهخوبی مطلع باشید. با سلاح میشود سریعتر ضربه زد، اما صدمهای که وارد میکند آنقدر بالا نیست و بنابراین مجبورید جا خالی دادن را هم بیاموزید تا شکار ضدحملهی دشمن ضربهخورده نشوید. سلاحهای سنگین قدرتمندترند، اما چرخاندن و بلند کردن آنها زمان بیشتری میطلبد. پس باید مطمئن باشید که فرصت کافی برای تکمیل حملهی سنگین به دشمن وجود دارد.
و همینطور هیتباکسها (توضیح) – یعنی محلهایی که ضربه به آن بهعنوان ضربهای موفق شناخته میشود – آنقدر بینقص تعبیه شدهاند که اگر حمله را یک سانت اینور و آنور بزنید ممکن است نتیجه به کل عوض شود. دقت، چه در فرود آوردن ضربه بر دشمن و چه در زمانبندی، بهشدت حیاتی است. مرز بین پیروزی و باختن بسته به این دارد که حمله را چند سانت اینورتر یا چند ثانیه دیرتر فرود آورید.
بنابراین این بازیها خطاها را بهسختی مجازات میکنند. علیرغم برخی از تلههایی که واقعا ناجوانمردانه جایگذاری شدهاند اما این سختی اغلب عادلانه است. تیم طراحان انتظار دارد این تلهها همان دفعهی اول شما را بکشند تا دفعهی بعد از آنها دوری کنید. با این مرگ سرنوشتساز تازه میفهمید قرار است پا در چه نوع محیط [خطرناکی] بگذارید.
و اینجا به «سختترین» بخش بازیهای دارک سولز میرسیم، که مهمترین مکانیسم آن هستند: مردن.
طراحان بهطورکلی میخواهند بازیها را طوری بسازند که در آن بازیکن بهندرت بمیرد یا کشته شود، چون مرگ معمولا مانعی اعصابخردکن است که وقت بازیکن را تلف و مجبورش میکند تا کارهای بیمعنیای که قبلا آنها را بهراحتی پشت سر گذاشته بود را تکرار کند تا تازه برسد به همان جایی که قبلا مرده بود. آدمها خیلی دوست ندارند چیزی را که قبلا با موفقیت پشت سر گذاشتهاند تکرار کنند، خصوصا اگر آنچه پشت سر گذاشته شده لذتبخش هم نبوده باشد.
کشتن آدمبدههای قصه همانقدری سخت است که کشتن هر دشمنی که تصادفا در ابتدای بازی کشتهاید. بهجز اینکه برای رسیدن به آدمبده و مبارزه با او باید قبلش حسب نوچههایش را برسید.
اما طراحان دارک سولز گویی مرگ را [بهعنوان مکانیسم اساسی بازی] در آغوش گرفتهاند. بعد از هر مرگ کنار آخرین آتشی که نشسته بودید دوباره زنده میشوید و تا یک بار فرصت دارید تا به محل وقوع مرگ برگشته و هر آنچه روح از دست دادهاید را به دست بیاورید. و از آنجایی که طراحانْ به بازیکنان یاد میدهند چگونه از شکستهایشان درس بگیرند، این اتفاق، یعنی مردن، همیشه تکرار میشود. هدف این است که مکان تلهها را کشف کرده، نقاط ضعف دشمنان و حملاتش را حفظ کنید و در زمانبندی مناسب حمله ببرید.
در تلاش اول، انگار شکست باسفایتهای دارک سولز غیرممکن است. اما من آنقدر ضدحملات او را حفظ و نقاط ضعفش را کشف میکنم تا اینکه بهراحتی شکستش میدهم. صرفا کافی است کمی وقت بگذارید (ولی بارها و بارها شکست بخورید). هیچ بازیای مثل دارک سولز ندیدم که مردن و شکستخوردن را بازیگونه(۲) کند.
دارک سولز هم بهندرت چیزی را به بازیکن آموزش میدهد و برای جلو بردن بازی هم او با مسئلهی پیچیدهای روبهروست. ازاینجهت که هم سوهان روح میشود و هم گیجکننده، پس نباید بگوییم کپی رد دد ریدمپشن ۲ است؟
بههیچوجه. این جزوی از طراحی هوشمندانه دارک سولز است. در هر گوشه و کناری گویی هدف پنهانی و راز و رمزی وجود دارد و با جوایز و آیتمهای کمیاب بازیکن را پاداش میدهد. تاریخ پشت داستان این بازیها نهتنها پر از داستانهای عجیب و رعبآور است بلکه فرصتها و اطلاعاتی استثنایی به دست میدهد تا بازی را آنطور که میخواهید جلو ببرید. ممکن است بدون اینکه بفهمید از این گوشه و کنارهها عبور کنید، یا اصلا در اینترنت رفته و به جستوجو در مورد کوئستها و آیتمهای کمیابتر بپردازید. اینکه چگونه آنها را کشف میکنید، یا اصلا نمیکنید، همه جزوی از تجربهی بازی هستند.
و دارک سولز واقعا به اعماق روان من و خیلیهای دیگر نفوذ کرد و همین احساسات هستند که باعث میشوند تا یک بازی برای خیلیها دوستداشتنی شود. وقتی به این بازیها فکر میکنم هم میترسم، هم گیج میشوم و هم احساس رضایت دارم. از همه مهمتر اینکه در این بازیها گویی بیشترین دستاورد را داشتهام و رد کردن هر مانع بیشترین حس رضایت را میداد. آن سختی و گیجیای که حس میکردیم هدفمند بود تا چنین واکنشهایی در بازیکن برانگیزد و بدون این چیزها هرگز نمیتوانستیم چنین حسی به مثلا دارک سولز داشته باشیم. وقتی صحبت سر طراحی، درجه سخی و مرگ در سری دارک سولز بود، من برای تمام «چرا؟»ها جواب داشتم.
اینجور مکانیسمها در بسیاری از سبکها هم جوابگوست. وقتی صحبت سر ذره ذره کشفکردن باشد همیشه دره استاردو (Stardew Valley) به ذهنم میرسد. در دره استاردو کاراکتر شما به یک شهرک کوچک مخصوص کشت و زراعت میرود تا طبیعتا کشاورزی کند. درست مثل کاراکتری که کنترل میکنید، از چندوچون موضوع بیخبرید و انگار کلی مسئله روی سرتان خراب شده است. کنترل خود بازی خیلی شفاف و ساده است، ولی برای اینکه ببینید چیزها چگونه کار میکند کمی باید زمان بیشتری صرف کنید. دفعهی اول حتی فکرش را هم نمیکردم که به یک زمین کشاورزی زیبا و خوب برسم.
اما بهمرور، با تمرین و مطالعه، در کشاورزی به یک پیر خرابات کارکشته تبدیل شدم. همچنین سازندگان جایجای بازی خود را با تاریخچه و مواردی برای کشفکردن پر کردهاند، طوری که من زمان بازی میلیونها تب در مرورگرم باز کرده بودم تا از این بازی و این همه نکته و رازی که دارد سردربیاورم. بااینوجود، نه عصبی شدم، و نه احساس گیجی داشتم. درست احساس کشاورزی را داشتم که برای یادگیری کارش دارد کتاب میخواند و از دانشی که دیگران جمع کردهاند استفاده میکند.
«با یک روش بد هزار ساعت بلکجک بازی کن تا بالاخره یک بار شانس بهت رو بیاره و اینطوری برنده بشی.» سختی بازی در اینجا مصنوعی و عقبمانده است. تکمیل چنین چلنجی نهتنها دربارهی خود بلکجک به شما چیزی نمیآموزد، بلکه بابت اینکه اینقدر بازی را بد انجام دادهاید پاداش هم میدهد.
وقتی تازه میفهمیدم چه خبر است، هیچچیز مثل دره استاردو و دارک سولز به من احساس رضایت و اینکه انگار کوهی را فتح کردهام نمیداد. تفاوت بین هر دو بازی زمین تا آسمان است، اما هر دو سختی را بهطرزی عالی بازیگونه کردهاند. هر دو بازیهای سختی هستند اما به روشهایی متفاوت و طوری طراحی شدهاند تا احساسات خاصی را در بازیکن برانگیزند.
هیچیک از این دو مرا وادار نمیکند تا درگیر یادگیری کنترلشان شوم، اما هر دو مرا در تمرینکردن بیشتر مجبور میکنند. وقتی در کاری شکست میخورم یا میمیرم میدانم که دلیل منطقیای پشت آن بوده است؛ یا حملهی خاصی که در زمان خاصی از دشمن خاصی فرود میآمده را دقت نکردم یا در دره استاردو به زمان بیتوجه نبودهام و حواسم نبوده تا به خوبی به محصولات زمینم برسم. اشتباهات من با عقل جور درمیآید [و میدانم تقصیر طراحی بازی نیست] و میتوانم از آنها بیاموزم تا دفعهی بعد بهتر عمل کنم.
حتی گیم دیزاین بیرحمانه هم، اگر از قبل انتظارش را داشته باشید و با منطق بازی سازگاری داشته باشد، سرگرمکننده است. اما وقتی در رد دد ریدمپشن ۲ شکست میخوردم معمولا به این فکر میکردم که چقدر بیدلیل و غیرمنطقی بود. دارک سولزها شاید هر خطایی را تا سرحد مرگ مجازات کنند، اما حداقل من از روی گیجی و تصادف مجازات نشدهام و خودم هم مقصر بودهام. رد دد ریدمپشن ۲ قوانینش به مو بند است و این یکی آن یکی را نقض میکند.
پس وقتی دربارهی درجه سختی رد دد ریدمپشن ۲ در مقایسه با سایر بازیها صحبت میکنیم، از دو درجه کاملا متفاوت صحبت میکنیم. به این دلیل که رد دد ریدمپشن پر است از…
۲) سختی مصنوعی
یکی از اساسیترین فعالیتهایی که در رد دد ریدمپشن ۲ انجام میدهیم تیراندازی است. در چرخهی پیدا کردن یک هدف، سنگر گرفتن و سپس تیراندازی به آن هدف، چیز فینفسه نو یا دشواری نیست. راستش باورکردنی نیست که راکاستار در این زمینه هیچ نوآوریای نداشته، خصوصا اگر گانپلی بازیهای راکاستار را کنار شوترهای سوم شخص و بهمراتب لذتبخشتری مثل مس افکت و گیرز آو وار بگذارید.
نباید خود چالش در زمان حل کردن پاداشدهنده و لذتبخش باشد، عوض اینکه تازه در پایان بخواهد یک پاداش گنده بدهد؟
اما بزرگترین مشکل این است که چیزی در دشمنان نیست که مبارزه را چالشبرانگیز کند. راکاستار صرفا یک گله از آنها را، تا مرز تکراری و کسلشدن، به سمت شما پرتاب میکند. کشتن آدمبدههای قصه همانقدری سخت است که کشتن هر دشمنی که تصادفا در ابتدای بازی کشتهاید. بهجز اینکه برای رسیدن به آدمبده و مبارزه با او باید قبلش حسب نوچههایش را برسید.
راکاستار به بهای اینکه بازیاش را «واقعگرایانه» کند باعث شده تا مبارزاتی بسازد که در آن گلهای بیپایان از دشمنان باید کشته و سپس تک تک لوت شوند. بدترین ایرادی که از رد دد ریدمپشن ۲ میتوانم بگیرم این است که هیچوقت حس نکردم، همینطور که بازی به کندی جلو میرفت، هیچ پیشرفتی در تیراندازی کرده باشم.
تیراندازی در مراحل آخر هم اساسا همان چیزی بود که در مراحل اولیه تجربه کرده بودم (صرفا طول Dead Eye بعد از ساعتها بازی کمی افزایش داشته بود). اضافهشدن خط سلامتی و افزایش خط Dead Eye باعث شده تا نسبت به نسخهی قبل اکشن کمتر لذتبخش باشد. تیراندازیها هیچوقت نوآورانه یا سختتر نمیشوند، تنها تعدا دشمنانی که روی تصویر میآید بیشتر میشود. این کل روش راکاستار برای مثلا سختتر کردن مبارزات بازی است.
اما سختی مصنوعی رد دد ریدمپشن ۲ بیشتر از همه در مینیگیمها خودنمایی میکند، خواه برای صرفا پر کردن تجربهی بازی باشد و خواه بازیای کنار بازی اصلی؛ برای مثال، پوکر فینفسه بازی سرگرمکنندهای است، اما رد دد ریدمپشن ۲ درحالی به شما امکان پوکر بازیکردن میدهد که همین حالا هم خودش در غرب وحشی قرار دارد.
ولی مینیگیمهای بازی زمخت و بدترکیباند. اوایل بازی برای اینکه چرخ واگن را سر جایش بگذارم باید از دستورالعملهایی پیروی میکردم که هرگز و در هیچکجای بازی دیگر به آن نیاز نبود. بعدا هم برای اینکه بالن با روندی ثابت به آسمان برود باید دکمهی مشخصی را نگه میداشتم. در مینیگیمی دیگر باید برای پایین آوردن دینامیت دکمهای را فشار میدادم با اینکه اگر میباختم هم هیچ تنبیه بهخصوصی نمیشدم. برای پیروزشدن در هیچیک از این مینیگیمها نیازمند مهارت نیستیم. آنها دربارهی این بازی یا اینکه منطق جهان آن چیست هیچچیزی به من نمیآموزند.
وقتی هیچ احساسی، چه خوب و چه بد، برانگیخته نمیشود، گویی زمان بازی هیچ حسی مثل هیجان یا فشار تجربه نمیکنیم. من فقط دکمههایی که بازی به من میگفت را فشار میدادم و چیزهایی که متعاقبا اتفاق میافتاد نه به من مهارت جدیدی میآموخت و نه فهم جدیدی از منطق دنیای رد دد ریدمپشن ۲. کاملا بیدلیل وقتم تلف میشد.
اما این مینیگیمها حتی وقتی هم چالشبرانگیز میشوند عجیبند؛ مثل وقتی که باید برای فرار از قطار، دکمهها را با ریتم ناموزونی فشار میدادم تا چرخ با سرعت حرکت کند. وقتی این مینیگیمها را جلو میبردم اصلا حس نمیکردم دستاوردی داشتهام، خصوصا که دستورالعملها گنگ بودند. چندین بار میباختم و زمانی هم که میبردم حس میکردم صرفا از یک دیزاین احمقانه خلاص شدهام، نه اینکه چالشی منطقی پشت سر گذاشته باشم. و، دوباره باید بگویم، که هرگز در هیچکجای بازی دیگر نیازی به استفادهی مجدد از آن مهارتها نیست. در واقع، در ازای اعصاب و زمانی که روی آنها خرج میکنم، بازی هیچ چیز بدردبخوری به من یاد نداده است.
به همین علت است که در گیمپلی رد دد ریدمپشن ۲ هیچوقت احساس نمیشود که چالش بزرگی پشت سر گذاشته شده و تنها حس اعصابخردی و یکنواختی میدهد. در کل بازی همچین حسی داشتم. انگار راکاستار با خود گفته نمیشود این مینیگیمها را مثل فیلم جلو برد و در طول این مدت هیچ دکمهای نزد، پس برای رضایت بازیکن بهتر است در این مواقع دکمهای فشار داده شود. البته که سازندگان به شکلی بیهوده و بیمعنی این دکمهها را افزودهاند. در نتیجه، ما بازیآی داریم که در آن چیزهایی که باید ساده باشند اغلب دشوارند و چیزهایی که باید دشوار باشند اغلب ساده.
نکتهی قابل توجه این است که همهی اینها مثلا خواستهاند بازیکن را، البته به شکلی مصنوعی، در جهان بازی «غرق» کنند. اما، دوباره، برای ایجاد این حس خیلی بهتر است اگر بازیکنان در نتیجهی تجربه و زمانی که صرف میکنند به حس غرقشدن در بازی برسند.
در عوض، این همه محرک متناقض که روی هم تلنبار میشد مرا نه در بازی بلکه در سرخوردگی غرق میکرد (حتی زمانهایی که بازی چالشبرانگیز میشد و حس دستاورد میداد). بخش مورد علاقهام در رد ددها چلنچها هستند، چون حداقل اینجا بعد از تمامشدنشان واقعا حس دستاورد دارم. اما در رد دد ریدمپشن ۲ بهخوبی یادم هست که چه زمانی تصمیم گرفتم بیخیال چلنچها شوم؛ همه بهخاطر یک مینیگیم بد.
چلنچ شماره ۸ مربوط به قمار میگوید باید یک دست بلکجک را طوری ببرید که سه بار پشت سر هم هیت(۳) کرده و هرگز اسپلیت(۴) نکنید. این واقعا هدف مضحکی است و گویی کسی که آن را طراحی کرده هیچچیزی از بازی بلکجک نمیداند. من اولین کسی نیستم که به عجیببودن این چالشها و تناقضش با منطق جهان رد دد پی برده است.
مسئله این نیست که برندهشدن در چنین دستی شانس خیلی کمی دارد، مسئله این است که هیچکس با چنین استراتژیای بلکجک بازی نمیکند مگر اینکه چالشی تصادفی برای خودش ایجاد کرده باشد که البته تکمیلکردنش هم تصادفی است و نیازمند دانش یا مهارت خاصی در بلکجک نیست. چلنچ نامبرده، در واقع دارد میگوید «با یک روش بد هزار ساعت بلکجک بازی کن تا بالاخره یک بار شانس بهت رو بیاره و اینطوری برنده بشی.» سختی بازی در اینجا مصنوعی و عقبمانده است. تکمیل چنین چلنجی نهتنها دربارهی خود بلکجک به شما چیزی نمیآموزد، بلکه بابت اینکه اینقدر بازی را بد انجام دادهاید پاداش هم میدهد.
حالا بعد از پایان چلنجهای مربوط به قمار جایزهی دندانگیری هم نصیب بازیکن میشود؟ هرگز مشخص نیست و تصمیم گرفتم در اینترنت جستوجویش کنم. اصلا چرا باید این کار را کنم؟ فقط مثل ربات حرکاتی را انجام دهم تا به خیال خودم فکر کنم بالاخره انجامش دادم؟ نباید خود چالش در زمان حل کردن پاداشدهنده و لذتبخش باشد، عوض اینکه تازه در پایان بخواهد یک پاداش گنده بدهد؟ یا باید این آیرونی را بپذیریم که بازیها تنها فرمی از هنرند که وقتی در بازی کردنش «حرفهای» شویم میتوانیم تجربهاش کنیم؟ چگونه میتوانید کارهای سخت را باارزش جلوه دهید، و چگونه فعالیتهای پیشپاافتاده را سرگرمکننده بسازید؟
و از همه مهمتر، چگونه میتوان همهی اینها طوری کنار هم چید که معنادار باشد؟
۷. زمان و فضا در سندباکسها
ما به فضایی که هنر در آن به وجود میرسد زیاد فکر نمیکنیم، اما بخش اساسی تجربهای که از مدیومها بهدست میآوریم همینجاست.
کتابها اشیایی پرینتشده هستند و هر لغت برای همهی کسانی که آن را میخوانند یکسان است (حداقل تا زمانی که از نسخهی مشابهی استفاده کنند). درست است که در کتابها هم تعامل داریم و برداشتی که از کلمات و توانایی خواندن داریم متفاوت است، اما در نهایت لغتهایی که میخوانیم عینا برای هیچکس متفاوت نیست. فیلمها هم ازایننظر مشابه هستند ولی با یک نوآوری جدید، چون «زمان» آنچه جلوی چشم پیش ما میگذرد هم برای همه یکسان است [درحالیکه نحوهی کتاب خواندن برای هر کسی زمان متفاوتی طول میکشد]. آندری تارکوفسکی، در نظریهپردازی دربارهی سینما، در کتابش به «زمان مهر شده» اشاره کرد و اینکه چطور هنرمندان باید به فضایی که برای تجربه فراهم میکنند توجه داشته باشند.
اما بازیها چطور؟ بیاییم از الفبا شروع کنیم.
۱) استعاره و هدف
معنا در بازیهای ویدئویی معمولا بسیار ساده و مرتبط با اهداف کلی شماست. باید از این مراحل عبور کنید تا فرد مثلا اسیرشده را آزاد کنید. در یک بازی با محوریت زامبیها، ممکن است هدفتان جان سالم بهدر بردن از یورش زامبیها به مدت چند دقیقه باشد. همهچیز در روبنا وجود دارد.
تیم سازندهی رد دد ریدمپشن ۲ بهظاهر میخواهد نشان دهد زندگی در غرب وحشی قدیم خیلی سخت است، اما این سختی نمودش هیچ در گیمپلی احساس نمیشود.
اما بازیها، بهعنوان یک فرم هنری، بهمرور بهتر شدهاند، لااقل ازاینجهت که توانستهاند به این کلیشهها قصه و روایتی بیافزایند [مثلا پشت نجات آزادسازی حالا داستان و انگیزهای عاطفی وجود دارد]. و البته این موضوع را با خود معنای بازیکردن ادغام کنند.
این توضیحات ریزبینانهی Extra Credits دربارهی «مکانیسمها بهعنوان استعاره» را ببینید. نویسنده با سوژه قرار دادن بازی مستقل Loneliness مثالی دربارهی این مفهوم میآورد. در این بازی، شما نقطهای کوچک هستید که میتوانید اینور و آنور بروید، درحالیکه سایر نقطهها وقتی بخواهید نزدیکشان شوید فرار میکنند. کل بازی همین است.
استعارهی بازی نامبرده واضح است: شرایطی کاملا واقعی که در آن گرچه میخواهید با دیگران ارتباط برقرار کنید ولی چنین اتفاقی نمیافتد. اما واکنشهای ما به این مکانیسم، خواه بیخیال حرکتدادن نقطه شویم یا در عین بیچارگی باز هم ادامه دهیم، معنا و تفسیری دیگر از آنچه بازی میخواهد بگوید به دست میدهد: Loneliness در مدیومهای دیگر امکانپذیر نبود؛ تنها با استفاده از مدیومی تعاملی میشد چنین معنایی ساخت.
بایوشاک را، که معمولا بهعنوان یکی از بهترین بازیهای ویدئویی شناخته میشود، در نظر بگیرید. ساده است اگر بگوییم شوتری است مثل سایر شوترها – ۹۹ درصد مشکلات شما در بایوشاک با تیری خالیکردن در کلهی دشمن حل میشود – اما عمل تیراندازی دارد در فضایی شدیدا لیبرتارینیستی انجام میشود، پس این تیراندازی این معنا را میرساند که در جهان رپچر باید مثل گرگ بخوری تا خورده نشوی.
بایوشاک خیلی از کلیشههای معمولی را که در بازیها میبینیم برعکس میکند؛ مثلا با برعکسکردن مفهوم اهداف/آبجکتیوهایی که در بازی دنبال میکنیم این معنا را میرساند که در بازیها ما انتخاب ندارم، توهم انتخاب داریم. خیلی زیبا توجه شما را به مسئلهی «فضا و زمان» در چنین شوترهایی جلب میکند.
تیم سازندهی رد دد ریدمپشن ۲ بهظاهر میخواهد نشان دهد زندگی در غرب وحشی قدیم خیلی سخت است، اما این سختی نمودش هیچ در گیمپلی احساس نمیشود.
رد دد ریدمپشن ۲ را با بازی دیگری مثل Rust مقایسه کنید. در دومی، بقا به هستهی اصلی گیمپلی تبدیل شده است. شما در طبیعت گیر افتادهاید و باید سرپناه بسازید، سلاح پیدا کنید و دنبال ایمنی مقابل حیوانات و سایر انسانها باشید. این سختی بقا مفهوم اساسی بازی است و در سرتاسر گیمپلی نمودش احساس میشود.
چنین لحظاتی در رد دد ریدمپشن ۲ وجود دارند ولی فوت آب هستند و شرایط بد کاراکتر من بهندرت به هستهی کلی گیمپلی ترجمه شده است. من در این بازی باید بخورم، بیاشامم و چیزهای مختلف مصرف کنم تا بدنم را پر و سالم نگه دارم، اما عوض اینکه ضروری باشند بیشتر موی دماغند. شاید مقداری از نخوردن و نیاشامیدن اذیت شوم، اما اگر بهکل هم این فعالیتها را انجام ندهم باز میتوانم به بازی ادامه دهم. ندرتا پیش میآید که حس کنم بقایم دارد تهدید میشود.
۲) منوها و عمارات ذهن
طراحان رد دد ریدمپشن ۲ سعی کردهاند تا شما را در حس زندگی در غرب وحشی قدیم غرق کنند. محصول نهایی، حداقل در جنبههایی، بهشدت در رسیدن به این هدف موفق بوده است.
یکی از بارزترین نمونههایش طراحی سادهی رابط کاربری روی صفحه است. تنها یک قطبنمای کوچک و چهار خط مربوط به سلامتی میبینیم و بیشتر صفحه را چشماندازهای طبیعی بسیار وسیع پر کردهاند. همینطور که میتاختم و از شکوه این طبیعت لذت میبردم گویی لحظاتی دنیای از دنیای واقعی جدا شده بودم.
در دارک سولز با رفتن به منوها هم هیچوقت احساس امنیت ندارم. احساسی که در اینجا ظاهر میشود مطابق با همان هدفی است که طراحان خواستهاند. آنها نیازی نداشتند که خود کیف را طراحی و با منویی بدترکیب تصور کنند عینا به واقعیت پایبند بودهاند، آنها حس خود جستوجو در کیف را ذهنا شبیهسازی کردهاند.
اما این همه توجه به این موضوع مشکلات خودش را ایجاد کرده که قبلا هم دربارهاش صحبت کرده بودم. این احساس غرقشدن زمانی از هم میپاشد که میبینم منوهای مربوط به اینونتوری هم پیچیده طراحی شدهاند و باید تک تک آنها را ورق بزنم. این هم مثالی دیگر که نشان میدهد این بازی همیشه کارهایی که میتواند بهسادگی انجام شود را بیهوده شلوغ میکند.
وقتی وارد مغازه میشوم، بیشتر تصویر را صاحب آنجا پر میکند و اطلاعات منو در سمت چپ و راست ظاهر میشود. همینطور زمان ورقزدن منوها هم میتوانم صحبتهای مغازهدار را بشنوم. همهچیز به همان شکلی است که انگار دارم در جهان واقعی خرید میکنم [و منوها نه بیرون از بازی بلکه درون بازی هستند]
اما تصمیم برای ایجاد چنین منوهایی شدیدا اشتباه بود.
راکاستار گیمز فکر میکند منوها فینفسه جلوی غرقشدن بازیکن را میگیرند چون در دنیای واقعی ما هیچوقت منو نمیبینیم. ما هیچوقت نمیبینیم که موقع خرید از یک مغازه مثل بازیها منو ظاهر شود، بلکه باید به کاتالوگ خود مغازه نگاه کنیم. بنابراین منوها تا جای امکان درون بازی هستند و نه بیرون از بازی.
اما منوها ابدا بین من و واقعیت جهان بازی فاصله نمیاندازد. من با رفتن به منو مشکلی ندارم، چون اساسا من واقعیت بازی را «داوطلبانه» به تعلیق آوردهام تا به «عمارت ذهن» خودم بروم و موضوع را در آنجا تصور کنم (مثل کاری که شرلوک هولمز در سریالی که بیبیسی ساخته است انجام میدهد). منوها حکم این عمارتها را دارند که با رفتن به آنها کارهای ساده و از سر عادت مثل خرید وسایل را انجام میدهم، یا به چیزهایی که در کیفم دارم نگاه میکنم تا ببینم کدامشان را باید نگه دارم، دور بریزم یا همین الان استفاده کنم.
ذهن ما طالب منوهایی است که بهسادگی استفاده شوند و ما میخواهیم فورا به اطلاعاتی که باید دسترسی پیدا کنیم. وقتی به یک مغازهی مجازی میرویم دنبال این نیستیم که همان مغازهی واقعی شبیهسازی شود، خصوصا اگر واقعگرایی بخواهد سرعت بازی را پایین بیاورد. یک منوی خوب باید به سرعت برق بین منوها حرکت کند.
اما رد دد ریدمپشن ۲ بیشتر تصویر را با یک مغازهدار ضمخت پر کرده که زمان خرید و فروش هر چیزی باید ریختش را تحمل کنم. وقتی هم باید توضیحات را بخوانم و تمرکز کنم آدمهای اطراف بلند بلند حرف میزنند. برای اینکه ببینم باید چه چیزی بسازم یک دکمه فشار میدهم و بعد یک دکمهی دیگر که ببینم آن شی اصلا چه کاربردی دارد. به نام حس غرقشدن در بازی، تجربهای بدتر طاقتفرسا داریم. بدترین بخش این است که منوها، گرچه درون بازیاند و نه بیرون از آن، باز هم حس غرقشدن نمیدهند چون این همه موارد حواسپرتکن بدتر بین من و واقعیت بازی فاصله میاندازد درحالیکه یک منوی مرسوم که بیرون از بازی است [مثل نسخهی اول] خیلی بهتر میشد.
این منوهای منحرف همهجا هستند. راکاستار تلاش کرده تا منوی اصلی را گویا بسازد ولی نوار سلامتی بهطرز عجیبی پیچیده طراحی شده و رابط کاربری مثلا «بینقص» را با پیغامی که مرتبا تکرار میشود بهم میزند: «نوار Dead Eye شما خالی است. میتوانید با خوابیدن، سیگار کشیدن، غذا خوردن یا نوشیدن الکل و قهوه دوباره نوار را پر کنید.» این پیغام بیوقفه کنار صفحهام ظاهر میشود. هیچوقت هم کنار نمیرود مگر زمانی که دوباره نوار سلامتی را پر کنم (و نمیخواهم سیگارهایم را هم هدر بدهم).
رد دد ریدمپشن ۲ طوری طراحی شده تا شما را مثلا در خود غرق کند، اما طراحی و محدودیتهای خود بازی، با این اطلاعاتی که تکرار میکند، جلوی این موضوع سنگ میاندازد. «همهچیز را واقعی ساختن» رویکردی است که اصلا درک نکرده مغزهای ما چگونه فعل بازیکردن را پردازش میکند.
این مرا یاد تصمیم بتزدا در حذف دیالوگ باکسهای فالاوت ۴ میاندازد، که از آن خیلیها انتقاد کردند. سری بازیهای فالاوت در اصل به بازیکن اجازه میدادند تا تمام دیالوگی که میخواهد انتخاب کند را از قبل بخواند. اما در فالاوت ۴ خبری از این موضوع نیست و تنها یک نمای کلی از دیالوگی که خواهد گفت بهدست میآورد. بنابراین هیچوقت نمیدانید بعد از انتخاب گزینه، کاراکتر شما دقیقا چه جملهای را بیان خواهد کرد. این مشکل زمانی حادتر میشود که گزینهای را انتخاب میکنید ولی دیالوگ اداشده کاملا برخلاف چیزی است که میخواستید بگویید.
چنین تصمیمی را میتوانم درک کنم، یا لااقل میتوانم بفهمم چرا تیم بتزدا تصور کرده ایدهی بهتری پیاده کرده است. آنها فرض کردند وقتی تمام دیالوگ را قبل از ادا شدن روی صفحه بیاورند، دیگر شنیدن دیالوگ که با صدای بلند توسط صداپیشه خوانده میشود مزهای ندارد. فرض کردند اگر بازیکن بتواند تمام دیالوگها را قبل از ادا کردن بخواند جلوی حس «غرقشدن» در بازی را میگیرد.
اما سیستم جدید موانع جدیدی برای بازیکن ایجاد کرد. من از کاراکترم و اعمالش دور شده بودم، چون ممکن بود زمان ادای دیالوگ روی گزینهی «تعریف کردن یه جوک» کلیک کنم، ولی کاراکترم خیلی تندتر از چیزی که انتظار داشتم جواب طرف را بدهد. کاراکتر انگار بهمرور از کنترل من خارج میشد و راه خودش را میرفت جای اینکه انتخابهای من بازیکن به اعمال و واکنشهای او جهت بدهد.
این سیستم جدید فراموش کرده بود که تماشای دیالوگ باکسها چقدر جذاب بودند. من میتوانستم تمام دیالوگهای باحالی که میشد را در ذهنم بخوانم و بازخورد احتمالی شخصیت مقابلم را تصور کنم (با اینکه میدانستم تنها یک گزینه را در لحظه میتوانم انتخاب کنم). و البته میدانستم که کاراکتر من دقیقا چه دیالوگی را ادا خواهد کرد و برای همین تصمیم من معنادار میشد. اینطور نبود که حدس بزنم کاراکترم چه «ممکن» است بگوید، بلکه همان دیالوگی را که من انتخاب کرده بودم «دقیقا» بیان میکرد.
سری دارک سولز هم از زاویهی دیگری به این قضیهی تصور منو میپردازد. در این بازیها با کمک منوها هیچوقت نمیشود بازی را متوقف/Pause کرد (خیلی وحشتناک است). اول باید هر چه در اطرافتان تهدیدآمیز است را شکست دهید و بعد به گوشهای که فکر میکنید امن است بروید تا بتوانید با خیال آسوده وارد منو و اینونتوری خود شوید.
همهی بازیها محدودیت مقابل بازیکن میگذارند ولی طراحی خوب یعنی طراحیای که این محدودیتها را نامرئی کند.
تیم فرام سافتور به شکلی متفاوت و خیلی سختتر منوی بازی را بازیگونه میکند و علیرغم اینکه منوها شبیه دنیای واقعی نیستند [مثل رد دد و کاتالوگهای مغازه] ولی بیشتر حس دنیای واقعی میدهد، چون دشمنان هر لحظه سر میرسند و من مثل کسی میشوم که باید سراسیمه کیفش را در جستوجوی ابزار لازم بهم بریزد. در دارک سولز با رفتن به منوها هم هیچوقت احساس امنیت ندارم. احساسی که در اینجا ظاهر میشود مطابق با همان هدفی است که طراحان خواستهاند. آنها نیازی نداشتند که خود کیف را طراحی و با منویی بدترکیب تصور کنند عینا به واقعیت پایبند بودهاند، آنها حس خود جستوجو در کیف را ذهنا شبیهسازی کردهاند.
اما منوی رد دد ریدمپشن ۲ نه بهطرز معناداری بازیگونه شده و نه [مثل دارک سولز] در شبیهسازی اینکه خطر بیخگوش است موفق بوده. فقط جلوی راه بازیکن سنگتراشی کرده است.
هر بازی محدودیتهای خودش را دارد، ولی هدف یک بازی سندباکس این است که بازیکن در آن احساس آزادی داشته باشد. و بهترین راه برای شبیهسازی این حس یعنی بازیکن بتواند بهراحتی آنچه را میخواهد انجام دهد، چون حس غرقشدن زمانی تشدید میشود که روی اعمال و واکنشهای خود کنترل داشته باشید.
پس با اینکه رد دد ریدمپشن ۲ میخواهد مثلا به ما بگوید که چقدر زندگی در آن دوران غرب وحشی دشوار بوده، اما تنها حسی که بازی در من ایجاد میکند، لااقل از طریق منوهایش، این است که چقدر زندگی آن زمانها سوهان روح بود.
پس چطور میشود بازیهای سندباکس بهتری بسازیم؟
۳) ندای وحش
بیاییم دربارهی لول دیزاین صحبت کنیم.
از شما میخواهم به این فکر کنید که چه چیز باعث شده کال آو دیوتی ۴: مدرن وارفیر در مقایسه با دنبالههایش اینقدر عالی باشد؟ این بازی دقیقا چه کاری انجام داد که نسخههای بعدی آن را فراموش کردند؟
به نظر من، به این دلیل که دیگر تاکتیکی نیستند. مراحل مدرن وارفیر بازیگونه هستند، و من بیشتر وقتم صرف حفظ محل دشمنها میشد تا دفعهی بعدی بهتر عمل کنم. اما تیمهایی که پشت این سری بودند به مرض «واقعگرایی» گرفتار شدند. آنها مرا در یک منطقهی جنگی پرآشوب ول میکردند و سربازها مثل کرم در هم میلولیدند و شهر هم داشت منفجر میشد.
اینکه بتوانم به شکل معناداری و در همهی زمانها با محیطم تعامل داشته باشم، باعث میشود تا نفس وحش را تجربهای خیلی «واقعگرایانه»تر در نظر بگیرم، برعکس کلی سندباکس دیگر که صرفا جنگلهایشان واقعی به نظر میرسد
درست است، هیجانآور است، اما به بهانهی واقعگرایی قید بازیگونه کردن فضا و زمان را زدهاند. چنین محیطی پرآشوب و واقعیتر است اما گزینههای تاکتیکی دیگر وجود ندارند و در خیلی از صحنهها من صرفا تماشاچیام و تعاملی با آن ندارم. من هم، مثل بقیه، متوجه شدم برای تکمیل بعضی از مراحل حتی لازم نیست تیری از تفنگم شلیک کنم. فقط کافی بود از اینور به آنور بروم و بعدش دیگر همرزمها بهجای من میجنگیدند. در یک آشوب شبیهسازیشده، هیچ «بازی و تعاملی» وجود ندارد.
چالش لول دیزاین خوب همینجاست: بازیکن تا حدودی در کنترل است و اینکه کجا باید برود و نرود از قبل تعیین شده، اما چطور با وجود چنین شرایطی باز میتوانیم کاری کنیم که حس کند آزاد است؟ همهی بازیها محدودیت مقابل بازیکن میگذارند ولی طراحی خوب یعنی طراحیای که این محدودیتها را نامرئی کند.
در این مورد، مثالی بهتر از افسانهی زلدا: تنفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) وجود ندارد و به نظرم نامزد اصلی بهترین بازی طراحیشدهی کل تاریخ است.
جهان تنقس وحش دنبال طبیعتگرایی [و شبیهکردن محیط به طبیعت واقعی] نیست. در واقع، محیطها بدیع و خیالانگیزند. هر گوشه و کناری آدم را برای کندوکاو آن کنجکاو میکند. در گوشهای هیولاها را مشغول بازی میبینید و گوشهای دیگر مخصوص شکار روباه است. اگر فکر میکنید در دوردستها چیز جالبی ممکن است وجود داشته باشد پس احتمالا با رفتن به آنجا میبینید که حدستان درست بود.
اما، از همه مهمتر، شما میتوانید با تقریبا همهی اجزای این جهان به شکل معناداری تعامل داشته باشید. آن کوههایی که در دوردستها میبینید قابل بالا رفتن هستند؛ درختهایی که کل بیشهها را پر کردهاند میتوانند بریده شوند؛ اسنوبردسواری در هر صخرهای که برف نرمی روی آن نشسته شدنی است. اینطور نیست که این تعاملات تنها در صحنهای از پیش تعیین شده بهوقوع بپیوندند و مجبور باشید طبق دستورالعمل یکسری دکمه پشت سر هم بزنید [و حس محدودیت کنید]. آنها در سرتاسر بازی پخشوپلا شدهاند.
و اینکه بتوانم به شکل معناداری و در همهی زمانها با محیطم تعامل داشته باشم، باعث میشود تا نفس وحش را تجربهای خیلی «واقعگرایانه»تر در نظر بگیرم، برعکس کلی سندباکس دیگر که صرفا جنگلهایشان واقعی به نظر میرسد. نینتندو برای نفس وحش صرفا یک جهان زیبا نساخته، بلکه جهانش را طوری بازیگونه کرده که هر وقت محیط بازی سرنخ بدهد که فلان کار شدنی است، میتوانم ازاینبابت مطمئن باشم. نینتندو میداند کجا خواهم رفت و چه چیز را کشف خواهم کرد، اما هنوز هم حس میکنم هر کاری که میخواهم بکنم خیلی طبیعی در ذهن خودم شکل گرفته [و همچنان حس آزادی دارم]. محدودیتها همچنان وجود دارند، ولی نامرئی هستند.
رد دد ریدمپشن ۲ همان ابتدا میگذارد به منطقهی لموین (Lemoyne) بروید، درحالیکه داستان بازی بیست ساعت بعد تازه وارد این منطقه میشود، و کاراکتر من طوری رفتار میکند که گویی بار اول است که وارد لموین شده
راکاستار سعی کرده تا چیز مشابهی در رد دد ریدمپشن ۲ بسازد. میتوانید گل و گیاه جمع کنید، حیوانات را شکار کنید و حتی گوشههایی را کشف و نقاشی آن را در دفترتان بکشید.
اما اکثر اوقات، بهجای اینکه با این چیزها تعامل داشته باشید، صرفا تماشاچی آن هستید. خیلی وقتها وقتی میخواستم میانبر بزنم یا بخشی از نقشه که خارج از جادهی اصلی قرار دارد را امتحان کنم یا میدیدم بازی جلویم را گرفته یا از اسب افتادهام. وقتی میخواستم، از راههایی که «نباید»، به گوشهی کوهها بروم، مثل یک نوزاد فراری از چمن سقوط میکردم. این در حالی است که تمام آن مسیرها بهوضوح در خود نقشه علامتگذاری شدهاند.
نهایتا فقط میتوانم نسبت به تلاش راکاستار برای واقعگرایانهتر کردن بازی، وقتی مرتبا از اینور و آنور سُر میخوردم، ابراز انزجار کنم. واقعا موی دماغ بود. آن بخشهایی از نقشه که نباید میرفتم و جزو «محدودیت»ها بود منطق ثابتی نداشت و اگر هم میرفتم بیدلیل مجازات میشدم. در این محدودیتها هیچ «تعاملی» نیست و بازی دارد به من میآموزد که بهجای سرککشیدن در طبیعت زیبایی که اطرافم هست فقط به جادهی اصلی بچسبم. برعکس زلدا، در رد دد ریدمپشن ۲ صرف اینکه چیزی جالب است به این معنی نیست که بتوانید به آن برسید یا اصلا با آن تعامل داشته باشید. محدودیتهای بازی واضحند، آنقدر واضح که مثل سیلی روی صورت میشود حسش کرد (معمولا در وقتهایی که چیزی در نقشه جالب میرسید و به سمتش حرکت میکردم).
سازندگانْ نفس وحش را طوری طراحی کردهاند که هر محیط جدیدی واردش میشدم میتوانستم بفهمم قابلیتهایم فعلا برای رسیدن به آن کفایت میکند یا نه. میخواهم از کوه بالا بروم؟ باید ببینم نوار استقامتم به اندازهی کافی برای کوهنوردی قوی هست یا نه. این عادلانه است. اگر محیطی سخت به نظر بیاید همیشه میتوانم وقتی توانا و قویتر شدم به آن برگردم.
میتوانم تا صبح این دو بازی را مقایسه کنم و تفاوتهایشان را توضیح دهم. در رد دد ریدمپشن ۲ افتادن من از کوه تصادفی، بیمعنی و معمولا عجیب بود؛ اما در نفس وحش، محدودیتهای فیزیکیام مانع کوهنوردی میشد و کاملا واضح بود که برای بالا رفتن از آن بعدا باید چه کار کنم. سیستم فست تراول نفس وحش سریع بود و مقداری وقت آزاد بیشتر میداد تا صرف کشف محیطهای جدید کنم؛ اما فست تراول در رد دد ریدمپشن ۲ زمانبر و پرهزینه است و مرا مجبور میکند تا بعضی محیطهای یکسان را بارها و بارها از اول طی کنم.
نفس وحش، گاهی برای اینکه به من اجازهی ورود به بعضی مناطق را بدهد، از من میخواهد تا مثلا لباس خاصی بپوشم یا خود داستان مرا به سمتی که باید هل میدهد. اما هنوز هم نحوهی رسیدنم به این مناطق و تعاملاتم با مردم آنجا کاملا طبیعی جلوه میدهد. ولی رد دد ریدمپشن ۲ همان ابتدا میگذارد به منطقهی لموین (Lemoyne) بروید، درحالیکه داستان بازی بیست ساعت بعد تازه وارد این منطقه میشود، و کاراکتر من طوری رفتار میکند که گویی بار اول است که وارد لموین شده.
اینها نمونههایی از ناهنجاریهای شناختی بازیای است که قصهای وارد تجربهی سندباکس خود نکرده است، اما در عوض کلی محدودیت گمراهکننده سر راه قرار داده که آزادی مرا محدود میکند [و نمیگذارد به مناطقی که از دوردست قابل دیدند بروم، چون به محض نزدیکی میبینم دستنیافتنیاند]. رد دد ریدمپشن ۲ طوری طراحی شده که من تقریبا مجبورم همیشه «در جادهی اصلی» حرکت کنم درحالیکه مناطق اطراف جاده دلربا و جالب به نظر میرسند و چه حیف که این فرصت از دست رفته است. این حس محدودیت نمیگذارد به همان حس دستاوردی برسم که در سایر سندباکسها میرسم و این تا جایی کش میآید که رد دد ریدمپشن ۲ برای من تجربهای عذابآور میشود. راکاستار هیچوقت بین مجازات و میل من به پاداش توازن برقرار نکرده و این دو چرخه مدام در تضاد با یکدیگرند.
راکاستار میخواهد باور کنیم در جهانی بزرگ و واقعگرایانه قرار داریم، اما آنقدر محدودیت گذاشته که بیشتر حس میکنم دست و بالم را با جلیقهای که به تیمارستانیها میپوشانند بسته است
آشپزی در نفس وحش لذتبخش است. غذاهایی که بر اساس دستور پخت میپزم برای پرکردن نوار سلامتیام حیاتی هستند. درست است، کاراکتر در زمان پختوپز انیمیت شده، اما انیمیشن بامزهای است و زنگ صدای رضایتبخشی دارد (انگار که از یک دستگاه قمار برنده شده باشم). نینتندو آشپزی را به عملی فعالانه و لذتبخش تبدیل کرده است.
بااینحال، آشپزی در رد دد ریدمپشن ۲ پرزحمت است، به این دلیل که مزایای دریافتشده از آشپزی چیزی به شما نمیافزایند، بلکه فقط برای حفظ نیازهای حیاتی بدن هستند. شما باید به چهار نوار مربوط به سلامتی رسیدگی کنید، یعنی چیزهای مناسب را پخته و همیشه همراهتان داشته باشید. من در رد دد ریدمپشن ۲ فقط چون مجبورم آشپزی میکنم، نه برای اینکه میخواهم. پس فعالیتی که میتوانست پاداشدهنده باشد به فعالیتی اجباری تبدیل و گاهی وقتی سرگرم یک بخش حساسم موی دماغم میشود.
و همانطور که تاکنون اشاره کردم، بازی پر از این اجبارهاست. اسب شما نباید زیاد کثیف شود؛ نمیتوانید وزن زیادی از بدنتان را از دست بدهید؛ و اواخر بازی هم که مریض شدید، بدتر تنبیه میشوید چون ناگهان کارآیی همهچیز نصف میشود. پس در اینجا کار و اجبار بیشتری تحمیل میشود. برای اینکه وضعیت فعلی جسمی را نخواهید حفظ کنید مدام مجازات میشوید، و وقتی هم به آن رسیدگی میکنید بهندرت بابتش پاداشی میگیرید.
من مرتبا تعجب میکردم که راکاستار چگونه اینقدر در بخشهای بازی عقبگرد داشته است؛ مثلا به جمعآوری اسبها، که قرار است بخشی اساسی از این بازی باشد، فکر کنید.
قرار است اسبهای جدیدی بخرید یا رام کنید تا سریعتر مسافتها را طی کنید، اما تفاوت در سرعت میان اسبها آنقدر ناچیز است که ترجیح میدهید رابطه (Bonding) خود را با اسب فعلیای که دارید ارتقا دهید. ارتقای این رابطه و بالا بردن سطح اسبتان بهطرز خندهداری طول میکشد، و همین دلیل دیگری است که تشویق میشوید که به همین اسب فعلی بچسبید تا اسب جدیدی بگیرید.
ابدا «سیستمی» را که برای اسبها ساختهاند درک نمیکنم. بهسختی میتواند قانعتان کند که اسب فعلی را بدهید و اسب جدید بگیرید، چون ایجاد رابطه با اسب جدید وقتگیر است. بااینحال، و بعد از این همه وقتصرفکردن، اگر مراقب نباشید خیلی راحت و بر اثر یک مرگ تصادفی اسب خود را از دست میدهید. دوباره میبینیم که راکاستار در مجازاتهای تصادفی مشتاقتر است تا تشویق بازیکن به استفادهی بهینه از همین قوانین موجود.
اواخر بازی لحظهای در داستان میآید که فکر میکنیم بالاخره قرار است حس دستاورد بدهد چون جان مارستون به خانهسازی مشغول میشود. اما در این خانهسازی یا ارتقای آن من هیچ نقشی نداشتم، فقط باید در یک مینیگیم دیگر روی چوبها میخ میزدم. لحظهای عطسه و فشردن دکمهها را رها کردم، ولی دیدم خود بازی بدون اینکه دکمهای بزنم هم پیش میرفت.
متوجه شدم اصلا برای حل این مینیگیم لازم نیست هیچ کاری انجام دهید؛ جان مارستون همهی میخها را بدون دخالت بازیکن فرو میبرد. این مینیگیم فقط میخواست به بازیکن توهم تعامل بدهد. این بهانهی کافی برای غر زدن بهدست میدهد، اما آن «کارنامهی اعمال» که بعد از پایان هر ماموریت روی صفحه میآید را یادتان هست؟ همانی که نشان میداد چقدر در رسیدن به اهدافی که از آن اطلاع نداشتید موفق بودید؟ این ماموریت میخواست مرا تست کند که آیا میخها را همه سر وقت زدهام یا نه.
این خودش استعارهای از تمام مشکلات بازی است. دارد میگوید من نیازی نیست رد دد ریدمپشن ۲ را بازی کنم، اما اگر هم کردم، همیشه مخفیانه مرا تست میکند درحالیکه قوانینش و اینکه اصلا باید چه کنم را نمیگوید. من به جهانی بزرگ دعوت شدهام که میتوانم از دور ببینمش ولی نمیتوانم دست بزنم. و آن چیزهایی هم که میشود به آن دست زد بهندرت هدف منسجمی دارند و کمکی نمیکنند تا حس خاصی نسبت به داستان و شخصیتهایش داشته باشم. این بازی سندباکسی است که تنها وقتی در کاری باختید تازه قوانینش را به شما یاد میدهد. راکاستار میخواهد باور کنیم در جهانی بزرگ و واقعگرایانه قرار داریم، اما آنقدر محدودیت گذاشته که بیشتر حس میکنم دست و بالم را با جلیقهای که به تیمارستانیها میپوشانند بسته است.
خیلی کوتاه، این بازی یک دروغ است.
و دروغی مجازاتگر است که تمام ویژگیهای سندباکسگونهاش کمتر از آنچه که باید ظاهر شدهاند. این اشتباهات میتوانست خیلی بازیها را نابود کند، اما یکجورهایی در رد دد ریدمپشن ۲ چنین اتفاقی نیافتاده. یک چیزی در این بازی هست که مرا علاقهمند میکند، یا لااقل وادار میکند تا همهی مشکلاتش را نادیده گرفته و ادامهاش بدهم. چون رد دد ریدمپشن اصلا یک بازی سندباکس نیست.
یک قصه است.
[ادامه در قسمت بعدی]
طراحیها از: Sonny Ross
نویسنده: Film Crit Hulk
منبع: Polygon
توضیحات مترجم
۱. در متن از اصطلاح Catch-22 استفاده شده که جوزف هلر (Joseph Heller) در رمانی به همین عنوان در سال ۱۹۶۱ آن را ابداع کرد. خود هلر باور نداشت این اصطلاح دقیقا بتواند به زبان دیگری برگردان شود، اما بهطورکلی به شرایطی گفته میشود که قوانین در تضاد با هم باشند؛ یعنی مبارزه با یک قانون همزمان به معنای پذیرش آن قانون است.
۲. Gamification: فرآیندی که در آن فعالیتی را تبدیل به بازی میکنیم تا انگیزهی کاربر از آن بیشتر شود؛ مثلا با ایجاد چالش و پاداش برای حل آن. در نظر بگیرید که در Papers, Please تنها کاری که کاربر انجام میدهد کاغذبازی است، اما این عمل به یک بازی پاداشدهنده تبدیل شده و کسالتباری خود کاغذبازی فراموش شده. در هر جای متن که از این اصطلاح استفاده میشود منظور همین است.
۳. Hit: در بازی بلکجک هدف این است که مجموع اعداد روی کارت به عدد ۲۱ یا نزدیک آن برسد ولی از آن بالاتر نرود. اصطلاح هیت در این بازی یعنی بازیکن بعد از دریافت دو کارت اول خود، دوباره از کارت پخشکن بخواهد کارت جدیدی گرفته تا مجموع اعداد به ۲۱ نزدیکتر شوند.
۴. Split: تقسیمکردن تنها در شرایطی اتفاق میافتد که بازیکن دو کارت اولی را که از کارتپخش میگیرد دارای ارزش مساوی باشند؛ مثلا دو کارت شاه، یا دو کارت با عدد یکسان.
تو بازی کردن بلد نیستی 😂
در مورد این حرف ها و متن های تولانی می تونن بگم درست بود. ولی اسمش رو نقد نمیزارم
فقط فکر می کنم از ردد تجربه بدی داشتید و دنبال انتقام هستید
این همه ویژگی هست و شما دنبال ایراد می گردید.
در مورد بعضی موارد می تونن بگم درست بود بازی دنبال کش دادن و وقت طلف کردن بود
ولی بقه اش رو خیلی ها حتی تجربه نکردن
شما دنبال ایرادات این بازی نکرد و این بازی رو با بقیه ی بازی ها مقایسه ی کامل تری بکن
شاید داک سولز دکمه های راحت تری داشته باشه و با گرافیک تاریک و خسته کننده و ……
نسبت به ردد هیچه پس باید در نقد هم به ویژگی ها و هم به ایرادات بازی نگاه کنیم
در ضمن در مورد جزعیات گرافیکی مثل چاق شدن آرتور ایرادی نمی بینم بلکه بسیار جذاب بود برام این جزعیات فقط از پس راکستار برمیاد
و خلاصه ی حرفم اینه که حتی اگه ردد ایرادات بسیار بیشتری داشته باشه با ویژگی هاش همرو جبران می کنه و همین ایرادات پیدا کردن سوزن تو انبار کاه هستش در کل از این همه زهمت بری نوشتن این متن طولانی یا میشه گفت یک رمان هستش واسه خودش ممنون
اصن همون اول باید میدیدم مقاله برای پولیگانه. یکی این سایت، یکی آی جی ان، گیم اسپات و بدترینشون ژورنالیست محبوب(!) دین تاکاهاشی- این آخری رو برید بازی کردن قسمت تمرینی کاپ هدش رو ببینید تا بفهمید با چه جادوگری طرفید 🙂 – اینا کلا تعطیلن توی نقد بازی؛ ولی نمراتشون خیلی تاثیر داره توی نمره بازی. مرد حسابی معلومه بلادبورن و دارک سولز و سکیرو دکمه های ساده ای برای یادگیری دارن. فکر کن وسط باس یادت بره کدوم دکمه و کدوم ترکیب بلاک میکنه یا سلاح رو عوض میکنه! بلادبورن دومین-بهترین بازی ایه که کردم، ولی بازی ای مث رد دد ۲، دنیایی داره به اون عظمت و بزرگی، جرئیاتش حتی از خود دنیاش هم بزرگترن، برای اینکه شما گیج نشی باید برای همه دکمه های کیبورد! یه وظیفه تعیین میکردن.
زمانی هست که شما به عنوان منتقد، به بررسی نکات مثبت و منفی یک فیلم یا بازی میپردازید
مورد دیگری هم وجود دارد
موردی که آن را superiority complex یا خودبرتربینی می نامند
در این مواقع شما بالای منبر مینشینی و ایراد بنی اسرائیلی میگیری
ایرادهایی که میگیری نه به کسی کمک میکند، نه نقد است، و نه تحلیل
فقط با این نگاه نوشته شده که به بقیه بگوید من از شما نادان ها بیشتر درک میکنم، هار، هار، هار
ایرادهایی که زحمت هشت ساله هزاران نفر را پایمال میکند که بگوید من از شما بیشتر میفهمم
به این دقیقا میگویند superiority complex که بد نیست اضافه کنم بین افراد با ضریب هوشی پایین که چهار عدد کتاب خوانده اند و فکر میکنند بیشتر از بقیه حالیشان میشود بسیار به وفور پیدا میشود
این افراد از هیچ چیز لذت نمیبرند و مدام هم به خود دروغ میگویند
در جامعه ما به زبان ساده تر به آن ها میگوییم انتلکت
وقتی نویسنده این همه مکانیزم وسیع و کامل رو ول میکنه و به آشپزی می چسبه همین میشه دیگه
ردد کمال سبک اپن ورلده و فراتر از یک بازیه بازی که میتونی با کمال افتخار اونو به عنوان یه بازی ویدیویی به شخص ناآشنا با این صنعت آشنا کنی
کافیه برین تو یوتیوب و ببینین بازی که ۴ سال پیش اومده هنوز هم که هنوزه سنگ محک و معیار سنجش بازی های اپن ورلدیه که امسال منتشر میشن