بازیهای PS5 از قابلیتهای دستهی DualSense چه استفادهای میکنند؟
همیشه تغییر نسل کنسولها با تغییرات فراوان و ویژگیهای جدید کنسولها همراه است؛ اما فقط کنسولها نیستند که با تغییر نسلها جهش عظیمی پیدا میکنند و در گذشته این موضوع معمولاً برای دستههای بازی هم صادق بوده است. با معرفی کنسولهای نسل نهم، یکی از چیزهایی که نظر بسیاری را به خود جلب کرد، کنترلر دوالسنس کنسول پلیاستیشن ۵ بود که تغییرات و پیشرفتهای فراوانی نسبت به گذشته داشته است. در این مطلب سعی خواهیم کرد نگاهی به تأثیر ویژگیهای دوالسنس در بعضی از بازیها داشته باشیم.
با تغییر نسلهای گوناگون کنترلر معروف کنسولهای پلیاستیشن یا همان دوالشاک دچار تغییرات ریز و درشتی شده است که بزرگترین آن را در دوالشاک ۴ دیده بودیم. بااینوجود ساختار کلی دستهها همیشه بسیار شبیه هم بوده و ثابت بودن نام دوالشاک هم بهخوبی این قضیه را توضیح میدهد. در دوالشاک ۴ شاهد ویژگیهایی نظیر صفحهی لمسی یا یک نوار نورانی در بالای دسته بودیم اما سونی برای کنسول نسل نهمی خود یعنی پلیاستیشن ۵ تصمیم گرفت تا تحولات بزرگتری را اعمال کند و معنای تغییر نسل را با کنترلر دستگاه خود نشان دهد.در کنار تغییر ارگونومی دسته و بهبود آن، اولین تحول مهم و کاربردی نام کنترلر بود که بعد از چند نسل از دوالشاک به دوالسنس تغییر کرد؛ نامی که با توجه به تأکید سونی بر ویژگیهای دسته، کاملاً ارتباطی مستقیمی با آن دارد (کلمهی Sense و تأکید بر حس کردن).
سختی و مقاومت L2 و R2 با توجه به بعضی از اتفاقات درون بازی، متغیر خواهد بود.
بعضی از ویژگیهای دوالسنس کاملاً جدید یا حداقل نسخهی بسیار پیشرفتهی چیزی است که در گذشته دیدهایم و نسبت به آنها جلوتر است. نخستین ویژگی جدید مهمی که در زمان معرفی این کنترلر مشخص شد، ویژگی «بازخورد لمسی» (یا به انگلیسی Haptic Feedback) است. در نسلهای قبل ما با موتورهای لرزشی مختلف (Rumble) مواجه بودهایم که البته تأثیر جزئی و کمی روی مخاطب میگذاشتند اما ویژگی «بازخورد لمسی» انقلابی در این موضوع ایجاد کرده است که نشانگر فناوری بالای موجود در آن است. بهجای اینکه با لرزشهای معمولی دسته مواجه باشید، «بازخورد لمسی» به شما این امکان را میدهد که مخاطب حسهای گوناگونی را با توجه به روند بازی لمس کند. البته، کنترلر نینتندو سوییچ هم نسخهای پیشرفته از موتورهای Rumble دارد اما فناوری استفادهشده در دوالسنس نسبت به سوییچ پیشرفتهتر است و به گفته بسیاری از توسعهدهندگان متفاوت با هر چیزی است که تاکنون استفاده شده.
دیگر ویژگی جدید و بسیار مهم، «ماشههای تطبیقپذیر» (Adaptive Triggers) است. این ویژگی به دکمههای L2 و R2 ارتباط دارد. در واقع، با این ویژگی سختی و مقاومت این دو دکمه با توجه به بعضی از اتفاقات درون بازی، متغیر خواهد بود و توسعهدهندگان میتوانند آن را به شکلی دلخواه تغییر دهند تا در طول بازی حسهای مختلفی را برای مخاطب ایجاد کند. در کنار این ویژگیهای ذکر شده، اضافه شدن دکمهی Create (که قرار است نسخهی پیشرفتهتری از دکمهی Share در دوالشاک ۴ باشد) و همینطور اضافه شدن میکروفن به دسته دیگر قابلیتهای مهم دسته هستند که البته این قابلیتها با توجه به ساختار کلی دسته مورداستفاده قرار خواهند گرفت. بااینحال، دو ویژگی «ماشههای تطبیقپذیر» و «بازخورد لمسی»با توجه به هر اثر، تأثیر خاص و متفاوتی خواهند داشت و کاملاً جدید هستند.
بهجای لرزشهای معمولی، «بازخورد لمسی» حسهای گوناگونی را با توجه به روند بازی منتقل میکند.
بسیاری از کنترلرها در نسلهای مختلف قابلیتهای تازهی را معرفی میکنند؛ برای مثال، دوالشاک ۴ هم در زمان معرفیاش تغییراتی مثل اضافه شدن صفحهی لمسی را داشت اما مهم این است که این قابلیتها تا چه اندازه مورداستفاده قرار گیرند. صفحهی لمسی بهجز استفادهی هوشمندانه در چند بازی، در بسیاری از بازی از پتانسیل کاملش استفاده نشد. بااینحال، به نظر میرسد اوضاع دوالسنس بسیار فرق داشته باشد؛ چراکه از هماکنون توسعهدهندگان مختلف برای آن ذوقزده شدهاند و ظاهراً بسیاری از بازیهای پلیاستیشن ۵ – چه انحصاری و چه مولتیپلتفرم- از ویژگیهای جدید این کنترلر استفاده میکنند.
به همین خاطر تصمیم گرفتیم تا نظر بعضی از توسعهدهندگان بازیهای مختلف را مرور کنیم و ببینیم برخی از آثار چگونه از این ویژگیها بهره خواهند برد. نکتهی جالبی این است که هر بازی بهگونهای خاص از ویژگیهای دوالسنس استفاده کرده است.
بازی Astro’s Playroom:
همانطور که در نمایشهای منتشرشده – ویدیوی نمایش دادهشده توسط جف کیلی و ویدیوهای یوتیوبرهای ژاپنی – مشاهده کردیم، بازیAstro’s Playroom که از قبل روی تمامی کنسولهای پلیاستیشن ۵ نصب شده است، علاوه بر تجربه جالب چندساعتهاش قرار است بهنوعی معرفی کنندهی ویژگیهای دوالسنس به مخاطبان باشد. سازندگان بازی دراینباره میگویند که قصد داشتند با ویژگی «بازخورد لمسی» بهطور غیرمنتظرهای مخاطبان را سورپرایز کنند و به همین خاطر آن را یکی تمرکزهای اصلی خود برای این بازی قرار دادهاند.به گفته نیکلاس دوست (Nicolas Doucet)، ایدهی حس کردن جهان بازی میتواند در غوطهوری بازیکنان تأثیرگذار باشد.
در نمایشهایی که از بازی منتشر شده، بعضی از قابلیت دوالسنس را متوجه شدیم. «بازخورد لمسی» باعث شده تا سطوح مختلفی مثل سطوح یخی، فلزی، پلاستیکی و شنی هر کدام حس خودشان را داشته باشند و بازیکنان بهگونهای آن را متوجه شوند. همچنین در بخشی از نمایش اثر یک شی فنری دیدیم که برای گذراندن قسمتی از بازی استفاده میشد. قابلیت «ماشههای تطبیقپذیر» باعث شده تا میزان کارکرد آن شی فنری به میزان فشار دادن دکمهی R2 یا L2 بستگی داشته باشد و اگر تا انتها آن را نگهدارید، فنر بیشتر کرکتر شما را پرتاب میکند. در بخشی دیگر از نمایش بازی دیدیم که فرفرهای باید به حرکت در میآمد و بازیکن با فوت کردن در قسمت خاصی از دسته باعث حرکت فرفره میشد.
بازی Demon’s Souls:
با توجه به گفتهی توسعهدهندگان بازی، با استفاده از قابلیت بازخورد لمسی دوالسنس، مبارزات Demon’s Souls خشنتر، تاریکتر و مرگبارتر خواهند بود. باوجوداین ویژگی، هر ضربهی سلاح یا جادویی که در بازی بهسوی دشمن روانه میکنید، بهنوعی از طریق کنترلر حس خواهد شد. ضربههای دشمنان غولآسا تجربهای متفاوتی خواهند داشت و وقتی شما یا حتی دشمنانتان ضربهای را دفاع میکنند، حسی متفاوت از طریق لامسه با دسته به شما منتقل خواهد شد. این ویژگی باعث میشود که شما بهخوبی از برخورد ضربه به دشمن آگاه شوید یا وقتی حملههای آنها را در زمان مناسب دفع (Parry) کنید، از طریق حسی که با «بازخورد لمسی» تجربه کردهاید، میتوانید واکنشی سریعتر و قاطعانهتر به حملههای بعد داشته باشید.
با ویژگیهای دوالسنس سازندگان اذعان میکنند که توانستهاند حرکت سادهای مثل کشیدن یک اهرم برای باز کردن دروازهای را به یک تجربه حسی (حس لامسه) تبدیل کنند.گوین مور، یکی از کارگردانان ارشد استودیو ژاپن سونی دربارهی این موضوع میگوید که موتورهای لرزشی (Rumble) هرگز چنین کاری را نمیتوانستند انجام دهند. به گفتهی او، موتورهای لرزشی هرگز نمیتوانند حس برخورد فلز یا سوختن آتش در هنگام جادوگری را بازتاب کنند. از آنطرف، ویژگی «بازخورد لمسی» به حس تجربهی شما وابسته است و سعی میکند بازیکن را در جهان بازی غوطهور سازد و به گیمپلی آن چیزهای جدیدی بیفزاید.
بازی Sackboy A Big Adventure:
بازی Sackboy A Big Adventure یکی دیگر از آثار زمان عرضهی کنسول پلیاستیشن ۵ است که از ویژگیهای دوالسنس پشتیبانی میکند. کارگردان بازی در گذشته اعلام کرده بود که «ماشههای تطبیقپذیر» برای آنها این فرصت را فراهم کرده تا بتوانند حسهای مختلفی را با اعمال سکبوی در بازی نشان دهند. مثلاً، هر شیء را که بلند میکنید، نیاز به میزان فشار خاصی دارد که تأثیرآن را در بازی متفاوت میکند. سازندگان این قضیه را برای چیزی مثل قلاب سکبوی هم طراحی کردهاند و البته احتمالاً نمونههای مختلف دیگری هم در بازی وجود خواهد داشت.
بازی Deathloop:
کارگردان بازی Deathloop که توسط استودیو آرکین ساخته میشود، اعلام کرده بود که برای هر دو ویژگی «بازخورد لمسی» و «ماشههای تطبیقپذیر» هیجانزده است. به اعتقاد او هر دو ویژگی تجربههای جالبی را به بازیها وارد خواهند کرد و بازخورد مهمی را برای بازیکن فراهم میکنند.Deathloop یک بازی تیراندازی اولشخص است و به همین خاطرغوطهورسازی بیشتر بازیکن،تأثیر مهمی در آن دارد. به همین خاطر، آنها سعی داشتهاند تاشکل منحصربهفردی از قابلیتهای این کنترلر استفاده کنند. برای مثال، یکی از نمونههای بسیار جالب و کاربردی در Deathloopاینگونه است که اگر فشنگهای سلاح شما به اتمام برسد، بهصورت خودکار دکمهی شلیک دسته (R2) قفل میشود و حتی قبل از اینکه انیمیشن مربوطه در بازی اجرا شود، بازیکن این بازخورد را دریافت میکند و علاوه بر آن متوجه میشود که فشنگ سلاحش تمام شده است. تاکنون این ویژگی اصلاً امکانپذیر نبود که بهصورت فیزیکی چنین تجربهای برای بازیکن به وجود آید اما اکنون دوالسنس این قابلیت را فراهم کرده است.
بازی Godfall:
سازندگان بازی Godfall در گذشته و در مصاحبهای با سایت گیماسپات، دربارهی بهرهوری بازی از ویژگیهای دوالسنس صحبتکردهاند. کارگردان بازی میگوید کهدوال سنس برای بازیکنان در مواجه با دشمنان طنینانداز خواهد بود و آنها را در حس مبارزه فرو میبرد. چیزی که در گذشته بهوسیلهی کنترلرها در بازیها امکانپذیر نبوده است. البته همهی ویژگیها به اینجا ختم نمیشود و در این بازی هم مانند چیزی که در Astro’s Playroom اشاره کردیم، سطوح مختلف میتوانند حس و تجربهی متفاوتی داشته باشند.کارگردان بازی همچنین در مورد قابلیت دیگر دسته هم اشاره کرده که برای یک بازی در ژانر آنها ویژگیهای دوالسنس میتواند بسیار هیجانانگیز باشد؛ چراکه در بازی Godfall گونههای مختلفی از سلاحهای سرد وجود دارد و با کمک این قابلیت میتوان حس هر سلاح را بهگونهای خاص نشان داد. تصور کنید که نیاز نداشته باشید برای فهمیدن اینکه چه سلاحی در دستانتان است، به رابط کاربری بازی نگاه کنید. حتی اگر دشمنی خارج از تصویر بخواهد به شما حمله کند، میتوان با توجه به این واسطه و با کمک کنترلر به بازیکن هشدار داد.
بازی Ghostwire Tokyo:
کنجی کیمورا، کارگردان بازی Ghostwire: Tokyo، در مصاحبه با گیماینفورمر گفته بود که برای درک واقعی تأثیر این قابلیتها و کارکردشان در بازی، باید اثر را با دوالسنس تجربه کنید. بااینحال، او میگوید دو ویژگی «ماشههای تطبیقپذیر» و «بازخورد لمسی» بهقدری خوب بودند که واقعاً ما را شگفتزده کردند. به گفتهی او آنها با استفاده از این ویژگیها میتوانند حس و تجربهای را ایجاد کنند که در گذشته با استفاده از کنترلرها امکانپذیر نبوده است. «ماشههای تطبیقپذیر» همانگونه که از نامش پیداست بیشتر کارکرد خود را در لحظههای اکشن پیدا میکند. با این ویژگی آنها میتوانند شلیک یا ضربه به چیزی را با حسهای گوناگون به تصویر بکشند یا حتی حس چیزی مثل لگد اسلحه را هم نشان دهند. قابلیت «بازخورد لمسی» هم امکانات زیادی را برای آنها فراهم میکند که شاید یکی از موارد جزئیاش توانایی انتقال انواع لرزشهای مختلف است که با توجه به اتفاقات بازی میتواند بسیار متفاوت باشند.
بازی Horizon Forbidden West:
هنوز اطلاعات زیادی از دنبالهی بازی هورایزن در دسترس نیست اما در گذشته اشاره شده که نسخهی کنسول پلیاستیشن ۵ این بازی هم از ویژگیهای دوالسنس بهرهمند خواهد بود. احتمالاً در مورد ویژگیهای دوالسنس در بازی بعدها مفصلتر صحبت خواهد شد اما تاکنون کارگردان بازی اعلام کرده که در Horizon Forbidden West سلاحهای جدیدی وجود دارند که بهگونهای طراحی شدهاند که حس منحصربهفردی داشته باشند و نقش خاصی در بازی و مبارزاتش ایفا کنند. او میگوید که قابلیتهای ماشههای تطبیقپذیر کنترلر دوالسنس به ما کمک میکند که این حس منحصربهفرد بودن سلاحها را بهتر نشان دهیم و تجربهی خوشایندتری را خلق کنیم. همچنین طبیعی است که فرض کنیم برای استفاده از تیر و کمان شخصیت اصلی بازی، از این ویژگی استفاده خواهد شد.
بازی Marvel’s Spider-Man Remastered /Marvel’s Spider-Man: Miles Morales:
ویژگی بازخورد لمسی انتخابهای فراوان و مختلفی را جلوی توسعهدهندگان بازی Marvel’s Spider-Man: Miles Morales قرار داده است. با توجه به این قابلیت، وقتی به شما حمله خواهد شد، شما از طریق دسته و لرزشی که از سمت خاصی از آن حس میشود، متوجه خواهید شد که از کدام سو به شما حمله شده است. درحالیکه در گذشته فقط در بهترین حالت دسته به لرزش در میآمد. این ویژگی در خصوص قابلیتهای ویژهی مایلز مورالز هم کارکرد جالبی خواهد داشت. برای مثال، وقتی که شما در حالت Venomدکمهی مربع را فشار دهید و ضربهی ویژهی مایلز را که خاصیت الکتریکی دارد بهسوی دشمن روانه کنید، حس خاصی از سمت چپ دسته شروع میشود که بهنوعی تداعیکننده این قدرت مایلز است و پس از آن این حس به سمت راست دسته منتقل میشود و در آن سمت به اوج خود میرسد. ماشههای تطبیقپذیر هم باعث میشود وقتی که بخواهید با مرد عنکبوتی تار پرتاب کنید، در مواقعی با توجه به شرایط و موقعیت موجود در آن لحظه فشردن کلید مربوطه سختتر شود که حس دقیقیتری را به شما برساند. همچنین اعلام شده که نسخهی ریمستر بازی قبلی هم در کنسول پلیاستیشن ۵ از ویژگیهای دوالسنس استفاده خواهد کرد.
بازی Gran Turismo 7:
Gran Turismo 7 از دیگر آثار مهم پلیاستیشن ۵ است که انتظار میرفت از ویژگیهای دوالسنس استفادهی بهینهای داشته باشد.یکی از استفادههای مهمی که ازدستهی پلیاستیشن ۵ در این بازی صورت گرفته، متعلق به سیستم ترمز ضد قفل (ABS) است. کازونوری یامائوچی دربارهی این موضوع میگوید که با کمک «ماشههای تطبیقپذیر» میتوان دکمه را جوری تعیین کرد که در هنگام ترمز حس دقیق آن به بازیکن القا شود، بهگونهای که انگار ارتباط میان نیروی ترمز گرفتن و تأثیر آن روی توقف لاستیک اتومبیل را درک کند. چنین چیزی به گفته او در گذشته بهصورت عادی امکانپذیر نبوده اما اکنون این امکان برای آنها ایجاد شده است. همچنین با «بازخورد لمسی» آنها توانستهاند به شکلی حس برخورد لاستیک را با سطح جاده، بهویژه برجستگیهای خاص و متفاوت آن طراحی کنند.
بازی Ratchet & Clank Rift Apart:
قابلیتهای دوالسنس مبارزات بازی Ratchet & Clank: Rift Apart را زندهتر کرده و باعث شده هر سلاحی تأثیر خاص خودش را داشته باشد. برای مثال، Enforcer یک شاتگان دولول است که اگر ماشه (دکمهی R2) را تا نیمه فشار دهید، شلیک تفنگ از یکلول آن خارج خواهد شد. اگر بخواهید از هردولول تفنگ شلیک بیرون آید، باید R2 را تا انتها بکشید که البته مقاومت دسته در این موقعیت طبیعتاً بیشتر خواهد بود. این قضیه نشان میدهد که این ویژگی عملاً در گیمپلی بازی هم تغییرات جالبی را ایجاد کرده است. همچنین با بازخورد لمسی میتوانید حسهای مختلفی از جمله انفجارهای بازی و … را بهتر درک کنید.
بازی Devil May Cry 5 Special Edition:
طبق گفتهی توسعهدهندگان، بازی Devil May Cry 5 Special Edition که مدتی پیش بهصورت رسمی معرفی شد، از ویژگیهای کنترلر دوالسنس استفاده خواهد کرد. وقتی شماL2را نگه دارید و بخواهید شمشیر نرو را شارژ کنید، لرزش دسته را بهصورت دقیقتری حس میکنید و تغییر سطح شمشیر را متوجه خواهید شد. همچنین به لطف قابلیت بازخورد لمسی در دوالسنس، حسهایمتفاوتی را در هنگام تجربهی بازی با سلاحهای مختلف نرو و دانته خواهید داشت.
بازی Returnal:
Returnal هم یکی از بازیهای فرست پارتی جدید سونی است که در رویداد رونمایی از پلیاستیشن ۵ معرفی شد. هرچند اطلاعات و نمایشهای کمی از بازی وجود دارد و تاریخ دقیق عرضهی آن را هم نمیدانیم، اما در صفحهی بازی Returnal در سایت پلیاستیشن مشخص شده که این اثر هم از قابلیتهای جدید دوالسنس پشتیبانی میکند. با ویژگی ماشههای تطبیقپذیر، میتوانید بهصورت طبیعی باتوجه به میزان فشردن کلیدR2 حالتهای مختلف شلیک اسلحه زا تغییر دهید، حالتهایی که هر کدام به یک شکل و با حسی متفاوت قابل انجام خواهند بود. همچنین «بازخورد لمسی» هم در این بازی نقشی را ایفا میکند. بهویژه هنگام شلیک به دشمنان و کاوش در خاطرات سِلین (احتمالاً نام شخصیت اصلی بازی است) این قضیه بیشتر خودنمایی میکند.
بازی Destruction AllStars:
بازی Destruction AllStars یکی از آثار کاملاً جدید فرست پارتی سونی است که قرار است در زمان عرضهی پلیاستیشن ۵ منتشر شود. در صفحهی رسمی بازی در سایت پلیاستیشن نوشته شده که با ویژگی ماشههای انطباقی هر وسیلهی نقلیهای در بازی حس خاص خودش را خواهد داشت و این قضیه تفاوتی میان آنها ایجاد کرده است. علاوه بر این، با استفاده از بازخورد لمسی برخورد وسیلههای نقلیه مختلف یا فرو رفتن آنها در بخشی از محیط، حسی را از طریق دسته به شما منتقل میکند.
بازی Kena Bridge of Spirits:
ماه گذشته گیماینفورمر پیشنمایشی را از بازی Kena: Bridge of Spirits منتشر کرد و با برخی از سازندگان آن صحبت کرد. در جریان مصاحبه با سازندگان، مشخص شد که سازندگان بازی بسیار برای ویژگیهای دستهی پلیاستیشن ۵ هیجانزده هستند و این اثر هم از ویژگیهایآن بهره خواهد برد. مایک گریر دربارهی این موضوع میگوید که دکمه R2 وL2 در دوالسنس دارای مقاومت متفاوتی خواهد بود. به همین خاطر، آنها برای حملههای سنگین از این ویژگی استفاده کردهاند. همینطور او میگوید که این موضوع برای استفاده از تیر و کمان در بازی هم بسیار کاربردی است. وقتی ماشه R2 را بکشید، صدا و مقاومتش تداعیکنندهی استفاده و کشیدن تیر و کمان خواهد بود. به گفتهی او، ترکیب این قضیه با ویژگی «بازخورد لمسی» تجربهی حسی آن را بهتر کرده است.
بازی The Pathless:
بازیThe Pathless ساختهی جدید استودیو Giant Squid است که در گذشته بازی Abzu را هم ساخته بودند. مدتی قبل توسعهدهندگان اثر در مورد ویژگیهای این بازی و کلیت آن حرف زدند. در میان صحبتها، اشارهای هم به قابلیتهای دوالسنس و بهرهگیری از آن شد. از آنجایی که تیراندازی با تیر و کمان یکی از مکانیکهای اصلی این بازی است، ویژگیهای جدید کنترلر پلیاستیشن ۵ میتواند نقش جالبی در گیمپلی بازی ایفا کند. بازیکنان در پلیاستیشن ۵ میتوانند با «ماشههای تطبیقی» دوالسنس، میزان کشش تیر و کمان شخصیت اصلی را بهتر تعیین کنند و حس دقیقتری از آن داشته باشند. همچنین بازخورد لمسی موجود در دسته به بازیکن کمک میکند تا بهترین زمان پرتاب را متوجه شود و در نتیجه امتیاز بیشتری را دریافت کند. این قضیه دقیقاً روی عملکرد بازیکن در بازی تأثیر مثبت میگذارد و باعث میشود شما درک بهتری از زمان مناسب پرتاب تیر داشته باشید. مت ناوا در این خصوص میگوید که وقتی دوباره با کنترلر پلیاستیشن ۴ بازی را انجام داده، متوجه شده که زمانبندی بعضی از تیرها را از دست داده، درحالیکه در نسخهی پلیاستیشن ۵ به بهترین حالت آن را انجام داده است.
بازی Bugsnax:
بازیBugsnax یکی از دیگر آثاری بود که در مراسم چند ماه پیش پلیاستیشن ۵ معرفی شد که البته در همان موقع در اینترنت هم بسیار سر و صدا کرد. بازی Bugsnax که همزمان با عرضهی پلیاستیشن ۵ منتشر میشود، یکی از آثاری است که مشخص شده از قابلیتهای کنترلر پلیاستیشن ۵ پشتیبانی میکند. در مصاحبهای، سازندگان بازی اعلام کردند که ویژگیهای این کنترلر تجربهی بازی را بهبود خواهد داد. فیلیپ تیبیتوفسکی دربارهی «بازخورد لمسی» دوالسنس میگوید که این قابلیت نسبت به موتورهای لرزشی سابق موجود در دستهها بسیار انعطافپذیرتر خواهد بود و برنامهنویسان و توسعهدهندگان بازی میتوانند از آن استفادههای بهتر و پیشرفتهتری کنند. او میگوید که حرکت روی سطوح مختلف بازی و حس کردن تفاوتهای آن سطوح بسیار جالب و البته عجیب است. او عقیده دارد که موتورهای لرزشی که در دستههای قدیمی وجود دارد، حس خوبی دارند اما ضروری یا بسیار مهم نبودهاند اما این فناوری جدید یک تغییر بسیار بزرگ را ایجاد خواهد کرد. تیبیتوفسکی اشاره میکند که این ویژگی میتواند با انواع سطوح درون بازی سازگار شود یا حتی هنگامی که بخواهید از تلهای فرار کنید، تأثیرگذار باشد.
بازی NBA 2K21:
مدتی پیش با پخش تریلر نسخهی نسل بعدی بازی NBA 2K21 اطلاعات زیادی هم از این نسخه توسط سازندگان بازی منتشر شد. بخشی از این اطلاعات مربوط به استفاده از ویژگیهای خاص دوالسنس است. توسعهدهندگان بازی میگویند که وقتی برای اولین بار ویژگیهای کنترلر دوالسنس را شنیدند، سریعاً به این فکر افتادند که چگونه میتوانند با استفاده از آن تجربهی گیمپلی بازی را بهبود دهند. به همین خاطر آنها بهمحض اینکه کیت توسعه کنسول به دستشان رسیده، سناریوهای مختلفی را امتحان کردهاند تا بهترین حالت را برای یک بازی ورزشی بسکتبال پیدا کنند.
به همین خاطر، آنها تصمیم گرفتند که ویژگی «ماشههای تطبیقپذیر» را در رابطه با سیستم استقامت و انرژی بازیکنان استفاده کنند. هر چه با بازیکنان بیشتر حرکت کنید و زمان بیشتری هم از بازی سپری شود، طبیعتاً ممکن است استقامت آنها پایینتر بیاید که این ویژگی در بازیهای ورزشی رایج بوده است. بااینحال، در اینجا وقتی استقامت بازیکنی پس از مدتی کمتر میشود، هنگامی که میخواهید دکمهی R2 را فشار دهید و با بازیکن سرعت بگیرید، این دکمه مقاومت بیشتری از خود نشان میدهد و فشار دادن آن کمی سختتر میشود و کاملاً با پایین آمدن استقامت بازیکن در طول بازی ارتباط مستقیم دارد. نکتهی جالب دیگر این است که وقتی بازیکن ضعیفتری ازیک تیم بخواهد در مقابل بازیکن قویتر تیم مقابل ایستادگی کند یا او با دفاع کردن ضربههای او را نگه دارد، شما باید با نیروی بیشتری L2 را فشار دهید و احتمالاً آن را تا انتها بکشد. درحالیکه اگر برعکس این اتفاق رخ دهد و بازیکن قویتر در مقابل بازیکن ضعیفتر بایستد، این دکمه مقاومت کمتری نشان میدهد و لزوماً به آن فشار قبل نیازی نخواهد بود. این مسائل دقیقاً باعث میشوند بازیکن در جریان کامل بازی قرار گیرد و در آن غوطهور شود.
همچنین آنها از قابلیت «بازخورد لمسی» برای طراحی بهتر سیستمهای برخورد درون بازی استفاده کردهاند. در واقع هر برخورد جدی و مهمی بهگونهای لرزش و بازخورد خاصی را در دسته ایجاد میکند؛ بااینوجود، این بازخورد عادی نخواهد بود و بر اساس معیارهایی نظیر قدرت فیزیکی بازیکنان و همینطور شدت برخورد متغیر خواهد بود تا تأثیر متفاوت خودش را بگذارد. این بسیار جالب است که حس افتادن معمولی بازیکن با یک برخورد شدید متفاوت باشد و حس خاص خودش را داشته باشد. همچنین اگر از بازیکنی بسیار کار کشیده باشید یا او را خسته کرده باشید، این ویژگی بهخوبی میتواند به شما چنین تأثیری را نشان دهد.
این مثالها، فقط نمونههایی از بازیهایی بودند که قبل از عرضهی کنسول پلیاستیشن ۵ مشخص شده از ویژگیهای دوالسنس پشتیبانی میکنند. همچنین تائید شده که برخی از آثار همچون Dirt 5 یا Call of Duty: Black Ops Cold War از ویژگیهای این کنترلر بهرهمند خواهند بود اما جزییات بیشتری از چگونگی استفادهی آنها از کنترلر منتشر نشده است و باید منتظر عرضهی آنها بمانیم. احتمال دارد که بازیهای زیاد دیگری هم وجود داشته باشند که از این ویژگیها استفاده کنند اما توسعهدهندگان هنوز چیزی دربارهی آن نگفتهاند. در گذشته هم مدیر استودیو Supermassive Games، سازندهی بازیهایی نظیر Until Dawn و The Dark Pictures: Little Hope، از مزایای دوالسنس تعریف کرده و آن را در تجربهی بهتر بازی مؤثر دانسته بود. همچنین طراح ارشد بازی Dying Light 2 هم این کنترلر را بهشدت تحسین کرده بود و اعلام کرده طراحی آیندهنگرانهای دارد و آن را یک ویژگی کلیدی و تغییردهندهی واقعی خطاب کرده بود.
مایک بیتل، خالق بازی Thomas Was Alone هم قبل از معرفی کامل ویژگیهای کنسول با آگاهی از کیت توسعه دستگاه از ویژگیهای آن بسیار هیجانزِده شده بود. اینها نشان میدهد که طیف مختلفی از بازیسازان به این ویژگیها علاقه نشان دادهاند و احتمالاً بسیاری از آنها در بازیهای آیندهی خود از این قابلیتهای بهره خواهند برد. حتی جالب است بدانید که پیت هاینز، مدیر بتسدا، چندین ماه پیش و در زمانی که هنوز بتسدا توسط مایکروسافت خریداری نشده بود، از ظرفیتها و قابلیتهای دوالسنس تحت تأثیر قرار گرفته بود. البته، دو بازی آینده این شرکت یعنی Deathloop و Ghostwire: Tokyoکه برای پلیاستیشن ۵ منتشر میشوند هم از این ویژگیها استفاده کردهاند.
همانطور که گفته شد، هرچند ویژگیهای دوالسنس بسیار جذاب هستند اما شاید چیزی که بیشتر آن را تحسینکننده میکند، این واقعیت باشد که توسعهدهندگان مختلف از همان ابتدای نسل از این ویژگیها استفاده کردهاند؛ برخلاف نسل قبل که فقط تعداد اندکی از توسعهدهندگان از صفحهی لمسی دوالشاک ۴ بهرهی مناسب برده بودند. جالبتر اینجاست که هر کدام از سازندگان در استفاده از این ویژگیها، شیوهی خاصی را اتخاذ کرده است. برای مثال، چیزی که در یک بازی ورزشی مثل NBA 2K21 انجام شده بسیار متفاوت با کارکرد این قابلیت در اثری همچون بازیDemon’s Souls: یا یک بازی تیراندازی مثل Deathloop است. استفادهی جالب NBA 2K21 از این ویژگی حتی میتواند ما را امیدوار کند که بازیهای ورزشی نسل بعدی از جمله دو سری FIFA و PESبه شیوههای جالبی از این قابلیتها استفاده کنند.
نظر شما چیست؟ آیا برای عملکرد دسته جدید کنسول پلیاستیشن ۵ هیجانزده هستید؟ کدام ویژگی دوالسنس شما را بیش از همه به وجد آورده است؟