سرنوشتی بدتر از تعطیل شدن برای یک استودیو: بازی ساختن برای موبایل (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت نهم)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۶۶ دقیقه

اولین چیزی که دیو کروکس (Dave Crooks) به برنت سادمن (Brent Sodman) گفت این بود که استودیویشان قرار است تعطیل شود. در تابستان ۲۰۱۲ هردویشان به فرودگاه رفته بودند تا با هواپیما از ویرجینیا به سان‌فرانسیسکو بروند و در آنجا در گردهمایی سالانه‌ی EA برای آشناسازی نیروهای جدید شرکت کنند. در این فرودگاه بود که همدیگر را ملاقات کردند. سادمن به‌تازگی به‌عنوان هنرمند فنی در استودیوی میتیک اینترتینمنت (Mythic Entertainment) که EA مالک آن بود، مشغول به کار شده بود. کروکس هم در آن استودیو مدیر بازاریابی بود. هردویشان بیست‌وخورده‌ای ساله بودند و به‌تازگی وارد عرصه‌ی بازیسازی شده بودند. سادمن هنرمندی تودار بود، ولی کروکس برون‌گرا و رک بود، از آن تیپ آدم‌هایی که اولین چیزی که به یک نفر می‌گوید، این است که پیش‌بینی می‌کند هردویشان قرار است کار خود را از دست بدهند. سادمن گفت: «دیو در فرودگاه کنار من نشست. فکر می‌کنم اولین جمله‌ای که به من گفت این بود: می‌دانی که استودیو قرار است به‌زودی تعطیل شود، نه؟»

mythic entertainment

سادمن این را نمی‌دانست. اوضاع در میتیک اینترتینمنت کمی نامطلوب بود، ولی استودیو بیدی نبود که به این بادها بلرزد. این استودیو در دهه‌ی ۹۰ تاسیس شده بود تا بازی‌های آنلاین الهام‌گرفته‌شده از ام‌یودی‌ها (MUD) بسازد. در سال ۲۰۰۱، این شرکت با ساختن «عصر تاریک کاملوت» (Dark Age of Camelot)، یکی از بازی‌های بسیاری که می‌کوشید ایده‌ی جهان مجازی ریچارد بارتل (Richard Bartle)‌ را به واقعیت تبدیل کند، به شهرت رسید. بازی‌های MMORPG معروف دیگر همچون «آلتیما آنلاین» (Ultima Online) و «اورکوئست» (EverQuest) در زمینه‌های فانتزی سنتی با حضور اژدهایان و جادوگران واقع شده بودند، ولی «عصر تاریک کاملوت» از اسطوره‌ها و افسانه‌های دنیای واقعی الهام گرفته شده بود. سیستم بازی به این شکل بود که باید از بین سه قلمرو یکی را انتخاب می‌کردید:

  • آلبیون (Albion)، که از افسانه‌های پادشاه آرتور الهام گرفته شده بود
  • هایبرنیا (Hibernia)، که سرشار از قصه‌های فولکلور سلتی یا کلتی بود
  • میدگارد (Midgard) که زمین بازی مخصوص اساطیر اسکاندیناوی بود

پس از انتخاب یکی از این سه قلمرو، باید با بازیکنان دیگری که دو قلمروی دیگر را انتخاب کرده بودند، رقابت می‌کردید. بازی به‌مرور محبوبیت به دست آورد و صدها هزار بازیکن به خود جذب کرد که ماهانه برای تجربه‌ی بازی حق اشتراک پرداخت می‌کردند. میتیک موفق شد با پول آن‌ها رشد کند و به رونق برسد. در سال ۲۰۰۶، EA استودیو را خرید و منابعی را در اختیار اعضایش قرار داد که به عمر خود ندیده بودند. کورت شیلینگ که یکی از طرفداران بزرگ «عصر تاریک کاملوت» بود، هر از گاهی به استودیو سر می‌زد و حتی یک بار یک توپ بیسبال امضاشده را به‌عنوان یادگاری به آن‌ها تقدیم کرد.

dark age of camelot

Dark Age of Camelot

حال، در سال ۲۰۱۲، محبوبیت بازی‌های MMORPG کاهش پیدا کرده بود و هیچ‌کس مطمئن نبود این ژانر قرار است چه آینده‌ای داشته باشد. همچنان که بازیسازان میتیک سعی داشتند پی‌ببرند که چگونه آخرین ترندهای صنعت بازی را در آثار خود به کار گیرند، پروژه‌های آن‌ها روی هوا مانده بودند. با این حال، در نظر سادمن، ادعای کروک کمی بعید به نظر می‌رسید. درست است که شرایط زمانه در حال تغییر بود، ولی آیا واقعاً شرایط در حدی بد بود که استودیو تعطیل شود؟ سادمن گفت: «شاید در آن مقطع کمی انرژی منفی از طرف دیگران دریافت می‌کردم.» ولی او تازه چند هفته پیش در استودیو استخدام شده بود. تعطیل شدن آن مسخره به نظر می‌رسید.

brent sodman

برنت سادمن.

با این‌که هردویشان در مسیر رفتن به گردهمایی EA برای آشناسازی نیروهای کار جدید بودند، دیو کروکس از مدت‌ها قبل، حدود یک سال پیش، در دفاتر میتیک در فیرفکس (Fairfax)، ویرجینیا مشغول به کار بود. کروکس گفت: «من دلیل محکمی برای رفتن به گردهمایی نداشتم. ولی درخواست کردم تا بروم، چون تا حالا محیط آنجا را ندیده بودم؛ غیر از این یک سفر رایگان به کالیفرنیا نصیبم می‌شد.» اغوا کردن دیگران در خون دیو کروکس بود و در طی ماه‌ها، او به روسای استودیو نزدیک شده بود، من‌جمله پل بارنت (Paul Barnett) که یکی از طراحان ارشد میتیک بود. شب قبل از پروازش به سان‌فرانسیسکو، او از بارنت شنیده بود که مدیران اجرایی EA نسبت به آینده‌ی میتیک بدبین هستند. کروکس گفت: «[میتیک] هدف گرفته شده بود. موشک‌ها هنوز شلیک نشده بودند، ولی اوضاع اصلاً خوب به نظر نمی‌رسید.»

گردهمایی EA برای آشناسازی نیروهای جدید در سواحل ردوود، کالیفرنیا، در محوطه‌ای ۲۲ جریبی پر از حیاط‌های بزرگ و دفاتر شیک واقع شده بود. (از مکانی که کروکس و سادمن برای شرکت در گردهمایی آشناسازی نیروهای جدید به آن رفته بودند، می‌شد با پیاده‌روی‌ای کوتاه به دفتر ویسرال گیمز رسید؛ در آن زمان شرکت سخت مشغول کار کردن روی «فضای مرده ۳» (Dead Space 3) بود.) استخدام‌کنندگان از شرکت تعریف می‌کردند و به کارکنان حضوریافته می‌گفتند که تا سال‌ها در EA مشغول به کار خواهند بود. وسط یکی از این سخنرانی‌ها، کروکس تصمیم گرفت چیزی بگوید. کروکس گفت: «من دستم را بالا بردم و گفتم: «استودیوی من قرار است فردا تعطیل شود.» آن‌ها من را به گوشه‌ای کشاندند و گفتند: «نه، همه‌چیز روبراه خواهد شد. ما به شما کمک خواهیم کرد.»» روز بعد، نمایندگان EA دوباره کروکس را به گوشه‌ای کشاندند و به او گفتند که میتیک قرار نیست تعطیل شود. آن‌ها گفتند که اتفاقاً قرار است پل بارنت به‌عنوان رییس استودیو برگزیده شود. کروکس در آن لحظه گفت: «خب، چه خبر خوبی.»

dave crooks

دیو کروکس.

در ویرجینیا، همچنان که بارنت کنترل استودیو را بر عهده گرفت، برای زنده نگه داشتن آنجا دست به آخرین قمار زد. طی چند سال اخیر، میتیک در زمینه‌ی سودآوری با مشکل روبرو شده بود. لازم بود که آن‌ها به خود تکانی دهند تا بتوانند پا به پای ترندهای صنعت بازی پیش بروند. برای انجام این کار، بازیسازان استودیو باید برای دستگاهی بازی می‌ساختند که به یکی از بزرگ‌ترین پلتفرم‌های بازی در دنیا تبدیل شده بود:‌ آیفون. قرار بود میتیک اینترتینمنت به استودیوی ساخت بازی موبایل تبدیل شود.

***

کری گوْسکُوس (Carrie Gouskos) در سال ۲۰۰۶ در میتیک مشغول به کار شد. در آن سال استودیو روی ابرها سیر می‌کرد. او به ویرجینیا مهاجرت کرد، چون عاشق «عصر تاریک کاملوت» بود و می‌خواست با کسانی که آن را ساخته بودند کار کند. میتیک، تحت نظارت EA، مشغول به ساخت و توسعه‌ی یک MMORPG دیگر با نام «وارهمر آنلاین» (Warhammer Online) شده بود این بازی اقتباسی از بازی رومیزی مینیاتوری به همین نام بود و گوسکوس استخدام شده بود تا به ساخت آن کمک کند. ولی همچنان که او در پروسه‌ی ساخت بازی ترفیع درجه پیدا کرد و از طراح «وارهمر آنلاین» به تهیه‌کننده‌ی آن تبدیل شد، صنعت بازی دستخوش تغییر و تحول شد. به نظر می‌رسید که MMORPGهای کمی توانایی رقابت با «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) قدرتمند را داشته باشند و حتی بازی‌های آنلاینی که ایده‌های جدیدی به ژانر اضافه می‌کردند، نمی‌توانستند به حداقل تعداد بازیکنان موردنیاز برای بقای خود دست پیدا کنند. وقتی «وارهمر آنلاین» در پاییز ۲۰۰۸ لانچ شد، شروعی قدرتمند داشت، ولی به‌سرعت مشترکان خود را از دست داد. گوسکوس گفت: «فکر می‌کنم می‌شد نتیجه‌گیری کرد که از دید درازمدت، بازی‌های MMO آینده نداشتند.»

warhammer online

Warhammer Online

در سال ۲۰۰۹، EA یک تغییر ساختار (Resurrecting) – واژه‌ی موردعلاقه‌ی ابرشرکت‌ها – انجام داد و میتیک را به بایوویر (Bioware)، استودیوی افسانه‌ای سازنده‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی چون «جنگ ستارگان: شوالیه‌ی جمهوری قدیم» (Star Wars: Knights of the Old Republic) و «اثر جرمی» (Mass Effect) ملحق کرد. قرار بود دفتر میتیک در ویرجینیا باقی بماند، ولی اعضای شرکت باید به بایوویر گزارش کار می‌دادند؛ با این کار، EA امیدوار بود همه‌ی نقش‌آفرینی‌هایش را تحت یک لیبل نگه دارد. استودیویی که اکنون بایوویر میتیک (Bioware Mythic) نام داشت، یک سری پروژه‌ی جدید آغاز کرد؛ آ‌ن‌ها سعی کردند «عصر تاریک کاملوت» و «وارهمر آنلاین» را برای کنسول پورت کنند و حتی برای مدتی کوتاه آزمون‌وخطا انجام دادند تا یک بازی موبا (MOBA)، شبیه به «لیگ آو لجندز» (League of Legends)، مبتنی بر «وارهمر آنلاین» بسازند. گوسکوس گفت: «این [بازی موبا] هیچ‌گاه از مرحله‌ی بتا خارج نشد، ولی به‌شخصه به آن افتخار می‌کنم. به نظر خودم بازی بسیار مفرح بود.»

یک هفته در سال ۲۰۱۰، هنگامی‌که گوسکوس برای تعطیلات به ورسای، فرانسه، رفته بود، از طرف رییس استودیوی میتیک تماسی دریافت کرد. ظاهراً این استودیو به دانشگاه جورج میسون (George Mason University)، همسایه‌اش در فیرفکس، دِین بزرگی داشت. دانشجویان جورج میسون دائماً به‌عنوان کارآموز در میتیک مشغول به کار می‌شدند و از این تجربه‌ی کارآموزی استفاده می‌کردند تا پیشنهاد شغلی دریافت کنند و بعد از دانشگاه انصراف دهند. دانشگاه با میتیک رابطه‌ی خوبی داشت، ولی دیگر از انصراف دادن دانشجوهایش خسته شده بود و حالا می‌خواست میتیک برای آن‌ها کاری انجام دهد تا این ضرر جبران شود: آن‌ها کمبود نیرو داشتند و باید هرچه سریع‌تر یک استاد جدید استخدام می‌کردند. گوسکوس گفت: «او به من گفت: «باید از همین پنج‌شنبه در دانشگاه یک کلاس درباره‌ی تاریخ بازی‌های ویدیویی آموزش دهی.» روزی که این حرف را به من زد شنبه بود. من گفتم: «اِممم…»».

carrie gouskos

کری گوسکوس.

گوسکوس تا به حال تجربه‌ی تدریس نداشت، ولی به‌محض این‌که این کار را شروع کرد، عاشق آن شد. استاد بودن تا حد زیادی شبیه به تهیه‌کنندگی بازی‌های ویدیویی بود. شغل شما این بود که مردم را متقاعد کنید از حرف زدن دست بردارند و فقط به حرف شما گوش دهند. گوسکوس سر این کار باقی ماند: او ابتدا تاریخ بازی‌های ویدیویی را درس داد و بعد مشغول تدریس کلاس دیگری با موضوع گیم‌دیزاین شد. در کلاس گیم‌دیزاین، یکی از دانشجویان توجه او را جلب کرد: یکی از دانشجویان سال‌بالا با نام دیو کروکس. گوسکوس گفت: «او بسیار بااستعداد بود، بسیار با کلاس درگیر بود و مصمم به نظر می‌رسید. نه از این نظر که استاد را بعد از پایان کلاس نگه می‌داشت و اعصابش را خرد می‌کرد، بلکه از این نظر که سوال‌های درست‌حسابی داشت و آن‌ها را می‌پرسید.»

کروکس صرفاً برای تفریح در کلاس شرکت می‌کرد. او در ابتدا در حوزه‌ی هنر سه‌بعدی تحصیل کرده بود، به این امید که روزی با ساختن بازی‌های ویدیویی چرخ زندگی‌اش را بچرخاند، ولی طولی نکشید که محدودیت‌هایش به‌عنوان یک هنرمند اعصابش را به هم ریختند. او فرض را بر این گرفت که هیچ‌گاه در حدی خوب نخواهد بود که بازیسازی را به‌صورت حرفه‌ای دنبال کند، برای همین رشته‌ی خود را به ادبیات انگلیسی و رشته‌ی فرعی سینمای ژاپن تغییر داد. در ابتدای سال ۲۰۱۱، او در حال وقت‌کشی بود و برنامه داشت تا در انتهای ترم به ژاپن مهاجرت کند، ولی بعد دید که دانشگاه جورج میسون یک کلاس گیم‌دیزاین برگزار کرده است. کروکس گفت: «من انتظارات پایینی داشتم. ولی پیش خودم گفتم که کار بهتری برای انجام دادن ندارم، پس بهتر است در آن شرکت کنم.» وقتی فهمید که استاد دانشگاه یکی از تهیه‌کنندگان استودیوی میتیک است، نظرش عوض شد. کروکس گفت: «روز اول شرکت در کلاس به این حقیقت پی بردم و پیش خودم گفتم: «اوه پسر، بهتر است هرچه دارم رو کنم.» برای همین بهترین دانشجوی کلاس شدم. همه‌ی تکالیف را انجام دادم و تازه یک چیز اضافه هم رویشان گذاشتم. همه‌ی متون درسی را با جدیت خواندم.»

کروکس و گوسکوس با هم دوست شدند. آن‌ها دوست داشتند درباره‌ی «متال گیر سولید» (Metal Gear Solid) حرف بزنند که برای هردویشان تجربه‌ای متحول‌کننده بود. تا آخر کلاس، کروکس موفق شد نظر او را به‌شدت جلب کند. بهار آن سال، همچنان که سال تحصیلی از آب‌وتاب افتاد، کروکس برای گوسکوس پیامی فرستاد و در آن پرسید که آیا موقعیت‌های شغلی جدیدی در میتیک موجود هستند یا نه. او گفت: «برایش ایمیلی فرستادم و در آن پرسیدم: هی، من می‌خواهم به ژاپن بروم، ولی دلیلم برای این کار این بود که بی‌خیال رویای بازیسازی شده بودم. آیا در استودیو کاری هست که من بتوانم انجام دهم؟» کروکس اضافه کرد که حاضر است هر کاری انجام دهد، به‌شرط این‌که شرایط ورود او به صنعت بازی را فراهم کند.

mythic entertainment

وقتی گوسکوس ایمیل را دید، وسط یک جلسه بود. او به گوشی خود نگاهی انداخت و بلافاصله توجهش جلب شد. اولین نکته‌ی جالب‌توجه رسمی بودن افتتاحیه‌ی ایمیل بود (کروکس نوشته بود: «پروفسور گوسکوس عزیز») و نکته‌ی دیگر حرفی بود که کروکس برای گفتن داشت. میتیک به یک مدیر بازاریابی نیاز داشت؛ کسی که وظیفه داشت همه ی وبسایت‌ها و شبکه‌های اجتماعی همچون صفحه‌ی فیس‌بوک و توییتر را مدیریت و بازخوردهای دیگران به کارهای شرکت را جمع‌آوری کند. چه اشکالی داشت فرصتی در اختیار این دانشجوی بااستعداد در کلاسش بدهد؟ کروکس گفت: «او به‌مدت دو هفته پاسخی نداد و بعد ایمیلی دریافت کردم که در آن گفته شده بود: «روز چهارشنبه مصاحبه‌ی کاری داری.»»

در آپریل ۲۰۱۱، دیو کروکس در مقام مدیر بازاریابی در میتیک اینترتینمنت مشغول به کار شد. از همان روز اول او فقط و فقط یک هدف داشت: این‌که خود را از شر این شغل خلاص کند و طراح بازی شود. او هیچ علاقه‌ای به مدیریت انجمن‌ها یا پست نوشتن برای شبکه‌های اجتماعی نداشت. برای کروکس، مدیریت بازاریابی فقط وسیله‌ای برای رسیدن به هدف بود؛ اولین پله در نردبان بلند کارنامه‌ی کاری‌اش در عرصه‌ی بازیسازی. کروکس گفت: «دائماً سراغ بچه‌های تیم بازیسازی می‌رفتم و اذیت‌شان می‌کردم. ازشان می‌پرسیدم: «هی، کار مزخرفی ندارید که خودتان نخواهید انجام دهید؟»» طولی نکشید که او برای خودش فهرستی از کارهای حوصله‌سربر جور کرد: مثل نوشتن اسم و توصیف برای آیتم‌ها. امیدش بر این بود که اگر کاری را انجام دهد که هیچ‌کدام از طراحان واقعی خواهان انجامش نبودند، بالاخره ارزش او را درک و او را به دپارتمان خودشان منتقل خواهند کرد. کروکس گفت: «در این زمینه اصلاً مخفی‌کاری به خرج ندادم. همه از همان اول قصد و نیتم را می‌دانستند.»

(پاورقی: برخی افراد در صنعت بازی تلاش زیادی کرده‌اند تا مدیریت بازاریابی را به‌عنوان کاری لایق احترام بشناسانند، ولی در نظر بسیاری، مدیریت بازاریابی شغلی دم‌دستی مخصوص افراد تازه‌وارد به صنعت بازی است.)

ولی میتیک در شرایط خوبی به سر نمی‌برد. برنامه برای تغییر دادن مدل اقتصادی «وارهمر آنلاین» به فری تو پلی (Free to Play) جواب نداده بود و جدیدترین پروژه‌یشان، که بازسازی «آلتیما ۴» با نام «آلتیما برای همیشه» (Ultima Forever) بود، درگیر یک سری ریبوت شده و ساخت آن بیش از حد انتظار طول کشیده بود.

ultima forever

Ultima Forever

(پاورقی: وقتی EA اوریجین (Origin) را خرید – همان جایی که وارن اسپکتور در اوایل دهه‌ی ۹۰ در آن مشغول به کار بود – حقوق مجموعه‌ی «آلتیما» را نیز همراه با خریدن استودیو به دست آورد. EA در سال ۲۰۰۴ اوریجین را تعطیل کرد و چند سال بعد تعدادی از حقوق معنوی قدیمی استودیو به میتیک منتقل شد. یکی از آن‌ها «آلتیما آنلاین»، MMORPG معروف شرکت بود که میتیک تا سال ۲۰۱۴ به اداره کردن آن ادامه داد.)

زمزمه‌های ناامیدی استودیو را پر کردند، چون شایعاتی مبنی بر ضرررسان بودن میتیک به گوش می‌رسید. کری گوسکوس گفت: «من «وارهمر آنلاین» را خیلی دوست داشتم و خیلی دلم می‌خواست آینده‌ی شرکت به این بازی اختصاص یابد، ولی اوضاع بر وفق مراد پیش نرفت. صنعت بازی تغییر کرد.» در تابستان ۲۰۱۲، همان موقع که دیو کروکس برنت سادمن را ملاقات کرد و این دو با پروازی به سواحل ردوود رفتند تا در گردهمایی EA برای آشناسازی نیروهای جدید شرکت کنند، به نظر می‌رسید که استودیو در حال غرق شدن است؛ تا این‌که EA قایق نجاتی در قالب بازیسازی برای موبایل در اختیارشان قرار داد.

simpsons tapped out

The Simpsons: Tapped Out

طی دهه‌ی اخیر، هیچ نوآوری‌ای به‌اندازه‌ی اسمارت‌فون صنعت بازیسازی را متحول نکرده بود. اسمارت‌فون هر انسانی را که به گوشی نیاز داشت، به گیمر احتمالی تبدیل کرده بود. هزینه‌ی ساخت بازی‌های موبایل چون «انگری بردز» (Angry Birds) و «دودل جامپ» (Doodle Jump) به‌طور قابل‌توجهی از بازی‌های کنسولی استاندارد پایین‌تر بود، ولی تفاوت نرخ سودآوری‌شان به‌قدری زیاد بود که یک هواپیما می‌توانست از وسط نمودار آن عبور کند. مدیران اجرایی از موفقیت «سیمپسون‌ها: ته‌کشیده» (The Simpsons: Tapped Out) شگفت‌زده شده بودند، بازی به‌شدت سودآوری که در اوایل ۲۰۱۲ منتشر شده بود و در آن بازیکن می‌توانست در نسخه‌ای مجازی مخصوص به خود از شهر اسپرینگ‌فیلد، کوئست بسازد و حلشان کند. اکنون EA می‌خواست استودیوهایش هرچه بیشتر درگیر ساخت بازی‌های موبایل شوند و میتیک یکی از بهترین گزینه‌ها برای این کار بود.

پل بارنت، طراح بازی باسابقه‌ای که وظیفه‌ی مدیریت «آلتیما برای همیشه» را بر عهده داشت، رییس جدید میتیک شد، میتیکی که تمرکزش نسبت به گذشته فرق کرده بود و اکنون قرار بود اولویتش ساختن بازی‌های موبایل باشد. البته ممکن بود بعضی از بازی‌هایشان سر از پلتفرم‌های دیگر هم دربیاورند، ولی اولویت آن‌ها بازی ساختن برای آیفون و آیپد بود. میتیک دیگر زیرمجموعه‌ی بایوویر نبود و به‌جایش به زیرمجموعه‌ی بخش بازیسازی برای موبایل تبدیل شد. اکنون هدفش این بود که «آلتیما برای همیشه»‌ را سال بعد برای iOS منتشر کند. برای اعضای استودیو مشخص بود که استودیو هنوز خطر را به‌طور کامل پشت‌سر نگذاشته است – آن‌ها هنوز به سودآوری نرسیده نبودند – ولی به‌لطف این مسیر جدید، فرصتی برای رسیدن به موفقیت داشتند.

در پاییز ۲۰۱۲، یکی از اولین تصمیم‌های بارنت به‌عنوان رییس استودیو این بود که دیو کروکس را به طراح بازی تمام‌وقت ترفیع درجه بدهد. این تصمیم کروکس را بسیار خوشحال کرد. بالاخره پس از ماه‌ها انجام دادن وظایف مربوط به دیزاین در کنار کارش به‌عنوان مدیر بازاریابی، کروکس به آرزویش رسید. او گفت: «بالاخره به آرزویم رسیدم. من در یک استودیوی بازیسازی طراح شده بودم. کل هویت من بر پایه‌ی این اتفاق بنا شده بود، برای همین لحظه‌ای که این آرزو به واقعیت پیوست، برایم توصیف‌ناپذیر است. واقعاً یکی از بهترین لحظات عمرم بود.»

به طراحان میتیک که مشغول کار روی «آلتیما برای همیشه» نبودند – و کروکس نیز شامل‌شان می‌شد – گفته شد که مشغول ایده‌پردازی برای ساختن بازی‌های موبایل دیگری شوند. برنت سادمن گفت: «به ما تاکید شده بود که پروتوتایپ برای پروژه‌های جدید ایجاد کنیم. چون ۱) پروژه‌های جدید برای تیمی که مدت زیادی می‌شود در حال کار روی پروژه‌ای یکسان بوده انگیزه‌بخش و مفرح هستند و ۲) اگر می‌توانستیم پیش از تمام شدن «آلتیما برای همیشه»‌ چراغ سبز یک پروژه‌ی دیگر را بگیریم، این کار به ماندگاری استودیو کمک می‌کرد.» نکته‌ی هیجان‌انگیز درباره‌ی این پروژه این بود که EA به میتیک اجازه داد تا نگاهی به بازی‌های قدیمی‌اش بیندازد. پس از چند دهه بازیسازی و خریدن استودیوهای دیگر (استودیوهایی که بسیاری از آن‌ها طی سال‌ها تعطیل شده بودند)، EA گنجینه‌ای از مجموعه‌های کلاسیک محبوب را در اختیار داشت و حال میتیک به همه‌یشان دسترسی داشت.

desert strike

Desert Strike: Return to the Gulf

به کروکس گفته شد تا پروتوتایپی برای یک بازی قدیمی به نام «حمله‌ی صحرایی: بازگشت به خلیج» (Desert Strike: Return to the Gulf) بسازد، بازی‌ای که در آن هنگامی که سوار یک هلی‌کوپتر آپاچی بودید، باید به دشمنان تیراندازی می‌کردید. کروکس استعداد و علاقه به طراحی داشت، ولی از برنامه‌نویسی سر در نمی‌آورد،‌ برای همین در زمینه‌ی راه‌اندازی یک سری از قابلیت‌های پایه‌ی بازی با مشکل مواجه شده بود. حالا که برای اولین بار فرصت پیدا کرده بود تا در ساخت یک بازی دست داشته باشد، نمی‌خواست همکارانش را ناامید کند، برای همین با یکی از دوستانش تماس گرفت. دوستش دیوید روبل (David Rubel) بود، یک مهندس باهوش که پیمان‌کار دفاع نظامی برای شرکت لاکهید مارتین (Lockheed Martin)‌، یک شرکت صنایع هوافضایی، تجهیزات نظامی و امنیت اطلاعات آمریکایی بود و حالا اوقات خود را صرف ساختن یک ربات می‌کرد که می‌توانست در بازار سهام سرمایه‌گذاری کند. روبل همیشه به بازیسازی علاقه داشت: در واقع، او و کروکس آخرهفته‌ها را با هم وقت می‌گذراندند، با ابزار بازیسازی آزمون‌وخطا انجام می‌دادند و درباره‌ی ساختن بازی‌های مستقل رویاپردازی می‌کردند. برای همین وقتی کروکس به روبل زنگ زد و از او درخواست کمک کرد، روبل حاضر شد آب دستش بود زمین بگذارد و به او کمک کند.

روبل چند روز آتی را صرف کدزنی برای نسخه‌ای از «حمله‌ی صحرایی» کرد که روی صفحه‌ی لمسی آیفون اجرا می‌شد؛ این آزمونی چالش‌برانگیز، ولی جالب بود. روبل گفت:‌ «ما به جایی رسیدیم که تجربه‌ی بازی حس خیلی خوبی داشت. پرواز کردن با هلی‌کوپتر به این طرف و آن‌طرف مفرح بود.» وقتی پروتوتایپ آماده شد، کروکس آن را نزد پل بارنت برد. بارنت مدتی آن را بازی کرد و گفت که بسیار از آن خوشش آمده. کروکس اعتراف کرد که عمده‌ی کار را نه خودش، بلکه روبل انجام داده است. کروکس گفت: «[یادم می‌آید که] گفتم که من صفحه‌ی اصلی را طراحی کرده‌ام و رفیقم حرکت هلی‌کوپتر را. آن‌ها گفتند: «رفیقت کیست؟ احیاناً دنبال کار نمی‌گردد؟»»

پس از چند مصاحبه‌ی کاری، دیو روبل در مقام مهندس در میتیک اینترتینمنت استخدام شد و به کروکس پیوست تا در کنار هم، به‌طور جدی روی «حمله‌ی صحرایی» کار کنند. این مسلماً راهی غیرمتعارف برای شروع کردن کارنامه‌ی کاری خود به‌عنوان بازیساز بود. روبل گفت: «من همیشه کار کردن در صنعت بازی را به‌عنوان هدف مدنظر داشتم، ولی شنیده بودم که ورود به آن سخت است.» وقتی او در هالووین ۲۰۱۲ کار خود را شروع کرد، بارنت روبل را با یک شوخی معرفی کرد: او برایشان یک پروتوتایپ درست کرده بود؛ حال یا باید استخدامش می‌کردند، یا منتظر می‌ماندند تا از آن‌ها شکایت قضایی شود.

ساخت «حمله‌ی صحرایی» هیچ‌گاه از آن پروتوتایپ‌های اولیه فراتر نرفت، ولی بازی دیگری در دفاتر میتیک بود که توجه‌ها را به خود جلب کرد. برنت سادمن داشت روی بازی‌ای کار می‌کرد که قرار بود به‌زودی به پروژه‌ی بزرگ بعدی استودیو تبدیل شود. این بازی هم مثل «حمله‌ی صحرایی» بر پایه‌ی یکی از مجموعه‌های کلاسیک ساخته شده بود که سال‌ها می‌شد در گنجینه‌های EA در حال خاک خوردن بود. ولی این پروتوتایپ کمی متفاوت بود. در واقع این پروتوتایپ قرار بود سرنوشت کل استودیو را تغییر دهد.

***

در دهه‌ی ۸۰ و ۹۰، اگر یک چوب‌دستی را در هوا تکان می‌دادید، بعید بود به یک بازی الهام‌گرفته‌شده از «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» (Dungeons & Dragons) برخورد نکند. دنیای سرگرمی‌های الکترونیکی آنقدر تازه و ناآشنا بود که برای بازیسازان منطقی بود تا به کلیشه‌هایی پایبند بمانند که می‌دانستند مردم با آن‌ها ارتباط برقرار خواهند کرد. یکی از این کلیشه‌ها گروهی متشکل از جنگجویان و دزدها و جادوگرها بود که در کنار هم، وارد سیاه‌چاله‌ها می‌شدند تا با گابلین‌های موذی بجنگند و سکه‌های طلای براق جمع کنند. بازیسازان فهمیدند که بازیکنان می‌خواهند فانتزی قدرت تجربه کنند: آن‌ها می‌خواستند نقش قهرمانان، آدم‌خوب‌های قصه و ناجیان دنیا را بازی کنند. با در نظر داشتن این حقیقت، گروهی از بازیسازان بذله‌گوی بریتانیایی که در یکی از استودیوهای تحت مالکیت EA با نام بول‌فراگ پروداکشنز (Bullfrog Productions) کار می‌کردند، تصمیم گرفتند بازی‌ای بسازند که در آن می‌توانستید این قهرمانان را بکشید.

dungeon keeper 1997

Dungeon Keeper 1997

این بازی، با نام «نگهبان سیاه‌چاله» (Dungeon Keeper) که در سال ۱۹۹۷ برای کامپیوترهای شخصی منتشر شد، شما را در نقش یک موجود به‌شدت پلید قرار می‌دهد که کارش طراحی و دفاع از یکی از همان سیاه‌چاله‌هایی است که آدم‌خوب‌ها اکتشاف می‌کردند. شما با استفاده از ارتشی از نوچه‌های جادویی به نام ایمپ‌ها (Imps)، باید زمین را حفر می‌کردید، پناهگاه زیرزمینی می‌ساختید و موجوداتی چون ترول‌ها، ارک‌ها و شیاطین سمی – موجودات قرمز ورم‌کرده‌ای که به سمت دشمنان گاز سمی پخش می‌کردند – را به سیاه‌چاله‌ی خود جذب می‌کردید. برای دستمزد دادن به نوچه‌های خود، باید از بلوک‌هایی طلایی در سرتاسر نقشه طلا استخراج می‌کردید و با پرورش دادن مرغ به آن‌ها غذا می‌دادید؛ نوچه‌هایتان هم مرغ‌ها را مثل آدامس در دهان می‌انداختند. پس از فراهم کردن نیروهای لازم، باید از سیاه‌چاله‌ی خود در برابر دار و دسته‌ای از ماجراجویان نیک‌سرشت دفاع می‌کردید که می‌خواستند گنج شما را بدزدند و شما را شکست دهند. «نگهبان سیاه‌چاله» یک بازی استراتژی بامزه و لذت‌بخش بود و بازیکنان در حدی دوستش داشتند که بول‌فراگ سریعاً یک دنباله با عنوان «نگهبان سیاه‌چاله‌ی ۲» برای آن ساخت و در سال ۱۹۹۹ منتشر کرد. دنباله‌ی سوم بازی در نهایت لغو شد و EA بول‌فراگ را در سال ۲۰۰۱ تعطیل کرد. برای همین آینده‌ی مجموعه در هاله‌ای از ابهام قرار گرفت.

یک دهه بعد، «نگهبان سیاه‌چاله» دوباره وارد معرکه شد. این بازی یکی از چندین عناوین کلاسیک دیگری در فهرستی بود که مدیران اجرایی EA به میتیک عرضه کرده بودند تا در سال ۲۰۱۲، روی گوشی‌های موبایل به آن جانی دوباره ببخشد. تصور پورت کردن «نگهبان سیاه‌چاله» برای آیفون و آیپد راحت بود. این بازی قدیمی، مثل بسیاری از بازی‌های هم‌دوره‌ی خود، زاویه‌ی دید بالا به پایین داشت و به شما اجازه می‌داد تا کاشی‌های روی نقشه را حفر کنید و با استفاده از یک دست چروکیده و حاضر در همه‌جا که جای نشانگر موس را می‌گرفت، نوچه‌های خود را بردارید و بهشان سیلی بزنید تا بیشتر تلاش کنند. سبک کنترل بازی با صفحه‌ی لمسی بسیار متناسب بود و در آن انگشت‌هایتان می‌توانستند جای نشانگر موس را بگیرند. غیر از این، «نگهبان سیاه‌چاله» بازی‌ای بود که می‌شد به‌راحتی در دوره‌های کوتاه بازی کرد. از این نظر ماهیت آن برای مخاطبان بازی‌های موبایل ایده‌آل بود، چون بسیاری از آن‌ها بازی‌های موبایل را در دوره‌های ده الی بیست دقیقه‌ای هنگام سوار مترو بودن یا نشستن در اتاق انتظار دندان‌پزشک‌شان بازی می‌کردند.

برنت سادمن و تیم کوچکی از بازیسازان دیگر در میتیک شروع به کار روی نسخه‌ی موبایل «نگهبان سیاه‌چاله» کردند. از دید پایه، پروتوتایپ آن‌ها تا حد زیادی شبیه به نسخه‌های قدیمی بود. بازی همان زاویه‌ی دید بالا به پایین را داشت و به بازیکنان اجازه می‌داد موجودات پلید را احضار و زمین را حفر کنند. با این حال، یک مشکل وجود داشت: هرگاه که یک کاشی را حفر می‌کردید، یک زمان‌سنج فعال می‌شد. در «نگهبان سیاه‌چاله» اصلی، روی یک تکه خاک کلیک می‌کردید و بعد چند ثانیه منتظر می‌ماندید تا ایمپ‌هایتان برای حفر کردنش خود را به آن نقطه برسانند. در نسخه‌ی موبایل، یک زمان‌سنج روی صفحه پدیدار می‌شد و خاک و خل نیز سرجایش باقی می‌ماند تا زمان‌سنج به پایان برسد. ارقام هنوز نهایی نشده بودند، ولی معنی ضمنی پشت این اتفاق واضح بود. سادمن گفت: «اگر در بازی‌های موبایل زمان‌سنج پدیدار می‌شد، همه معنی‌اش را می‌دانستند. برخی از این زمان‌سنج‌ها بسیار طولانی بودند و می‌توانستید با پرداخت پول واقعی ردشان کنید.»

dungeon keeper mobile timer

پیغام تشویق به خرید درون‌برنامه‌ای در نسخه‌ی موبایل Dungeon Keeper

بازی‌های موبایل علاوه بر متحول کردن شیوه‌ی بازی کردن بازی‌ها، شیوه‌ی فروخته شدنشان را هم متحول کرده بودند. وقتی اپ استور برای اولین بار در سال ۲۰۰۸ لانچ شد، بازیسازان در ابتدا مثل هر پلتفرم دیگری یک قیمت فروش برای بازی‌هایشان تعیین می‌کردند و بعد بازی‌ها را به همان قیمت می‌فروختند، ولی در طی سال‌های آتی اتفاق عجیبی رخ داد؛ بازیسازان فهمیدند که می‌توانند با رویکرد اسب تروجان حتی پول بیشتری به جیب بزنند؛ بدین صورت که بازی را به صورت رایگان عرضه کنند و بعد بابت محتوای داخلی‌اش از مخاطب پول بگیرند. طبق گزارش منتشرشده از جانب فلاری (Flurry)، شرکت آمار موبایل، در تابستان سال ۲۰۱۱، بازی‌های فری تو پلی در اپ استور در مقایسه با بازی‌هایی که به‌صورت سنتی فروخته می‌شدند، در حال تولید سود بیشتری بودند. به‌لطف این پلتفرم جدید و عجیب، کل چیزی که مردم درباره‌ی فروختن بازی‌ها برای ایکس‌باکس و پلی‌استیشن آموخته بودند، دگرگون شد. در فصل قبل درباره‌ی اعضای استودیوی ایمپاسیبل (Impossible Studios) صحبت کردیم که سر درخواست اپیک گیمز برای دگرگون‌سازی «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» (Infinity Blade: Dungeons) متوجه تغییر جو بازار شدند.

برای طراحانی که کار خود را در عرصه‌ی بازیسازی به شکل سنتی شروع کرده بودند، مدل اقتصادی‌ای که در آن صرفاً یک بازی می‌ساختید و با یک قیمت مشخص آن را می‌فروختید، ورود به صنعت بازی موبایل مثل فرود آمدن روی سیاره‌ی آدم‌فضایی‌ها بود. راه پول درآوردن روی موبایل این بود که بازی‌تان را به صورت رایگان منتشر کنید، بازیکنان را جذب کنید و بعد آن‌ها را متقاعد کنید سر پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای پول خرج کنند. برخی از بازی‌ها از سیاست «پول بده تا بِبَری» (Pay to Win) پیروی می‌کردند؛ یعنی هرچه بیشتر پول خرج‌شان می‌کردید، احتمال شکست دادن رقیبان بیشتر می‌شد. بقیه‌ی بازی‌ها، مثل بازی بسیار محبوب «برج کوچک» (Tiny Tower) و «سیمپسون‌ها: ته‌کشیده» که خود EA ساخته بود، راهکارشان برای شل کردن کیسه‌ی مردم این بود که در آن انجام کارهای معمولی مدت زمانی خاص طول بکشد؛ بعد می‌توانستید با خرج کردن پول واقعی دوره‌ی انتظار را رد کنید. پشت این سیاست، منطقی پلید وجود داشت که احتمالاً اگر شیاطین بازی «نگهبان سیاه‌چاله» آن را می‌شنیدند، ذوق‌زده می‌شدند. این بازی‌ها برای لذت بردن طراحی نشده بودند؛ به‌جایش طراحی شده بودند تا به مقدار کافی در شما حس لذت ایجاد کنند تا بخواهید برای ادامه از لذت بردن از آن‌ها پول خرج کنید.

بازی کردن بازی‌های موبایل به‌نوعی شبیه به داخل شدن به یکی از کازینوهای لاس‌وگاس بود. حتی گرافیک پرزرق‌وبرق و صدای تلق‌تلوق لذت‌بخش این بازی‌ها نیز یادآور دستگاه‌های قمار بود. خراب کردن ساختمانی جدید در «سیمپسون‌ها: ته‌کشیده» موجی از اندورفین را در مغزتان پخش می‌کرد؛ کاری می‌کرد تا باز هم دنبال راه انداختن این موج باشید و ترغیب‌تان می‌کرد تا به بازی ادامه دهید. این بازی‌ها هم مثل کازینوها مستقیماً از شما پول نمی‌گرفتند؛ به جایش، می‌توانستید در آن‌ها «ارز پرمیوم» مثل الماس (یا در «سیمپسون‌ها» دونات) بخرید و این ارز را در طول بازی خرج کنید. برخی از بازی‌های موبایل نرخ ثابتی از این ارزها را به شما می‌دادند تا طعم داشتن‌شان را بچشید و ترغیب شوید سر کیسه را شل کنید. این هم تکنیک دیگری است که مستقیماً از کازینوها (یا دلا‌ل‌های مواد مخدر) الهام گرفته شده است. برخی از استودیوهایی که این بازی‌های موبایل«فریمیوم» (Freemium) را می‌ساختند، حتی روان‌شناسانی را استخدام می‌کردند تا بهترین راه معتاد نگه داشتن بازیکنان را به آن‌ها نشان دهند.

dungeon keeper ios

نسخه‌ی موبایل Dungeon Keeper

در طی سال ۲۰۱۳، همچنان که «نگهبان سیاه‌چاله» گسترش یافت و بازیسازانی را که در تیم‌های دیگر مشغول ساخت پروتوتایپ بودند به خود جذب کرد (من‌جمله دیو کروکس و دیو روبل)، دو نکته مشخص شد: ۱. «نگهبان سیاه‌چاله» قرار است بازی بعدی میتیک بعد از «آلتیما برای همیشه» باشد ۲. «نگهبان سیاه‌چاله» قرار است روی پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای زمان‌سنج‌محور مبتنی باشد و به بازیکنان اجازه دهد با پرداخت پول واقعی به وقوع اتفاقات سرعت ببخشند. حکم صادرشده از جانب EA این بود که همه‌ی بازی‌های موبایل‌شان باید فری تو پلی باشند، و «نگهبان سیاه‌چاله» باید از موفقیت بازی‌های دیگری تقلید کند که به شما اجازه می‌دهند با پرداخت پول، به وقوع اتفاقات سرعت ببخشید.

EA یک سری شاخص کلیدی عملکرد (KPI) – مثل سود و تعداد بازیکنان – در اختیار میتیک قرار داد. الک فیشر لسکی (Alec Fisher-Lasky)،‌ یکی از طراحان «نگهبان سیاه‌چاله» گفت: «بسیاری از بحث‌های ما نه درباره‌ی پول، بلکه درباره‌ی جلوگیری از ریزش کاربر بود. چگونه بازیکنان را درگیر بازی نگه داریم؟ چگونه پاداشی دهیم که منصفانه به نظر برسد؟» بیشتر اوقات، آن‌ها برای یافتن پاسخ سوال‌هایشان به «کلش آو کلنز» (Clash of Clans) رجوع می‌کردند، یک بازی دفاع از قلعه‌ی محبوب که در آن یک دهکده می‌ساختید، نیرو پرورش می‌دادید و دهکده‌ی بازیکنان دیگر را غارت می‌کردید. «کلش آو کلنز» از بازیکنان کم‌صبری که می‌خواستند زمان‌سنج‌های بسیار بازی را بدون معطلی پشت‌سر بگذارند، میلیاردها دلار سود درآورده بود.

بازیسازان میتیک نسبت به این مدل اقتصادی بدبین بودند. افراد زیادی با بازی‌های کامپیوتری یا کنسولی بزرگ شده بودند و این رویکرد به بازی‌های ویدیویی در نظرشان سوءاستفاده‌گرایانه و غیراخلاقی بود.

(پاورقی: البته بازی‌های ویدیویی مدت‌ها پیش از این‌که کسی بداند بازی ویدیویی چیست سوءاستفاده‌گرایانه و غیراخلاقی بودند. در دوران بازی‌های آرکید،‌ بسیاری از طراحان بازی خود را تا حد امکان سخت می‌ساختند تا بازیکنان هرچه سکه دارند درون آن بیندازند. پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای بازی‌های موبایل شبیه به پدیده‌ای جدید به نظر می‌رسیدند، ولی در حقیقت این مدل اقتصادی گام بعدی در سیر تکامل این مدل اقتصادی قدیمی بود.)

حتی با وجود این‌که اعضای میتیک می‌دانستند که باید به ساخت بازی‌های موبایل تغییر مسیر دهند – «چرخیدن به [سمت] موبایل» (Pivot to Mobile) عبارتی بود که اغلب مورد استفاده قرار می‌گرفت – بسیاری از این تغییر نگران بودند. دیو کروکس گفت: «فرهنگ استودیوی میتیک عالی بود و همه‌ی کارکنان آن باحال بودند، ولی همه‌ی کسانی که آنجا کار می‌کردند، گیمرهای قدیمی بودند. ایده‌ی تقلید از مدل اقتصادی «کلش آو کلنز» برای برخی از آن‌ها، من‌جمله خودم، حقیقتی تلخ برای پذیرفتن بود.» البته همه‌یشان می‌دانستند که میتیک از لحاظ مالی با چالش روبروست و این بازی‌ای بود که روسای شرکت مالک‌شان خواستارش هستند. درست است که درباره‌اش غر می‌زدند، ولی در عین حال قصد بر این بود که به نحو احسن انجامش دهند.

arcade machine

کسانی که مسئول اجرای خواسته‌ی EA بودند، مدیر تولید یا Product Manager (PM) نام داشتند و اغلب از مقر خود در سواحل ردوود به میتیک پرواز می‌کردند. آن‌ها مجهز به پژوهش‌های بازاریابی و نمودارهایی پرشده از اعداد و ارقام مربوط به «کلش آو کلنز» بودند. در طی توسعه‌ی «نگهبان سیاه‌چاله»، بین بازیسازان میتیک و مدیران تولید EA کشمکش‌های زیادی درگرفت. هر گروه ایده‌ای بسیار متفاوت از یک بازی ویدیویی موفق در ذهن داشت. از نظر مدیران تولید، میتیک تجربه‌ی کمی در زمینه‌ی ساختن بازی‌های موبایل داشت و به‌اصطلاح دلش با پروژه نبود،‌ در حالی‌که از نظر بازیسازان میتیک، مدیران تولید هیچ ایده‌ای درباره‌ی گیم‌دیزاین نداشتند و فکر و ذکرشان پول بود. دیو کروکس گفت: «موقعیتی داشتیم که در آن اعضای تیم بازیسازی می‌گفتند: «می‌خواهیم فلان کار را انجام دهیم» و یکی از مدیران تولید – که کلاً دو روز از ماه آنجا بود و هیچ ایده‌ای درباره‌ی طراحی گیم‌لوپ نداشت – می‌آمد و می‌گفت: «این کارهایی است که باید انجام دهیم.»»

(پاورقی: برای ماهایی که ممکن است ندانیم «گیم‌لوپ» چیست، بهتر است آن را به عنوان «لوپ» یا «چرخه‌»ی اصلی فعالیت‌هایی که بازیکن در بازی انجام می‌دهد تعریف کنیم. مثلاً در «دستینی» (Destiny)، شوتر پرطرفدار، لوپ بازی پذیرفتن یک ماموریت، تیراندازی به یک سری موجود بیگانه، جمع کردن پاداش‌ها و تکرار کردن این پروسه است. اساساً هدف لوپ بازی این است که هم به صورت کوتاه‌مدت و هم درازمدت مفرح و رضایت‌بخش باشد.)

در طی یکی از جلسات، یکی از مدیران تولید EA از کروکس پرسید که روی چه چیزی کار می‌کند. او گفت که در حال طراحی تله‌ها برای «نگهبان سیاه‌چاله» است و برای مدیر تولید فهرست ایده‌هایش را یک‌به‌یک شرح داد؛ یکی از این ایده‌ها، یک تله‌ی یخی بود که دشمنان را منجمد می‌کرد، نوار سلامتی‌شان را کاهش می‌داد و سرعت حرکت‌شان را کم می‌کرد. کروکس گفت: «[مدیر اجرایی] گفت: «پسر، این تله هم آسیب وارد می‌کند، هم سرعت حرکت را کم می‌کند؟ زیادی قدرتمند به نظر می‌رسد.» من در جواب گفتم: «این دیگر چه خزعبلی است که داری می‌گویی؟»» برای کروکس، این اختلاف‌نظر کوچک، نماینده‌ای از مشکلی بزرگ‌تر بود: تنش بین افراد خلاق و مدیران اجرایی که بسیاری از بازیسازان طی سال‌ها آن را تجربه کرده‌اند؛ از افراد باسابقه‌ای چون وارن اسپکتور گرفته تا تازه‌واردانی چون خودش. این مدیر اجرایی چطور می‌توانست درباره‌ی طراحی یک بازی نظر بدهد، وقتی حتی نمی‌توانست درک کند که چرا یک تله‌ی یخی می‌تواند هم سرعت دشمن را کاهش دهد، هم به او آسیب وارد کند؟‌

ultimate forever ios

Ultima Forever

در آگوست ۲۰۱۳، «آلتیما برای همیشه» که مدت‌ها در میتیک در دست ساخت قرار داشت، بالاخره برای iOS منتشر شد. از این بازی استقبال ولرمی شد؛ هم نقدهای متوسط دریافت کرد، هم گیمرها توجه بسیار کمی به آن نشان دادند. پس از این، کل اعضای میتیک سراغ «نگهبان سیاه‌چاله» رفتند، به این امید که بازی بعدی‌شان سر و صدای بیشتری به پا کند. میتیک دلیل موجهی برای احتیاط به خرج دادن داشت. آن منتقدانی که به «آلتیما برای همیشه» توجه نشان داده بودند، بازی را بابت مکانیزم‌های فری تو پلی و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای‌اش کوبانده بودند. ریچ استنتون (Rich Stanton)، منتقد بازی نوشت: «طراحی «آلتیما برای همیشه» رویکردی بسیار پلید را دنبال می‌کند.» او خاطرنشان کرد که بازی دائماً از «حقه‌های ریز» استفاده می‌کرد تا بازیکن را مجبور به خرج کردن پول واقعی کند. «نگهبان سیاه‌چاله» نیز داشت همین رویکرد سوءاستفاده‌گرایانه را، شاید حتی بدتر از قبل، در پیش می‌گرفت، ولی در این زمینه کار زیادی از دست بازیسازان برنمی‌آمد. دیو روبل گفت: «فکر می‌کنم بازی‌های فری تو پلی، بازی‌هایی نیستند که بیشتر مردم بخواهند رویشان کار کنند.»

البته بازیسازان میتیک نسبت به خودِ «نگهبان سیاه‌چاله» حس رضایت داشتند. بازی شباهت زیادی به «کلش آو کلنز» داشت، ولی از حس طنز منحصربفردی برخوردار بود که شباهت زیادی به بازی‌های اولیه‌ی بول‌فراگ داشت. بازیسازان از جلسات تست بازی لذت می‌بردند، جلساتی که در آن‌ها سیاه‌چاله حفر می‌کردند و تله می‌ساختند تا با آن دشمنان را خفت کنند. این وسط یک مشکل وجود داشت: دلیل این‌که هنگام تست بازی تا این حد می‌توانستند از آن لذت ببرند این بود که می‌توانستند کل زمان‌سنج‌های بازی را غیرفعال کنند.

همچنان که «نگهبان سیاه‌چاله» داشت شکل نهایی‌اش را می‌گرفت، همه فهمیدند که منتظر ماندن یا پرداخت پول واقعی برای انجام شدن کار در بازی تجربه‌ای لذت‌بخش نیست. شاید بازیکنان «کلش آو کلنز» به این زمان‌سنج‌ها عادت کرده بودند، ولی بازیسازان میتیک از آن‌ها متنفر بودند. بین اعضای میتیک و مدیران تولید EA سر طول و نرخ قرار داده شدن این زمان‌سنج‌ها جدال‌هایی داغ در می‌گرفت، جدال‌هایی که مدیران اجرایی EA تقریباً همیشه در آن‌ها پیروز می‌شدند. کروکس گفت: «یک روز آن‌ها آمدند و گفتند: «فکر می‌کنم باید تمام زمان‌سنج‌ها را دو برابر کنیم.» یادم می‌آید توضیحی که به من دادند این بود: «به نظرمان می‌توانیم در زمینه‌ی زمان‌سنج‌ها سخت‌گیرتر باشیم.» من گفتم: «نمی‌دانم. به‌شخصه بازی را در این حالت بازی نمی‌کنم، ولی شاید بعضی آدم‌های دیگر بکنند.»»

dungeon keeper mobile timer

تایمرها در Dungeon Keeper موبایل

از نظر EA، مدل اقتصادی بازی‌های موبایل این‌گونه کار می‌کرد. مدیران تولید به آمار و ارقام بیشتر از هر چیز دیگری اهمیت می‌دادند و آن‌ها داده‌های بسیاری در اختیار داشتند که نشان می‌داد بازیکنان آیفون و اندروید با زمان‌سنج‌هایی که گاهی ساعت‌ها یا حتی روزها طول می‌کشید، هیچ مشکلی نداشتند. «کلش آو کلنز» شدیدترین مثال در این زمینه بود. در واقع این‌که بگوییم «نگهبان سیاه‌چاله» از «کلش آو کلنز» الهام گرفت مثل این می‌ماند که بگوییم استوری‌های اینستاگرام چندتا ایده از اسنپ‌چت وام گرفتند.

صفحه‌ی آموزشی «کلش آو کلنز» بازیکنان را این‌گونه به ارز پولی بازی (جواهرات) معرفی کرد: تعدادی جواهرات را به‌طور رایگان به آن‌ها می‌داد و بعد با نشان دادن این پیام بازیکنان را تشویق می‌کرد خرج‌شان کنند: «الان وقت خسیس بودن نیست. تعدادی جواهرات سبز را خرج کنید تا به امورات سرعت ببخشید!»

یک میم پرطرفدار وجود دارد که در آن دو عکس در کنار هم قرار داده شده‌اند و رویشان این کپشن نوشته شده: «هی، می‌تونم تکلیفت رو قرض بگیرم؟» و بعد در ادامه: «آره، فقط یکم تغییرش بده تا معلوم نشه از روم کپی کردی.» صفحه‌ی آموزشی «نگهبان سیاه‌چاله» ارز پولی بازی (جواهرات) را این‌گونه به بازیکنان معرفی کرد: بازی مقداری از این جواهرات را به‌طور رایگان در اختیار بازیکنان قرار می‌داد و با نشان دادن این پیام آن‌ها را تشویق می‌کرد خرج‌شان کنند: «الان وقت خسیس بودن نیست! مقداری جواهرات خرج کنید تا ساخت این تله بدون معطلی به پایان برسد.»

***

با فرا رسیدن سال ۲۰۱۳، جو حاکم بر استودیوی میتیک عجیب‌تر شد. بازیسازان هر روز می‌آمدند و کارشان را انجام می‌دادند، ولی یک نگرانی ذهنشان را مشغول کرد: این‌که انتشار نزدیک «نگهبان سیاه‌چاله» قرار است جنجالی باشد. کروکس گفت: «افراد داخل استودیو به چشم‌های هم نگاه می‌کردند و می‌گفتند: «مردم قرار است از این بازی حسابی بدشان بیاید.» بعد طرف مقابل می‌گفت: «آره می‌دانم، ولی باید آن را بسازیم.»» انگار که همه‌یشان سوار بر کشتی‌ای بودند که داشت به سمت یک کوه یخی می‌رفت. همه می‌دانستند قرار است به آن برخورد کنند، ولی هیچ راهی برای تغییر دادن مسیر کشتی نبود. برنت سادمن گفت: «وقتی به شما حکمی داده می‌شود که به‌موجب آن، باید یک سری زمان‌سنج در بازی قرار داد و زمان‌سنج‌ها باید با خرج کردن پول واقعی قابل رد کردن باشند، به‌سختی می‌توان گفت: «این زمان‌سنج‌ها مزخرف‌اند.» در این شرایط واقعاً چه کار می‌شود کرد؟»

دیو کروکس که نسبت به کاری که داشت انجام می‌داد حس نارضایتی داشت، با سادمن و دیو روبل درباره‌ی مستقل شدن وارد گفتگو شد. کروکس و روبل قبلاً در کنار هم به‌صورت مستقل یک سری کارها انجام داده بودند. پیش از این‌که روبل به کروکس در ساخت پروتوتایپ «حمله‌ی صحرایی» کمک کند و در میتیک به‌عنوان برنامه‌نویس مشغول به کار شود، از همین راه با هم آشنا شده بودند. سادمن، که از یک سال پیش، از زمان اولین ملاقاتش با کروکس در فرودگاه به او نزدیک‌تر شده بود، می‌خواست در این همکاری سهیم باشد. در آن روزها، سادمن و کروکس در آپارتمانی در خیابان روبروی دفاتر میتیک پیش هم زندگی می‌کردند و هر از گاهی، همراه با جو هارتی (Joe Harty)، هنرمند بیکار و دوست نزدیک‌شان، و اریکا همپسون (Erica Hampson)، دوست‌دختر کروکس و مهندس صدا که بعداً در میتیک مشغول به کار شد، دور هم جمع می شدند و درباره‌ی ساختن یک بازی ایده‌پردازی می‌کردند.

پس از این‌که «نگهبان سیاه‌چاله» موفق نشد الهام‌بخش گروه شود، آن‌ها شروع به صحبت درباره‌ی ساختن بازی خودشان را کردند. طولی نکشید که آنچه در ابتدا جنبه‌ی سرگرمی داشت، به دغدغه‌ای جدی تبدیل شد. آن‌ها برای ذخیره کردن پول شروع به نقشه ریختن کردند و طولی نکشید که مطابق با اهداف تجاری هرکدام‌شان، برای خود تاریخی قطعی تعیین کردند. در ابتدای ۲۰۱۴، کروکس و هم‌تیمی‌هایش یک کار نامتعارف انجام دادند: استودیویی را که در آن کار می‌کردند، از نقشه‌ی خود مطلع کردند. آن‌ها برای پل بارنت و کری گوسکوس (که به مقام مدیر عملیات استودیو ترفیع درجه پیدا کرده بود) احترام زیادی قائل بودند و نمی‌خواستند زیر پای میتیک را خالی کنند. اعضای گروه توضیح دادند که قصد دارند در آگوست شرکت را ترک کنند و می‌خواهند از چند ماه قبل خبر را اعلام کنند تا بارنت و گوسکوس زمان کافی برای جایگزین کردنشان داشته باشند. کروکس گفت: «در موقعیتی متفاوت، به هیچ‌کس چیزی نمی‌گفتیم. ولی احساس کردیم که [در آن موقعیت] کار شرافت‌مندانه این است.»

dungeon keeper mobile reviews

با این حال، قبل از آن تاریخ باید یک بازی لانچ می‌کردند. در ۳۰ ژانویه‌ی ۲۰۱۴، «نگهبان سیاه‌چاله» برای آیفون منتشر شد و معلوم شد که سازندگان بازی حق داشتند نگران باشند. منتقدان برای بازی آبرو نگذاشتند. منتقدان و صاحب‌نظران عرصه‌ی گیم از بازی متنفر بودند و گیمرها نیز خشم و نفرت خود را نسبت به بازی در ردیت و توییتر اعلام کردند. EA در تبلیغات خود این بازی را تلاشی برای احیای یک مجموعه‌ی محبوب معرفی کرده بود؛ در بیانیه‌ی مطبوعاتی مربوطه نوشته شده بود: «یک برداشت جانانه از بازی استراتژی محبوب دهه‌ی ۹۰ برای موبایل». ولی در حقیقت،‌ انگار که یک نفر یک سری شیاطین و هیولا را به «کلش آو کلنز» اضافه کرده بود. در «نگهبان سیاه‌چاله‌»ی قدیمی، بازیکنان باید استراتژی می‌ریختند و منابع خود را مدیریت می‌کردند، ولی «نگهبان سیاه‌چاله»ی جدید فقط از بازیکنان می‌خواست برای خریدن الماس پول خرج کنند. طرفداران به قدر کافی از EA بدشان می‌آمد؛ این شرکت به مدت دو سال پیاپی در تورنمنتی که سایت Consumerist برگزار کرده بود، با شکست دادن رقبایی چون شرکت رسانه‌ای کامکست (Comcast) و بانک آمریکا، به‌عنوان «بدترین کمپانی آمریکا» انتخاب شده بود، و این بازی بدبینانه‌ترین پیش‌فرض‌هایشان را تایید می‌کرد.

دن وایت‌هد (Dan Whitehead)، یکی از منتقدان یوروگیمر نوشت:

«در اینجا فقط شاهد پوسته‌ای از بازی استراتژی انقلابی بول‌فراگ هستیم. تمام محتوای درونی آن خالی و با کلونی جزء به جزء از «کلش آو کلنز» جایگزین شده است. تمام عناصر گیم‌پلی، مکانیزم‌ها و ویژگی‌های بخش آنلاین بازی از قبل در ماشین پولسازی سوپرسل (Supercell) (سازنده‌ی «کلش آو کلنز») تست شده‌اند و EA هم مثل سگی با لب و لوچه‌ی آویزان که ایوان پاولوف (Ivan Pavlov) آن را تعلیم داده، از پشت سر در حال دنبال کردنش است. بزرگ‌ترین عامل ناراحتی همین است: نه این‌که «نگهبان سیاه‌چاله» به یک بازی فری تو پلی تبدیل شده، بلکه تبدیل شدن آن به یک بازی فری تو پلی با چنین حالت بی‌روحی.»

شاید اگر بازی «نگهبان سیاه‌چاله» نام نداشت، از میزان فاجعه بودن آن کم می‌شد. چیزی که اعصاب مردم را بیشتر خرد کرد این نبود که EA و میتیک یک بازی موبایل ساخته بودند که تا خرخره از پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای پر شده بود؛‌ دلیل اصلی عصبانیت آن‌ها این بود که این دو شرکت در حال سوءاستفاده از یک مجموعه‌ی قدیمی و محبوب بودند. چنین بازی‌ای بیشتر برای کسانی جذاب بود که عمدتاً روی موبایل بازی می‌کردند – افرادی که زمان‌سنج‌ها برایشان مهم نبود، چون در فواصل ده دقیقه‌ای بازی می‌کردند – ولی ظاهر و حال‌وهوای «نگهبان سیاه‌چاله»، شبیه به بازی‌ای بود که طرفداران هاردکور بازی‌های کامپیوتر عاشقش بودند. «نگهبان سیاه‌چاله» موفق شد گروه کوچکی از طرفداران را به خود جذب کند که به زمان‌سنج‌ها اهمیت نمی‌دادند، ولی صدای خشم ابرازشده در اینترنت، صدای علاقه‌ی آن‌ها به بازی را خفه کرد.

روز لانچ «نگهبان سیاه‌چاله» برای اعضای میتیک روز خوشایندی نبود. کارکنان در سکوت پشت میز خود نشسته بودند و طوری‌که انگار اختیارشان دست خودشان نباشد، نظرات خصمانه و نقدهای منفی را می‌خواندند.

همان‌طور که در فرهنگ بازی‌های ویدیویی رسم است،‌ گیمرها در پیام‌هایی اعلام کردند که امیدوارند سازندگان «نگهبان سیاه‌چاله» بروند و خود را بکشند. (سادمن گفت؛ «وقتی در صنعت بازی کار کنید، پس از مدتی به این پیام‌ها عادت می‌کنید.»)‌ اعضای استودیو به صرف نوشیدن به هم ملحق شدند و برخی با افسوس گفتند که باید می‌دانستند قرار است چنین اتفاقی بیفتد. معلوم بود که «نگهبان سیاه‌چاله» قرار است چنین واکنش‌هایی را بربیانگیزد. ترکیب پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای و نوستالژی فرمولی برای رسیدن به موفقیت نبود. کروکس گفت:‌ «افراد زیادی در استودیو غمگین بودند. ولی افراد زیادی هم مثل من بودند. واکنش‌شان این بود: «واقعاً انتظار دیگری داشتید؟»»

نقشه‌ی پل بارنت برای تغییر دادن مسیر میتیک به سمت ساختن بازی‌های موبایل جواب نداده بود. اکنون حتی خوش‌بین‌ترین کارمند استودیو هم فهمیده بود که دیگر از قایق نجات خبری نیست.

***

در عصر ۲۸ می ۲۰۱۴، برنت سادمن تماسی از جانب دیو کروکس دریافت کرد که یادآور اتفاقی بود که دو سال پیش در فرودگاه افتاد. سادمن آن شب به خانه رفته بود، ولی کروکس تا دیروقت در محل کار مانده بود و حالا خبری به دستش رسیده بود. سادمن گفت: «او به من گفت: «رفیق، بهتر است به استودیو بیایی و تمام لوازم شخصی‌ات را برداری. چون مطمئنم که استودیو قرار است فردا تعطیل شود.»

این بار، کروکس مدرکی قوی‌تر درباره‌ی تعطیل شدن میتیک داشت. کری گوسکوس دفتر مرکزی را ترک کرده بود تا از دستشویی استفاده کند. وقتی برگشت، کارت هوشمندش دیگر کار نمی‌کرد. کروکس بیرون رفت تا کارت هوشمند خود را امتحان کند و به همین مشکل برخورد کرد. امکان نداشت این مشکل فنی باشد، چون کارت هوشمند سرایدار همچنان کار می‌کرد. وقتی کروکس به دفتر برگشت، به ده دوازده کارمندی که همچنان آنجا بودند نگاهی انداخت و به آن‌ها گفت که بهتر است لوازم‌شان را جمع کنند. سپس به سادمن زنگ زد. سادمن گفت: «من گفتم که در نظرم این مدرکی متقاعدکننده است، ولی من چیزی برای برداشتن ندارم. صبح روز بعد، وقتی بیدار شدم، زود رفتم سر کار چون حدس می‌زدم قرار است روز بدی باشد.»

به گوسکوس گفته شده بود تا برای شرکت در جلسه‌ای، ساعت ۸ صبح به یکی از هتل‌های ماریوت در همان نزدیکی برود. وقتی آنجا رسید، مدیران اجرایی EA و کارکنان بخش منابع انسانی آنجا بودند و داشتند اتفاقی را که قرار بود بیفتد زمینه‌سازی می‌کردند. فرانک گیبو (Frank Gibeau)، رییس دپارتمان بازی‌های موبایل EA خبر را به او داد: میتیک قرار بود تعطیل شود. گوسکوس گفت: «این کار با بی‌رحمی انجام نشد. گرم و صمیمانه بود.» گیبو مردی بود که مسئول خریداری شدن میتیک از جانب EA بود و او همیشه علاقه‌ای خاص به «عصر تاریک کاملوت» داشت – حتی گفته می‌شود یک سری از جلسات اجرایی را داخل بازی برگزار می‌کرد – برای همین به‌خاطر بسته شدن استودیو احساس عذاب‌وجدان می‌کرد. با این حال، توجیه قابل‌قبولی برای زنده نگه داشتن میتیک وجود نداشت. این استودیو که زمانی پررونق بود، سال‌ها می‌شد که در حال ضرر زدن بود و تغییر مسیر آن به سمت ساختن بازی‌های موبایل جواب نداده بود؛ واکنش ولرم به «آلتیما برای همیشه» و واکنش به‌شدت منفی به «نگهبان سیاه‌چاله» جا برای شک و تردید باقی نگذاشته بود. گوسکوس گفت: «جو حاکم بر جلسه این بود: ما می‌دانیم که استودیو سود کافی تولید نمی‌کند؛ نمی‌توانیم به حمایت مالی از آن ادامه دهیم؛ تا حالا چند راه را امتحان کردیم؛ و حالا می‌خواهیم برای همه یک منزلگاه جدید پیدا کنیم.»

frank gibeau ea

فرانک گیبو.

یک ساعت بعد، اعضای تیم مدیریت به سمت دفاتر میتیک رانندگی کردند تا اخبار را به گوش اعضای استودیو برسانند. خبر کارت‌های هوشمندی که دیگر کار نمی‌کردند پخش شده بود. برای همین وقتی گیبو از جایش بلند شد تا به همه بگوید استودیو قرار است تعطیل شود، افراد کمی در اتاق شوکه شدند. با این حال، این خبر بسیار ناراحت‌کننده بود. بسیاری از بازیسازان دوستان نزدیک هم بودند و می‌دانستند که تعداد زیادی از آن‌ها در ویرجینیا باقی نخواهند ماند. گوسکوس گفت: «همه گریه کردند. حتی کسانی که فکر نمی‌کردید گریه کنند.» ‌شاید دلیلش این بود که میتیک تنها استودیوی بازیسازی بزرگ در ویرجینیا بود؛ شاید هم دلیلش این بود که بسیاری از آن‌ها آخر هفته‌ها و پس از پایان ساعات کاری با هم وقت می‌گذراندند؛ دلیلش هرچه که بود، آن‌ها میتیک را به چشم مکانی ویژه می‌دیدند. بعداً، یکی از کارکنان سابق میتیک گفت: «در هیچ‌کدام از محیط‌های کار بعدی، جرقه‌ای را که در میتیک بود پیدا نکردم.»

تعطیل شدن استودیوهای بازیسازی اغلب برای افراد دخیل حس اتفاقی غیرمنصفانه و غیرانسانی را داشت. گاهی این اتفاق به‌شکلی غیرمنتظره می‌افتاد؛ مثل تعطیلی استودیوی ۳۸ و بیگ هیوج گیمز، و گاهی هم ممکن بود صدها کارمند به‌خاطر یک سری استراتژی کوته‌فکرانه که میلیونرها در اتاق هیئت‌مدیره می‌ریختند، کار خود را از دست بدهند. در مثال میتیک، احساس بسیاری از اعضای استودیو این بود که کار زیادی از دست EA برنمی‌آمد. البته در زمینه‌ی سیاست‌های غلط EA پیرامون طراحی «نگهبان سیاه‌چاله» دلخوری وجود داشت، ولی حتی ساخت این بازی هم بهانه‌ای بود برای این‌که میتیک دو یا سه سال بیشتر از حدی که باید، زنده بماند. گوسکوس گفت: «ما پولساز نبودیم. EA چه‌کار می‌توانست بکند؟» همه‌ی اعضای میتیک دستمزد پایان خدمت دریافت کردند و EA سعی کرد تعدادی از آن‌ها را به استودیوهای دیگری که تخصص‌شان ساختن بازی برای موبایل بود، منتقل کند.

mythic ea

دیو کروکس، دیو روبل و برنت سادمن طوفانی از احساسات پیچیده را تجربه کردند. آن‌ها نمی‌خواستند شاهد بسته شدن استودیو باشند و حالا قرار بود بسیاری از دوستان‌شان برای پیدا کردن شغل‌های دیگری در صنعت بازی، ویرجینیا را ترک کنند. با این حال، دستمزد پایان‌خدمتی که سر تعطیل شدن میتیک دریافت کردند، برای آن‌ها نقش جلیقه‌ی نجات را داشت، آن هم در زمانی که در حال ورود به دریای خطرناک بازیسازی مستقل بودند. همچنان که همه‌یشان به باری در آن نزدیکی رفتند تا بنوشند و از خاطرات‌شان بگویند، این سه بازیساز فهمیدند که می‌توانند پروژه‌ی رویایی‌شان را سه ماه زودتر از موعدی که برنامه‌ریزی کرده بودند، شروع کنند. سادمن گفت: «یادم می‌آید که یک نفر نزدمان آمد و گفت: «راستش را بخواهید، به نظرم این اتفاق برای شما خیلی بد نشد.» من گفتم: «آره، دوست ندارم این حرف را بزنم، ولی برای ما خیلی بد نشد.»»

طولی نکشید که گوسکوس پی برد تعطیل کردن استودیویی چون میتیک پروسه‌ای راحت یا سرراست نیست، چون بازی‌های آنلاین زیادی بودند که یا باید تعطیل می‌شدند، یا به زیرساختی دیگر منتقل می‌شدند. در اوایل همان سال، یکی از موسس‌های اولیه‌ی میتیک یک استودیوی جدید تاسیس کرده و حقوق معنوی «عصر تاریک کاملوت» را خریده بود تا آن را زنده نگه دارد. میتیک «وارهمر آنلاین» را در سال ۲۰۱۳ تعطیل کرده بود، ولی بازی‌های موبایل همچنان آنلاین بودند. EA به تعدادی از بازیسازان، برای ۳ ماه آتی پیشنهاد ۵۰ درصد حقوق بیشتر داد تا خارج از دفاتر میتیک، به پروسه‌ی تعطیلی استودیو و بازی‌هایش کمک کنند و گوسکوس نیز رهبر این گروه بود. او کمک کرد «آلتیما برای همیشه» تعطیل شود و تشکیلات «نگهبان سیاه‌چاله» را زیرساختی دیگر در یکی از استودیوهای تحت مالکیت EA منتقل کرد (این بازی به‌مرور زمان یک سری پچ دریافت کرده بود که سخت‌گیری زمان‌سنج‌هایش را کاهش داده بودند و همچنان یک سری بازیکن فعال داشت). در آخر، گوسکوس کامپیوترها و کنسول‌ها را جمع کرد. گوسکوس گفت: «برای تعطیلی استودیو باید یک عالمه کار جزیی انجام می‌شد. هر چیزی که از ارزش مالی برخوردار بود، باید به یک جای امن منتقل می‌شد.»

از قرار معلوم، میتیک اشیاء زیادی در اختیار داشت که واقعاً از ارزش مالی برخوردار بودند. در کنار تجهیزات کامپیوتری گران‌قیمت، استودیو طی گذر سال‌ها محتوای تبلیغاتی و اشیائی با بار فرهنگی جمع‌آوری کرده بود. گوسکوس کمدهایی را پیدا کرد که از پوسترهای «وارهمر»، مجمسه‌های «نگهبان سیاه‌چاله» و یک عالمه پیراهن، پونز، بند گردن‌آویز و اجسام مشابه پر شده بودند.

dungeon keeper figure

(پاورقی: یکی از تصمیم‌های عجیب‌تر EA برای تبلیغ «نگهبان سیاه‌چاله» این بود که شاخ‌های شیطانی اسفنجی را به‌شکل «شاکر» (Shocker) – یک شکل با انگشتان دست که بار جنسی دارد – پرینت کند. کری گوسکوس که می‌دانست این ایده چقدر بد است، همه‌ی این شاخ‌ها را به‌محض این‌که رسیدند، در پشت کمد پنهان کرد. حالا که استودیو داشت تعطیل می‌شد، او باید از شر دو هزار شاکر اسفنجی خلاص می‌شد. او گفت: «البته همه‌ی کارکنان شرکت یکی از آن‌ها را می‌خواستند. من گفتم: «هیچ‌کس حق ندارد یکی از این‌ها را داشته باشد.»»)‌

وقتی میتیک لیسانس «آلتیما» را به ارث برد، یک نفر کل تجهیزات مربوط به این مجموعه را از دفاتر قدیمی اوریجین برایشان فرستاد و گوسکوس هم تعداد زیادی یادگاری مربوط به «آلتیما» پیدا کرد، من‌جمله جایزه‌هایی که به وارن اسپکتور و ریچارد گریوت تقدیم شده بود و او از طریق پست به خودشان برگرداند. روی یکی از دیوارها یک نقاشی بسیار بزرگ از «آلتیما» نصب شده بود که برادران هیلدبرنت (Hildebrandt)، هنرمندان سرشناسی که طراحی‌های زیادی در حوزه‌ی فانتزی و علمی‌تخیلی انجام داده بودند، آن را کشیده بودند و گفته می‌شد که صدها هزار دلار قیمت دارد، ولی EA خیلی سریع به آن رسیدگی کرد. گوسکوس گفت: «یک لشکر آدم وارد دفتر شدند. یکی از کارهایی که انجام دادند این بود که نقاشی را از روی دیوار برداشتند، آن را داخل اتاقی قرار دادند و درش را قفل کردند.»

گوسکوس روزهای آخر را مثل زامبی در دفتر میتیک سرگردان بود. روزها در حال اشک ریختن بود و شب‌ها جلوی تلویزیونش برنامه‌های ریالیتی‌شو (Reality Show) بی‌مزه تماشا می‌کرد. او جعبه‌ها را بسته‌بندی و با فروشنده‌های خارجی تصفیه‌حساب کرد. از تعداد شرکت‌هایی که باید باهاشان کار می‌کردند شگفت‌زده شده بود؛ از افرادی که برایشان دونات می‌آوردند گرفته تا افرادی که مسئول کپسول‌های آتش‌نشانی بودند. در نهایت او افتخار این را داشت تا آخرین کارمندی باشد که میتیک داشت؛ هیچ‌کس دیگری نمی‌توانست خود را این‌گونه توصیف کند. گوسکوس گفت: «من آخرین نفر بودم. یک عکس از من که در حال ترک کردن دفتر هستم وجود دارد. من چراغ‌ها را خاموش کردم، از اتاق بیرون رفتم و دیگر پس از من کسی وارد میتیک نشد.»

***

روز بعد از تعطیلی میتیک، همچنان که بقیه‌ی اعضای سابق استودیو سعی داشتند پی‌ببرند که قدم بعدی‌شان چیست، دیو کروکس نقشه‌ی بزرگ خود را وارد عمل کرد. او، برنت سادمن و اریکا همپسون اتاق نشیمن آپارتمانشان را به یک محیط کار دم‌دستی تبدیل کردند. قرار بود دیو روبل و جو هارتی هر روز به آن‌ها ملحق شوند. همپسون گفت: «مشخصاً باید خود را به شرایط جدید عادت می‌دادیم. هر روز تعداد زیادی از ما در آن محیط تنگ در کنار هم بودیم.» کمتر از یک هفته پس از تعطیلی میتیک، این پنج نفر یک شرکت مستقل به نام داج رول گیمز (Dodge Roll Games) تاسیس کردند.

(پاورقی: اریکا همپسن که می‌خواست به‌عنوان فری‌لنسر روی بازی‌های دیگر نیز کار کند، اصولاً مقاطعه‌کار بود، نه یکی از موسس‌های شرکت. خودش در این باره گفت: «فکر می‌کنم در ابتدا من بیشتر از بقیه‌ی بچه‌ها علامت سوال بودم. فکر می‌کنم همه نسبت به ایده‌ی مستقل شدن بسیار متعهد بودند. آن‌ها واقعاً ریسک این تصمیم را با جان و دل پذیرفتند، در حالی‌که من سست‌اراده‌تر بودم.»)

نقشه‌ی آن‌ها این بود که تا موقعی‌که ساختن و منتشر کردن بازی اولشان طول بکشد، از سرمایه‌ی خود استفاده کنند و بعد ببینند که آیا می‌توانند سود کافی برای ادامه دادن به کارشان تولید کنند یا نه.

اولین بازی آن‌ها قرار بود «وارد گانجن شو» (Enter the Gungeon) نام داشته باشد، نامی که یک شب وارد ذهن دیو کروکس شد و هیچ‌گاه رهایش نکرد. این بازی قرار بود از بازی‌های مستقل محبوب چند سال اخیر الهام بگیرد؛ بزرگ‌ترین منبع الهام بازی «ذبح اسحاق» (The Binding of Isaac)، بازی اکشن سیاه‌چاله‌پیمایی‌محوری بود که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد. «وارد گانجن شو» نیز قرار بود مثل «ذبح اسحاق» از زاویه‌ی دید بالا به پایین دنبال شود و یک بازی «روگ‌لایک» باشد. روگ‌لایک، سبکی که نام آن از بازی کلاسیک «روگ» (Rogue) برگرفته شده است، بازی‌ای بود که دو ویژگی اصلی داشت: ۱. در آن مردن شخصیت‌تان دائمی بود و اگر می‌مردید، باید بازی را از ابتدا شروع می‌کردید ۲. مراحل به صورت تصادفی تولید می‌شدند و برای همین هر دور بازی جدید نسبت به دور قبل فرق داشت. برخی از روگ‌لایک‌ها اجازه می‌دادند حتی پس از مردن برخی از اسلحه‌ها و امتیازهایتان را حفظ کنید، ولی هدف قابل‌تکرارتر کردن بازی بود. هر بار که می‌باختید، وسوسه می‌شدید که دوباره بازی را از اول شروع کنید و ببینید تا کجا می‌توانید پیشروی کنید. در نظر بازیسازها، بازی‌های روگ‌لایک مثل جام مقدس بودند؛ این بازی‌ها ساعت‌های زیادی گیم‌پلی تولید می‌کردند، ولی با کسری از هزینه‌ی ساخت یک بازی که کاملاً به‌صورت دستی ساخته شده است.

enter the gungeon

در «وارد گانجن شو»، شما نقش یک «گانجنیر» (Gungeoneer) را بازی می‌کنید و روی سیاره‌ای به نام «گانی‌مید» (Gunnymede) با «گاندد»ها (Gundead) می‌جنگید. هدف‌تان این بود که ببینید تا کجا می‌توانید پیش بروید و در طول مسیر چندتا جناس با محوریت واژه‌ی Gun (تفنگ) را می‌توانید تحمل کنید. شخصیت‌های بازی بامزه و بانمک بودند؛ کله‌یشان گنده و چشم‌هایشان چون نقطه بود. هیولاها همه شکل فشنگ بودند و بازی یک سری مراحل سیاه‌چاله‌شکل زیبا داشت که جو هارتی نقاشی‌شان کرده بود. شما باید یک قهرمان را انتخاب می‌کردید و وارد گانجن می‌شدید و ده‌ها اسلحه‌ی مختلف را جمع‌آوری می‌کردید که از اسلحه‌های استاندارد (چون تپانچه و مسلسل) تا اسلحه‌های مضحک (توپ تی‌شرت‌انداز و موز) متغیر بودند. بعد باید در برابر هجوم تعداد زیادی هیولا و باس تیرانداز دوام می‌آوردید، میزها را برای سنگرسازی زمین می‌انداختید و دنبال صندوق‌هایی می‌گشتید که در آن‌ها آیتم‌های به‌دردبخور و اسلحه پیدا می‌شد. اگر به‌قدر کافی خوش‌شانس بودید و مهارت داشتید، می‌توانستید تجهیزاتی به‌قدر کافی قوی پیدا کنید و با آن‌ها به قعر گانجن بروید، ولی در بیشتر مواقع، در طول راه کشته می‌شدید. هرگاه که می‌مردید، باید دوباره از اول شروع می‌کردید؛ با دانش بیشتر درباره‌ی بازی و برخورداری از مهارت جاخالی دادن نسبتاً بهتر.

پیش از این، کروکس، سادمن، همپسون، هارتی و روبل در حال کار کردن روی دمویی برای «وارد گانجن شو» بودند (طبق گفته‌ی سادمن: «هم برای تفریح، هم برای یادگیری»)، ولی حالا که میتیک تعطیل شده بود و دیگر شغلی نداشتند، وقتش رسیده بود که جدی پی قضیه را بگیرند. بخش اول نقشه‌یشان پیدا کردن یک ناشر بود. برای مدتی، همچنان که اعضای داج رول در حال طرح‌ریزی برنامه‌ای برای ادامه دادن به زندگی پس از جدایی از EA بودند، ایده‌ای توجهشان را جلب کرد: این‌که با یک شریک همکاری کنند تا به آن‌ها در زمینه‌ی مدیریت بازاریابی، تبلیغات، معاملات قضایی و تمام جزییات دیگری که یک بازی ویدیویی برای وجود داشتن خارج از کدهایش به آن‌ها نیاز دارد، کمک کند. آن‌ها نمی‌خواستند بلافاصله پای سرمایه‌گذارهای خارجی را به پروژه‌یشان باز کنند، ولی در هر حال داشتن یک ناشر به‌عنوان شریک برای شرایطی که ساخت بازی زیاد طول بکشد و پولشان ته بکشد، ایده‌ی بدی به نظر نمی‌رسید.

(پاورقی: آن‌ها نمی‌خواستند مسئولیت سرمایه‌گذاری جمعی در کیک‌استارتر را بر عهده بگیرند، چون این کار هم به‌نوبه‌ی خودش یک شغل تمام‌وقت بود. دیو کروکس گفت: «نمی‌خواستم پیش از انتشار بازی با مشتریان سر و کله بزنم.»)

در راستای پیدا کردن ناشر مطلوب، یک اسم بیشتر از اسم‌های دیگر تکرار می‌شد: دیوالور (Devolver)، ناشر کوچکی که تعدادی از بازی‌های مستقل پرطرفدار را منتشر کرده بود، عناوینی که یک بازی شوتر با دوربین بالا به پایین مشابه نیز بین‌شان بود: «هات‌لاین: میامی» (Hotline Miami). سادمن گفت: «طبق گفته‌ها و شنیده‌ها، دیوالور رفتار درست و منصفانه‌ای با بازیسازان داشت و در این زمینه تا به امروز خوشنام باقی مانده است.»

enter the gungeon

اواخر می ۲۰۱۴ بود و مراسم E3 چند هفته‌ی دیگر برگزار می‌شد. E3 فرصت مناسبی بود برای این‌که با دیوالور یا یکی دیگر از ناشرانی که سالانه برای شرکت در این گردهمایی بزرگ صنعت بازی به لس‌آنجلس می‌آمدند، سر صحبت را باز کنند و دموی «وارد گانجن شو» را بهشان نشان دهند. اعضای داج رول به کمک پل بارنت، رییس قدیمی‌شان، با نایجل لاوری (Nigel Lowrie)، یکی از شرکای دیوالور آشنا شدند. آن‌ها از او پرسیدند که آیا می‌توانند بازی‌شان را به او نشان دهند. لاوری در جواب نوشت: «البته. ولی اصلاً نمی‌توانم قولی بدهم.»

اعضای تیم برای کروکس بلیط هواپیما به لس‌آنجلس خریدند و سرگرم به پایان رساندن ساخت پروتوتایپ‌شان برای «وارد گانجو شو» شدند. این پروتوتایپ شامل یک طبقه، یک باس، تعدادی دشمن و حدود ده دوازده اسلحه‌ی مختلف می‌شد. کروکس از یکی از دوستان قدیمی‌اش در میتیک خواست که به او اجازه دهد در اتاق هتلش در لس‌آنجلس بخوابد. سپس او بدون هیچ نقشه‌ی قبلی یا قرار ملاقاتی به جز یک قول مبهم از جانب دیوالور، راهی E3 شد. سادمن گفت: «دیو با پس‌اندازش یک گذرنامه‌ی E3 گرفت و من هم با پس‌اندازم برایش یک بلیط هواپیما گرفتم. ما پروتوتایپ را روی لپ‌تاپش ریختیم، لپ‌تاپ را در کوله‌پشتی‌اش گذاشتیم، کوله‌پشتی را انداختیم پشتش و او را راهی هواپیما کردیم.» کروکس هیچ رایطی یا هیچ تجربه‌ای در زمینه‌ای ارائه کردن پیشنهاد ساخت یک بازی به ناشران نداشت، ولی اگر یک نفر بود که می‌توانست این کار را انجام دهد، همان شخصی بود که موفق شد با بردن دل استاد دانشگاهش، راه ورود را به صنعت بازی پیدا کند. سادمن گفت: «همه‌ی افراد داخل تیم بر این باور بودند که اگر یک نفر باشد که بتواند از دل سنگ آب بیرون بکشد، آن شخص دِیو است.»

وقتی کروکس به لس‌آنجلس رسید، نزد غریبه‌ها رفت و خودش را معرفی کرد. او رامی اسماعیل (Rami Ismail) را شناخت. اسماعیل یکی از سلبریتی‌های حوزه‌ی بازی های مستقل و یکی از سازندگان بازی موفق «سریر اتمی» (Nuclear Throne) بود. کروکس بلافاصله نزد اسماعیل رفت تا به او سلام کند. اسماعیل او را به تعدادی از همکارانش معرفی کرد و طولی نکشید که کروکس سرگرم خوش‌وبش کردن با انواع و اقسام شخصیت‌های مهم در صنعت بازی شد. او با تعدادی از ناشران مستقل مثل میدنایت سیتی (Midnight City)‌ (یکی از انشعاب‌های بداقبال ماجسکو (Majesco)) و مدیران اجرایی پلی‌استیشن سر صحبت را باز کرد. او به‌لطف کاریزمای شخصی و دموی روان و مفرحی که برای «وارد گانجن شو» ساخته بودند، توجهشان را جلب کرد.

در یک مقطع، کروکس به باجه‌ی ایکس‌باکس در مرکز گردهمایی لس‌آنجلس رفت و راه خود را از میان جمعیت باز کرد تا شاید کسی را پیدا کند که شبیه یکی از کارکنان آنجا به نظر برسد. یک نفر که تی‌شرت ایکس‌باکس را بر تن داشت، توجهش را جلب کرد، برای همین کروکس نزد او رفت و خودش را معرفی کرد. آیا این شخص برای ایکس‌باکس کار می‌کرد؟ بله. آیا علاقه داشت با بازی کروکس آشنا شود؟ البته. همچنان که کروکس در حال تعریف کردن داستان ساخت بازی بود، چشم‌های کارمند ایکس‌باکس رمق خود را از دست دادند، انگار که او کل روزش را صرف گوش دادن به طرح بازی‌های رندوم از جانب غریبه‌ها کرده بود. ولی وقتی کروکس اشاره کرد که داج رول از کارکنان سابق میتیک تشکیل شده است، چشمانش برق زدند. کروکس گفت: «او گفت: «یک دقیقه صبر کن، میتیک؟» من گفتم: «آره.» او گفت: «اوه پسر، برادر من پنج سال پیش آنجا کارگردان هنری بود.»‌ بعد از این‌که این را گفت، مشخص شد که گوش‌هایش تیز شده است.»

روز بعد، کروکس به سمت پارکینگی رفت که روبروی خیابان مرکز گردهمایی قرار داشت و دیوالور سالانه غرفه‌اش را در آنجا برگزار می‌کرد.

(پاورقی: سال‌ها می‌شد که دیوالور به جای این‌که فضای برگزاری غرفه در طبقه‌ی نمایش E3 بخرد، از پارکینگ آن طرف خیابان استفاده می‌کرد؛ هدفش از این کار هم متمایز جلوه دادن خود بود، هم دست انداختن نمایشگاه تجاری بزرگی که در همسایگی برگزار می‌شد.)

devolver digital

او برای نایجل لاوری دست تکان داد؛ لاوری به او گفت که چند قرار دیگر دارد و به‌محض این‌که بتواند، با کروکس ملاقات خواهد کرد. دیوالور معمولاً در E3 به طرح‌های بازیسازان دیگر گوش نمی‌داد. آن‌ها معمولاً به‌آنجا می‌آمدند تا بازی‌های خودشان را به مطبوعات و شرکای دیگر نشان دهند. لاوری با خبرنگارانی که آمده بودند تا دموهای بازی‌های دیوالور را بازی کنند، جلسات زیاد و طولانی‌ای داشت، برای همین برنامه‌ی کاری‌اش پر بود.

کروکس مقداری از غذاها و آبجوهای مجانی را برداشت و در پارکینگ نشست. و صبر کرد. و صبر کرد. کروکس گفت: «به مدت ۶ ساعت آنجا منتظر ماندم. وقتی بالاخره توانستم «گانجن» را به نایجل معرفی کنم، حداقل ده لیوان کوچک آبجو نوشیده بودم تا بتوانم اعصابم را کنترل کنم.»

بالاخره، لاوری کروکس را به یکی از تریلرهای نقره‌ای ایراستریم (Airstream) برد که برای برگزاری جلسه از آن‌ها استفاده می‌کردند. پس از این‌که روی مبل نشستند و کمی گپ زدند، کروکس لپ‌تاپش را بیرون آورد، «وارد گانجن شو» را بارگذاری کرد و همچنان که لاوری مشغول بازی کردن آن بود، سعی کرد واکنش‌اش را بررسی کند. کروکس گفت: «نایجل مهربان‌ترین و گرم‌ترین آدم در کل دنیا بود، ولی اصلاً نمی‌توانستم چهره‌اش را بخوانم.» لاوری با چهره‌ای بدون حرکت روی مبل نشسته بود، سرش را تکان می‌داد و هر از گاهی سوال می‌پرسید. برای تمام کردن ساخت بازی چقدر زمان لازم داشتند؟ قصد داشتند روی چه پلتفرم‌هایی بازی را منتشر کنند؟ کروکس گفت: «وقتی رفتم بیرون، با اعضای تیم تماس گرفتم و گفتم: «نمی‌دانم چه شد.» واقعاً نمی‌دانستم که در فکرش چه می‌گذرد.»

nigel lowrie

نایجل لاوری.

کروکس با پروازی به ویرجینیا برگشت. او نسبت به سفر حس خوبی داشت، حتی با وجود این‌که نمی‌دانست نایجل لاوری چه حسی نسبت به کارشان داشت. افراد دیگری نسبت به «وارد گانجن شو» ابراز علاقه کرده بودند و به نظر می‌رسید حتی اگر دیوالور روی آن‌ها را زمین بیندازد، گزینه‌های دیگری پیش رو دارند. در تابستان ۲۰۱۴، بازار بازی‌های مستقل دیجیتالی در حال گسترش بود و سازندگان کنسول‌ها به دنبال بازی‌های بیشتر برای کنسول‌هایشان بودند، چون ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ به‌تازگی منتشر شده بودند. پس از این‌که کروکس در زمینه‌ی شبکه‌سازی تجاری در E3 موفقیت کسب کرد، احساس می‌کرد که می‌تواند با هرکسی قرار ملاقات بگذارد، و تصمیمش بر این بود که اگر دیوالور رویشان را زمین بزند، طی هفته‌ها و ماه‌های آتی با ناشران دیگر مذاکره کند.

ولی آن‌ها بدجوری دلشان می‌خواست دیوالور رویشان را زمین نزند.

یک هفته بعد، کروکس تماسی دریافت کرد. از طرف نایجل لاوری. او گفت دیوالور می‌خواهد «وارد گانجن شو» را منتشر کند و پرسید که آیا کروکس و هم‌تیمی‌هایش همچنان مایل به این کار هستند یا نه. کروکس گفت: «من اینجوری بودم که یا خدا. آن روز واقعاً روز خوبی بود.»

به نظر می‌رسید که لاوری، با وجود چهره‌ی بی‌احساس‌اش در E3، از همان ابتدا عاشق دموی «وارد گانجن شو» شده بود. معمولاً وقتی دموی یک بازی به او نشان داده می‌شد، بسیار زمخت بود، طوری که طرف مقابل باید توضیحات سنگین درباره‌اش می‌داد و خودش هم باید از قوه‌ی تخیل‌اش استفاده می‌کرد تا بفهمد با صرف کردن پول و زمان بیشتر، بازی چگونه به نظر خواهد رسید. اغلب لاوری نیاز داشت جاهای خالی را خودش در ذهنش پر کند. اما دموی «وارد گانجن شو» آنقدر صیقل‌یافته بود که او احساس کرد همان‌جا می‌تواند مثل یک بازی واقعی آن را بازی کند. لاوری گفت: «یادم می‌آید که پیش خودم فکر کردم: این عالی است. واقعآً نسبت به آن هیجان‌زده بودم.» دو عامل دیگری که به این اقبال نشان دادن کمک کردند، یکی این بود که اعضای داج رول بلافاصله درخواست پول نداشتند و دیگری این‌که همیشه‌یشان از یک استودیوی معتبر و شناخته‌شده آمده بودند، برای همین می‌شد فرض را بر این گرفت که می‌دانند بازی‌های ویدیویی چگونه ساخته می‌شوند. لاوری «وارد گانجن شو» را به شرکای دیگرش در دیوالور معرفی کرد و همه با انتشار آن موافقت کردند. لاوری گفت: «بهشان گفتم که این بازی اصل جنس است. فکر می‌کنم همه از آن خوششان آمد.»

حالا که اولین ناشری که به آن رو انداخته بودند بهشان چراغ سبز نشان داد، اعضای داج رول باید دوباره درگیر ساخت بازی می‌شدند. دیو روبل گفت: «لحظه‌ی عجیبی بود، چون ما کل فکر و ذکرمان را روی این یک هدف گذاشته بودیم، ولی اولین تلاشمان خیلی سریع جواب داد. بعد اینجوری بودیم که: اوه، حالا باید بنشینیم از اول یک بازی بسازیم.» در ویرجینیا، این تیم بازیساز تازه مستقل‌شده مشغول گسترش دادن دمو شدند و مراحل، دشمنان و اسلحه‌های جدید به آن اضافه کردند. طی چند ماه آتی، آن‌ها به کار کردن در اتاق نشیمن ادامه دادند و هر روز روی قسمتی از بازی که در آن روز خاص بیشتر حال کار کردن روی آن را داشتند کار می‌کردند. جو هارتی گفت: «هرچه جلوتر رفتیم، سازمان‌یافته‌تر شدیم. در ابتدا فقط درگیر مرتب‌سازی بودیم.»

در ابتدا داج رول به دیوالور گفته بود که بازی برای انتشار در آپریل ۲۰۱۵ آماده می‌شود، ولی وقتی ۲۰۱۵ شروع شد، مشخص بود که قرار نیست این اتفاق بیفتد. مراحل زیادی برای طراحی کردن، هیولاهای زیادی برای ساختن و بخش‌های زیادی از بازی برای صیقل یافتن باقی مانده بودند. دیو روبل گفت: «در این لحظه بود که بسیار جدی شدیم. پیش خود گفتیم که واو، ساخت این بازی دارد خیلی طول می‌کشد و ما هم محتوای زیادی در نظر داریم که باید در بازی بگنجانیم.» معنی این حرف کرانچ کردن – کار کردن تا آخر شب و حتی آخر هفته‌ها – برای به پایان رساندن ساخت «وارد گانجن شو» در سال بعد بود. در نهایت پول آن‌ها تمام شد و آن‌ها از دیوالور درخواست کردند پول پیش‌پرداختی به آن‌ها بدهد که امید می‌رفت بعداً با سود ساخت بازی جبران شود. نایجل لاوری با این درخواست مشکلی نداشت. لاوری گفت: «فکر نمی‌کنم از بین بازی‌هایی که رویشان کار کرده‌ایم، حتی یک مورد بوده باشد که ساختنش سر موقع به پایان رسیده باشد. [«وارد گانجن شو»] همیشه به‌شکل مشهودی رو به پیشرفت بود.»

dodge roll games

برای کروکس و سادمن، کار کردن و زندگی کردن در کنار یکدیگر به چالش تبدیل شده بود. این دو مرد که از زمان ملاقات در فرودگاه دوستان نزدیکی برای یکدیگر شده بودند، حالا ۲۴ ساعته و هفت روز هفته در زندگی یکدیگر بودند و چیزی که در حالت عادی می‌توانست اختلاف خلاقانه‌ی استاندارد و قابل‌حل باشد، به تنشی قابل‌ملاحظه تبدیل شده بود. کروکس گفت: «شیوه‌ی کار کردن ما با یکدیگر سمی بود. درخواست‌هایی که می‌کردم و واکنش‌هایی که بهشان دریافت می‌کردم، در نظرم بد بودند. من زیاد اهل مردم‌داری نبودم. مثلاً نمی‌گفتم: «هی، این خوب به نظر می‌رسه، ولی می‌شه به‌جاش این کار رو انجام بدی؟» رویکرد من این است: «این اشتباهه. این اشتباهه. این اشتباهه.»»

کروکس شخصی کمال‌گرا بود، از آن تیپ طراحانی که باید تک‌تک جنبه‌های بازی را تا حد رسیدن به کمال صیقل می‌داد و بعد سراغ جنبه‌ای دیگر می‌رفت. از طرف دیگر سادمن دوست داشت یک بخش از بازی را به صورت زمخت طرح بزند و بعداً آن را صیقل بدهد. این رویکردهای متفاوت به دعواهایی بزرگ منجر شدند. سادمن گفت: «من زیاد انتقادپذیر نبودم. قرار دادن یک آدم که همیشه به او گفته شده که کارش را خوب انجام داده و خودش هم زیاد انتقادپذیر نیست، در کنار فردی که فقط بازخورد منفی می‌دهد، فرمولی خطرناک است.»

عامل دیگری که این تنش را شدت بخشید، سفرهای مداوم کروکس بود. حدوداً هر یک ماه یک بار، کروکس به یکی از گردهمایی‌های گیم می‌رفت تا بازی را به طرفداران نشان دهد: E3، PAX، Playstation Experience، Gamescom و… همچنان که مردم بازی را تجربه می‌کردند، کروکس تماشایشان می‌کرد و با دقت تمام جنبه‌های بازی را که دوست نداشتند روی دفترچه یادداشت می‌نوشت و بعد بازخورد آن‌ها را به خانه می‌آورد. اساساً وقتی به ویرجینیا می‌رسید، با فهرست بسیار بزرگی از مشکلات می‌آمد که همه‌یشان باید حل می‌شدند. کروکس گفت: «کار به جایی رسیده بود که بازگشت من از فلان نمایشگاه لحظه‌ای استرس‌زا برای اعضای تیم شده بود.» ولی بقیه‌ی هم‌تیمی‌هایش آنجا در کنار او نبودند و بازی کردن مردم را تماشا نکرده بودند تا بازخوردشان را دریافت کنند، برای همین با آن حس اضطراری که کروکس با خود به خانه می‌آورد ارتباط برقرار نمی‌کردند. تنها چیزی که می‌دانستند این بود که هرگاه که کروکس از یکی نمایشگاه‌ها برمی‌گشت، باید حجم زیادی از کار خود را دگرگون‌سازی می‌کردند. کروکس گفت:‌ «فکر می‌کنم این رویکرد تا حد زیادی به بهتر شدن بازی کمک کرد، ولی از طرف دیگر استرس زیادی به همراه داشت. از نظر مدیریت انسان‌ها واقعاً نمی‌دانستم دارم چه‌کار می‌کنم.»

در این شکی نبود که رفع کردن تمام مشکلاتی که کروکس کشف می‌کرد به بهتر شدن بازی کمک کرد، ولی تغییر دادن دائمی بازی می‌توانست برای کسانی که در ساخت بازی دخیل بودند عذاب‌آور باشد. سادمن گفت: «ما صدها تسک (کار ریز) داشتیم. وقتی از خواب بیدار می‌شدم، خودم را پاره می‌کردم تا فقط بیست‌تایشان را تمام کنم. اما روز بعد که بیدار می‌شدم، سی‌تا تسک جدید به قبلی‌ها اضافه می‌شد.» هر شب، سادمن تلاش می‌کرد چند ساعت پیش از کروکس بخوابد، و وقتی در تخت دراز می‌کشید، فقط صدای تایپ کردن می‌شنید. سادمن گفت: «می‌دانستم که دارد تسک‌های جدید برای من درست می‌کند. هرشب که به خواب می‌رفتم، به مدت چند ساعت این صدا را می‌شنیدم و در تمام مدت احساس خشم و غصه و خستگی می‌کردم.»

در اواخر سال ۲۰۱۵ و اوایل ۲۰۱۶، روزهای کاری طولانی‌تر و طولانی‌تر می‌شدند و این مسئله باعث رنجش خاطر اعضای تیم داج رول شده بود. سادمن گفت: «آخرین مقطع از فرآیند ساخت «گانجن» مغز همه‌یمان را تیلیت کرد. همه‌یمان خسته و مضطرب بودیم.» سادمن، چپ‌گرایی بی‌پرده که با کرانچ مشکل اخلاقی داشت، به‌طور خاص به‌خاطر حجم کاری زیاد اذیت شد، هرچند لااقل می‌دانست که این دفعه این همه کار را برای خودشان انجام می‌دهند. سادمن گفت:‌ «ما شدیداً کرانچ کردیم و این بسیار افتضاح بود؛ حرفم اشتباه برداشت نشود، ولی وقتی برای ساخت بازی‌ای کرانچ می‌کنید که می‌دانید خودتان در سود آن سهم دارید، قضیه بسیار فرق می‌کند. اگر بازی بهتر باشد، پول بیشتری به من می‌رسد.» ساعت کاری و زمان انتشار بازی را دیوالور تعیین نکرده بود – آن‌ها انتشار بازی را یک سال عقب انداخته بودند و اگر می‌خواستند، می‌توانستند انتشارش را بیشتر عقب بیندازند – ولی همین قضیه را بدتر کرده بود. این کرانچی بود که خودشان به خودشان تحمیل کرده بودند. سادمن گفت: «همه‌یمان تمایلی قوی داشتیم که همدیگر را ناامید نکنیم. می‌دانستیم اگر همه‌یمان سخت کار کنیم، تشکیلاتی که در آن بودیم خوب کار خواهد کرد. احساس کردیم این کاری است که نیاز داریم انجام دهیم.»

enter the gungeon

برای اعضای داج رول همه‌چیز مایه‌ی فلاکت بود جز یک چیز: «وارد گانجن شو» داشت یک بازی فوق‌العاده از آب درمی‌آمد. این بازی چالش‌برانگیز، رضایت‌بخش و همیشه مفرح بود. در اوایل سال ۲۰۱۶، ‌همچنان که اعضای تیم داج رول داشتند برای لانچ بازی در آپریل آماده می‌شدند، با تعدادی از استریمرهای «ذبح اسحاق» که دنبال یک بازی جدید برای بازی کردن بودند وارد مذاکره شدند. آن‌ها با هم توافق کردند تا داج رول دسترسی زودهنگام بازی را به آن‌ها بدهد و آن‌ها هم در عوض بازی را به‌صورت ماراتونی استریم کنند. ده‌ها هزار نفر استریم‌ها را تماشا کردند، حول بازی هایپ شکل گرفت و پیش‌فروش بازی نیز به‌شکل قابل‌توجهی بالا رفت. طی هفته‌های پیش از لانچ بازی، نایجل لاوری با آن‌ها تماس گرفت و گفت که به نظر می‌رسد از لحاظ مالی در وضعیتی مطلوب قرار داشته باشند. دیو روبل گفت: «ما بازی درستی را در زمان درست ساختیم. فکر نمی‌کنیم هیچ‌گاه از لحاظ زمانی این موفقیت را تکرار کنیم. ولی برای ما کارکردی فوق‌العاده داشت.»

وقتی «وارد گانجن شو» در ۵ آپریل ۲۰۱۶ منتشر شد، خیلی سریع به موفقیتی بزرگ تبدیل شد. بازی عالی بود. اکتشاف سیاه‌چاله‌ها به‌شکلی روان و اعتیادآور انجام می‌شد و به‌محض این‌که می‌مردید (اتفاقی که زیاد می‌افتاد)، تمایل پیدا می‌کردید تا بلافاصله ران جدیدی را شروع کنید. «وارد گانجن شو» میلیون‌ها نسخه نفروخت –  رقمی که انتظار می‌رفت یک بازی پرهزینه‌ی متعلق به EA بفروشد – اگر هنوز در میتیک بودند، شاید بازی یک شکست به شمار می‌رفت، ولی برای موسس‌های داج رول گیمز بسیار سودآور بود. سادمن گفت: «سود بازی به‌قدری بود که برای من این امکان را فراهم کرد تا خانه‌ای بخرم و جایی برای زندگی کردن داشته باشم. در حدی بود که بتوانم تمام بدهی‌های مادرم را برایش پرداخت کنم.»

پول به‌دست‌آمده خوب بود، ولی بازیسازان داج رول گیمز خسته شده بودند و به‌محض این‌که بازی منتشر شد، همه‌یشان به استراحت نیاز داشتند. می‌دانستند که زندگی کردن و کار کردن در یک آپارتمان به مدت ۱۶ ساعت در روز، روش زندگی‌ای نیست که بتوانند برای مدتی طولانی به آن ادامه دهند. دیو کروکس کاری را که چند سال قبل می‌خواست انجام دهد انجام داد و به ژاپن رفت. برنت سادمن به کانزاس رفت تا همسرش بتواند در دانشگاه تحصیل کند. کروکس گفت: «وقتی ساخت «گانجن» تمام شد، ما دیگر با هم دوست نبودیم. از دست هم خیلی ناراحت بودیم، به‌خاطر دلایلی که اکنون بی‌اهمیت به نظر می‌رسند.»

همچنان که اعضای داج رول گیمز جان تازه گرفتند، تصمیم گرفتند که پروژه‌ی جدید خود را بلافاصه شروع نکنند. طی چند ماه آخر ساختن «وارد گانجن شو»، محتوای زیادی را حذف کردند تا بتوانند بازی را منتشر کنند و کامپیوترهایشان پر از اسلحه‌ها، دشمنان و اتاق‌های نصفه‌ونیمه‌ طراحی‌شده بود. به‌جای این‌که کل کارهایشان را به سطل زباله‌ی کامپیوتر منتقل کنند، اعضای تیم تصمیم گرفتند همه‌ی کارهای نصفه را به پایان برسانند و به‌عنوان آپدیت به «وارد گانجن شو» اضافه کنند. آن‌ها قصد نداشتند این محتوا را به‌صورت دی‌ال‌سی بفروشند، بلکه می‌خواستند آن را به صورت رایگان در اختیار هرکس که بازی را خریده بود قرار دهند. این رویکردی بسیار متفاوت نسبت به رویکرد بازی ساختن برای موبایل از جانب میتیک بود. سادمن گفت: «هدف از انتشار این به‌روزرسانی این بود که عناصر نیمه‌تمامی را که می‌خواستیم تمام کنیم، به بازی اضافه کنیم. از این‌که بابت این کار از مخاطبان بازی پول بگیریم، حس بدی داشتیم. برای همین گفتیم: «بسیار خب، آن را به صورت رایگان منتشر می‌کنیم.»» البته این حرکت کاملاً از روی از خود گذشتگی نبود. آن‌ها می‌دانستند که انتشار آپدیت رایگان برای بازی باعث اسم در کردن بازی می‌شود و فروش آن را بالا می‌برد، حتی اگر به‌اندازه‌ی یک دی‌ال‌سی پولی درآمدزا نباشد.

در ژانویه‌ی ۲۰۱۷، داج رول آپدیتی با عنوان «ارسال منابع» (Supply Drop) را برای «وارد گانجن شو» منتشر کرد. آن‌ها از مشاهده‌ی افزایش فروش بازی شوکه شدند. آپدیت «ارسال منابع» موج جدیدی از پوشش مطبوعاتی و توجه را به سمت بازی جلب کرد. آن‌ها این نکته را به فال نیک گرفتند و روی آپدیت دیگری با عنوان Advanced Gungeons & Draguns کار کردند که در تابستان ۲۰۱۸ منتشر شد. هر آپدیت به فروش بیشتر منجر شد؛ پورت کردن بازی برای ایکس‌باکس و به‌خصوص نینتندو سوییچ نیز به فروش آن کمک کردند (بازی در ابتدا برای کامپیوتر و پلی‌استیشن منتشر شده بود). این روندی عجیب و هیجان‌انگیز بود: هرچه بیشتر روی «وارد گانجن شو» کار می‌کردند، بازی موفقیت بیشتری کسب می‌کرد. سازندگان «وارد گانجن شو» هم مثل اعضای استودیوی سیل مولاس (Molasses Flood) پس از انتشار «شعله‌ی درون سیل» (The Flame in the Flood) به یک حقیقت مهم در صنعت بازیسازی مدرن پی بردند: فروش بازی در روز اول بخش کوچکی از موفقیت بازی بود. آنچه واقعاً اهمیت داشت، اتفاقی بود که پس از انتشار آن می‌افتاد. سادمن گفت: «بهترین ماه فروش «گانجن»، ماه بیست‌وچهارم انتشارش بود. من همیشه شنیده بودم که عمر فروش بازی‌ها طولانی است، ولی هیچ‌گاه انتظار نداشتم که بتوانیم دو سال پس از انتشار بازی‌مان، فروشی داشته باشیم که شبیه فروش روز اول است.»

enter the gungeon

کروکس و سادمن در نهایت توانستند رابطه‌ی خود را ترمیم کنند؛ البته این‌که کل روز در حال زندگی کردن، کار کردن و نفس کشیدن بغل گوش همدیگر نبودند، به این مسئله کمک کرد. در نهایت هردویشان به آستین، تگزاس مهاجرت کردند، ولی نه به‌عنوان هم‌اتاقی. در اواخر ۲۰۱۸ دیگر همه‌ی اعضای داج رول از کار کردن روی «وارد گانجن شو» خسته شده بودند. بازی از خوش‌بینانه‌ترین تخمین‌هایشان هم به‌مراتب موفق‌تر شده بود، ولی اگر از یک حدی بیشتر روی بازی یکسان کار می‌کردند، عقلشان را از دست می‌دادند. تصمیم گرفتند آپدیت سوم و نهایی را در بهار منتشر کنند و بعد درگیر ساخت بازی دیگری شوند.

دیو روبل گفت: «قرار بود «گانجن» یک بازی کوچک با پروسه‌ی ساخت ۶ ماهه باشد تا صرفاً نام استودیویمان را مطرح کند، کمی برایمان درآمد تولید کند، به ما اجازه دهد ساخت یک بازی از ابتدا تا انتها را تجربه کنیم، به خودمان ثابت کنیم از پسش برمی‌آییم و بعد ببینیم که چه می‌شود. [حالا چه شد؟] من روی آن بازی پنج سال کار کردم.»

***

در ۵ آپریل ۲۰۱۹، سه سال پس از لانچ «وارد گانجن شو» و حدود پنج سال پس از تعطیلی میتیک، داج رول آخرین آپدیت بازی را با نام «خداحافظی با اسلحه» (A Farewell to Arms) منتشر کرد. مثل دو آپدیت قبلی، این آپدیت هم پر از باس‌ها، اسلحه‌ها و حالت‌های بازی جدید بود و باز هم به افزایش ناگهانی فروش بازی کمک کرد. پس از این اعضای تیم تصمیم گرفتند درگیر ساخت بازی جدیدی شوند که در همان سال منتشر شد:‌ اسپین‌آفی با نام «از گانجن خارج شو» (Exit the Gungeon)، در کنار پروژه‌های دیگری که در فکر ساختن‌شان بودند.

brent sodman

در نهایت، تعطیلی میتیک برای دیو کروکس، برنت سادمن، دیو روبل و اریکا همپسون یک موهبت از آب درآمد. پس از تعطیلی میتیک، همه‌یشان موفقیت تجاری و خلاقانه‌ای را تجربه کردند که هیچ‌گاه هنگام کردن در میتیک از آن بهره‌ای نبردند. یکی از ویژگی‌های «وارد گانجن شو» که به‌طور خاصی قابل‌توجه بود، این بود که جامعه‌ی هواداری مثبت و حمایت‌گری حول محور آن شکل گرفت، اتفاقی که پس از نفرت‌ورزی اینترنتی پس از انتشار «نگهبان سیاه‌چاله» غیرقابل‌تصور به نظر می‌رسید. سادمن گفت:‌ «من از این‌که اکانت ردیت (Reddit) داشته باشم می‌ترسیدم، چون تعداد زیادی داستان ترسناک در این باره شنیده بودم و خودم هم مقداری از این جو سمی را در میتیک تجربه کرده بودم. ولی حداقل تا به امروز، رابطه‌ی داج رول با طرفدارانش بسیار مثبت بوده است.»

dave crooks

سازندگان «وارد گانجن شو» هیچ‌گاه اوقاتی را که در میتیک سپری کرده بودند از یاد نبردند. تجربه‌ی بودن در آن استودیو برای کار و زندگی‌شان حیاتی بود. در واقع، آن‌ها اطمینان حاصل کردند که خاطره‌ی میتیک تا ابد در بازی‌شان زنده خواهد ماند. در کنار انتشار «وارد گانجن شو»، اعضای داج رول یک دی‌ال‌سی منتشر کردند که دسترسی یک اسلحه‌ی مخصوص را در اختیار بازیکنان قرار می‌داد: اسلحه‌ی پرداخت درون‌برنامه‌ای (Microtransaction Gun). استفاده از این اسلحه به شما اجازه می‌داد طلایتان درون بازی را به اشیاء مختلف – مثل جواهر سبز – تبدیل و سپس به سمت دشمنان شلیکش کنید. برای خریدن آن باید پول بیشتر پرداخت می‌کردید.

در توصیف رسمی بازی نوشته شده بود: «نظر همه‌ی کسانی که در ساخت این اسلحه دست داشتند،  این بود که ساختنش ایده‌ی بدی است، ولی بالادستی‌ها مجبورشان کردند آن را بسازند. بعداً، اعضای بخش مدیریت، آن کارخانه‌ی اسلحه‌سازی را به‌خاطر ساختن اسلحه‌ای که هیچ‌کس دوستش نداشت تعطیل کردند.»

ادامه دارد…

منبع: Press Reset

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X