مروری بر کوانتیک دریم؛ فارنهایت و هوی رین
«کوانتیکدریم» یک استودیوی بازیسازی فرانسوی، واقع در پاریس است که در سال ۱۹۹۷ توسط «دیوید کیج» تشکیل شد. هدف اصلی استودیو، ساخت بازیهای AAA (بزرگ و پرهزینه) متمرکز بر داستانگویی احساسی و تعاملی است. آنها پنج بازی را در کارنامهی ۲۲ سالهی خود دارند.
نخستین و بهنوعی ضعیفترین ساختهی آنها Nomad Soul نام داشت. استودیو در سالهای بعدی «فارنهایت»، «باران شدید»، «ماورا: دو روح» و «دیترویت: بیکام هیومن» را ساخت.
هدف اصلی استودیو، ساخت بازیهای AAA (تراز اول) متمرکز بر داستانگویی احساسی و تعاملی است.
با وجود آنکه دو بازی نخست استودیو، برای سایر پلتفرمها هم عرضه شد، اما کوانتیکدریم در سالهای اخیر بهعنوان یکی از استودیوهای سونی، قلمداد میشد. در واقع آنها تحت مالکیت سونی نیستند اما هر سه بازی آخرشان توسط سونی منتشر شده و تا همین اواخر در انحصار کنسولهایش بودند. موضوعی که اکنون تغییر کرده و شاهد عرضهی این بازیها برای کامپیوترهای شخصی هم بودیم. رویکرد جدید استودیو، اتخاد یک سیاست مستقل در انتشار بازیهاست.
- عرضه بازیهای Heavy Rain و Beyond و Detroit برای کامپیوتر
- قدم بعدی کوانتیک دریم: تهیه کنندگی و انتشار بازیهای دیگران
در این سری مقالات چندقسمتی، میخواهیم به بررسی سهبازی شاخص استودیوی خوشنام کوانتیکدریم یعنی بارانشدید، ماورا:دوروح و دیترویت بپردازیم.
هشدار اسپویل؛ در ادامهی متن، جزئیات زیادی از داستان بازی فاش میشود.
باران شدید: دهسال بعد
باران شدید: دهسال بعد، یک مجموعه مستند ویدیویی است که در سالگرد دهسالگی بازی، در کانال یوتیوب استودیو قرار گرفت. این مستند اطلاعات مفیدی دربارهی فرآیند ایدهپردازی، شکلگیری جهان بازی و چگونگی ساخت آن در اختیار مخاطبان قرار میدهد. در این قسمت، تصمیم گرفتیم خلاصهای از آن را با هم بررسی کنیم.
دیوید کیج میگوید فارنهایت یک تغییر شگرف در دید وی به موضوع گیمدیزاین (طراحی بازی) بوده است.
اولین ساختهی استودیو که یک بازی جهانباز علمی-تخیلی محسوب میشد، در اروپا Nomad Soul و در آمریکا، Omikron نام داشت. زیرا استودیو علاقه داشت در مناطق مختلف، از نامگذاری متفاوتی استفاده کند. رویهای که دربارهی بازی فارنهایت هم تکرار شد. دیوید کیج میگوید فارنهایت یک تغییر شگرف در دید وی به موضوع گیمدیزاین (طراحی بازی) بوده است. در آن مقطع، او به دنبال این بوده که داستان مدنظرش را به وسیله گیمپلی و در قالب یک بازی ویدیویی روایت کند. کیج اعتراف میکند در زمان ساخت بازی، آنها هیچ ایدهای از نتیجهی نهایی و بازخورد مخاطبان نداشتند. به این خاطر که فارنهایت در مقایسه با همنسلهای خود، بسیار عجیب و متفاوت به نظر میآمد.
«فارنهایت در سبک ماجراجویی طبقهبندی نمیشد، کاملا داستانمحور بود اما یک نقشآفرینی هم نبود. ما نمیدانستیم آن را چه بنامیم. بنابراین عبارت درامتعاملی را خلق کردیم. از این مرحله به بعد، به این فکر میکردم که چگونه باید این ژانر را به تکامل برسانم؛ چطور داستان بهتری را روایت کنم، داستانی که احساسات مخاطب را بیشتر درگیر کرده و از اعمال او هم تأثیر بگیرد. این، آغاز کار بر روی بارانشدید بود.»
در طول تجربهی باران شدید، علاوه بر شخصیت اصلی، میان شخصیتهای مختلفی جابهجا میشویم و وقایع را از دید آنها هم میبینیم. یک ژورنالیست کنجکاو، یک کارآگاه خصوصی و یک مأمور افبیآی. موضوع جذاب این است که بازیکن خود شخصا پروندهی قتل را دنبال میکند. در واقع او هم یکی از نویسندگان این داستان تعاملیست. بازیکن با اعمالش آثار جزئی، میانمدت و بلندمدت بر وقایع بازی خواهد گذاشت. میتوان گفت این نقطهی قوت اصلی بازیست.
پرداختن به موضوعاتی از قبیل دغدغههای اخلاقی بزرگسالانه در آن مقطع، نوعی حرکت رادیکالی تلقی میشد.
اگر به بازیهای قبل از باران شدید نگاه کنیم، گرایشکلی صنعت ویدیوگیم به سمت ساخت بازیهای شاد و گاها کودکانه بوده است؛ اما باران شدید یک چرخش ناگهانی ۱۸۰ درجهای در این زمینه محسوب میشود. در واقع، پرداختن به موضوعاتی از قبیل دغدغههای اخلاقی بزرگسالانه در آن مقطع، نوعی حرکت رادیکالی تلقی میشد. منظور این نیست که بازی تماما یک پیام اخلاقی مثبت را منتقل میکرد؛ منظور این است که سیستم و ساختار بازی به گونهای بود که تمامی کارهای بازیکنان، عواقب مشخصی داشت و بازیکن باید در انتخابهایش به مسائل اخلاقی هم توجه میکرد. در این جهان، دیگر سفید و سیاه و خوب و بد مطلق معنایی نداشت. مانند دنیای واقعی ممکن بود در سناریوهایی قرار بگیرید که تنها گزینههای موجود، انتخابهای دشوارِ خاکستری باشند.
کیج میگوید موضوعی که بیش از هر چیزی او را به ساخت چنین بازی ترغیب میکرد، امکان روایت و تجربهی یک داستان همراه با میلیونها نفر دیگر بود. او این موضوع را با بیان مثالی دربارهی نویسندهی یک رمان یا فیلمنامه توضیح میدهد. بهعنوان یک نویسنده، شما کتاب یا فیلمنامه را مینویسید و بقیه آن را میخوانند. در چنین حالتی، مخاطب یک شخصیت منفعل در داستان و وقایع آن است؛ اما در شیوهی روایی محبوب کیج، بازیساز پتانسیل داستانی عظیمی را ایجاد کرده و چگونگی رخدادن وقایع، انتخابها و سرنوشت نهایی داستان را در اختیار مخاطب قرار میدهد. این بازیکن است که با دیدگاه خاص خود، مسیر را انتخاب میکند. کیج این فرصت را بیهمتا توصیف میکند.
ایدهی استفاده از فناوری موشن کپچر، به سالهای قبل از باران شدید و زمان ایدهپردازی برای ساخت «نومد سول» باز میگردد. تکنولوژیای که در آن مقطع، بیشتر در بیمارستانها استفاده میشد. در حقیقت موضوعی که این تکنولوژی را برای استودیو جذاب میکرد؛ خلق کاراکترهایی بود که به انسانهای واقعی شباهت زیادی داشتند. بنابراین در فارنهایت از آن استفاده کردند.
باران شدید تغییر مهمی در نگرش استودیو نسبت به استفاده از بازیگران حرفهای ایجاد کرد. بازیگرانی که چهره، شخصیت، صدا و مهارت لازم برای ایفای نقش را داشتند. شاید از اولین دفعاتی بود که چنین کاری در صنعت بازی انجام شده بود. در آن مقطع، بازیگران محدودی کار موشنکپچر را انجام دادهبودند و فضا بهشکلی بود که سازندگان در کنار بازیگران منتخب، بهمرور و با آزمونوخطا، کار را پیش میبردند.
بازیگر نقش اتان مارس، نقش بسیار مهمی در بازی داشت که صحنههای بهشدت پرتنشی را ایفا میکرد. نقشی که اجرای آن برای بازیگر بسیار چالشبرانگیز بود. صحنهی پراسترس و آزاردهندهی قطع کردن یکی از انگشتان اتان، همچنان در ذهن کیج حک شده است.
ناموفقیت باران شدید میتوانست پایاندهندهی راه استودیو باشد.
باران شدید برای استودیو بسیار حیاتی بود. ناموفقیت بازی تنها به معنای ساختهنشدن ماورا: دوروح و دیترویت نبود. در صورت وقوع چنین رویدادی، شاید دیگر کوانتیکدریم هم وجود نداشت. زمانی که بازی منتشر شد تقرببا هیچ ساختهی مشابهی در کار نبود. مخاطبان با یک ژانر تازه و یک ایدهی نوین مواجه شده بودند. خوشبختانه اغلب مردم از بازی رضایت داشتند. حالا دهسال بعد، هنوز افراد جدیدی پیدا میشوند که برای نخستینبار بازی را تجربه کردهاند. هنوز هم ایمیلهای جدیدی از سمت طرفداران دریافت میشود. در واقع نسل جدیدی از بازیکنان، آن را کشف میکنند. آنها حالا حتی میتوانند در کامپیوتر شخصی خود، آن را تجربه کنند. نکتهی مهم آن است که بازی در گذر زمان، همچنان خودش را حفظ کرده و مردم با آن ارتباط برقرار میکنند. بنابراین کاملا طبیعی است که بگوییم باران شدید نقطهی عطف کارنامهی استودیو بود.
کوانتیکدریم نزدیک به چهارسال روی بازی کار کرد که از نظر زمان ساخت، مدت زیادی محسوب میشود. وقتی بازی منتشر شد، آنها نمیدانستند باید انتظار چه بازخوردی را داشته باشند. ساختهی نهایی دقیقا همان چیزی بود از مدتها قبل، آرزوی ساختش را در سر داشتند. سازندگان بهخوبی میدانستند لحظات تأثیرگذاری در بازی وجود دارد. آنها کاری که قلبا دوست داشتند را انجام دادند؛ بنابراین حتی از شکست بازی خود هم پشیمان نمیشدند.
دیوید کیج و تیم سازندهاش یک کار جادویی انجام دادند؛ یک انقلاب بزرگ.
با وامگیری از جهان وسیع نومد سول و شیوهی روایت فارنهایت، بازی خلق شد که در همه ی جوانب نسبت به دو ساختهی قبلی، سرآمد بود. دیوید کیج و تیم سازندهاش یک کار جادویی انجام دادند؛ یک انقلاب بزرگ. باران شدید اثبات کرد میشود داستانی با استانداردها و مقیاس هالیوودی را در یک بازی ویدیویی هم روایت کرد. داستانی تعاملی که از روایت بسیار غنی برخوردار است. باران شدید آغازگر این جریان بود. جریانی که بعدها توسط استودیوهایی چون تل تیل در کالیفرنیا، دونت نود در فرانسه و سوپر مسیو گیمز در انگلستان ادامه پیدا کرد؛ بهعنوان یک بازی کلاسیک در یادها باقی خواهد ماند. ساخت بازی که بتواند همیشه در ذهن مردم باقی بماند، شبیه یک رویاست. تیم سازندگان در کوانتیکدریم به این رویا دست یافتند.
فارنهایت، پدر معنوی باران شدید
مسائل هیچوقت آنطور که به نظر میرسد نیستند. ما فکر میکنیم دنیای اطراف خود را بهخوبی میشناسیم؛ اما حقیقت این است که ما تنها قادر به دیدن لایهی ظاهری هستیم. چیزی که فقط گمان میکنیم حقیقت دارد.
«لوکاسکین» در مقدمهی فارنهایت
نمیتوان از باران شدید و موفقیت گستردهی آن سخن به زبان آورد اما از مهمترین عامل رسیدن به این دستاورد، چشمپوشی کرد. فارنهایت با تمام نقاط قوتوضعفش، مسیری بود که راه را برای ساخت اثر کمنقصی چون باران شدید فراهم کرد. بنابراین بهتر است ابتدا کلیات بازی، وجوهمشترک آن با باران شدید و سایر جزئیاتی که فارنهایت را به یک بازی مهم، در داخل و خارج استودیوی سازنده تبدیل میکند، بررسی کنیم.
فارنهایت در سال ۲۰۰۵ و ابتدا برای کنسولهای پلیاستیشن۲ و اکسباکس عرضه شد. بازی در سالهای بعد، در دسترس پلتفرمهای دیگر هم قرار گرفت. اکنون میتوانید آن را بر روی موبایل هم تجربه کنید. نسخهی موبایل هم کیفیت مناسبی دارد و اگر علاقهمند هستید دوباره به دنیایبازی سر بزنید، تجربهی آن خالی از لطف نیست.
فارنهایت شروع مبهم و در عین حال بسیار تکاندهندهای دارد. بازی در یک رستوران شروع میشود. شخصیت اصلی، لوکاسکین که در آن لحظه هیچ شناخت و اطلاعاتی از او نداریم، در شرایطی که به نظر میرسد تحت تأثیر یک عامل خارجی یا ماورایی است، مرتکب قتل میشود. بلافاصله بازی کنترل شخصیت اصلی را در اختیار شما قرار داده و باید قبل از فرار، شواهد موجود را از بین ببرید. یک پلیس هم در بخش دیگری از رستوران حضور دارد که هر لحظه احتمال میرود برای سرککشی، به اتاقی که در آن هستید بیاید. زمانی که در اختیار دارید محدود است؛ بازیکن میتواند با بیدقتی از بعضی چیزها عبور کرده و از رستوران خارج شود؛ اما عواقب تکتک تصمیمات شما در ادامهی کار مشخص خواهد شد. بهعنوان مثال، یک بازیکن آیندهنگر قطعا مقتول نگونبخت را جابهجا کرده، ردخون را پاک و چاقو را به هر طریقی شده مخفی میکند. در زمان خروج هم اگر رفتار مشکوکی از شما سر بزند، مثلا پول میز خود را پرداخت نکنید یا به جای خروج از در اصلی، قصد خروج از درب پشتی را داشته باشید، قطعا بهعنوان مضنون درجهیک یا حداقل متهم احتمالی، شناخته خواهیدشد.
بسیاری از مکانیکهای گیمپلی که در ساختههای اخیر کوانتیکدریم مشاهده میشود، ابتدا در فارنهایت معرفیشد.
کارگردانی سکانس آغازین، بسیار حرفهای صورت میگیرد. اتمسفر برفی، استفادهی خوب از کلیشهها، انتخاب زوایای مناسب، موسیقی متن دلهرهآور، برش صفحه به دو صحنهیموازی و زومهای به موقع بهخوبی حس استرس، عذابوجدان و سردرگمی را به مخاطب القا میکند؛ گویی که بازیکن شخصا مرتکب این عمل شده و اکنون باید به دنبال راهی برای فرار باشد.
فارنهایت اولین بازی استودیوست که قابلیت تجربهی بازی در نقش شخصیتهای چندگانه و مکانیزم QTE را به گیمپلی وارد میکند. البته شخصیتهای چندگانه در اولین ساختهی استودیو، نومدسول هم به شکل جزئی استفاده شده بود.
یکی از ویژگیهای جالب فارنهایت که در همان ابتدای بازی معرفی میشود، در نظر گرفتن روحیات شخصیتهای اصلی است. بازی وضعیت روحی هر شخصیت را با درجات و عباراتی مانند مضطرب، عادی یا افسرده نشان میدهد. کارهایی که انجام میدهید تأثیر مستقیمی در تشدید یا تضعیف این حالات دارند؛ مثلا با مخفیکردن شواهد در صحنهی آغازین، روحیهی شخصیت اصلی افزایش پیدا میکند. استفاده از QTEها هم اغلب در موقعیتهای مناسب و هیجانی است؛ موضوعی که باعث میشود حتی منتقدان سرسخت این مکانیزم، نتوانند چندان به آن خرده بگیرند.
بازیکن فعالیتهای مختلف را از طریق تماشای جهتهایی که در HUD بازی نمایش داده میشود، انجام میدهد. مثلا برای بازکردن درِ خانه، باید آنالوگ دسته را به جهت پایین حرکت دهید. بعضی از فعالیتهای خاص، نیازمند حرکت طولانیتر آنالوگ در یک جهت خاص است. همچنین در هنگام مکالمه هم باید گزینهی مدنظر خود را انتخاب کنید؛ زمان انتخاب محدود است، بنابراین فرصت اتلافوقت را نخواهید داشت.
از نظر بصری، با در نظر گرفتن سال ساخت بازی، فارنهایت یک اثر تقریبا زیبا قلمداد میشود. جزئیات موجود در محیط، اشیا و همچنین طراحی شخصیتها در سطح خوبی قرار داشتهاست. با وجود اینکه در تمامی انیمیشنهای بازی از فناوری موشنکپچر استفاده شده، اما اغلب، حرکات غیرطبیعی و مصنوعی را از جانب شخصیتها مشاهده میکنیم. در مجموع طراحیهنری قوی و تحسینبرانگیز، برخی نواقص فنی را میپوشاند. در نسخهی ریمسترشده، رزولوشن بازی به HD ارتقا یافته و گزینههای کنترل جدیدی هم افزوده شده است.
فارنهایت همانند باران شدید چند شخصیت قابلبازی دارد. معرفی شخصیتهای اصلی در فارنهایت زمان زیادی نمیبرد. بازی خیلی سریع در دقایق ابتدایی بخش مقدمه، اجازهی کنترل چند شخصیت را به مخاطب میدهد. شما بازی را بهعنوان قاتل آغاز و دقایقی بعد، بهعنوان یک کارآگاه، همان صحنهی جرم را بررسی میکنید. این تناقض میتواند باعث شود به طور ناخودآگاه تمایل داشته باشید از شخصیت اصلی حمایت کنید. بازی در مجموع سه شخصیت قابل بازی به نامهای لوکاسکین، کارلا ولنتی و تایلر مایلز دارد. کارلا یک مأمور پلیس است که پروندهی قتل را دنبال میکند و تایلر، همکار اوست. فارنهایت در مجموع، ۳ پایان مختلف دارد.
چیزی که در ساختههای دیویدکیج میپسندم، کمرنگشدن و در مواقعی از بین رفتن مرز میان بازیهایویدیویی با سینماست.
دیوید کیج علاقه داشت موسیقی بازی، بار احساسی داستان و اتمسفر بازی را به دوش بکشد و برای اینکار از «انجلو بادالامنتی استفاده کرد. صداگذاری بازی هم به شیوهای هنرمندانه انجام شده است. بهعنوان نمونه، صداپیشهی شخصیت اصلی بازی، لوکاس، دقیقا تصویری را که از چنین فردی انتظار میرود ارائه میکند. یک لحن سرد، جدی و بیروح، که باعث باورپذیرتر شدن شخصیت برای شنونده میشود.
در جریان بازی، به کرات حس میکنید در حال دیدن یک فیلمسینمایی سورئال (فراواقعگرایانه) هستید. مانند اینکه در حال تماشای یکی از فیلمهای دیویدلینچ، کارگردان صاحبسبک آمریکایی، باشید.
چیزی که درباره ساختههای دیویدکیج میپسندم، کمرنگشدن و در مواقعی از بینرفتن مرز میان بازیهای ویدیویی با سینماست. بهویژه در فارنهایت که نسبت به ساختههای اخیر کوانتیکدریم در بخش گیمپلی، ساختار محدودتر و به نسبت سادهای دارد، این مسأله بیشتر نمایان میشود. گیمپلی بازی به انجام چیزهای محدود و کنترلشدهای ختم میشود؛ کاری را انجام داده و اغلب به سرعت نتیجهی آن را مشاهده میکنید. ریتم روایت سریع است و وقفهی خاصی در آن وجود ندارد. بازی به شما فرصت آنچنانی برای تحلیل وقایع نداده و بازیکن را در اقیانوسی از ابهامات، رها میکند. در جریان بازی، به کرات حس میکنید در حال دیدن یک فیلمسینمایی سورئال (فراواقعگرایانه) هستید. مانند اینکه در حال تماشای یکی از فیلمهای دیویدلینچ، کارگردان صاحبسبک آمریکایی، باشید. شخصا علاقهای به سبک فیلمسازی لینچ ندارم؛ اما برای تصویرسازی واضحتر، فیلم بزرگراه گمشده مثال مناسبی است. با تصورکردن آن فیلم میتوانید تصویر ذهنی دقیقتری از اتمسفر موجود در فارنهایت داشتهباشید.
توصیف بعد ماورایی داستان فارنهایت، در کلمات دشوار است. در یک تضاد واضح، باران شدید تقریبا در تمام طول بازی و به شکلی یکپارچه، روایت را از فرم واقعگرایانه خارج نمیکند. موضوعی که درک جهان بازی را برای مخاطب ملموستر میسازد. در ادامه به سراغ بررسی بخشهای مختلف باران شدید خواهیم رفت.
بررسی داستان | اعجاز دیویدکیج
باران شدید یک تریلر روانشناسانه است که ابتدا در ۳ فوریه ۲۰۱۰ برای کنسول پلیاستیشن۳ عرضه شد. ابتدا کلیات داستان را بررسی و در بخش بعد شخصیتها را بازبینی میکنیم.
وقایع باران شدید در شهری بینام، رخ میدهد. بزرگترین تهدید جهان بازی قاتل اوریگامی است. فردی که پسران کوچک را دزدیده و به قتل میرساند. روایت داستان از طریق چهار شخصیت قابلبازی پیگیری میشود. شخصیتپردازی به شکل حرفهای انجام شده، شخصیتها عمق خوبی دارند و اهداف و انگیزههای فردیشان برای مخاطب کاملا باورپذیر جلوه میکند. خطوط داستانی بهخوبی به یکدیگر متصل میشوند و هنگام پایانبندی همپوشانی خوبی دارند.
بازی در بخشهای ابتدایی شما را در نقش «اتان مارس» قرار میدهد. پدری محزون که بهتازگی یکی از فرزندانش را از دستداده و در حال تلاش برای برقراری ارتباطی گرمتر با شان، تنها فرزند باقیماندهاش است. در اتفاقی شوکهکننده، شان دزدیده میشود و اتان پی میبرد که این هم یکی از کارهای قاتل اوریگامی است. ازین نقطه به بعد، بازی حولمحور یافتن شان و همینطور هویت واقعی قاتل اوریگامی میچرخد. فرصت نجاتدادن شان بسیار محدود بوده و اتان که خود را در از دستدادن پسر اولش هم مقصر میداند، حالا با چالش بسیار بزرگتری روبهرو شده است. تمامی این مسألهها و فشار غیرقابل توصیفی که روی اتان وارد میکنند، او را در آستانهی فروپاشی جسمی و روحی قرار میدهد.
برخلاف شیوهی سنتی داستانگویی در بازیهایویدیویی، در این ژانر بازیکن یک عنصرفعال در روایت و پیشبرد حوادث است.
در ادامهی داستان، «اسکات شلبی» یک کارآگاه خصوصی، پرونده را شخصا دنبال کرده و با خانوادههای قربانیان پیشین قاتل اوریگامی گفتگو میکند. تحقیقات او سرنخهای پراهمیتی را نمایان کرده که در ادامه داستان، به تحلیل قتلها کمک فراوانی میکند. «نورمن جیدن» که یک مأمور افبیآی است، به شکل موازی از طرف ادارهاش برای کمک رساندن به پلیس، پرونده را دنبال میکند. او که تنها به دنبال یافتن حقیقت است، کاملا در سوی مقابل همکارش، کارتر بلیک، قرار میگیرد. فردی که تنها به دنبال تمامکردن ماجرا، حتی با معرفی فردی اشتباه بهعنوان قاتل است. «مدیسون پیج» که دیرتر از باقی شخصیتها به داستان اضافه میشود، در جریان ملاقاتهایش با اتان، به او علاقه مند میشود. مدیسون جسارت و شجاعتش را چندینبار در طول حوادث بازی نشان داده و جان خود را در مسیر پیداکردن قاتل اوریگامی به خطر میاندازد.
کیج متنی غیرخطی و ۲۰۰۰ صفحهای، برای باران شدید نوشت که نه تنها شخصیتهای بازی، لوکیشنها و سناریوها را در برمیگرفت؛ بلکه مکانیکهای گیمپلی هم در آن تشریح شده بود.
باران شدید پایانهای متعددی دارد. موضوعی که کاملا متأثر از ساختار بازی یعنی روایتتعاملی داستان است. برخلاف شیوهی سنتی داستانگویی در بازیهایویدیویی، در این ژانر بازیکن یک عنصرفعال در روایت و پیشبرد حوادث است. خط داستانی اصلی به نوعی ثابت میماند، اما جزئیات، نحوهی رسیدن به پایان و سرنوشت بسیاری از شخصیتهای اصلی و فرعی، مستقیما به عملکرد بازیکن وابسته است. شاید فصل اول بازی مردگان متحرک ساختهی تحسین شدهی استودیوی تلتیل، مثال بسیار مناسبی باشد.
موضوع کلیدی در چنین بازیهایی، جمعبندی درست و منطقی حوادث داستان است. باران شدید با استادی تمام، ترکیبی از احساسات مختلف را در مخاطب برمیانگیزد. کیج اسکریپتی (سندی) غیرخطی و ۲۰۰۰ صفحهای، برای باران شدید نوشت که نه تنها شخصیتهای بازی، لوکیشنها و سناریوها را در برمیگرفت، بلکه مکانیکهای گیمپلی هم در آن تشریح شده بود. او این کار را در ۱۵ماه انجام داد. کیج تمامی صحنههای بازی را کارگردانی کرده و بر فعالیت بازیگران نظارت داشت، تا نتیجهی نهایی بدون مشکل باشد. این رقم بسیار بزرگ است. موضوعی که بازخورد زیادی هم در رسانهها داشت. البته این موضوع بعدها در ماورا: دوروح و دیترویت هم تکرار شد. آیا این تنها به یک شگرد تبلیغاتی برای کوانتیکدریم تبدیل شده بود؟ ممکن است. البته نتیجهی نهایی همواره نشان دهنده کیفیت کار سازندگان است. بخش داستانی همیشه کمترین ایرادات را در ساختههای استودیو داشته، بنابراین نمیتوان نقش پررنگ کیج را در این مهم، انکار کرد.
خطوط داستانی و سؤالات مبهمی که در ابتدای مسیر، در ذهن مخاطب مطرح میشود، باید به تدریج تا انتهای داستان پاسخ داده شوند. پایانبندی گنگ و نامناسب به همراه خلأهای داستانی فراوان، نشاندهندهی عملکردی ضعیف و متزلزل است. صد البته باران شدید کاملا در هدف خود موفق شده و در یکسوم پایانی چنان انتظارات مخاطب را در هم میشکند که نمیتوان آن را تحسین نکرد. البته کدگذاریهای داستانی از آغاز در پسزمینه قرار داده شدهاند. چشمان تیزبین بازیکنهای پرسشگر احتمالا زودتر از سایرین به هویت قاتل پی خواهد برد. این جملات به معنی بیعیب بودن داستانگویی در ساختهی دیوید کیج نیست. هیچ اثری بینقص نیست. تعدادی اشتباه و تناقض داستانی در باران شدید دیده میشود؛ چیزهایی که دلایل موجه برایشان داده نشده یا به شکلی مبهم باقی میمانند. نواقصی که خوشبختانه به ساختار اصلی روایت، ضربهی جدی وارد نمیکنند و میتوان از آنها چشمپوشی کرد.
گیمپلی در خدمت روایت
هر چقدر داستان بازی درگیرکننده و کمنقص است، دربارهی گیمپلی آن نمیتوان با قاطعیت چنین جملهای را گفت. ژانر بازی ایجاب میکند که گیمپلی در خدمت روایت باشد. بازی بیش از هرچیزی بر داستانگویی غنی استوار شده است؛ بنابراین گیمپلی هم باید این نیاز را پوشش دهد. اما آیا این بخش، فرصتی برای استقلال پیدا میکند یا فقط در حد یک ابزار، برای داستانگویی باقی میماند؟ پاسخ این سؤال گزینهی دوم است. منتقدان، بازی را یک سینمای تعاملی خطاب کرده و میگفتند باران شدید، یک بازی ویدیویی نیست. در حالی که سازندگان، همواره از ساختهی خود دفاع کرده و آن را یک بازی رادیکال و ساختارشکن، حتی تا به امروز میدانند.
ژانر بازی ایجاب میکند که گیمپلی در خدمت روایت باشد. بازی بیش از هرچیزی بر داستانگویی غنی استوار شده است؛ بنابراین گیمپلی هم باید این نیاز را پوشش دهد.
گیمپلی باران شدید چندان پیچیده نیست و مکانیکهای اکشنمحور، در راستای روایت سینمایی به حاشیه رفتهاند. این سبک از گیمپلی در آن مقطع زمانی مرسوم نبود. در سالهای بعد، شاهد پیادهسازی آن در بسیاری از بازیهای استودیوی تلتیل بودیم. بنابراین با نیم نگاهی به بازیهای اینچنینی پیخواهید برد که این بازیها، مناسب شما هستند یا خیر. شیوهی کنترل بازی و مکانیزمهای گیمپلی در نسخههای کنسولی، تقریبا برای همهی بازیدوستان آشناست؛ بنابراین بهتر است کمی به نسخهی پیسی که مدت زیادی از انتشار آن نگذشته، بپردازیم. در این نسخه، حرکت شخصیتها با ترکیبی از کلیدهای موس یا حرکت موس در الگوهای متنوع و انجام کارها با فشردن کلیدهای کیبورد انجام میشود. اغلب کنترل بازی مشکل خاصی ندارد؛ در مواقعی هم ممکن است به موقع واکنش نشان ندهد. این موضوع میتواند در قسمتهایی از بازی که نیازمند سرعت و عکسالعمل آنی هستند دردسرساز شود. بهخصوص که QTEها به وفور در بازی یافت میشوند. بخشهایی که بازی از شما میخواهد در زمان مشخصی، کلید خاصی را فشار دهید و در صورت کند بودن، شکست خورده و مجبور به تکرار آن بخش خواهید بود.
بخش اعظم گیمپلی شامل راه رفتن در مکانها و تعاملکردن با اشیای محیطی یا افراد خلاصه میشود. فعالیتها میتواند حتی شامل چیزهای بسیار پیشپاافتادهای مانند بلندشدن از صندلی یا سادهترین چیزهای زندگی روزمره باشد. کارهایی که گاها غیرضروری یا خسته کننده میشوند. کیج معتقد است اینگونه تعاملات، حتی چیزهای سطحی، به غوطهور شدن بیشتر بازیکنان در جهان بازی ختم خواهد شد.
با پیشروی در بازی، فعالیتهای تعاملی بازیکن هم رنگ دیگری به خود گرفته و انتخابها و دیالوگها میتواند عواقب بسیار زیادی در پی داشته باشد. مثلا در صورتی که هنگام درگیری، کلیدهای اشتباهی را فشار دهید، ممکن است در نهایت به مرگ یکی از شخصیتها ختم شود. بیان دیالوگها هم به شکل انتخابی توسط بازیکن انجام خواهد شد. شما میتوانید از بین گزینههایی که در اختیار دارید، درستترین را انتخاب کنید. در خیلی از سناریوها، بهترین گزینه وجود ندارد و ممکن است انتخابها، به بد و بدتر محدود شود. موقعیتهایی که مخاطب را در برابر ارزشها و خطوط قرمز شخصیش قرار داده و باران شدید را از یک بازیویدیویی، فراتر میبرد.
در خیلی از سناریوها، بهترین گزینه وجود ندارد و ممکن است انتخابها، به بد و بدتر محدود شود. موقعیتهایی که مخاطب را در برابر ارزشها و خطوط قرمز شخصیش قرار داده و باران شدید را از یک بازیویدیویی، فراتر میبرد.
یکی از نقاط ضعف بازی در زمینهی گیمپلی، دوربین مشکلدار در برخی موقعیتهای آن است. قرارگیری دوربین و زاویهی نمایش در تعدادی از صحنهها، جابهجایی بازیکن را با دشواری مواجه میکند. همچنین ممکن است گاهی هنگام حرکت با جابهجایی ناگهانی زاویهی دوربین مواجه شوید.
بررسی شخصیتها | کالبدهای خاکستری
همانطور که گفتیم، تمهای اخلاقی بزرگسالانه، محوریت اصلی داستان را تشکیل میدادند و بازیکن در جریان بازی با شخصیتهایی که هر کدام پس زمینه و ویژگیهای کاملا متفاوتی داشتند، سروکار داشت.
روایت باران شدید بر چهار شخصیت اصلی (قابلبازی) متمرکز است. که در ادامه هر یک را به شکل جداگانه بررسی میکنیم. سپس به معرفی شخصیت منفی داستان میپردازیم.
اتان مارس
تنها یک ثانیه، یک نفس، یک چشم بر هم زدن برای تغییر مسیر یک زندگی کافی است. ما فقط زمانی پی میبریم چه میزان کسی را دوست داریم که میدانیم حاضریم برای او فداکاری کنیم. پرسش اصلی این است که برای نشان دادن عشق، حاضر به انجام چه کارهایی هستیم؟
یکی از چهار شخصیت قابلبازی و مهمترین آنهاست. تا سال ۲۰۰۹ او بهعنوان معماری موفق، در کنار همسر (گریس مارس) و دو فرزندشان (جیسون و شان) یک زندگی سراسر ایدئال و شاد را سپری میکرد. با این حال اوضاع خوب پیش نرفت و در یک حادثهی رانندگی، جیسون کشته شد. وقایع باران شدید دو سال بعد یعنی در ۲۰۱۱ روایت میشود. «پاسکال لانگدیل» وظیفه مدلینگ و صداگذاری شخصیت اتان را بر عهده داشته است.
اطلاعات زیادی از گذشتهی اتان، پیش از وقایع داخل بازی در دسترس نیست. این را میدانیم که او در حرفهی خود به شهرت نسبتا خوبی دست پیدا کرده بود. در یکی از طرحهای موجود در کتاب هنری بازی، ذکر شده که او زمانی معمار جوان سال هم لقب گرفته است.
مقدمهی بازی یک روز عادی از زندگی اتان را به تصویر میکشد. او مشغول کمک کردن به همسرش برای آمادهسازی دهمین جشن تولد جیسون است. سپس او به همراه اعضای خانوادهاش به یک مرکز خرید بزرگ و بسیار شلوغ میروند. اتان میپذیرد در زمانی که گریس و شان مشغول خرید هستند، از جیسون مراقبت کند. جیسون مشغول بازیگوشی شده و جذب یک دلقک بادکنک فروش میشود. اتان به دلیل اصرار فرزندش مبلغی را به دلقک پرداخت میکند تا یک بادکنک برایش بخرد. در همین لحظات جیسون میدود و اتان در نهایت او را خارج از فروشگاه پیدا میکند. جیسون در حال عبور از خیابان است و توجهی به خودروی عبوری ندارد؛ اتان که متوجه این موضوع شده سریعا خود را به او میرساند. با این حال متأسفانه اندکی دیر رسیده و خودرو با هر دوی آنها برخورد میکند. اتان به یک کمای ششماهه رفته و جیسون کشته میشود.
سرانجام اتان از کما بیدار میشود. به آپارتمانی در شهری دیگر نقل مکان کرده و از گریس جدا میشود. طبق اطلاعات به دست آمده از بازی، این آپارتمان در Camdan واقع شده است. هر چند جزئیات کاملی از آدرس بیان نمیشود اما این مکان در نزدیکی فیلادلفیا قرار دارد. جایی که دیوید کیج گفته لوکیشنهای باران شدید بر اساس آن ساخته شدهاست. مدتی بعد، شان هم ناپدید شده و اتان با چالش جدیدی مواجه میشود.
اسکات شلبی
او پس از بازنشستگی در نیروی پلیس، بهعنوان یک کارآگاه خصوصی فعالیت کردهاست. در جریان بازی هدف اصلی او یافتن قاتل اوریگامیست. «سم داگلاس» مدلینگ و صداگذاری او را انجام داده است. اسکات یک شخصیت آرام، باوقار، هشیار و بهشدت درونگرا دارد. او به ندرت افکارش را بروز داده و بیشتر شنونده است. صبوری و مصمم بودن او را تبدیل به یک کارآگاه خصوصی قابل اعتماد کرده است. فردی که میتواند رفتار انسانها را بهخوبی زیر نظر گرفته و سرنخهایی را پیدا کند که سایرین ممکن است به سادگی از آنها عبور کنند.
اسکات تنها شخصیت اصلی است که اسم کوچکش به حرف n ختم نمیشود. او مسنترین و قدبلندترین شخصیت قابل بازی است. همچنین تنها شخصیت قابل بازی است که دو بازیگر متفاوت (برای کودکی و بزرگسالی) در موشن کپچرش نقش داشتهاند.
نورمن جیدن
این باران لعنتی قرار نیست هیچوقت تمام شود؟ هرگز برای تعطیلات به اینجا نخواهم آمد. از این یک موشوع مطمئنم.
او از اعضای افبیآی است و برای یاری رساندن به پلیس در حل پرونده قاتل اوریگامی، وارد داستان میشود. او از ابزاری اختصاصی به نام ARI برای یافتن سرنخها و آنالیزکردن آنها کمک میگیرد. همچنین در جریان بازی، متوجه اعتیاد او به یک ماده مخدر خیالی به نام تریپتوکاین میشویم. او این ماده را برای کاهش آثار مخرب استفاده از عینکهای واقعیت افزوده، مصرف اما در نهایت به آن وابستگی پیدا میکند؛ چیزی که به نوعی نقطهی ضعف اصلی او محسوب میشود. نورمن مدرک روانشناسی کیفری داشته و یک مأمور بسیار زیرک است.
از نظر شخصیتی او تقریبا ضد اجتماعیست و از رفتارهایش اینطور برمیآید که چندان عادتی به ارتباط برقرار کردن با اطرافیانش، خارج از حیطهی کار ندارد. با این حال به واسطهی دانش روانشناسی، او همذاتپنداری بالایی با مردم دارد و در مجموع شخصیت مهربانی است. البته این به هیچ عنوان به معنای جدی نبودن او در هنگام کار نبوده و دیالوگهای این شخصیت در مواجه با بعضی از شخصیت ها، خود گویای همهچیز است. تنها نگرانی او در بازی، نجات یافتن شان مارس است. اگر نورمن در پیدا کردن قاتل و مأموریت خود موفق نشود، استعفا میدهد که نشاندهندهی وظیفهشناسی بالای اوست. او شباهت زیادی به شخصیت تایلر مایلز از دیگر بازی دیوید کیج، فارنهایت دارد. به علاوه او تنها شخصیت قابل بازی است که توسط پلیس دستگیر یا بازداشت نخواهد شد.
مدیسون پیج
ما میتوانیم وقایع رخداده را فراموش کنیم و بالاخره یک زندگی عادی داشته باشیم. روزی میرسد که گذشته تنها مانند یک کابوس بد به نظر میرسد. ما شادی کنونی را به سختی به دستآوردیم، هر سه نفر ما.
مدیسون خطاب به اتان در بهترین پایان بازی
مدیسون یک ژورنالیست جوان است که به تنهایی در شهر بازی سکونت میکند. او از بیخوابی رنج میبرد. مدیسون شخصیت اصلی اولین محتوای دانلودی باران شدید هم بود. موشنکپچر او توسط Jacqui Ainsley، مدل انگلیسی، انجام شده است. او که در زمان وقایع بازی حدودا ۲۷ سال دارد، یکی از مرموزترین شخصیتهای بازی است. مدیسون در بخش یازدهم و دیرتر از تمام شخصیتهای اصلی به مخاطب معرفی میشود. همچنین او تنها شخصیت زن قابل بازی است. با اینکه بازی مستقیما به این موضوع اشاره نمیکند اما با توجه به کابوسهایش به نظر میرسد او دچار PTSD یا اختلال اضطراب پس از سانحه است.
قاتل اوریگامی
آیا هیچ ایدهای درباره اینکه بیارزش بودن در نگاه پدرت، چه حسی خواهد داشت داری؟ باور کن من هم زجر کشیدم. به اندازهی تمامی قربانیانم. من مدت بسیار زیادی جستجو کردم اتان! تلاش برای پیدا کردن پدری که قادر به انجام کاری باشد که پدرم نتوانست انجامش دهد. گذشتن از خود برای فرزندش.
قاتل اوریگامی شخصیت منفی اصلی داستان و مرتکب چندین قتل و بچهدزدی در جهان باران شدید است. آخرین پروندهای که به نظر میرسد او در آن دخالت داشته است، دزدیدن شان مارس فرزند اتان است. پیش از این موضوع هم او مضنون اصلی چند پروندهی مشابه در فاصلهی سالهای ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۱ بود. همه قربانیان، پسران ۹ تا ۱۳ ساله بوده و به یک شیوه، به قتل رسیدهاند. علت مرگ همه، غرق شدن در آب باران بوده است. اجساد قربانیان، ۳ تا ۵ روز پس از دزدیده شدن، پیدا میشوند. تمامی آنها هنگام دزدیده شدن، در یک مکان عمومی بودهاند و بدون آثار زخم یا جراحت پیدا شدند. مانند سایر قاتلین سریالی، او هم امضای مخصوص به خود را دارد. تمامی قربانیان با یک اوریگامی در دست راست و یک گل ارکید روی سینه پیدا میشوند. قاتل، تعدادی آزمون را برای پدران کودکان ربودهشده درنظر گرفته و تنها راه نجات کودکان را موفقیت در انجام آنها بیان میکند. هویت او در انتهایبازی مشخص میگردد.
قاتل اوریگامی و آزمونهایی که طراحی میکند؛ تا حدی مشابه آنتاگونیست (شخصیت منفی) مجموعه فیلمهای اره، جیگساو، است. در یکی از قسمتهای ماورا: دو روح، ساختهی دیگر استودیو، عبارت قاتل اوریگامی در یک روزنامه ذکر شده است.
بررسی موسیقی متن | صدای باران
در این قسمت باید به دو موضوع بپردازیم. نخست با صداگذاری شخصیتها و عملکرد صداپیشگان شروع میکنیم. در این زمینه باید بگوییم که عملکرد آنها، اکنون در سال ۲۰۲۰ و با در نظر گرفتن تمامی پیشرفتهایی که در بازیها رخ داده، با اندکی ارفاق قابل قبول محسوب میشود. دیالوگها طبیعی و منطقی به نظر میرسد؛ اما در برخی قسمتها، انتخاب جملات میتوانست پختهتر باشد.
زمانی که بخواهیم دربارهی موسیقی متن بازی صحبت کنیم، ورق کاملا برمیگردد. باران شدید برندهی سه جایزهی بفتا در شاخههای داستان، نوآوری فنی و موسیقی بازی شده است. موسیقی باران شدید نه تنها کیفیت بسیار مناسبی داشته، بلکه در زمرهی بهترینهای دهه گذشته قرار دارد. موسیقی منوی اصلی بازی، حتی پیش از آنکه مقدمه را آغاز کنید، شما را وارد اتمسفر غمگین بازی میکند. موسیقی متن، هماهنگی بسیار مناسبی با لحظات مختلف بازی داشته و به تناسب موقعیتها، آرام شده یا سرعت میگیرد. بهعنوان مثال در لحظات تعقیب و گریز یا سایر بخشهای حساس، بازیکن کاملا تنش موجود را حس میکند. بخشی ازین موضوع به قاببندیهای تأثیرگذار و کارگردانی بسیار مناسب کیج و بخش دیگر آن، متأثر از موسیقی گوشنواز بازیست.
موسیقی بازی همتراز با موسیقی فیلم ظاهر شده و چند سطح از بازیهای زمان خود، بالاتر است. ملودیها، موتیف و تنظیم آن به شکلی انجامشده که به بهترین شکل ممکن با مخاطب ارتباط برقرار میکند. نورمند کوربیل، آشفتگی و پریشانی شخصیتها را اغلب از طریق ملودیهای غمانگیز پیانو روایت میکند. گوش دادن دوباره به آلبوم موسیقی بازی، بهخصوص زمانی که آن را تجربه هم کرده باشید، شما را باز هم به لحظات تکاندهندی آن برمیگرداند. موسیقی آنقدر ظریف است که به نوعی احساسات شنونده را به تسخیر خود درمیآورد.
کیفیت کار آنچنان بالاست که اگر ندانید با آلبوم موسیقی یک بازی طرف هستید، نمیتوانید آن را از آلبوم موسیقی یک فیلم سینمایی تشخیص دهید. در هنگام نگارش این متن، قطعهی Ethan Mars’ Main Theme را انتخابکرده و گوش میدهم. با گذشت سالها از نخستین تجربهی بازی، این موسیقی به شکل اعجابانگیزی باز هم من را مجذوب خود میکند. در طرف دیگر، قطعهی پیش از طوفان، مشخصا فراز و فرودهای بیشتری داشته و در مقایسه با قطعهی قبلی بهشدت مرموزتر است. فضایی که کاملا جهان بازی را در ذهن متبلور میسازد. در مجموع موسیقی بازی یک هارمونی مناسب و معتدل از احساسات مختلف را در بر میگیرد. گوش دادن به این قطعهها بهخصوص در یک روز بارانی میتواند بهآسانی روحیات شما را دگرگون سازد. قطعات ابتدایی وظیفهی مقدمهچینی و ورود بازیکن به داستان را دارند. قطعات میانی بنا به موقعیتها آهسته و در لحظات کلیدی اوج گرفته و ضربان قلب شما را بالا خواهد برد؛ قطعات پایانی هم در حکم جمعبندی، آرامآرام شما را برای پایان این سفر طولانی آماده میکند.
بررسی تغییرات نسخههای جدید PC و PS4
باران شدید نخستینبار، بهعنوان یک بازی درحالتوسعه، از طریق نمایش یک دمویتکنیکی در آستانهی لانچ کنسول پلیاستیشن۳ نمایش دادهشد. جزئیات بالای فناوری رندرکردن شخصیتها در آن زمان، تحسینبرانگیز بود. سالها بعد، بازی به صورت ریمسترشده برای کنسول پلیاستیشن۴ و در نهایت پیسی منتشر شد.
در نسخهی ریمسترشدهی PS4، رزولوشن بازی به ۱۰۸۰p ارتقا یافت، افکتهای پسپردازشی نظیر ambient occlusion (تکنیکی از نورپردازی) به بازی اضافه شد و در مجموع بازی از نظر فنی، بهبود یافت. علاوه بر این، مشکل قدیمی Screen Tearing یا بریدهشدن صفحه هم در این نسخه دیگر وجود ندارد. کیفیت بافتها بهخصوص جزئیات مدلها، افزایش بسیار خوبی داشته و سایهها اکنون وضعیت مناسبتری دارند. رفلکشنها واضحتر هستند و اتمسفر بارانی شهر بسیاربهتر منتقل میشود. بعضی تغییرات هنری جزئی هم مشاهده میشود. مثلا مدل شخصیت شان مارس اکنون مقداری متفاوت است.
بازی در پلی استیشن۴ با ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود. متأسفانه کنسول پلیاستیشن۴ پرو، هیچگونه بهروزرسانی برای باران شدید دریافت نکرد. همانطور که میدانید در نسخهی کامپیوترهای شخصی، محدودیت خاصی پیش روی کاربر نبوده و میتوانید بازی را در بالاترین تنظیمات گرافیکی تجربه کنید. البته نرخ فریمریت به ۶۰ محدود شده است. کیفیت این پورت در مجموع رضایتبخش بوده است.
شاید مهمترین تفاوت میان نسخهی کنسولی و کامپیوترهایشخصی، توانایی بازیکردن با ۶۰فریم در ثانیه در نمونهی دوم است. به همین دلیل در کامپیوتر انیمیشنها بسیار روانتر به نظر میرسند. از آنجا که بازی به نوعی فاقد تکنیک موشنبلور است، این افزایش سرعت قطعا در بهبود تجربهی کلی تأثیرگذار خواهد بود. علاوه بر این، Anti-aliasing (صاف نشاندادن لبههای دندانهدار اشیا) بهبود چشمگیری نسبت به بازی اصلی داشته است. رزولوشن بالاتر در کامپیوتر هم باعث افزایش جزئیات و طبیعیتر نشان دادن انعکاسها است. از آنجا که بازی برای دوران پلیاستیشن۳ است، میتوان با یک کارت گرافیک میانرده مانند GTX 1060 هم آن را در بالاترین تنظیمات گرافیکی، به شکل روان و بدون مشکل اجرا کرد.
اگر از برخی تنظیمات گرافیکی خاص صرفنظر کنیم، نسخه ریمسترشدهی پلیاستیشن۴ تقریبا همسطح تنظیمات گرافیکی High در کامپیوترهایشخصی است.
سیستم کنترل بازی، اکنون کمی قدیمی و خستهکننده بهنظر میرسد. مکانیزمی که گاها با هدایت اشتباه شخصیت در مسیری نادرست، آزاردهنده میشود. در طرف مقابل، موقعیتهای کویکتایمایونت، همچنان جذابیت خود را حفظ کرده و در صحنههای حساس، میتوانند استرس و هیجاناولیه را هنوز هم القا کنند. هر چند برخی از این سکانسها در لحظاتی از بازی، اضافی به نظر میرسد.
منابع الهام | ادای احترام به فینچر و بونگجونهو
دیوید کیج در مستند بارانشدید: دهسالبعد، مستقیما به الهامگرفتن از فیلمهای سینمایی مشهوری چون هفت و خاطراتقتل اشاره میکند. تصور میکنم یکی دیگر از منابعالهام بازی، فیلم زودیاک باشد. بهتر است به شکل مختصر، تمهای اصلی که در این فیلمها جریان دارند را مرور کنیم.
کیج چالش سازندگان در روایت داستان را به کار با یک مکعب روبیک تشبیه میکند.
اگر کمی دقیقتر شویم، میتوانیم ردپای فیلم دیگری مثل بلیدرانر را هم پیدا کنیم. پایانبندی Tears in the rain (اشکهایی در باران) را که جزء پایانهای بد باران شدید است به یاد بیاورید. غیرممکن است با شنیدن نامش، به یاد دیالوگهای پایانی فیلم بلیدرانر نیفتیم. فیلمی بینظیر که توسط ریدلیاسکات ساختهشد و بعدها دنیویلنو با ساخت بلیدرانر ۲۰۴۹، یک شاهکار درجهیک دیگر هم تحویل سینما داد.
کیج چالش سازندگان در روایت داستان را به کار با یک مکعب روبیک تشبیه میکند. او خاطرات قتل را یک نسخهی جذاب از فیلم هفت قلمداد میکند؛ کوششی که در نهایت به نتیجهی مطلوب نرسیده و در انتهای فیلم، قاتل پیدا نمیشود. این موضوع برای کیج بسیار الهامبخش بوده است؛ زیرا به این دیدگاه رسید که میتوان داستانی را روایت کرد که پایانبندی مبهمی داشت، اما همچنان برای بیننده جذاب و نفسگیر است.
وقایع هفت که برای نگارنده، بهترین کار دیویدفینچر هم محسوب میشود در شهری (نامعلوم) و همیشهبارانی رخ میدهد. کارآگاه سامرست (مورگان فریمن) در حال رسیدن به بازنشستگی و در طرف دیگر کارآگاهیجوان به نام میلز (با بازی بردپیت) بهتازگی وارد شهر شده است. سامرست که در طول سالیان دراز کولهباری از تجربه کسب کرده است، جز رهایی و خروج از این شهر کثیف، چیزی نمیخواهد. در طرف مقابل، میلز تصور میکند که میتواند تفاوتی اساسی در وضع کنونی ایجاد کند. درست قبل از بازنشستهشدن سامرست، یک قتل مرموز رخ میدهد و این دو، مأمور رسیدگی به پرونده میشوند. در ادامهی داستان، آنها درگیر مجموعه قتلهایی میشوند که فلسفه خاصی را دربرداشته و مبتنی بر هفت گناهکبیره هستند. در ابتدای ماجرا ممکناست اینطور برداشت کنید که با یک کلیشهی نخنماشده در یک ژانراشباع شده، مواجهیم؛ اما پیشرفت داستان بهخوبی عکس این موضوع را نمایان میکند.
در طرف دیگر، خاطراتقتل و بهنظرم جسورانهترین فیلم کارنامهی بونگجونهو که بهتازگی با ساخت انگل به اسکار دست یافت، قراردارد. فیلم از نظر مؤلفهها و استانداردهای هالیوودی، طبیعتا جایگاه پایینتری در مقایسه با آخرین ساختهی کارگردان دارد. فرهنگشرقی و آسیایی در اینجا پررنگتر است. داستان سیاه، پرخشونت و همزمان دارای رگههایی از موقعیتهای کمدی است. در اینجا هم با یک قاتل سریالی طرف هستیم؛ اما وجهتمایز فیلم با هفت، پایان نامشخص آن و سؤالاتی است که در طول فیلم هیچگاه پاسخ داده نمیشوند. پایانبندی فیلم، لحظهای که بازیگر اصلی، خیره به دوربین نگاه میکند و مخاطب در سردرگمی به حال خود رها میشود؛ شاید یکی از مبهمترین و جذابترین پایانهایی است که تاکنون در یک فیلم دیدهام.