اداره‌ی یک شرکت بازیسازی از قهرمانی در لیگ برتر سخت‌تر است (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هفتم)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۶۸ دقیقه

آنچه تام انگ (Thom Ang) را شگفت‌زده کرد، مزایای شغل بود. انگ بیش از یک دهه می‌شد که هنرمند حرفه‌ای در عرصه‌ی گیم بود. در ابتدا او در دیزنی روی بازی‌های لیسانس‌شده مثل «شیرشاه» (Lion King) و «داستان اسباب‌بازی» (Toy Story) برای SNES و سگا جنسیس کار کرد و بعد در سونی، الکترونیک آرتز و THQ مشغول به کار شد. این‌ها همه شغل‌های خوبی بودند، ولی هیچ‌کدام به پای استودیوی ۳۸ (۳۸ Studios) نمی‌رسیدند.

استودیوی ۳۸ شرکتی بود که انگار از دل خیال‌پردازی‌های یک پسر نوجوان درباره‌ی راه‌‌اندازی یک شرکت بازیسازی بیرون آمده بود. این شرکت در یک آسیاب تاریخی در مینارد، ماساچوست واقع شده بود و دیوارهای سرخ و یک برج ساعت بلند داشت و منظره‌ای زیبا از رودخانه‌ی آسابت (Assabet) در همان نزدیکی فراهم می‌کرد؛ به نظر می‌رسید که پول این شرکت از پارو بالا می‌رود. مدیران اجرایی شرکت طوری رفتار می‌کردند که انگار مالک یک اسب تک‌شاخ تکنولوژی‌محور در سیلیکون ولی (Silicon Valley) بودند که به‌تازگی ارزش آن ۱ میلیارد دلار برآورد شده است. کارمندان شرکت مزایای سلامتی درجه‌یک و حق عضویت در باشگاه بدنسازی دریافت می‌کردند. همه‌ی اعضا لپ‌تاپ‌های گیمینگ مدل‌بالا در اختیار داشتند که قیمت‌شان هزاران دلار بود. غذای رایگان، کمک‌هزینه‌های عالی برای سفر و کیف برند تیمباکتو (Timbuk2) که روی آن، نقشه‌ی جهان بازی‌ای که در حال ساخت آن بودند دوخته شده بود، جزو مزایایی بود که در اختیار کارمندان قرار داده می‌شد. این بازی مرموز با اسم رمز «کوپرنیکوس» (Copernicus) شناخته می‌شد.

38 Studios

مردی که تمام این مزایا را فراهم کرده بود، کورت شیلینگ (Curt Schilling) نام داشت، مرد موبوری که قبلاً ورزشکار حرفه‌ای بود و اکنون مدیریت استودیوی ۳۸ را بر عهده داشت. شیلینگ دو دهه در لیگ برتر بیسبال توپ پرتاب می‌کرد و به تیم‌هایی چون آریزونا دایاموندبکس (Arizona Diamondbacks) و از همه مهم‌تر بوستون رد ساکس (Boston Red Sox) کمک کرد چندین بار به مقام قهرمانی دست پیدا کنند. دلیل اهمیت قهرمانی رد ساکس این بود که وقتی شیلینگ در آنجا حضور داشت، این تیم برای اولین بار از سال ۱۹۱۸ به این افتخار دست پیدا کرد. حالا او در ماساچوست بازنشست و مدیرعامل یک شرکت بازیسازی شده بود، مدیرعاملی که شبیه به هیچ‌کدام از همتایانش در صنعت نبود. انگ گفت: «کورت واقعاً هوای همه را داشت. او می‌دانست که در حوزه‌ی کاری خودش، به او به چشم یک ستاره نگاه می‌کنند. او ورزشکار حرفه‌ای درجه‌یک بود و به‌عنوان هدیه به او خودروی کادیلاک می‌دادند. او گفت: «دلم می‌خواهد با اعضای تیمم هم همین‌طور رفتار کنم. می‌خواهم بهترین‌ها را جذب کنم و با آن‌ها مثل بهترین‌ها رفتار کنم.» و دقیقاً همین کار را کرد.»

curt schilling at 38 studios

کورت شیلینگ در استودیوی ۳۸

در سال ۲۰۰۸، وقتی تام انگ برای اولین بار تماسی از یکی از استخدام‌کنندگان استودیوی ۳۸ دریافت کرد، نسبت به پیشنهادشان بدبین بود. او در قسمت جنوبی کالیفرنیا بزرگ شده بود و نمی‌توانست تصور کند به ساحل شرقی – که زمستان‌های سخت و سردی داشت – مهاجرت کند. ولی او تعدادی از کارکنان استودیوی ۳۸ را از روزهایی که در EA کار می‌کرد می‌شناخت، بنابراین موافقت کرد که شرکت، بلیط پروازی به ماساچوست برای او بخرد تا صرفاً به همکاران سابقش سلام کند. انگ گفت: «با این پیش‌فرض رفتم که قرار نیست کار را قبول کنم.» وقتی به آنجا رسید، دفتر کار، وعده و وعیده‌ها و کلاً کلاسی که برای او گذاشتند او را شگفت‌زده کرد. سپس همکاران سابق‌اش آرت بازی‌ای را که در حال ساختنش بودند به او نشان دادند. انگ گفت: «پیش خودم گفتم: اوه خدای من، چقدر زیبا. این بازی چقدر شگفت‌انگیز به نظر می‌رسد. می‌خواهم در ساخت آن سهیم باشم.»

وقتی انگ پیشنهاد کاری را پذیرفت، استودیوی ۳۸ پول قابل‌توجهی برای خرج جابجایی به او داد؛ آن‌ها حتی بلیط هواپیما به بوستون را برایش خریدند تا خانه‌ای جدید پیدا کند. او عاشق یک خانه‌ی مزرعه‌ای سه اتاق‌خوابه واقع در دریاچه‌ای در اکتون، ماساچوست شد. انگ گفت: «همیشه دلم چنین جایی را می‌خواست. در لس‌آنجلس، نمی‌توانید خانه‌ای کنار دریاچه پیدا کنید.» در ژوئن ۲۰۰۸، تام انگ رسماً کار خود را به‌عنوان کارگردان هنری استودیوی ۳۸ آغاز کرد. مسئولیت او، مدیریت تیمی از هنرمندان و تعیین یک سبک بصری خاص برای «کوپرنیکوس» بود. با این‌که استودیو ۲ سالی می‌شد که مشغول فعالیت بود، هنوز کار زیادی روی بازی انجام نشده بود، ولی در نظر انگ این مشکل خاصی نبود. به‌لطف سال‌ها سابقه‌ای که در عرصه‌ی بازیسازی داشت، می‌دانست که در شروع هر پروژه، چقدر همه‌چیز کند پیش می‌رود.

انگ هیچ‌گاه نگران مسائل مالی استودیوی ۳۸ نبود و برایش سوال نبود که بودجه‌ی استودیو از کجا می‌آید. به‌هرحال، او یک هنرمند بود. درست است که او یکی از کارگردان‌های اصلی شرکت بود، ولی مدیریت مالی یا برنامه‌ریزی تجاری به او ربطی نداشت. البته ضرب‌الاجل بازی کمی غیرواقعی به نظر می‌رسید. شیلینگ به کارکنانش گفته بود که بازی باید تا پاییز ۲۰۱۱ آماده شود، ولی با توجه به کار اندکی که انجام شده بود، رسیدن به ضرب‌الاجل ممکن به نظر نمی‌رسید. ولی مردی که در راس امور قرار داشت ثروتمند بود. به‌شکل مدهوش‌کننده‌ای ثروتمند. کورت شیلینگ پس از دو دهه بیسبال بازی کردن ۱۱۴ میلیون دلار پول به جیب زده بود و حال بازیسازی را به چشم شغل دوم خود می‌دید. شیلینگ می‌خواست بازی‌ای بسازد که روی «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) را کم کند و حاضر بود پولی فوق‌العاده زیاد برای رسیدن به این هدف خرج کند. این وسط چه مشکلی می‌توانست پیش بیاید؟

***

سال‌ها قبل، در پاییز ۱۹۷۸، یک دانشجوی بریتانیایی به نام ریچارد بارتل (Richard Bartle) وقت زیادی را صرف فکر کردن درباره‌ی مزخرف بودن دنیا می‌کرد. بارتل در فقر و در شهری کوچک در امتداد ساحل انگلستان بزرگ شده بود. بارتل و خانواده‌اش در مسکن دولتی زندگی می‌کردند و دور و برشان پر از بچه‌هایی بود که زندگی خانوادگی سخت داشتند. راه فرار او از این وضع، بازی کردن بازی‌های رومیزی و خیال‌پردازی درباره‌ی جهان‌های فانتزی بود و وقتی که در حدی خوش‌اقبال بود که در دانشگاه اسکس در همان نزدیکی پذیرفته شد، اولین جایی که توجهش را جلب کرد، اتاق کامپیوتر دانشگاه بود. کامپیوترها آن چیزی بودند که می‌توانستند رویاهایش را به واقعیت تبدیل کنند. بارتل گفت: «آن روزها برای راه پیدا کردن به علوم کامپیوتر باید از جهان‌بینی خاصی برخوردار می‌بودید. کامپیوترها راهی برای قدرت بخشیدن به افراد و عوض کردن دنیا بودند. کامپیوترها قرار بود دنیا را به‌مراتب بهتر کنند.» بیشتر بچه‌های دیگر دانشگاه از خانواده‌های متوسط یا متوسط رو به پایین بودند، برای همین وقتی بارتل دانشجویی دیگر به نام روی ترابشاو (Roy Trubshaw) را ملاقات کرد که به طبقه‌ی کارگر تعلق داشت، بسیار خوشحال شد. این دو با هم دوست شدند و با هم درباره‌ی ساختن یک جهان مجازی صحبت کردند که در آن طبقه‌ی اجتماعی‌ای که به آن تعلق داشتید مهم نبود و همه، بدون توجه به این‌که مادر و پدرشان چه‌کسانی هستند، فرصتی برابر برای رسیدن به موفقیت داشتند. بارتل گفت: «من از دنیای واقعی خوشم نمی‌آمد. افتضاح بود. هنوز هم هست.»

Richard Bartle

ریچارد بارتل.

در اکتبر ۱۹۷۸، ترابشاو و بارتل برای اولین بار تکنولوژی بازی‌ای را که با همکاری هم اختراع کرده بودند تست کردند و اسم آن را «سیاه‌چاله‌ی چندکاربره» (Multi-User Dungeon) یا «ام‌یو‌دی» (MUD) گذاشتند. آن‌ها طی چند سال بعد آن را در دسترس عموم قرار دادند. این بازی به‌طور کامل با متن پیش برده می‌شد و جهانی مجازی را با واژه‌هایی دقیق توصیف می‌کرد («درون بخاری دیواری آتشی جانانه روشن بود») و به بازیکن اجازه می‌داد با فرمان‌هایی ساده چون «برو به سمت غرب» با دنیای بازی تعامل برقرار کند. در «ام‌یودی» می‌توانستید در نقش یک شخصیت فرو بروید، با هیولاها بجنگید و طلسم‌های جادویی اجرا کنید، ولی برخلاف بازی‌های ماجرایی متن‌محور آن دوره، ام‌یودی به شما اجازه می‌داد با افراد دیگر بازی کنید. این بازی روی آرپانت (ARPANET) اجرا می‌شد، یک شبکه‌ی آنلاین بدوی که بعداً به شالوده‌ی اینترنت تبدیل شد. این شبکه طی دهه‌ی ۸۰ و ۹۰ چندین بار متحول شد و نزد خوره‌هایی که دسترسی به کامپیوتر داشتند، به محبوبیت دست پیدا کرد.

Richard Bartle Roy Trubshaw

روی ترابشاو و ریچارد بارتل.

ترابشاو و بارتل سورس کد «ام‌یودی» را رایگان در اختیار عموم قرار دادند و هرگونه فرصتی برای پولدار شدن خود را از بین بردند، ولی باعث شدند محبوبیت ام‌یودی به‌صورت تصاعدی بالا برود، چون برنامه‌نویسانی در سرتاسر دنیا بر پایه‌ی کد «ام‌یودی» باز‌ی‌های خود را ساختند. در طی سال‌های آتی، در اینترنت که تازه در حال پر و بال گرفتن بود، تعدادی اسپین‌آف و دنباله برای «ام‌یودی» منتشر شدند و به‌مرور زمان واژه‌ی «MUD» به اصطلاحی برای تمام بازی‌های ماجرایی متنی آنلاین تبدیل شد. قابل‌توجه‌ترین بازی «دیکوام‌یودی» (DikuMUD)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۱ بود که گروهی از دانشجویان دانمارکی آن را ساختند. این دانشجویان می‌خواستند یک بازی آنلاین شبیه به «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» بازی کنند، بازی‌ای که رقم‌بازی کامل و عمیق و سیاه‌چاله‌پیمایی پرتنش داشته باشد. «دیکوام‌یودی»، برخلاف بسیاری از ام‌یودی‌های دیگر، راحت اجرا می‌شد؛ برای اجرای آن فقط به یک سرور و دانش پایه در حوزه‌ی برنامه‌نویسی نیاز داشتید. با توجه به متنی بودن کامل بازی، شخصی‌سازی آن کار راحتی بود. برای تبدیل کردن تمام اسلحه‌ها به جوجه‌های پلاستیکی و جایگزین کردن تمام دشمن‌ها با شخصیت‌های کارتون «راگرتز» (Rugrats)، فقط کافی بود جای چند واژه را با هم عوض کنید. در طی دهه‌ی ۹۰، مردم با استفاده از پایگاه کدهایی چون «دیکوام‌یودی» بازی‌های آنلاین درباره‌ی هر مجموعه‌ی پرطرفداری که فکرش را بکنید درست کردند: از «هری پاتر» گرفته تا «دراگون بال زد». اگر از چیزی خوشتان می‌آمد، احتمالاً یک جهان مجازی برایش وجود داشت. (لازم به گفتن نیست که ام‌یودی‌های زیادی پیرامون نقش‌آفرینی شهوت‌انگیز وجود داشتند.)

هر کپی از سورس کد «دیکوام‌یودی» با یک اخطار بزرگ عرضه می‌شد: هیچ‌کس حق نداشت از آن پول دربیاورد. به هیچ وجه. اگرمی‌خواستید بر پایه‌ی «دیکوام‌یودی» بازی بسازید، حق نداشتید نسخه‌ای از آن را بفروشید، بابتش درخواست اشتراک کنید یا آیتم‌های داخل آن را بفروشید. برای همین، وقتی توجه شرکت‌های بزرگ و رو به رشدی چون الکترونیک آرتز به این جهان‌های مجازی پرطرفدار جلب شد و به این فکر کردند که چگونه می‌توان از راه آن‌ها پول در آورد، متوجه شدند که باید کارشان را از اول شروع کنند. برای EA، ریچارد گریوت (Richard Garriot) در سال ۱۹۹۷ مجموعه‌ی معروف خود «آلتیما» را به یک جهان مجازی به نام «آلتیما آنلاین» (Ultima Online) تبدیل کرد که «دیکوام‌یودی» یکی از منابع الهام اصلی آن بود. در سال ۱۹۹۹، سونی آنلاین اینترتینمنت (Sony Online Entertainment) یک بازی آنلاین بسیار پرطرفدار به نام «اورکوئست» (Everquest) را منتشر کرد که عملاً «دیکوام‌دی» با چاشنی گرافیک بود.

(پاورقی: این مسئله به یک جنجال جزیی منجر شد، چون یکی از سازندگان «اورکوئست» در کنفرانسی گفت که این بازی بر پایه‌ی «دیکوام‌یودی» ساخته شده بود، ولی با توجه به این‌که سازندگان بازی فقط از ایده‌های «دیکوام‌یودی» استفاده کرده بودند و نه از کدهایش، قضیه به‌خیر گذشت.)

«آلتیما آنلاین» و «اورکوئست» هردو تا حدی اعتیادآور بودند که صنعت بازی مثل و مانندش را به خود ندیده بود. این بازی‌ها – با نام جدید نقش‌آفرینی آنلاین کلان (MMORPG یا Massive Multiplayer Online Role-playing Games) با ترکیب کردن مکانیزم اعتیادآور ترازگیری در بازی‌های نقش‌آفرینی سنتی و تعامل اجتماعی با انسان‌های واقعی در فضای آنلاین، کاری کردند که مردم خوردن و خوابیدن از یادشان برود. در این بازی‌ها بازیکنان می‌توانستند افراد هم‌فکر خود را سرتاسر دنیا پیدا کنند. بعد ترغیب می‌شدند تا به بازی ادامه دهند تا این روابط را حفظ کنند و تراز شخصیت‌شان را افزایش دهند. شدت اعتیادآوردن این بازی‌ها در حدی بود که به «اورکوئست» لقب «اورکرک» (EverCrack) را دادند، لقبی که اغلب با حالت تسلیم ادا می‌شد تا طنازی.

Ultima Online

آلتیما آنلاین.

برای شرکت‌های بازیسازی، این سطح از تعامل و درگیری با یک بازی، به معنای سود سرشار بود. برای بازی کردن «آلتیما آنلاین» و «اورکوئست»، بازیکنان باید ماهانه حق اشتراک پرداخت می‌کردند. این یعنی تا زمانی که این بازیکنان به بازی معتاد می‌ماندند، میلیون‌ها دلار سود به جیب سازندگان بازی سرازیر می‌شد. به‌هنگام شروع قرن ۲۱، تقریباً همه‌ی شرکت‌های بازیسازی دنبال MMORPG خودشان بودند. چشم‌انداز ریچارد بارتل برای ساختن یک جهان مجازی به سرانجام رسیده بود… ولی حال وقتش رسیده بود که رویای او روی تاریک خود را نشان دهد. به‌لطف این بازی‌های آنلاین، هرکس می‌توانست از زندگی واقعی خود فرار کند و به سرزمینی دوردست برود که در آن جایگاهش با همه یکسان بود؛ مهم نبود کجا به دنیا آمده و مادر و پدرش که هستند؛ ولی به شرط این‌که ماهانه ۱۰ دلار پول پرداخت می‌کرد.

«آلتیما آنلاین» و «اورکوئست» هردو بازی‌های موفقی بودند و به صدها هزار مشترک دست پیدا کردند، ولی چند سال دیگر طول کشید تا MMORPG واقعاً به جریان اصلی راه پیدا کند. در ۲۳ نوامبر ۲۰۰۴، بلیزارد اینترتینمنت (Blizzard Entertainment)، شرکت بزرگ و سازنده‌ی شاهکارهایی چون «استارکرفت» (Starcraft) و «دیابلو» (Diablo)، بازی‌ای به نام «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) را منتشر کرد. این بازی بر پایه‌ی مجموعه بازی‌های استراتژی «وارکرفت» ساخته شده بود که نام بلیزارد را در دهه‌ی ۹۰ به‌عنوان یک شرکت بازیسازی مهم مطرح کرد. این بازی در یک دنیای فانتزی پر از الف‌ها، نوم‌ها و دورف‌ها واقع شده بود و شما در آن باید بین دو گروه یکی را انتخاب و نقش یکی از اعضایش را بازی می‌کردید: اتحاد (Alliance) به سرکردگی انسان‌ها و هورد (Horde) به سرکردگی ارک‌ها. پس از آن، می‌توانستید ماموریت انجام دهید، در سیاه‌چاله‌ها مبارزه کنید، منابع استخراج کنید و آهسته و پیوسته شخصیت‌تان را از یک موجود ضعیف به یک موجود فوق‌العاده قدرتمند ارتقا دهید. می‌توانستید به یک صنف (Guild) ملحق شوید و در غارت‌های دسته‌جمعی (Raid) چهل‌نفره شرکت کنید، مثل هسته‌ی ذوب‌شده (Molten Core)، یک سیاه‌چاله‌ی آتش‌فشان‌محور که پر از باس بود و لازمه‌ی پیروزی در آن همکاری دقیق بین تمام اعضا بود. اگر در این غارت پیروز می‌شدید، شخصیت‌تان به تجهیزاتی منحصربفرد دست پیدا می‌کرد و می‌توانستید پُز آن را به بازیکنان دیگر سرورتان در «دنیای وارکرفت» بدهید. غیر از این، پشت‌سر گذاشتن این سیاه‌چاله جزو رضایت‌بخش‌ترین تجربه‌هایی بود که می‌توانستید در یک بازی ویدیویی داشته باشید. هماهنگ کردن تاکتیک‌ها در گروه‌های چهارنفره به‌قدر کافی سخت است، چه برسد به گروهی چهل‌نفره. انجام موفقیت‌آمیز این کار مثل این می‌مانست که تیم فوتبال‌تان به لیگ برتر صعود کند.

World of Warcraft

دنیای وارکرفت.

«دنیای وارکرفت» به یک پدیده‌ی فرهنگی تبدیل شد. این بازی بسیاری از مشکلات پیشینیان خود را حل کرد: مثل رابط کاربری پیچیده و مجازات سفت‌وسخت برای مُردن، برای همین تجربه‌ی آن برای تازه‌واردان راحت‌تر بود. این بازی به‌لطف گرافیک کارتونی‌اش هم از لحاظ بصری زیبا بود، هم می‌شد آن را روی ارزان‌ترین کامپیوترها اجرا کرد. در ژانویه‌ی ۲۰۰۸، این بازی به رقم خیره‌کننده‌ی ده میلیون مشترک رسید و در اخبار و سریال‌های تلویزیونی دائماً از آن اسم برده می‌شد. سلبریتی‌هایی چون میلا کونیس (Mila Kunis) و وین دیزل (Vin Diesel) به اعتیادشان به «دنیای وارکرفت» اعتراف و بدین ترتیب به عادی‌سازی آن برای قشرهایی فراتر از پسرهای جوان کمک کردند. مدیران اجرایی صنعت بازی از توانایی «دنیای وارکرفت» برای تولید سود شگفت‌زده بودند. بازیکنان نه‌تنها باید ۶۰ دلار برای خرید بازی و ۴۰ دلار بابت خرید بسته‌الحاقی‌هایش خرج می‌کردند، بلکه باید هر ماه ۱۵ دلار خرج تمدید اشتراکشان می‌کردند. زمانی که «دنیای وارکرفت» ۱۰ میلیون مشترک داشت، صرفاً می‌توانست با وجود خود ماهانه ۱۵۰ میلیون دلار پول برای بلیزارد به ارمغان بیاورد. پولی که بازیکنان بابت خرید بازی و در ادامه، پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای خرج می‌کردند، بحثی دیگر بود. این بازی هدیه‌ی خدا به سهام‌داران بود.

برای یک بازیکن بیسبال افسانه‌ای که در گذشته بارها در بغرنج‌ترین موقعیت‌ها به پیروزی دست پیدا کرده بود،  وعده‌ی ساختن یک نقش‌آفرینی کلان موفق به معنای موقعیتی برای ثروتمند شدن بود؛ یا به قول خودش «ثروتمند شدن در سطح بیل گیتس». تنها کاری که باید انجام می‌داد این بود که این بازی را بسازد.

***

اولین باری که کورت شیلینگ عاشق بازی‌های MMORPG شد، در یکی از فصل‌های طولانی بیسبال اتفاق افتاد که در طی آن مجبور بود زیاد سفر کند. او به امید پرهیز از جنجال و به مشکل نخوردن با همسرش، یک لپ‌تاپ همراه خودش آورد تا حین جابجایی بین بازی‌ها، به جای کلوپ و بار رفتن همراه با هم‌تیمی‌هایش، در هتل بماند و سر خود را با لپ‌تاپ گرم کند. شیلینگ در گفتگو با هاروارد بیزنس ریویو (Harvard Business Review)، که در راستای یک موردپژوهشی تجاری انجام شده بود، گفت: «وقتی در سفر بودم، نمی‌خواستم با بیرون رفتن ازدواجم را به خطر بیندازم، برای همین کامپیوترم به منبع سرگرمی من تبدیل شد. من با لپ‌تاپی سفر کردم که هفت کیلو وزن داشت.»

(پاورقی: این موردپژوهشی که نوام واسرمن (Noam Wasserman)، جفری جی. باسگنگ (Jeffery J. Bussgang) و ریچل گوردون (Rachel Gordon) آن را برای هاروارد بیزنس ریویو انجام داده‌اند، حاوی اطلاعات زیادی درباره‌ی تاسیس استودیوی ۳۸ است.)

Everquest

اورکوئست.

«اورکوئست» بازی موردعلاقه‌ی او روی لپ‌تاپ بود و شیلینگ از شهرت خود استفاده کرد تا جلساتی با سونی آنلاین اینترتینمنت، سازنده‌ی بازی ترتیب دهد و هر بار که به سان‌دیگو می‌رفت تا در بازی‌های تیم سان‌دیگو پادرز (San Diego Padres) شرکت کند، به دفتر سونی در سان‌دیگو نیز سر می‌زد. او به صحبت کردن با بازیسازان و مدیران اجرایی شرکت علاقه داشت و می‌خواست نظرات و تجربیات آن‌ها درباره‌ی بازیسازی را بشنود و در این باره سوال‌پیچ‌شان کند. در اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰، همچنان که کارنامه‌ی کاری شیلینگ رو به پایان بود و او داشت خود را برای زندگی پس از بیسبال آماده می‌کرد، به این نتیجه رسید که می‌خواهد بازی رویایی‌اش را بسازد. او به مردم می‌گفت که این بازی قرار است پوز «دنیای وارکرفت» را به خاک بمالد: یک بازی نقش‌آفرینی کلان آنلاین، ولی بهتر از تمام نمونه‌های موجود، با گرافیک به‌روز و داستانی عمیق که حتی می‌توانست سخت‌پسند‌ترین بازیکنان را نیز جذب کند.

طبق اطلاعات موردپژوهشی هاروارد که به آن اشاره شد، یک شب، در اوایل سال ۲۰۰۶، شیلینگ همراه با تعدادی از دوستانش مشغول تجربه‌ی یک بازی آنلاین بود – برخی از آن‌ها را از راه MMOها می‌شناخت و با برخی دیگر در صنعت بازیسازی آشنا شده بود – تا این‌که اعلام کرد که می‌خواهد یک شرکت بازیسازی تاسیس کند؛ چه‌کس دیگری دوست دارد به او بپیوندد؟ شش تن از دوستان آنلاین او همان شب تعهد خود را اعلام کردند و به نخستین کارکنان استودیوی جدید شیلینگ تبدیل شدند. او اسم شرکت را گرین مانستر گیمز (Green Monster Games) گذاشت و بعداً نام آن را به استودیوی ۳۸ تغییر داد، چون ۳۸ نام رقم درج‌شده پشت لباس ورزشی‌اش بود. طی ماه‌های آتی، شیلینگ مستقیماً چند نفر دیگر را از سونی آنلاین اینترتینمنت استخدام کرد. او به تمام کسانی که روی «اورکوئست» کار کرده بودند، توجه ویژه داشت.

نظر شیلینگ این بود که در دنیای بازیسازی، مثل دنیای بیسبال، راه رسیدن به موفقیت، استخدام بهترین استعدادهای موجود است، برای همین او اول کار دو شخص کله‌گنده را استخدام کرد: تاد مک‌فارلن (Todd McFarlane)، هنرمند کمیک‌بوک، و آر.ای. سالواتوره (R.A. Salvatore)، نویسنده‌ی فانتزی. او علاقه‌ای به این نداشت که در ابتدا کارش را در مقیاس کوچک شروع کند و به مرور زمان رشد کند. او می‌خواست همان اول کار پوز «دنیای وارکرفت» را به خاک بمالد. او شرکت را با سرمایه‌ی اولیه‌ی ۵ میلیون دلار تاسیس کرد و گفت که می‌خواهد محیط کاری «یوتوپیایی» بسازد: جایی که در آن بازیسازی نه حس کار روزانه‌ی کسل‌کننده، بلکه حس ورود به لیگ برتر را داشت. رییس شرکت، یکی از افراد باسابقه‌ی صنعت بازی به نام برت کلوز (Brett Close)، مجبور شد شیلینگ را از اجرای یک سری از ایده‌های دیوانه‌وارترش منصرف کند، مثل خودروهای شرکتی و برنامه‌ی تقسیم ۵۰-۵۰ سود بین کارکنان شرکت، ولی امتیازهای دیگر به‌قدر کافی خوب بودند.

R.A Salvatore and Curt Schilling

آر.ای. سالواتوره و کورت شیلینگ.

وقتی شیلینگ مشغول پژوهش درباره‌ی صنعت بازی بود، فهمید که روند ساختن یک MMORPG در مقایسه با ساختن یک بازی خطی و تک‌نفره بسیار متفاوت است. برای شروع، شما به تیمی از برنامه‌نویس‌ها نیاز داشتید که کارشان فقط شبکه‌بندی و سرپا نگه داشتن سرورهای آنلاین بود تا بازیکنان بتوانند بدون کرش کردن به بازی وصل بمانند. مسئله‌ی دیگر، مسئله‌ی مقیاس بود؛ اگر قرار بود بازیکن دلیلی برای پرداخت اشتراک ماهیانه داشته باشد، بازی باید به‌قدر کافی از محتوا برخوردار می‌بود تا این سرمایه‌گذاری مالی زیاد را توجیه کند. در اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰، یک بازی تک‌نفره‌ی استاندارد را می‌شد در عرض ده یا پانزده ساعت تمام کرد، طوری که همه راضی باشند، ولی یک بازی MMO باید بی‌انتها به نظر برسد و صدها ساعت محتوا داشته باشد. این یعنی استخدام تعداد زیادی نویسنده، هنرمند و طراح. غیر از این، یعنی پشت‌سر گذاشتن یک سری چالش پیچیده. بیشتر بازیکنان بیسبال در دبیرستان، سپس در دانشگاه و بعد در لیگ دسته‌چندم بازی کردند تا فرصت بازی کردن در لیگ برتر را پیدا کنند. با وجود این‌که شیلینگ هنرمندان و نویسندگان درجه‌یک را استخدام کرده بود، ساختن یک بازی MMO به‌عنوان تلاش اول مثل این می‌مانست که یک نفر از بیسبال بازی کردن در حیاط خانه وارد تیم نیویورک ینکیز (New York Yankees) شود. این کاری بود که هیچ‌کس انجام نمی‌داد، مگر کسی چون کورت شیلینگ با جسارت مثال‌زدنی‌اش.

به‌هر حال افسانه‌ی شیلینگ حول محور جنم و سماجت شکل گرفته بود. بسیاری از مردم او را به چشم بازیکنی پررو و پرسروصدا می‌دیدند که دیدگاه‌هایی محافظه‌کارانه داشت و دائماً با رسانه دعوا راه می‌انداخت. یکی از به‌یادماندنی‌ترین لحظات کارنامه‌ی کاری‌اش در بازی‌های پس از پایان فصل ۲۰۰۴ لیگ برتر بیسبال آمریکا اتفاق افتاد. در آن موقع او باید با ساق پایی مجروح توپ پرتاب می‌کرد. در بازی ۶ سری قهرمانی لیگ آمریکا، تیم رد ساکس ۲-۳ از تیم ینکیز عقب بود (در حالی‌که به‌نحوی خود را از امتیاز ۳-۰ بالا کشیده بود). در انتهای بازی فوق‌العاده‌ی شیلینگ که برنده شدن تیمش را تضمین کرد، جراحت ساق پای او آنقدر وخامت پیدا کرد که جورابش آغشته به خون شده بود. رد ساکس رقیب خود یانکیز را شکست داد و به سری جهانی رسید. پنج روز بعد، در طی بازی دوم در برابر تیم سنت لوییس کاردینالز (St. Louis Cardinals)، شیلینگ دوباره توپ‌انداز تیم شد. این بار هم بخیه‌اش باز و دوباره جورابش آغشته به خون شد. وقتی رد ساکس در مسابقه پیروز شد و به قهرمانی رسید – اولین قهرمانی پس از ۱۹۱۸ – جوراب خونین کورت شیلینگ به تصویری نمادین و ماندگار در ذهن همه تبدیل شد.

Curt Schilling Baseball 2007

حال، با پشت‌سر گذاشتن چنین تجربه‌ای، کورت شیلینگ بر این باور بود که می‌تواند هر کاری که می‌خواهد انجام دهد، حتی ساختن یک MMORPG بدون هیچ پیش‌زمینه یا تجربه‌ای در صنعت بازی. وقتی شیلینگ در سال ۲۰۰۸ بیسبال را ترک کرد، استودیوی ۳۸ بیش از ۶۰ بازیساز داشت که در حال کار روی این MMORPG بودند.

(پاورقی: البته اگر بخواهیم دقیق باشیم، کورت شیلینگ در مارس ۲۰۰۹ بازنشسته شد، ولی به‌خاطر جراحات واردشده فصل ۲۰۰۸ را از دست داد و آن مدت را به‌طور کامل روی کار در استودیوی ۳۸ تمرکز کرد.)

در طی سال‌های آتی، آن‌ها چند ده نفر دیگر را هم استخدام کردند. تام انگ گفت: «شرکت ما به‌شکلی دیوانه‌وار رشد کرد.» مشکل اینجا بود که این شرکت به‌زحمت می‌توانست پول کافی برای حقوق دادن به تمام این کارکنان جدید را پیدا کند. شیلینگ، که همچنان خودش داشت بودجه‌ی استودیوی ۳۸ را تامین می‌کرد، در طی سال‌ها با سرمایه‌گذاران زیادی دیدار کرده بود، ولی به نظر می‌رسید که بیشترشان علاقه به غش و ضعف کردن برای یک بازیکن بیسبال معروف داشتند تا چک امضا کردن. صنعت بازیسازی در حالت عادی به قدر کافی پرریسک بود؛ حال یک شرکت نوپای ولخرج که ورزشکاری آن را تاسیس کرده بود که هیچ سابقه‌ای در عرصه‌ی بازیسازی نداشت و حالا می‌خواست «دنیای وارکرفت» را شکست دهد، نشانه‌ای برای جذب سرمایه‌گذار نبود.

تاد دگرس (Todd Dagres)، یکی از سرمایه‌گذاران خطرپذیری که پیشنهادی از استودیوی ۳۸ دریافت کرده بود، بعداً به جیسون شوارتز (Jason Schwartz)، گزارش‌گر مجله‌ی بوستون گفت که در نظرش شیلینگ بسیار باذوق و شوق بود، ولی اعتماد به نفس بیش‌ازحد داشت. شیلینگ دور و بر خود را از مدیران اجرایی و مقامات ارشد دیگری پر کرده بود که در عرصه‌ی بازیسازی تجربه داشتند، ولی برای همه مشخص بود که او رییس این تشیکلات است و بی‌تجربگی‌اش بدجوری توی چشم بود. دگرس گفت: «کورت مدیرعامل اجرایی نبود، ولی معلوم بود که در همه‌ی امور بسیار درگیر بود و کنترل زیادی داشت. این برایم مایه‌ی اضطراب بود.» استودیوی ۳۸ ویژگی‌هایی داشت که سرمایه‌گذاران را پس می‌زد. مدیرعامل اجرایی شرکت، بیل توماس (Bill Thomas)، تا به آن لحظه در صنعت بازی کار نکرده بود؛ او عموی همسر شیلینگ بود. همسر شیلینگ نیز در هیئت مدیره صندلی داشت و پدرزن او در بخش آی‌تی (IT) استودیوی ۳۸ کار می‌کرد.

در سال ۲۰۰۹، آن سرمایه‌ی ۵ میلیون دلاری که شیلینگ در ابتدا عرضه کرده بود، دیگر جوابگوی خرج و مخارج شرکت نبود، چون به‌لطف تعدد کارمندان استخدام‌شده و امتیازهای شغلی سخاوت‌مندانه‌یشان، هزینه‌ها بدجوری بالا رفته بود. شیلینگ موفق نشد سرمایه‌گذاران جدید پیدا کند، ولی از طرف دیگر علاقه‌ای به تعطیل کردن شرکت نداشت. برای همین هرچه بیشتر از سرمایه‌ی فوق‌العاده زیاد خود خرج کرد تا استودیوی ۳۸ به گسترش یافتن ادامه دهد. در مارس ۲۰۰۹ فرصتی پیش روی او قرار داده شد که ممکن بود سود زیادی به شرکت برساند، ولی از طرف دیگر خرج به‌مراتب بیشتری روی دستش می‌گذاشت. تی‌اچ‌کیو (THQ)، ناشر ویدئوگیم، از لحاظ مالی به دردسر افتاده بود و می‌خواست یکی از شرکت‌هایش به نام بیگ هیوج گیمز (Big Huge Games) را که خارج از بالتیمور، مری‌لند قرار داشت بفروشد. جنیفر مک‌لین (Jennifer McLean)، یکی از اعضای ارشد شیلینگ در استودیوی ۳۸ و مدیر اجرایی باسابقه در عرصه‌ی گیم، با یکی از موسسان بیگ هیوج گیمز دوست بود و شیلینگ را تشویق کرد تا شرکت را بخرد.

curt schilling thom ang 38 studios

کورت شیلینگ و تام انگ در استودیوی ۳۸.

پشت این حرکت منطق نفهته بود. شیلینگ به اعضای شرکت و سرمایه‌گذاران احتمالی گفته بود که MMORPGشان قرار است در پاییز ۲۰۱۱ منتشر شود، ولی در استودیوی ۳۸، هرکس که در ساخت یکی دو بازی شرکت داشته بود، می‌دانست که با سرعت پیشرفت فعلی، هیچ‌گاه نخواهند توانست بازی را در آن تاریخ آماده‌ی انتشار کنند. در مری‌لند، بیگ هیوج گیمز مشغول ساخت یک بازی نقش‌آفرینی تک‌نفره بود. اگر استودیوی ۳۸ بیگ هیوج گیمز را می‌خرید، می‌توانست کار انجام‌شده روی آن نقش‌آفرینی را به جهان آمالور (Amalur) تزریق کند، جهانی که مشغول ساخت آن برای MMOیشان بودند. سپس می‌توانستند بازی نقش‌آفرینی تک‌نفره را زودتر عرضه کنند، عطش و علاقه‌ی بازیکنان به مجموعه را افزایش دهند و سود لازم برای ساخت MMO را به دست بیاورند. تام انگ گفت: «من اعضای ارشد استودیو را با خود آوردم تا کار آن‌ها را ارزیابی کنند. ما پیش خود گفتیم: این تصمیم می‌تواند جواب دهد. آن‌ها آرت‌ورک‌های فوق‌العاده‌ای دارند. این تصمیم واقعاً می‌تواند جواب دهد.»

در ۲۷ می ۲۰۰۹، افرادی که در راس استودیوی ۳۸ قرار داشتند، اعلام کردند که بیگ هیوج گیمز را خریده‌اند و می‌خواهند هفتاد تن از کارکنانش را به‌عنوان کارمند خود نگه دارند (عذر چند ده نفر دیگر را خواستند). تا آخر سال، آن‌ها با EA قراردادی برای انتشار بازی بستند. این بازی با نام «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» (The Kingdoms of Amalur: Reckoning) شناخته شد. در نهایت EA موافقت کرد تا ۳۵ میلیون دلار بابت ساخت بازی هزینه کند و بدین ترتیب شیلینگ موفق شد بدون این‌که خودش چک بنویسد، حقوق کارمندان بیگ هیوج گیمز را بدهد، ولی «کوپرنیکوس»، آن بازی MMORPG که شیلینگ می‌خواست بسازد، هنوز هیچ سرمایه‌گذار یا ناشری نداشت و هر روز داشت خزانه‌ی شیلینگ را بیشتر خالی می‌کرد.

Kingdom of Amalur Reckoning

قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا

در دفتر اصلی استودیوی ۳۸ در ماساچوست، فشار برای ساختن یک بازی بزرگ روز به روز بیشتر می‌شد. «دنیای وارکرفت» به‌لطف انتشار پچ‌ها و بسته‌الحاقی‌های جدید، روزبه‌روز بزرگ‌تر می‌شد و هر سال MMOهای دیگری نیز داشتند وارد بازار رقابت می‌شدند که بین‌شان اسم آثار کله‌گنده‌ای چون «فاینال فانتزی ۱۴» (Final Fantasy XIV) و «جنگ ستارگان: جمهوری قدیم» (Star Wars: The Old Republic) به چشم می‌خورد. برای رقابت، جهان فانتزی «کوپرنیکوس» باید بزرگ‌تر و تیم بازیسازی نیز باید گسترده‌تر می‌شد. اعضای تیم ۳۸ مراحل، کلاس‌ها، قابلیت‌ها و نژادهای جدید به بازی اضافه کردند. هرکدام از این اضافات پول و وقت بیشتری می‌طلبیدند: هرگاه که بازیسازان عنصر جدیدی به بازی اضافه می‌کردند، باید مطمئن می‌شدند که این عنصر با جهان بازی تناسب و تعامل با آن حس خوبی دارد. تام انگ گفت: «ما همیشه در حال گسترده‌تر شدن بودیم و هر بار هم که گسترده‌تر می‌شدیم، پیش خود می‌گفتیم: حالا باید عمیق‌تر شویم.»

شیلینگ – که می‌توانست به‌طور مساوی هم الهام‌بخش و هم از همه‌جا بی‌خبر باشد – مشوق اصلی آن‌ها بود. او استودیوی ۳۸ را «خانواده»ی خود توصیف کرد و برای کسانی که چشم‌اندازش را می‌پذیرفتند رهبر خوبی بود، چه در دفتر کار، چه در باشگاه. کارکنان شرکت او را کاپیتان خود صدا می‌کردند. اندی جانسون (Andy Johnson)، که در استودیوی ۳۸ کار کرده بود، گفت: «او فردی هیکلی است و از آن آدم‌هاست که انگار هاله‌ای دورش است؛ آدم‌ها پشت‌سر او به میدان نبرد می‌رفتند.»

Project Copernicus

ولی شیلینگ تاکنون بیزنسی را مدیریت نکرده بود و با هر حرفی که می‌زد و هر کاری که می‌کرد، این حقیقت به همه یادآوری می‌شد. در ابتدا، او پیشنهاد داد که همه بر پایه‌ی شیفت‌های کاری بازیکنان بیسبال به دفتر کار بیایند: یعنی چهارده روز پشت‌سرهم به دفتر بیایند و بعد پنج روز استراحت کنند. مدیران اجرایی خیلی سریع این ایده را رد کردند. او اغلب ایمیل‌هایی می‌فرستاد و پیشنهادهایی لحظه‌ای و فکرنشده مطرح می‌کرد که باعث ایجاد کار سنگین برای اعضای تیم می‌شد. وقتی شیلینگ می‌گفت: «خوب می‌شود اگر روی موجودات سواری پرنده (Flying Mount)، سیستم مبارزه داشته باشیم»، کارکنانش آب دستشان بود زمین می‌گذاشتند و شروع به نوشتن مدرک طراحی (Design Document) برای اجرای این ایده می‌کردند. شیلینگ بعداً به هاروارد بیزنس ریویو گفت: «حالا می‌دانم که نمی‌توانم همین‌جوری به جلسه‌ی طراحی بروم و بگویم: «یک ایده‌ی باحال دارم»، چون پیشنهاد من باعث می‌شود یک سری چرخ به چرخش دربیایند و دلارها خرج شوند، حتی اگر نظر کارکنان این باشد که این ایده جواب نمی‌دهد.»

یکی از دغدغه‌های اولیه‌ی شیلینگ این بود که بازیکنان «کوپرنیکوس» باید بتوانند در نقش قنطورس‌ها بازی کنند. طراحان و هنرمندان سعی کردند او را از اجرای این ایده منصرف کنند، چون یک موجود نیمه‌انسان، نیمه‌اسب، نمی‌توانست سوار ماونت‌ها (Mount = موجودات و وسایل‌نقلیه‌ای که بازیکنان MMO سوارشان می‌شوند) بشود یا حتی از لای در رد شود، ولی شیلینگ به این ایده اصرار ورزید، تا این‌که نهایتاً موفق شدند او را منصرف کنند. در نظر کورت شیلینگ، «کوپرنیکوس» نباید محدودیت داشته باشد. این بازیِ رویایی او بود. تا اوایل ۲۰۱۰، او ۳۰ میلیون دلار از پول خود را روی استودیوی ۳۸ سرمایه‌گذاری کرده بود و با این‌که سرمایه‌ای کوچک از دوستان دریافت کرده بود، می‌دانست که برای به سرانجام رساندن «کوپرنیکوس» به پولی به‌مراتب بیشتر نیاز دارند. اهداف بلندپروازانه‌ی شیلینگ برای این بازی – که دائماً آن را «هلاک‌کننده‌ی دنیای وارکرفت» (World of Warcraft Killer) خطاب می‌کرد – بیشتر می‌شد. «کوپرنیکوس» قرار نبود فقط یک نقش‌آفرینی کلان آنلاین باشد؛ قرار بود یک برند سرگرمی باشد که بر پایه‌ی آن اسباب‌بازی بفروشند و اسپانسر جذب کنند و سریال بسازند. طبق گفته‌ی خودش، «کوپرنیکوس» قرار بود او را در سطح بیل گیتس ثروتمند کند و به او اجازه دهد اهداف انسان‌دوستانه و نیکوکارانه‌اش را در مقیاسی بزرگ دنبال کند.

سرمایه‌گذار پشت سرمایه‌گذار روی او را زمین می‌انداخت، ولی او به همه‌ی اطرافیانش اصرار می‌کرد که وضع استودیوی ۳۸ مطلوب است. به‌هر حال، او لیگ جهانی بیسبال را با دو جوراب خونی برده بود. مسلماً با سخت‌کوشی و پافشاری بسیار، همه‌چیز در نهایت به نفع او تمام می‌شد. برای کورت شیلینگ، همیشه همین‌طور بود.

***

وقتی شیلینگ دونالد کارسیری (Donald Carcieri)،‌ فرماندار رود آیلند (Rhode Island) را ملاقات کرد، این ایالت کوچک در شرایط سختی به سر می‌برد. کارسیری یک جمهوری‌خواه چرب‌زبان بود که در سال ۲۰۰۳، پس از این‌که قول داد اقتصاد در حال فروپاشی این ایالت عمدتاً دموکرات را نجات دهد، در انتخابات پیروز شد. چند سال بعد، او هنوز موفق نشده بود به قولش عمل کند. نرخ بیکاری رود آیلند به ۱۲ درصد افزایش پیدا کرده بود – جزو بدترین آمار در کل کشور – و رکود اقتصادی سال ۲۰۰۸ در کل شهرهای ایالت ویرانی به بار آورده بود. اگر کارسیری می‌خواست وعده‌های بلندپروازانه‌اش را برآورده کند، باید اقدامی بزرگ انجام می‌داد.

در ۶ مارس ۲۰۱۰، کورت شیلینگ در مِلک خود در ماساچوست خیریه‌ای برای ساخت یک مستند جنگ جهانی دوم برگزار کرده بود که امیدوار بود با پول خیریه بتواند از آن حمایت مالی کند. (شیلینگ جزو خوره‌های جنگ جهانی دوم بود و کلکسیونی از اشیاء قیمتی و تاریخی مربوط به جنگ جهانی دوم را جمع‌آوری کرده بود که یونیفورم نازی‌ها هم بین‌شان بود). او تعدادی از افراد قدرتمند محلی را دعوت کرد که کارسیری نیز جزوشان بود و در طی صحبت‌هایشان بحث استودیوی ۳۸ وسط کشیده شد.

(پاورقی: دونالد کارسیری ادعا کرد که این اولین بار بود که ایده‌ی همکاری با استودیوی ۳۸ نزد او مطرح شد، ولی بعداً مدارک دادگاهی نشان دادند که از چند ماه پیش، برخی از مقامات رسمی رود آیلند با مدیران اجرایی ارشد استودیوی ۳۸ در تماس بودند؛ افشا شدن این حقیقت باعث ایجاد دعوایی قانونی شد که بعداً به وقوع پیوست.)

شیلینگ گفت که می‌خواهد شرکتش را گسترش دهد و از این بابت که ماساچوست به او امتیازات مالیاتی یا حمایت مالی نداده بود، ابراز افسوس کرد. کارسیری دربار‌ه‌ی بازی‌های ویدیویی چیزی نمی‌دانست، ولی از ایده‌ی مهاجرت استودیوی ۳۸ از ماساچوست به رود آیلند خوشش آمد. کورت شیلینگ در نیو انگلند یک قهرمان بود، برای همین اگر کارسیری می‌توانست او را متقاعد کند که از ماساچوست بزرگ به ایالت کوچک کناری‌اش مهاجرت کند، این اتفاق برای او یک بُرد به حساب می‌آمد. وقتی کارسیری مهمانی را ترک کرد، به شیلینگ قول داد که با او در تماس خواهد بود. او از ایده‌ی شکل‌گیری یک مرکز فعالیت تکنولوژی‌محور در رود آیلند خوشش آمد؛ این اتفاق می‌توانست به شکل‌گیری سیلیکون ولی ساحل شرقی منجر شود و استودیوی ۳۸ نیز می‌توانست نقش هسته‌ی آن را ایفا کند.

curt schilling kingdom of amalur reckoning

کورت شیلینگ حول عرضه‌ی قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا.

آنچه شیلینگ بدجوری به آن نیاز داشت پول بود و کارسیری هم می‌توانست آن را به او بدهد؛ با استفاده از یکی از آژانس‌های رود آیلند به نام «شرکت توسعه‌ی اقتصادی» برای ساختن چیزی که اسم «برنامه‌ی تضمین شغل‌سازی» (Job Creation Guaranty Program) را رویش گذاشته بودند. رود آیلند می‌توانست یک وام بسیار بزرگ به استودیوی ۳۸ بدهد. در ازایش، استودیوی بازیسازی شیلینگ باید قول می‌داد که به رود آیلند نقل‌مکان کند و در عرض ۳ سال، ۴۵۰ شغل جدید ایجاد کند. البته شاید این پیشنهاد برای شیلینگ وصله‌ی ناجور بود، چون او یک جمهوری‌خواه پروپاقرص بود که در انتخابات ۲۰۰۸ از جان مک‌کین حمایت جدی کرد و اغلب از ولخرجی‌های دولتی انتقاد می‌کرد، ولی با این قرارداد موافقت کرد. شیلینگ به کارسیری گفت که این استودیو به ۷۵ میلیون دلار پول برای تمام کردن ساخت بازی نیاز دارد و کارسیری گفت که می‌تواند این مبلغ را برایش جور کند.

در طی ماه‌های آتی، چند تن از مدیران اجرایی استودیوی ۳۸ سوار ماشین می‌شدند و مسافت ۹۰ دقیقه‌ای از مینارد، ماساچوست به پراویدنس، رود آیلند را می‌پیمودند تا اعضای هیئت‌مدیره‌ی شرکت توسعه‌ی اقتصادی را متقاعد کنند که این سرمایه‌گذاری‌ای هوشمندانه است. برخی از وعده‌های استودیو در بهترین حالت گمراه‌کننده بودند؛ مثلاً در یکی از ارائه‌های اسلاید شو (Slide-Show) ادعا شده بود که استودیوی ۳۸ قرار است هر ۲ سال یک بار یک نقش‌آفرینی جدید و هر چهار سال یک بار یک «بازی آنلاین» جدید منتشر کند. چنین روند کاری‌ای برای بیشتر شرکت‌های بازیسازی باتجربه تقریباً غیرممکن می‌بود، چه برسد به شرکتی که تا حالا بازی منتشر نکرده بود. (وارن اسپکتور به همه می‌گفت که ساخت همه‌ی بازی‌هایش سه سال طول می‌کشد؛ در قرن ۲۱، ساختن یک بازی با بودجه‌ی بالا در زمانی کمتر به‌ندرت اتفاق می‌افتاد؛ ساختن بازی‌های آنلاین ممکن بود دو برابر بیشتر طول بکشد.)

مقمامات رود آیلند، که احتمالاً شیفته‌ی جذابیت و شهرت شیلینگ شده بودند، ادعاهای استودیوی ۳۸ را پذیرفتند و در ماه جولای، معامله بین‌شان جوش خورد. ایالت رود آیلند برای استودیوی ۳۸ هفتاد و پنج میلیون دلار وام در نظر گرفت و این مبلغ باید طی ده سال آتی پس داده می‌شد. گوردون فاکس (Gordon Fox)، رییس مجلس نمایندگان رود آیلند بعداً به نیویورک تایمز گفت که شخصیت پرانرژی شیلینگ در متقاعد کردن او و بقیه‌ی سیاستمداران رود آیلند پیرامون این‌که حرکت درست این است، کمک کرد. فاکس به روزنامه گفت: «آن‌ها به ما گفتند که شاید درصد بیکاری ایالت به ۱۳ یا ۱۴ درصد برسد. و جمعیتی در ایالت هست که می‌گوید: «بسیار خب، ببینید، لازم است که همین حالا تحولی رخ دهد. ما الان به شغل نیاز داریم.»

البته در نظر همه‌ی اهالی رود آیلند این ایده‌ای خوب نبود. در نامه‌ای به تاریخ ۶ آگوست ۲۰۱۰، سیاست‌مداری به نام لینکلن چیفی (Lincoln Chafee)، به‌عنوان یکی از نامزدهای مستقل در انتخابات فرمانداری رود آیلند شرکت کرده بود (محدودیت انتخاب کارسیری به پایان رسیده بود) و او از دولت وقت درخواست کرد که تعهد مالی به استودیوی ۳۸ لغو شود. او به ریسک‌های دخیل در این کار اشاره کرد و پرسید که اگر ادامه‌ی کار این شرکت اینقدر اهمیت دارد، چرا ماساچوست هیچ پیشنهادی برای نگه داشتن استودیوی ۳۸ در ایالت خود نداده است. چیفی نوشت: «در این شرایط که به دست آوردن پول و سرمایه‌ی قسط‌بندی‌شده سخت است، چرا رود آیلند پیش از متعهد شدن به استودیوی ۳۸ شرکت‌های دیگر را ارزیابی نکرد؟ فکر می‌کنم وعده‌ی یک وام ۷۵ میلیون دلاری، انگیزه‌بخش فعالیت و علاقه‌ی بسیاری باشد. به نظر من از همان روز اول، قرارداد با استودیوی ۳۸ یک پیش‌گویی خودبرآورده‌کننده بود و به‌خاطر یک ملاقات تصادفی بین فرماندار ما و کورت شیلینگ آغاز شد.»‌

ولی برای این حر‌ف‌ها دیر شده بود. کار وام تمام شده بود. شیلینگ و اعضای اجرایی تیم‌اش در طی روزهای باقی‌مانده‌ی سال ۲۰۱۰ و سال ۲۰۱۱ چند بار اعضای استودیوی ۳۸ را مورد خطاب قرار دادند و به آن‌ها گفتند که این معامله قرار است جوش بخورد و به آن‌ها وعده دادند که یک سکوی پرتاب برای شرکت فراهم خواهد کرد. شیلینگ همیشه به همه می‌گفت که یکی از اصولی که به آن پایبند است شفافیت کامل با همه‌ی کارکنانش است. او می‌خواست آن‌ها از همه‌ی جریانات باخبر باشند و در چند جلسه با حضور همه‌ی کارکنان آن‌ها را در جریان اتفاقات می‌گذاشت. بله، دفتر مرکزی شرکت باید به رود آیلند منتقل می‌شد و این یعنی یک ساعت و نیم دورتر از مکان فعلی، ولی با این کار، همه‌یشان به ثبات مالی می‌رسیدند.

همچنان که داشتند آماده می‌شدند تا به رود آیلند نقل‌مکان کنند، شیلینگ و اعضای تیم مدیریت به بازیسازان استودیوی ۳۸ گفتند که خانواده‌ی خود را به تالارهای شهر ببرند تا در آنجا هر سوالی که می‌خواهند بپرسند و اعضای شرکت نیز سعی کنند به نگرانی‌های آن‌ها پاسخ دهند. وقتی شریک‌های زندگی کارمندان از آن‌ها پرسیدند که این تصمیم برای کسانی که در ماساچوست خانه خریده و در آنجا مستقر شده‌اند چه تبعاتی دارد، شیلینگ و اعضای تیم مدیریتی وعده‌ای بزرگ دادند: آن‌ها در حال طراحی برنامه‌ی جابجایی هستند. این یعنی قرار بود هر هزینه‌ی اضافه برای جابجایی را متقبل شوند. قابل‌توجه‌ترین وعده این بود که هرکس در ماساچوست خانه‌ای داشت و نمی‌توانست آن را بفروشد، این گزینه را در اختیار داشت تا آن را در اختیار استودیوی ۳۸ قرار دهد و آن‌ها قسط‌های خانه را می‌دادند تا یک خریدار پیدا شود. به‌عبارت دیگر، هیچ راهی برای باختن وجود نداشت.

Thom Ang

تام انگ.

تام انگ، که به‌هنگام استخدام شدن در استودیوی ۳۸ آن خانه‌ی کنار دریاچه را خریده بود، نمی‌خواست پس از انتقال دفتر به رود آیلند، هر روز یک ساعت و نیم به سمت محل کارش رانندگی کند. ولی خانه‌ی او طبق اصطلاحات املاکی‌ها زیر آب (Underwater) بود – یعنی قسط خانه‌اش از ارزش ملک آن بیشتر بود – و برای همین پیشنهادهای خوبی برای خریده شدنش دریافت نمی‌کرد. این قرارداد با استودیوی ۳۸ فرصتی عالی برای بیرون آمدن از موقعیتی بد بود. انگ و همسرش خانه را به استودیوی ۳۸ فروختند و برای نقل‌مکان به رود آیلند شروع به برنامه‌ریزی کردند. در نهایت دخل و خرج‌شان با هم یکی شد و در نظر انگ، با توجه به اتفاقاتی که در چند سال اخیر در بازار مسکن افتاده بود، این معجزه‌ای کوچک بود.

شیلینگ بعداً گفت که وقتی کارشان تمام شد، برای جابجایی ۱۶۰ خانواده از ماساچوست به رود آیلند این استودیو ۳.۲ میلیون دلار هزینه کرد. ولی آن‌ها پول برای خرج کردن داشتند. پس از سال‌ها شکست خوردن برای پیدا کردن سرمایه‌گذار، اکنون به‌لطف ایالت کوچک رود آیلند پول استودیوی ۳۸ از پارو بالا می‌رفت. در نظر شیلینگ، این برنامه‌ی پرهزینه‌ی جابجایی تنها راه برای اطمینان از این بود که همه‌ی کارکنانش او را همراهی خواهند کرد. این برای آن‌ها معامله‌ای خوب بود؛ مسلماً خوب‌تر از آن‌که تام انگ بتواند نه بگوید. انگ گفت: «ما از آن‌ها این سوال‌ها را پرسیدیم: چگونه قرار است هزینه‌ی جابجایی همه را متقبل شوید؟» جواب آن‌ها این بود: «ما ۷۵ میلیون دلار پول داریم.»»

***

در ۸ آپریل ۲۰۱۱، استودیوی ۳۸ رسماً از مینارد به پراویدس نقل‌مکان کرد. آن‌ها یک ساختمان شش‌طبقه را اجاره کردند که آدرس آن «میدان وان امپایر» (One Empire Plaza) بود. تام انگ گفت: «همه‌یمان به آن نگاه کردیم و گفتیم: «چقدر بی‌نقص. داریم امپراتوری خود را راه می‌اندازیم.»» بسیاری از بازیسازان استودیو عاشق پراویدنس شدند؛ آنجا شهری کوچک، ولی جذاب بود که جاهای زیادی برای پیاده‌روی داشت. اعضای استودیوی ۳۸ از دفتر خود واقع در مرکز شهر می‌توانستند برای صرف ناهار طولانی یا دورهمی‌های پس از پایان کار، به بارها و رستوران‌ها بروند. خود دفتر هم مثل یک زمین بازی شیک بود و در آن می‌شد یخچال‌های پر از خوراکی و مجسمه‌هایی بر اساس آرتورک‌های تاد مک‌فارلن پیدا کرد. یکی از اشخاصی که در آنجا کار کرده بود گفت: «واقعاً دیوانه‌ور بود. در هیچ شرکت بازیسازی دیگری تا این حد حس راک‌استار بودن نداشتم.»

در طی سال ۲۰۱۱، همچنان که بازیسازان مشغول کار روی «کوپرنیکوس» و در حال خو گرفتن به کار کردن در رود آیلند بودند، شرکت دائماً گسترده‌تر می‌شد. طبق مفاد قرارداد، استودیوی ۳۸ باید در عرض دوازده ماه پس از تاریخ قرارداد، ۱۲۵ شغل جدید در رود آیلند ایجاد می‌کرد (و ۱۷۵ شغل دیگر در سال بعد، و ۱۵۰ شغل در سال بعدتر از آن). برای همین استخدام‌کنندگان اضافه‌کار می‌ایستادند تا طراحان، هنرمندان و برنامه‌نویسان جدید استخدام کنند. کارکنان جدید از فضای استودیوی ۳۸ بسیار خوششان می‌آمد و خیلی‌هایشان هم مثل انگ به هنگام شروع کار در استودیو شیفته‌ی مزایای بسیار آن شدند. پیت پکت (Pete Paquette)، انیماتوری که در سال ۲۰۱۱ به شرکت ملحق شد، گفت: «من از کار کردن در آنجا بسیار لذت بردم. همه‌ی کارمندان جزو با استعدادترین و سطح‌بالاترین چهره‌های صنعت بازی بودند. به‌شخصه حاضر بودم تا آخر عمر در آنجا زندگی کنم و تمام روزهای کاری باقی‌مانده‌ام را در آنجا بمانم.»

Project Copernicus

ولی برای کسی که دقیق‌تر به موقعیت نگاه می‌کرد، میدان وان امپایر آنقدرها هم که به نظر می‌رسید باثبات نبود. به‌خاطر استخدام بی‌وقفه‌ی کارمندان جدید، خوراکی‌های مجانی و پرداخت قسط خانه‌ی کارکنان شرکت، استودیوی ۳۸ ماهانه داشت میلیون‌ها دلار پول را می‌بلعید. همچنین آن‌ها باید بلافاصله شروع به بازپرداخت وام رود آیلند می‌کردند، پیش از این‌که شرکت بازی‌ای منتشر یا حتی یک دلار سود کسب کرده باشد. گزارش‌های منتشرشده در آینده نشان دادند که در طی سال ۲۰۱۱، استودیوی ۳۸ ماهانه ۴ میلیون دلار خرج داشت. این رقم آنقدر بالا بود که وام‌شان در عرض یک سال تمام می‌شد. مدارک دادگاهی بعداً نشان دادند که استودیوی ۳۸ فقط ۴۹ میلیون دلار از آن ۷۵ میلیون دلاری را که رود آیلند برای وام تعیین کرده بود دریافت کرد. بانک‌ها بقیه‌ی پول را نگه داشتند و کورت شیلینگ از این بابت بسیار ناراحت بود.

شیلینگ برای این‌که شرکت را سرپا نگه دارد، به پول بیشتری نیاز داشت. همچنان که استودیوی ۳۸ در حال کار روی دو بازی بود – «قلمروی پادشاهی آمالور: جزا» در بیگ هیوج گیمز در مری‌لند و «کوپرنیکوس» در رود آیلند – شیلینگ به جستجوی سرمایه‌گذاران جدید ادامه داد. سال‌ها می‌شد که موفق نشده بود کسی را راضی به سرمایه‌گذاری روی شرکتش کند، بنابراین شاید اکنون هدفش دون‌کیشوتی به نظر می‌رسید، ولی شیلینگ بر این باور بود که اگر از جان و دل روی چیزی مایه بگذارد، می‌تواند با قدرت اراده‌ی خود آن را به واقعیت تبدیل کند. شاید هنوز سرمایه‌گذاری در کار نبود، ولی دیر یا زود سر و کله‌یشان پیدا می‌شد. وقتی مجله‌ی بوستون درباره‌ی این رفتار شیلینگ از او پرس‌وجو کرد، او در جواب گفت: «من اینطوری ساخته شده‌ام. فکر می‌کنم یکی از دلایل موفقیت‌هایی که در بیسبال کسب کردم همین بود. رویکردم هم اصلاً مصنوعی نیست. از روی تجربه می‌گویم: گاهی می‌توانید کاری کنید مردم به چیزی باور بیاورند که به آن باور ندارند.»

این فکر هیچ‌گاه به ذکر شیلینگ خطور نکرد که خرج و مخارج را کم کند. به‌هر حال، او کارکنان خود در استودیوی ۳۸ را به چشم خانواده‌ی خود می‌دید: خانواده. این واژه‌ای بود که در جلسات با کارکنان زیاد از آن استفاده می‌کرد. در نظر شیلینگ، تنها راه برای این‌که کارکنان او به باشگاه‌های دیگر نروند، این بود که با آن‌ها مثل ستارگان رفتار کند. شیلینگ بعداً به یکی از نمایش‌های رادیویی کانال WEEI-FM بوستون گفت: «ما هر کاری از دستمان برمی‌آمد انجام دادیم تا مطمئن شویم که آن‌ها درک می‌کنند که از بین تمام کسانی که قرار است برایشان کار کنند، هیچ‌کس به‌اندازه‌ی ما بهشان اهمیت نخواهد داد. تنها راه برای ساختن تیمی که ساخته بودیم همین بود.»

Jennifer Mills

جنیفر میلز.

وقتی جنیفر میلز (Jennifer Mills) برای اولین بار وارد استودیوی ۳۸ شد – سه ماه پیش از نقل‌مکان به رود آیلند – شگفت‌زده شده بود. این اولین شغل او پس از فارغ‌التحصیل شدن از دانشگاه بود و چیزهایی که از بازی و شرکت دیده بود، او را شگفت‌زده کرده بودند. در روز اول کار، او خود را به همکاران جدید معرفی کرد و آن‌ها به او هشدار دادند که همه‌ی شرکت‌های بازیسازی با کارکنان خود به این خوبی رفتار نمی‌کنند؛ همه‌ی استودیوهای بازیسازی این همه آرتیست عالی استخدام و این همه مزایای عالی عرضه نمی‌کنند. میلز گفت: «همه با من دست دادند و گفتند: واو، این اولین شغلت است؟ پس حسابی خوش‌به‌حالت شده. قرار نیست هیچ کار دیگری به این خوبی پیدا کنی.» من از حضور آن همه فرد بااستعداد در استودیو شگفت‌زده شده بودم.»‌

بازی فوق‌العاده زیبا به نظر می‌رسید و پر از قلعه‌های قرون‌وسطایی جذاب و محیط‌های پرجزییات بود: آبشارهای بزرگ، مجسمه‌های باستانی، کوه‌های مرتفع و شهرهای زیرزمینی مخوف که با نور سبز نئونی روشن شده بودند. میلز هنرمند تکسچر بود؛ این یعنی کارش نقاشی مدل‌ها و محیط‌های سه‌بعدی بود. او تمام روز را صرف رنگ‌آمیزی چمن، درختان، صخره‌ها و تمام ساختمان‌هایی می‌کرد که باعث زیبا به نظر رسیدن مراحل «کوپرنیکوس» شده بودند. او نخستین هنرمند تکسچر محیط در استودیوی ۳۸ بود و در عرض چند ماه، مسئولیت یکی از کارآموزان، سپس چندتا از کارآموزان و در نهایت هنرمندان بیشتر به او سپرده شد. میلز فقط یک سال پس از استخدام در آنجا به مقام ارشد ترفیع درجه پیدا کرد، مقامی که معمولاً در انحصار کسانی که تجربه‌ی به‌مراتب بیشتر داشتند قرار داشت. بعدها، وقتی که توجه مطبوعات به استودیو جلب شد و زمزمه‌هایی درباره‌ی استودیوی ۳۸ به گوش رسید، یکی از شایعات رایج این بود که ترفیع درجه‌ها بدون هیچ منطق و معیار درستی ارائه می‌شدند، ولی میلز هنرمندی بااستعداد بود و در نظرش سزاوار این ترفیع درجه بود. میلز گفت: «حداقل در تیم من، این شایعه درست نبود. اگر کسی ترفیع درجه پیدا می‌کرد، سزاوارش بود. من کارم را به بهترین شکل انجام دادم.»

مشکل اینجا بود که حقوق میلز به تناسب با ترفیع درجه‌اش افزایش نیافته بود. در اوایل سال ۲۰۱۲، پس از ترفیع درجه، به میلز گفتند که افزایش حقوق کسی مورد تایید نگرفته است. میلز گفت: «فرآیند استخدام نیروی جدید متوقف شد؛ در ادامه، شرکت دیگر هیچ پول اضافه‌ای خرج نکرد. یادم می‌آید که فکر کردم می‌خواهند از لحاظ مالی کمی حساب‌گرانه‌تر عمل کنند.» ولی آنچه میلز نمی‌دانست این بود که توقف استخدام نیروی جدید همیشه زمینه‌ساز اتفاقات بدتری است. میلز گفت: «با توجه به این‌که این اولین شغلم بود، شاید از روی بی‌تجربگی متوجه نشدم که این اتفاق تا چه حد بد است.»

شکوه ظاهری استودیوی ۳۸، مثل آب‌طلایی زیبا که روی مدلی خاکستری و دلمرده کشیده شده است، واقعیتی زشت را پشت خود پنهان می‌کرد. واضح بود که دیر یا زود، این لایه‌ی رنگی کنده خواهد شد.

***

در کریسمس ۲۰۱۱، اندی جانسون (Andy Johnson) و خانواده‌اش وسایل خود را جمع کردند تا از فینکس، آریزونا به پراویدنس، رود آیلند – که فاصله‌ی زیادی با هم داشتند –  نقل‌مکان کنند. جانسون در استودیوی ۳۸ کار پیدا کرده بود. او ۶ سال اخیر را در ناشر پرکار THQ مشغول به کار بود، ولی کم‌کم داشت نسبت به وضعیت مالی شرکت احساس خطر می‌کرد. بُر خوردن مدیران اجرایی با یکدیگر، سقوط شدید ارزش سهام و اخراج دائمی کارکنان به روتین روزانه‌ی شرکت تبدیل شده بود. جانسون گفت: «اگر به همکاری که سه ماه می‌شد استخدام شده ایمیل می‌زدید، می‌دیدید که ایمیل‌تان فرستاده نشده و پیغام خطا می‌آمد.» او که می‌دانست شغلش در خطر است، به چندجا درخواست کار داد تا این‌که از استودیوی ۳۸ تماسی دریافت کرد. این استودیو به او گفت که قصد دارد به زودی MMORPG خود را منتشر کند و نیاز به تیمی برای محلی‌سازی (Localization) بازی دارد؛ یعنی تیمی که وظیفه‌ی آن، فراهم کردن شرایط برای انتشار بازی در چند زبان و کشور مختلف بود. جانسون چند دهه‌ای می‌شد که در عرصه‌ی محلی‌سازی فعالیت داشت. او گفت: «به نظرم رسید که زمان‌بندی این درخواست عالی است، چون در هر حال THQ قرار است دیر یا زود عذر من را بخواهد. ولی استخدام من در استودیوی ۳۸ بدون‌شک مصداق از چاله به چاه افتادن بود.»

وقتی جانسون در ژانویه‌ی ۲۰۱۲ وارد میدان وان امپایر شد، یک دور در دفتر گشت و خود را به مدیران اجرایی و بازیسازان استودیوی ۳۸ معرفی کرد. آن‌ها می‌خواستند که او فرآیند استخدام نیرو را شروع و پایپ‌لاین‌های لازم برای محلی‌سازی «کوپرنیکوس» را آماده کند، چون بازی قرار بود در پاییز لانچ شود. جانسون گفت: «من با طراحان بازی سر صحبت را باز کردم و از آن‌ها سوالاتی درباره‌ی حجم و وضعیت بازی پرسیدم، و از جواب‌هایشان مشخص بود که هیچ درک درستی از وضعیت فعلی بازی ندارند.» سپس او بر پایه‌ی تعداد کلماتی که هر ناحیه از بازی به خود اختصاص می‌داد، برنامه‌ای برای آینده تخمین زد. جانسون گفت: «طبق برنامه‌ی من، آن‌ها یک سال از برنامه عقب بودند.» حتی مطابق با خوش‌بینانه‌ترین تخمین هم امکان نداشت «کوپرنیکوس» در سال ۲۰۱۲ منتشر شود.

Project Copernicus

در هفته‌ی بعد،‌ جانسون برنامه‌ای را که طرح‌ریزی کرده بود نزد یکی از نایب‌رییسان استودیوی ۳۸ آورد. او در را بست و از جانسون پرسید چه‌کس دیگری آن را دیده است. جانسون گفت: «بعد از این اتفاق،‌ در روز دوشنبه‌ی هفته‌ی دوم کاری‌ام، همه‌چیز آهسته و پیوسته غرق در دیوانگی شد.» خبر برنامه‌ای که جانسون ریخته بود، به گوش بقیه‌ی نایب‌رییسان و مدیران اجرایی شرکت رسید و آن‌ها وارد دفتر جانسون شدند و از او درباره‌ی برنامه‌اش سوال پرسیدند. جانسون گفت: «یک سری افراد وارد اتاق من می‌شدند و می‌گفتند: «این فایل چیست؟ این چیز چیست؟ آن را به چه کسی نشان دادی؟ به من نشانش بده.» من پیش خودم گفتم: «ای‌بابا. من تحقیقی کامل انجام داده‌ام تا به اندازه و مقیاس بازی و زمان تخمینی برای به پایان رساندن پروژه پی ببرم. احساس کردم که رازی بزرگ را کشف کرده‌ام.»»

در اینجا بود که به اندی حس دلهره دست داد. آیا او یک کشتی در حال غرق شدن را به مقصد کشتی در حال غرق شدن دیگری ترک کرده بود؟ او هنوز از از این حقیقت ناگوار که بودجه‌ی استودیوی ۳۸ رو به اتمام بود خبر نداشت، ولی طولی نکشید که حس کرد کسانی‌که در سلسله‌مراتب قدرت در سطحی پایین‌تر از کورت شیلینگ قرار داشتند، به بی‌راهه رفته بودند. همچنان که بازیسازان در کمال خوشحالی مشغول کار روی بازی بودند و مزایا و حقوق عالی دریافت می‌کردند و با همکاران‌شان صمیمی‌تر می‌شدند، مدیران اجرایی مافوق‌شان در حال بازسازی وقایع «بازی تاج‌وتخت» (Game of Thrones) بودند. بسیاری از این مدیران اجرایی برای خود تشکیلاتی پیرامون حوزه‌هایی که هنوز وجود نداشتند راه انداخته بودند، مثل اسباب‌بازی‌ها و اکشن‌فیگورهای فیزیکی و فروش لیسانس جهان آمالور برای اقتباس در رسانه‌های دیگر. اغلب هم سر این حق و حقوق‌ها با هم شدیداً رقابت می‌کردند. جانسون گفت: «برخی از تیم‌ها با هم حرف نمی‌زدند و بین‌شان سوءظن زیادی وجود داشت. آنجا محیطی منسجم نبود و بین گروه‌های مختلف شکاف‌های بزرگی ایجاد شده بود.» نایب‌رییسان استودیوی ۳۸ اغلب درگیر کارهایی می‌شدند که جانسون «امپراتوری‌سازی» توصیف‌شان کرده بود؛ آن‌ها سر اندازه‌ی تیم‌شان و گستردگی قلمرویشان می‌جنگیدند. همه‌یشان هم می‌خواستند کورت شیلینگ آن‌ها را در حال کامیابی و رونق یافتن ببیند، چون عصبانی کردن او عواقب بدی در پی داشت. مجله‌ی بوستون به‌طور ضمنی اشاره کرد که این توپ‌انداز سابق می‌توانست بسیار کینه‌توز باشد و حال زیردستانی را که عصبانی‌اش می‌کردند و اخباری به گوش‌اش می‌رساندند که نمی‌خواست بشنود، بدجوری بگیرد. شیلینگ بعداً به مجله اعتراف کرد: «روحیه‌ی همکاری بین زیردستانم ضعیف بود. من از قلمروسازی و محافظه‌کاری‌ای که بین‌شان در جریان بود شگفت‌زده شده بودم.»

andy johnson

اندی جانسون.

سپس استخدام نیروهای جدید متوقف شد و بدین ترتیب جانسون نتوانست کارش را انجام دهد. او گفت: «بقیه‌ی افرادی که هم‌گام با من در شرکت استخدام شده بودند تا تیم‌های پشتیبان بسازند می‌گفتند: «من فقط در دفترم می‌نشینم و روی اسپردشیت کار می‌کنم، نقشه می‌کنم و وانمود می‌کنم که انگار قرار است اتفاقی بیفتد.» یا «من به‌زودی دنبال شغل جدید خواهم گشت.» و بعد خود را در اتاق‌شان حبس می‌کردند.» جانسون که حوصله‌اش سر رفته بود، به دپارتمان‌های دیگر سر زد تا ببیند آیا کسی می‌تواند به او کمک کند. در نهایت در نقش تهیه‌کننده‌ی ارشد به تیم پشتیبان وبسایت ملحق شد و کمتر از یک ماه پیوستن به استودیوی ۳۸ شغل خود را عوض کرد.

در این میان، روند ساخت «کوپرنیکوس» در حال پیشرفت بود. بازیسازانی که از بازی‌های سیاسی مدیران اجرایی در پشت‌پرده بی‌خبر بودند، به کار کردن روی بازی ادامه دادند. تیم طراحی در زمینه‌ی اجرای سیستم مبارزه به مشکل برخورده بود – شیلینگ اغلب با افسوس می‌گفت که گیم‌پلی بازی حال نمی‌دهد – ولی هنوز زمان برای اصلاح شرایط وجود داشت.

(پاورقی: بعداً تعدادی از بازیسازان استودیوی ۳۸ در گفتگو با کوتاکو با نظر شیلینگ پیرامون باحال نبودن گیم‌پلی «کوپرنیکوس»‌ – که آن را به‌صورت عمومی اعلام کرده بود – مخالفت کردند. آن‌ها نوشتند: «آخرین جلسه‌ی پلی‌تست شرکت، که عملاً دو روز پیش از این جنجال انجام شد، بسیار لذت‌بخش بود. این اولین باری بود که بخش [مبارزه‌ی بازیکن علیه بازیکن] در بازی گنجانده شده بود و بسیاری از ما نمی‌توانستیم از بازی دست برداریم.»)

Project Copernicus

برخی از ایده‌هایی که داشتند رویشان کار می‌کردند، برای یک بازی آنلاین در سال ۲۰۱۲ انقلابی بود. بازیکنان می‌توانستند با توجه به عملکرد خود سرنوشت دنیای بازی را رقم بزنند؛ مثلاً اگر بازیکنان یک سرور موفق می‌شدند یک اژدهای پلید را شکست دهند، دنیایشان وارد فاز جشن و سرور می‌شد. ممکن بود در سروری دیگر بازیکنان موفق به انجام این کار نشوند و بعد شاهد نابود شدن شهرهایشان به دست اژدها باشند. برخلاف «دنیای وارکرفت»، «کوپرنیکوس» قرار بود یک بازی با نقطه‌ی پایان مشخص باشد؛ داستان این بازی به مرور پیش می‌رفت و در نهایت به پایان می‌رسید و به بسته‌های الحاقی و دنباله ختم می‌شد.

ولی از آن سالی که شیلینگ استودیوی ۳۸ را تاسیس کرده بود، جهان بازی‌های نقش‌آفرینی کلان آنلاین تغییر کرده بود. در سال ۲۰۱۲، بازیکنان کمتری حاضر بودند ماهانه ۱۰ یا ۱۵ دلار خرج کنند و صاحب‌نظران بر این باور بودند که آینده‌ی بازی های آنلاین، مدل اقتصادی فری-تو-پلی (Free-to-play) است، مدلی که در آن اشتراک خریدن با پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای جایگزین شده بود؛ بدین صورت که بازیکنان با پرداخت پولی کم آیتم‌های داخل بازی مثل اسلحه و لباس تزیینی می‌خریدند. استودیوی ۳۸ یک سری مشاور اقتصادی استخدام کرد تا برای «کوپرنیکوس» مدلی اقتصادی بر پایه‌ی مدل فری-تو-پلی طرح‌ریزی کنند. در ابتدا برای بازیسازان مشخص نبود که قرار است چه مسیری را دنبال کنند، ولی اگر قرار بود بازی فری-تو-پلی شود، باید تغییرات بزرگی در طراحی و ساختار آن اعمال می‌کردند. این کار وقت بیشتری می‌گرفت، و باعث خرج شدن پول بیشتری می‌شد.

با توجه به این‌که بی‌انضباطی و آشوب به مقامات سطح‌بالای شرکت راه پیدا کرده بود، بودجه‌ی شرکت در حال تمام شدن بود و روند ساخت «کوپرنیکوس» به کندی پیش می‌رفت، شاید می‌شد گفت که استودیوی ۳۸ به فروپاشی نزدیک است. ولی حداقل یک بازی برای انتشار آماده بود. در ۷ فوریه‌ی ۲۰۱۲، استودیوی ۳۸ بازی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را منتشر کرد، همان نقش‌آفرینی تک‌نفره‌ای که بیگ هیوج گیمز طی چند سال اخیر مشغول کار روی آن بود. زمان‌بندی انتشار بازی ایده‌آل نبود؛ «طومارهای کهن ۵: اسکایریم» (The Elder Scrolls V: Skyrim)، نقش‌آفرینی انقلابی بتسدا چند ماه قبل منتشر شده بود؛ ولی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» یک بازی قوی با کارگردانی هنری زیبا و سیستم مبارزه‌ی عالی بود. مایک اندریز (Mike Anderiesz)، یکی از منتقدان گاردین، در وصف بازی نوشت: «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا یک بازی عالی است و ساخته شدن یک بازی MMO بر پایه‌ی دنیا و موتور آن در آینده بسیار هیجان‌انگیز به نظر می‌رسد.» این بازی با فروش ۱.۳ میلیون نسخه عملکرد خوبی در بازار داشت و از انتظارات EA بهتر ظاهر شد. ولی انتظارات بلندبالای استودیوی ۳۸ را برآورده نکرد و موفق نشد در مدتی کوتاه پس از انتشار هزینه‌ی ساخت خود را جبران کند. این یعنی استودیوی ۳۸ قرار نبود به این زودی‌ها از بازی سودی به دست بیاورد؛ برای شرکتی که پولش تقریباً داشت تمام می‌شد، این خبر بدی بود.

Kingdom of Amalur Reckoning

قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا

در مارس ۲۰۱۲، در حالی‌که بیشتر کارکنان از این موضوع بی‌خبر بودند، استودیوی ۳۸ پرداخت پول به بسیاری از فروشندگان خارجی‌اش را متوقف کرد.

(پاورقی: دونالد آر. باربو (Donald R. Barbeau)، که وظیفه‌ی تامین قهوه‌ی شرکت را بر عهده داشت، بعداً به ژورنال پراویدنس (Providence Journal) گفت که به‌خاطر قبوض پرداخت‌نشده‌ی استودیوی ۳۸، ۷۰۰۰ دلار بدهی بالا آورد.)

جنیفر مک‌لین، مدیرعامل شرکت، از مقام خود استعفا داد. هنوز یک سال نشده بود که به رود آیلند نقل‌مکان کرده بودند، ولی استودیوی ۳۸ تقریباً کل ۴۹ میلیون دلار وامی که گرفته بودند، خرج کرده بود. با این حال، کورت شیلینگ هنوز بر این باور بود که می‌توانند سرمایه‌گذارهای جدید پیدا کنند و در حال مذاکره با ناشران بازی بود تا بودجه‌ی ساخت دنباله‌ای برای «قلمروی پادشاهی آمالور: جزا» را فراهم کنند. او همچنین به ابرشرکت چینی تنسنت (Tencent) و ناشر کره‌ای نکسون (Nexon) رو انداخته بود تا روی استودیوی ۳۸ سرمایه‌گذاری کنند؛ شیلینگ باور داشت که به‌زودی با آن‌ها به توافق خواهد رسید. آن‌ها فقط نیاز به زمان بیشتری داشتند، حتی اگر در این میان مجبور بودند پرداخت یک سری قبض را عقب بیندازند.

***

در ۱۵ می ۲۰۱۲، هتر کانوور (Heather Conover)، طراح استودیوی ۳۸، در حال قدم زدن به سمت میدان وان امپایر بود که به یکی از همکارانش در دپارتمان طراحی برخورد کرد. آن‌ها با هم احوال‌پرسی و شروع به قدم زدن با یکدیگر کردند. سپس همکارش به او رو انداخت و پرسید که آیا حقوق او را پرداخت کرده‌اند. کانوور گفت مطمئن نیست، ولی چک می‌کند. وقتی به دفتر رسیدند، کونوور وارد حساب بانکی‌اش شد. هیچ پرداختی صورت نگرفته بود. کانوور گفت: «ناگهان ته دل همه‌یمان خالی شد و این حس دلهره به همه سرایت کرد. دائماً از هم می‌پرسیدیم: حقوق شما را دادند؟ حقوق شما را دادند؟ نه، مال من را ندادند. اوه، خدای من، حقوق من را هم ندادند. این یعنی چه؟ چه اتفاقی دارد می‌افتد؟»

کانوور برای اولین بار در تابستان ۲۰۱۰، موقعی‌که هنوز در ماساچوست بودند، در مقام کارآموز در بخش کنترل کیفیت، کار در استودیوی ۳۸ را شروع کرد. او آنقدر این تجربه را دوست داشت که به محض این‌که فرصتش پیش آمد، در سال ۲۰۱۱، در مقام طراح برگشت تا در دفتر رود آیلند کار کند. کار او ساختن ناحیه‌ها، ماموریت‌ها، پازل‌ها و جانوران بود و با طراحان و هنرمندان دیگر «کوپرنیکوس» همکاری می‌کرد تا در کنار هم برای بازیکنان فعالیت‌ها و چالش‌های درگیرکننده ایجاد کنند. او گفت: «کار من ترکیب مفرحی از فعالیت‌های خلاقانه بود. طراحی محتوا به خودی خود جنبه‌های مختلفی دارد و نیازمند یک سری مهارت کلی است، و از این بابت من آن را بسیار دوست داشتم.»

Heather Conover

هتر کانوور

به‌عنوان مثال، یکی از درس‌هایی که کانوور یاد گرفته بود، این بود که منتقل کردن ظرافت معنایی در بازی‌های MMORPG کار سختی است. در ناحیه‌ی ابتدایی – یک دهکده‌ی یخی پر از الف‌ها – او ماموریتی طراحی کرد که در آن بازیکن مردی را ملاقات می‌کرد که زنش گم شده بود. جادوگر دهکده، که معروف به ساختن مجسمه‌های یخی زیبا بود، سعی داشت بازیکن را متقاعد کند که هیچ مشکلی پیش نیامده و احتمالاً زن طرف به‌خاطر این‌که کنار شوهرش احساس بدبختی می‌کرده، آنجا را ترک کرده است. ولی اگر بازیکن می‌توانست سرنخ‌های کافی جمع کند، پی می‌برد که واقعاً چه اتفاقی افتاده است. کانوور گفت: «قضیه از این قرار بود که جادوگر دهکده داشت مردم را منجمد و تبدیل به مجسمه‌های یخی می‌کرد تا به‌عنوان یک هنرمند عالی شهرت و احترام کسب کند. تلاش برای هدایت کردن بازیکن به جمع‌آوری سرنخ پیرامون این مسئله، طوری‌که گل‌درشت به نظر نرسد، چالش‌برانگیز بود.» در یک بازی نقش‌آفرینی تک‌نفره، شاید او می‌توانست به این ساختار ظرافت‌مندانه پایبند بماند، ولی در یک MMORPG، که در آن بازیکنان دیگر شما را احاطه کرده‌اند و اغلب حین بازی کردن در حال گپ زدن با بقیه هستید، ارائه‌ی دستورها و توضیح‌های مستقیم و بدون ابهام بسیار مهم بود.

حل کردن چنین چالش‌هایی در زمینه‌ی طراحی انگیزه‌ی زیادی برای کانوور فراهم می‌کردند و برای همین او عاشق تک‌تک روزهایی بود که در استودیوی ۳۸ سپری می‌کرد؛ تا این‌که دیگر حقوق‌اش برایش واریز نشد. کانوور گفت: «این شروع یک فاجعه بود.» ناگهان، زمزمه‌هایی در سرتاسر استودیو شنیده شد. به مسئولین تدارکاتی حقوق داده نشده بود. خبرنگاران محلی در حال تماس گرفتن با خانه‌ی مردم و سر زدن به دفتر کار بودند. همسر باردار یکی از بازیسازان وسط جلسه‌ی دکتر بود که فهمید بیمه‌ی سلامتی استودیوی ۳۸ دیگر فعال نیست.

مدتی طول کشید تا کانوور و همکارانش به‌طور کامل بفهمند چه شده است. در ۱ می ۲۰۱۲، استودیوی ۳۸ موفق نشده بود یکی از قسط‌های وام بانکی‌اش را پرداخت کند. بدین ترتیب اولیاء امور از این موضوع باخبر شدند و خشم لینکلن چیفی، که اکنون فرماندار رود آیلند شده بود، برانگیخته شد. از زمانی که چیفی به‌عنوان فرماندار ایالت برگزیده شده بود، کمی لحن انتقادی پیشین خود نسبت به قرارداد را تلطیف کرده بود، شاید به‌خاطر این‌که پی برده بود که این قرارداد بسته شده و بهتر است با آن کنار بیاید. در سال ۲۰۱۱، وقتی شیلینگ و تیمش به رود آیلند نقل‌مکان کردند، چیفی از محیط کار جدید بازدید کرد و گفت که تمام تلاشش را می‌کند تا از شرکت حمایت کند. ولی از آن موقع تاکنون ساکت باقی مانده بود. پرداخت نشدن قسط وام از جانب استودیوی ۳۸ دقیقاً همان گلوله‌ی سیاسی‌ای بود که چیفی برای شروع به تیراندازی نیاز داشت.

در ۱۴ می ۲۰۱۲، لینکلن چیفی به گزارش‌گران گفت که هدفش این است که «استودیوی ۳۸ را مجبور به پرداخت بدهی‌هایش بکند.» این جمله در کل صنعت بازتاب پیدا کرد و تمام سرمایه‌گذاران احتمالی را که در حال مذاکره با شیلینگ بودند ترساند، من‌جمله تنسنت و نکسون. بعداً شیلینگ در یکی از برنامه‌های رادیویی بوستون گفت: «بعد از این بیانیه‌ها، مذاکره‌ها بلافاصله قطع شدند. می‌دانستم که قرار است دنیا روی سرمان خراب شود.» در ۱۵ می، همه‌ی ۳۷۹ کارمند شرکت در رود آیلند و مری‌لند فهمیدند که قرار نیست حقوق بگیرند. اندی جانسون گفت: «در این مقطع دیگر از لبه‌ی پرتگاه پایین افتاده بودیم. در حال سقوط آزاد بودیم و منتظر بودیم که به زمین برخورد کنیم.»

چند روز آتی آشوب محض بودند؛ جلسه‌های خشمگینانه‌ای با حضور همه‌ی کارکنان درمانده و گیج‌ومنگی که هنوز حقوق خود را دریافت نکرده بودند برگزار شد. تیم مدیریت از آن‌ها خواست که برگردند و کار کنند، با این استدلال که استودیوی ۳۸ یک خانواده است و باید در کنار هم بمانند تا این شرایط سخت را پشت‌سر بگذارند. مدیران اجرایی گفتند اگر کسی سر کار نیاید، ممکن است پوشش مطبوعاتی منفی دریافت کنند و این اتفاق شانس شرکت برای نجات دادن خود را به‌طور کامل از بین می‌برد. خبرنگاران با دوربین و میکروفون بیرون از دفتر خیمه زده بودند و همچنان که کارمندان در حال ورود و خروج بودند، به آن‌ها نزدیک می‌شدند تا سوال بپرسند. برخی از کارمندان حتی به خود زحمت ندادند به جلسه بیایند. بقیه سعی کردند تجهیزات دفتر را ببرند خانه. جانسون گفت: «مردم داشتند کیس و مانیتور برمی‌داشتند و می‌گفتند: «به درک. من دارم فلان چیز را می‌برم. این دستمزد من است.» نیروهای امنیتی داشتند تمام سعی خود را می‌کردند تا جلوی بیرون برده شدن تجهیزات دفتر از جانب کارمندان شرکت را بگیرند.»‌

کورت شیلینگ، رهبرشان، برخلاف رفتار همیشگی‌اش، به‌طرز غریبی سکوت اختیار کرده بود و سعی داشت یک معجزه خلق کند. او داشت با زیردستان و وکیل‌هایش همکاری می‌کرد تا شاید بتواند شرکت را – حتی شده با حالت نیمه‌جان – زنده نگه دارد. او کلکسیون ارزشمند سکه‌های طلایش را گرو گذاشته بود تا شاید یک وام بانکی دیگر دریافت کند، ولی سکه‌ها کافی نبودند. یکی از نقشه‌های پیچیده‌یشان این بود که از ایالت رود آیلند اعتبار مالیاتی بگیرند و بعد با تکیه بر این اعتبار مالیاتی سرمایه دریافت کنند، ولی چیفی جلوی این قرارداد را گرفت. این فرماندار، که این جنجال را به‌چشم موقعیتی سیاسی می‌دید که می‌توانست از آن به نفع خود بهره‌برداری کند، حالا داشت هر روز در مطبوعات به استودیوی ۳۸ حمله می‌کرد و حتی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را یک «شکست محض» توصیف کرد که البته طبق هر معیاری، بیانیه‌ای اشتباه بود. (در واقع به‌عنوان یک IP کاملاً جدید، «آمالور» عملکرد بسیاری خوبی داشت.)

curt schilling court

طولی نکشید که چیفی به‌طور عمومی اطلاعاتی را بیان کرد که در نظر استودیوی ۳۸ محرمانه بود، مثل تاریخ انتشار طرح‌ریزی‌شده‌ی «کوپرنیکوس» (در آن موقع، ژوئن ۲۰۱۳) و دائماً ولخرجی‌های شرکت را مورد حمله قرار می‌داد. بعداً معلوم شد که او آرمان‌های بلندپروازانه‌تری در سر دارد، چون در سال ۲۰۱۶ به‌عنوان یکی از اعضای حزب دموکرات و در سال ۲۰۲۰ به‌عنوان یک لیبرترین نامزد انتخابات ریاست جمهوری آمریکا شد. در نظر او، حمله به استودیوی ۳۸ یک پیروزی سیاسی آسان به نظر می‌رسید. چند سال بعد، در یک مقاله‌ی خشمگینانه در روزنامه، شیلینگ شکست استودیویش را گردن چیفی انداخت. شیلینگ نوشت: «آقای چیفی یک آدم دروغ‌گو و دورو است. او لیاقت فرماندار بودن نداشت. او مهارت کافی برای این‌که خود را درگیر یک معامله‌ی تجاری کند و سکان آن را به دست بگیرد نداشت، چون توانایی‌اش برای درک ماهیت آن پایین بود. اجازه نمی‌دهم مردم فراموش کنند که او چه بلایی سر مردم رود آیلند، و به‌خصوص کارکنان استودیوی ۳۸، آورد، و چه چیزهایی از آن‌ها دریغ کرد.»

تا آخر ماه می، بسیاری از اعضای ۳۸ به سر کار برگشتند، با وجود این‌که همچنان از دستمزد خبری نبود. چند نفر از کارکنان یک تریلر دودقیقه‌ای درست کردند که در آن مونتاژی از محیط‌های چشم‌نواز «کوپرنیکوس» نشان داده می‌شد و آن را در یوتوب منتشر کردند. آن‌ها از این کار دو انگیزه داشتند: یکی این‌که برای آخرین بار، سعی کنند یک ناشر بازی را متقاعد کنند پروژه را به دست بگیرد؛ دیگری این‌که اطمینان حاصل کنند در صورت منتشر نشدن بازی، حداقل دنیا حاصل تلاش‌شان را ببیند.

ولی دیگر همه‌ی پل‌های پشت‌سر استودیوی ۳۸ خراب شده بود. هر روز گزارش‌های جدیدی درباره‌ی وضعیت خراب استودیوی ۳۸ منتشر می‌شد. ناشران بزرگ بازی، که عدم ریسک‌پذیری یکی از ویژگی‌های بارزشان است، حاضر نبودند با شرکتی که این همه پوشش مطبوعاتی منفی دریافت کرده قراردادی ببندند. با این حال، یک سری از کارکنان استودیوی ۳۸ همچنان بر این باور بودند که کورت شیلینگ راهی برای زنده نگه داشتن شرکت پیدا خواهد کرد. تام انگ گفت: «تمام مدت پیش خودم فکر می‌کردم که همین روزها خرگوشی از داخل کلاه درخواهند آورد؛ راه‌حلی پیدا خواهند کرد.»

به‌هرحال، آنچه باعث شده بود تا اینجای کار دوام بیاورند، باور قلبی به شیلینگ بود. او هنوز کاپیتان و رهبرشان بود، همان کسی که با جوراب‌های خونی جام قهرمانی را برده بود. انگ گفت: «من بابت کاری که شیلینگ در شرکت انجام داد، از صمیم قلب دوستش دارم.» ولی تلاش‌های دقیقه‌نودی شیلینگ به جایی نرسیدند و مذاکرات با چیفی و ایالت رود آیلند شکست خوردند. جنیفر میلز گفت: «یادم می‌آید که یک جلسه‌ی اجباری با حضور همه برگزار شد. کورت به‌همراه تعدادی از مقام‌های ارشد وارد شد. او جلوی همه نشست و سرش را بین دستانش گرفت. فکر کنم همه‌یمان وقتی این صحنه را دیدیم، قلبمان شکست، چون می‌دانستیم که او تا چه حد خواستار این بود که این تلاش‌ها به سرانجام برسند.»

در ۲۴ می ۲۰۱۲، ایمیلی به تمام کسانی که در استودیوی ۳۸ کار کرده بودند فرستاده شد. این ایمیل را بیل توماس (Bill Thomas)، مدیرعامل وقت و عموی همسر شیلینگ نوشته بود. لحن ایمیل به طرز عجیبی سرد بود:

«شرکت دچار بحران اقتصادی شده است. برای پرهیز از زیان بیشتر و از بین نبردن احتمال از نو سنگرسازی، شرکت به این نتیجه رسیده که تعدیل نیرو در سطح کلی ضروری است. تعدیل نیرو غیرداوطلبانه و غیرانضباطی است. این پیام رسمی برای آگاه کردن شما از تعدیل نیرو شدن است که از امروز، پنج‌شنبه، ۲۴ می ۲۰۱۲، رسماً به اجرا درمی‌آید.»

38 Studios

از دستمزد پایان خدمت خبری نبود. قرار نبود به کارکنان حقوق عقب‌افتاده‌یشان پرداخته شود. از بیمه‌ی سلامتی خبری نبود. بعداً از فرم‌های ورشکستگی معلوم شد که استودیوی ۳۸، ۱۵۰ میلیون دلار بدهی به بار آورده بود؛ یعنی میلیون‌ها دلار بدهی به وام‌دهندگان، فروشندگان، بیمه‌کنندگان و البته کارکنان شرکت.

در طی روزهای آتی، کورت شیلینگ در مصاحبه‌ها گفت که ۵۰ میلیون دلار از پول خود را خرج شرکت کرده بود و اکنون «آه در بساط ندارد». او چند بار به گزارش‌گران و مصاحبه‌کنندگان رادیویی گفت که حتی یک پاپاسی نیز از شرکت برنداشته است، ولی این ادعا کاملاً درست نبود. با این‌که شیلینگ حقوقی دریافت نمی‌کرد، بعداً از فرم‌های ورشکستگی مشخص شد که او از ژوئن ۲۰۱۱ نزدیک به ۴۰ هزار دلار از بودجه‌ی شرکت را صرف سفر کرده بود و بیمه‌ی سلامتی شرکت شامل حال خودش هم می‌شد؛ این یعنی ماهانه نزدیک به ۱۵۰۰ دلار هزینه. مدیران اجرایی عالی‌رتبه‌ی استودیوی ۳۸ نیز از لحاظ مالی وضعیت خوبی داشتند. مثلاً طبق فرم‌ها، بیل توماس در آخرین سال فعالیت شرکت، به‌طور کلی ۴۲۱،۶۷۸ دلار پول به جیب زد. این رقم شامل ۱۲۹،۸۵۷ دلار هزینه‌ی جابجایی، بیش از ۵۰،۰۰۰ دلار هزینه‌ی سفر و بیش از ۱۰،۰۰۰ دلار هزینه‌ی مشاوره برای کار توماس در زمینه‌ی تعطیل کردن استودیو می‌شد؛ او ۱۰،۰۰۰ دلار را در شرایطی دریافت کرد که کارکنان دیگر بدون حقوق مانده بودند. شیلینگ دوست داشت کارکنان خود را به چشم خانواده ببیند، ولی در نهایت خانواده‌ی واقعی خودش بود که بیشترین سود را از شرکت برد.

(پاورقی: هتر کانوور گفت که او اکنون واژه‌ی «خانواده» را به چشم زنگ خطر می‌بیند. او گفت: «کورت اغلب درباره‌ی ما طوری حرف می‌زد که انگار خانواده‌اش بودیم. ولی الان به شنیدن این واژه حساس شده‌ام. هرگاه که کسی در یک استودیو درباره‌ی خانواده بودن ما حرف می‌زند، پیش خود می‌گویم: «نه، واقعیت اینطور نیست. این حرف درست نیست.»»)

کارکنان استودیوی ۳۸ از اول می‌دانستند که شیلینگ دوست دارد ولخرجی کند. حقیقتی که بعداً فهمیدند این بود که بسیاری از مدیران اجرایی دستمزدهای فوق‌العاده زیاد دریافت می‌کردند و شرکت داشت پولی بیشتر از آنچه در خزانه داشت خرج می‌کرد. تا ۱۴ می، نشانه‌های زیادی پیرامون مشکل مالی استودیوی ۳۸ دیده نمی‌شد. وقتی «قلمروی پادشاهی آمالور: جزا» در فوریه لانچ شد، همه‌ی کارکنان شرکت یک مجسمه‌ی گران‌قیمت از یکی از ترول‌های غول‌پیکر بازی دریافت کرده بودند.

کارمندان بر این باور بودند که شرکت در رونق به سر می‌برد و وام ایالت رود آیلند تضمین می‌کرد که حداقل خواهند توانست «کوپرنیکوس» را بسازند و منتشر کنند. آن‌ها به قول شیلینگ پیرامون شفافیت کامل اعتماد کرده بودند، قولی که همه فکر می‌کردند او به آن وفادار مانده است. شیلینگ در ادامه در یک مصاحبه‌ی رادیویی گفت: «کارکنان شرکت بدجوری غافلگیر شدند. یکی از اشتباهات متعدد شرکت، یا اشتباهات متعدد من، یا اشتباهات ما به‌عنوان تیم رهبری، این بود که آنقدر مشکلات را پنهان کردیم که برای کارکنان شرکت، فروپاشی شرکت به‌شکل بسیار ناگهانی اتفاق افتاد.»

staff moving out of 38 studios

کارکنان استودیوی ۳۸ این شرکت را ترک می‌کنند.

بعداً وقتی پای شکایت‌های قضایی وسط کشیده شد و صاحب‌نظران سعی کردند پی ببرند که مقصر اصلی فاجعه‌ی استودیوی ۳۸ کیست، انگشت اتهام به همه طرف دراز شد. شیلینگ و بسیاری از بازیسازان سابق تقصیر را به‌طور کامل گردن لینکلن چیفی انداختند. برخی از اعضای تیم مدیران اجرایی شیلینگ را متهم به بی‌عرضگی کردند و گفتند که او می‌دانست آن‌ها نتوانسته‌اند بدهی‌های خود را پرداخت کنند، ولی هیچ اقدامی انجام نداد تا هزینه‌ها را پایین بیاورد، کارکنان را در جریان بگذارد یا موقعیت را تحت کنترل بگیرد. او مثل مدیر یک تیم بیسبال بود که داشت جلوی چشم‌هایش خرابکاری‌های مداوم توپ‌اندازش را می‌دید؛ همه می‌دانستند که باید تغییری صورت بگیرد، ولی شیلینگ حاضر نبود بازیکنی جدید را به زمین بفرستد.

وقتی تام انگ نامه‌ای از مووترک موبیلیتی (MoveTrek Mobility) دریافت کرد –  همان شرکتی که استودیوی ۳۸ برای فروختن خانه‌ی کنار دریاچه‌اش در ماساچوست استخدام کرده بود – از شدت خشم نمی‌دانست چه‌کار کند. از قرار معلوم خانه فروخته نشده بود. جایی وسط قرارداد امضاشده هم ذکر شده بود که اگر فرداروزی استودیوی ۳۸ با مشکلات مالی روبرو شود و نتواند اقساط خانه را پرداخت کند، مسئولیت آن دوباره روی دوش خود انگ خواهد افتاد. اکنون انگ دوباره مالک خانه‌ای در ماساچوست بود که فکر می‌کرد یک سال پیش فروخته شده است. انگ با دلهره با مووترک موبیلیتی تماس گرفت و پرسید که قضیه چیست. انگ گفت: «آن‌ها گفتند که باید دوباره اقساط خانه را به بانک پرداخت کنم.»

در آن لحظه، انگ نه شغل داشت نه حقوق، ولی باید هم در رود آیلند اجاره پرداخت می‌کرد، هم در ماساچوست قسط خرید خانه. تازه او جزو افراد خوش‌شانس بود، چون به ارزش خانه‌ی او افزوده شده بود. شش تن از کارکنان استودیوی ۳۸ بودند که خانه‌یشان در ماساچوست فروخته نشده بود، و قسط برخی‌شان ده‌ها هزار دلار بیشتر از ارزش فعلی خانه‌یشان بود. طبق مدارک ورشکستگی شرکت، ضرر دو تن از کارکنان سابق استودیوی ۳۸ بیش از صد هزار دلار بود.

همچنین بعدآً معلوم شد که استودیوی ۳۸ همچنان به شرکت حمل‌ونقلی که مسئولیت جابجایی کارکنان شرکت را بر عهده داشت بدهکار بود. اندی جانسون، که پنج ماه پیش خانواده‌اش را از آریزونا به رود آیلند آورده بود، از جانب شرکت حمل‌ونقل صورت‌حسابی ده‌هزار دلاری دریافت کرد. او گفت: «از شدت اضطراب نمی‌دانستم چه‌کار کنم.» جانسون بیکار بود، خانواده‌اش در شهری که به‌زحمت می‌شناختند گیر افتاده بودند و او حتی نمی‌توانست پول اجاره‌خانه را پرداخت کند. جانسون گفت: «مجبور شدم برای نجات خانواده پول کنارگذاشته برای بازنشستگی‌ام را خرج کنم، چون شش ماهی می‌شد که بیکار بودم. در تولد چهل‌سالگی‌ام، لحظه‌ی افتخارآمیز– و منظورم از افتخارآمیز، تحقیرآمیز است – از زندگی‌ام، مادرم در انگلستان داشت پول اجاره‌یمان را پرداخت می‌کرد.» (او هیچ‌گاه صورت‌حساب نقل‌مکان را پرداخت نکرد.)

قمار کورت شیلینگ شکست خورده بود. باور او به این‌که می‌تواند با وجود جراحت همچنان توپ پرتاب کند، این‌که با قدرت پافشاری و اراده‌ی کافی همه‌چیز در آخر به‌خوبی و خوشی تمام خواهد شد، شکست خورده بود. در نتیجه‌ی این شکست، زندگی صدها نفر خراب شده بود.

***

در طی هفته‌های آتی پس از تعطیلی استودیوی ۳۸، صنعت بازی سعی کرد به کارکنان از اینجا مانده و از آنجا رانده‌ی استودیو کمک کند. استخدام‌کنندگان هشتگ #۳۸jobs را در شبکه‌های اجتماعی ترند کردند و برای برگزاری نمایشگاه کار با پروازی به پراویدنس رفتند. رود آیلند نمایندگانی به میدان وان امپایر فرستاد تا مردم بتوانند در دفتر بیکاری خود را ثبت کنند؛ برخی از اعضای استودیوی ۳۸ نیز غذای کنسروشده آوردند تا به همکاران سختی‌کشیده‌ی خود کمک کنند. همه دور هم جمع شدند تا بنوشند و درباره‌ی این پایان تلخ افسوس بخورند. برای برخی از بازیسازان، حتی کسانی که سال‌ها می‌شد در صنعت بازی کار کرده بودند، کار کردن در استودیوی ۳۸ یکی از بهترین تجربه‌های زندگی‌شان بود.

هتر کانوور، که هنگام قدم زدن به سمت محیط کار فهمیده بود که قرار نیست حقوقی دریافت کنند، در نمایشگاه کار با شرکتی به نام کارباین (Carbine) صحبت کرد و عاشق «وایلداستار» (Wildstar)، بازی آنلاین‌شان شد. پس از لحظه‌ای تردید پیرامون ترک کردن نیو انگلند (New England)، جایی که کل عمرش در آن زندگی کرده بود، پیشنهاد شغلی را پذیرفت و به کالیفرنیای جنوبی مهاجرت کرد. طبق آنچه کانوور به‌خاطر داشت، این اصلاً تصمیم سختی نبود. طبق گفته‌ی او: «آن‌ها گفتند که هتر، هر روز قرار است هوا آفتابی باشد.» او چهار سال در کارباین ماند و از تجربیات خود در زمینه‌ی طراحی بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین که در استودیوی ۳۸ یاد گرفته بود، استفاده کرد و مهارتش را در این زمینه بهبود بخشید، تا این‌که دوباره شغل خود را در یک تعدیل نیروی دسته‌جمعی از دست داد. سپس او به سیاتل، واشنگتون نقل‌مکان کرد تا در آرنانت (ArenaNet) مشغول به کار شود و به طراحی بازی آنلاین «گیلد وارز ۲» (Guild Wars 2) کمک کند. سیاتل یکی از مراکز اصلی صنعت بازی‌های ویدیویی بود و شرکت‌های بزرگی چون مایکروسافت و نینتندو در آن واقع شده بود. یکی از دلایل اصلی او برای پذیرفتن شغل نیز همین بود. اگر شغل خود در آرنانت را از دست می‌داد، گزینه‌های دیگری نیز وجود داشتند. برای کانوور، باقی ماندن در صنعت بازی به معنای فدا کردن اهداف زندگی‌اش بود. کانوور گفت: «یکی از رویاهای من خانه داشتن بود، ولی وقتی در صنعت بازی مشغول به کار هستید، خانه خریدن چندان منطقی به نظر نمی‌رسد. اتفاقی که در استودیوی ۳۸ افتاد، مثل این می‌مانست که کسی با خشونت از خواب بیدارتان کند. پیش‌فرض‌تان این است که هیچ‌گاه نباید در حدی احساس امنیت کنید که خانه بخرید.»

38 studios employees

تعدادی از اعضای استودیوی ۳۸.

پیت پکت (Pete Paquette)، انیماتوری که یک سال پیش از تعطیلی استودیوی ۳۸ در آنجا مشغول به کار شده بود، چند کیلومتر در شمال پراویدنس کار جدیدی پیدا کرد: در شرکتی به نام ایرشنال گیمز. دو سال بعد، دوباره روز از نو و روزی از نو. پکت گفت: «در ابتدا شوکه شدم؛ چون پیش خودم گفتم: آه، باز دوباره که اینجوری شد. مثل این‌که قرار نیست بیشتر از دو سال جایی مشغول به کار باشم.» در نهایت او به‌عنوان فری‌لنسر مشغول به کار شد و به‌صورت دورکاری برای شرکت‌هایی چون رایوت گیمز و بلیزارد کار انیمیشن انجام داد. پکت گفت: «می‌توانم به هر دو موقعیت نگاه کنم و غر بزنم، ولی کار کردن در این دو شرکت فرصت‌های زیادی پیش روی من قرار داد و این به خودی خود ارزشی وصف‌ناپذیر دارد.»

جنیفر میلز، هنرمند ارشد تکسچر محیط، پیش از این‌که شروع به کار کند، خود را برای تعدیل نیروی احتمالی آماده کرده بود. میلز گفت: «همیشه خود را برای این آماده کرده بودم که احتمالاً در شروع شغلم خانه‌به‌دوش خواهم بود. یادم می‌آید به خودم گفتم: «بسیار خب، احتمالاً دیر یا زود قرار است عذرم خواسته شود. ولی فکر نمی‌کردم این اتفاق در شغل اولم بیفتد. انتظار نداشتم چنین اتفاقی در چنین مقیاسی، در اولین استودیویی که در آن مشغول به کار شده بودم بیفتد.» در سال‌های پس از تعطیلی استودیوی ۳۸، او به بوستون برگشت (جایی که در آن تعدیل نیرو شد)، بعد به تگزاس (جایی که در آن تعدیل نیرو شد) و بعد برای یک کار رویایی گذرش به سیاتل افتاد: کارگردان هنری در جادوگران ساحل (Wizards of the Coast)، شرکتی که مسئول توسعه‌ی «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» (Dungeons & Dragons) بود و اکنون سرمایه‌گذاری بزرگی روی صنعت بازی انجام داده بود. میلر عاشق شغل جدیدش بود، ولی روان‌زخم پیشین به قوت خود باقی بود. میلز گفت: «حتی وقتی در این شرکت فوق‌العاده مشغول به کار شدم، پس از چند روز این حس بهم دست داد که «اوه خدا، کی قرار است همه‌چیز به فنا برود؟» سایه‌ی نابودی همیشه بالای سرم بود.» البته درد و دل کردن با همکاران در این زمینه به او کمک کرد، چون بسیاری از آن‌ها بالا و پایین‌های شغلی شدید مثل او را تجربه کرده بودند. تقریباً همه‌ی کسانی که در عرصه‌ی بازی‌های ویدیویی کار کرده بودند، داستانی شبیه به داستان او برای تعریف کردن داشتند.

درون‌مایه‌ی مشترک همه‌ی این داستان‌ها یک چیز بود: بی‌ثباتی. با این‌که تعطیلی استودیوی ۳۸ دیوانه‌وار و غیرعادی بود – هیچ‌یک از شرکت‌های بازیسازی دیگر در تاریخ وام تضمینی ۷۵ میلیون دلاری از یک ایالت آمریکایی دریافت نکرده بودند – نتیجه‌ی آن با هر تعدیل نیروی بزرگ دیگری برابر بود. صدها نفر در رود آیلند به حال خود رها شده بودند، آن هم در حالی‌که هیچ شرکت بازیسازی و شغل دیگری برایشان موجود نبود. کسانی که می‌خواستند در صنعت بازی باقی بمانند، باز باید زندگی‌شان را روی کول‌شان می‌گذاشتند و به شهری جدید مهاجرت می‌کردند.

امروزه، کارکنان سابق استودیوی ۳۸ از تجربه‌ی کار کردن خود در استودیو به نیکی یاد می‌کنند و هم از همکاران خود، هم از بازی، تعریف می‌کنند. بسیاری از آن‌ها می‌گویند که هنوز هم با همکاران قدیمی خود در ارتباط‌اند و درباره‌ی شکوه و افتخاری که می‌توانستند به آن دست پیدا کنند حرف می‌زنند؛ اگر وقت بیشتری بهشان داده می‌شد؛ اگر لینکلن چیفی آن حرف‌های زننده را درباره‌یشان نمی‌زد؛ اگر کورت شیلینگ آن همه ولخرجی نمی‌کرد.

نظرات درباره‌ی خود شیلینگ ضد و نقیض‌اند. برخی همچنان با تحسین و احترام درباره‌ی کاپیتان سابق خود صحبت می‌کنند و برخی دیگر او و غرورش را مقصر تمام اتفاقاتی که افتاد حساب می‌کنند. شاید برخلاف تصورات شیلینگ، «کوپرنیکوس» قرار نبود آن MMOای باشد که پوز «دنیای وارکرفت» را به خاک بمالد. شاید قرار نبود «کوپرنیکوس» به فرنچایز بزرگی تبدیل شود که قرار بود میلیاردها دلار سود از فروش اکشن فیگور و سریال تولید کند. شاید اگر بازی منتشر می‌شد، امروز جایش مثل بسیاری از MMOهای دیگر در پاورقی تاریخ بود و به یک بازی دیگر تبدیل می‌شد که سعی داشت از چشم‌انداز ریچارد بارتل برای یک جهان مجازی سود دربیاورد. آنچه پس از گذر سال‌ها همچنان باعث دلشکستگی اعضای سابق استودیوست، این است که آن‌ها فرصت پیدا نکردند شانس خود را امتحان کنند.

curt schilling kingdom of amalur reckoning

پس از فروپاشی استودیوی ۳۸، کورت شیلینگ به یک ترول اینترنتی تبدیل شد، طرفداری دونالد ترامپ را کرد، میم‌های محافظه‌کارانه را در فیس‌بوک و توییتر به اشتراک گذاشت و در توییتر زمان زیادی را صرف حمله به سیاست‌مداران لیبرال، نهضت‌های پیشرو همچون زندگی سیاهان اهمیت دارد (Black Lives Matter) و عملاً هر تشکیلات خبررسانی که اسمش فاکس نیوز نبود کرد. در سال ۲۰۱۵، او به‌خاطر پست کردن تصاویری که در آن مسلمان‌های تندرو با نازی‌ها مقایسه شده بودند، از مقام خود به‌عنوان تحلیل‌گر ورزشی در شبکه‌ی ESPN برکنار شد. یک سال بعد، ESPN او را به‌خاطر به اشتراک گذاشتن تصاویر ترنس‌ستیزانه در شبکه‌های اجتماعی اخراج کرد. بعداً او میزبان یک نمایش رادیویی برای برایت‌بارت (نهاد مطبوعاتی جنجالی راست‌گرا) شد و اعلام کرد که در فکر نامزد شدن برای عضویت در کنگره است.

(پاورقی: در ۱۳ آگوست ۲۰۱۹، دونالد ترامپ توییت کرد: «کورت شیلینگ، توپ‌انداز و وطن‌پرستی فوق‌العاده، تصمیم دارد برای عضویت در کنگره‌ی آریزونا نامزد شود. چه عالی!» شیلینگ در آریزونا نامزد نشد، ولی به تبلیغ کردن ترامپ ادامه داد.)

در نظر بسیاری از کارکنان سابق استودیوی ۳۸، رفتار و کردار فعلی شیلینگ منزجرکننده است، ولی آن‌ها خاطرنشان کردند که او در محیط کار هیچ‌گاه این‌گونه رفتار نکرد. کورت شیلینگی که استودیوی ۳۸ را رهبری کرد، ویژگی‌های زیادی داشت، ولی طبق همه‌ی روایت‌ها، او در برخورد با کارکنانش مهربان و نرم بود. سال‌ها بعد، بسیاری از کسانی که با او کار کردند او را رهبری عالی توصیف می‌کنند – کسی که عمیقاً به زیردستان و خانواده‌هایشان اهمیت می‌داد – حتی با وجود این‌که قمار مالی‌اش شکست خورده بود. برای بسیاری از افراد، آشتی دادن کورت شیلینگی که در سال ۲۰۰۸ از نزدیک می‌شناختند، با کورت شیلینگ سال ۲۰۱۵ و پس از آن سخت است. ولی همان‌طور که یکی از کارکنان سابق استودیوی ۳۸ خاطرنشان کرد، شاید آن‌ها واقعاً او را نمی‌شناختند.

در این شکی نیست که وقایع مربوط به استودیوی ۳۸ تاثیری عمیق روی بازیکن بیسبال افسانه‌ای گذاشتند. در همان دوره‌ای که شیلینگ در حال حمله به دموکرات‌ها و به اشتراک گذاشتن میم‌های توهین‌آمیز بود، داشت شهادت قضایی ارائه می‌داد و فروخته شدن دارایی‌های شرکت‌اش در یک حراج ورشکستگی را تماشا می‌کرد. در سال ۲۰۱۶، پس از یک سری شکایت قضایی پیچیده، کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا، شرکت توسعه‌ی اقتصادی رود آیلند و بانک ولز فارگو را متهم به فریب دادن سرمایه‌گذاران کرد، چون آن‌ها این حقیقت را که استودیوی ۳۸ کل وامی را که لازم داشت دریافت نکرده بود، اعلام نکردند. در شکایت ذکرشده بود: «ما مدعی هستیم که شرکت توسعه‌ی اقتصادی رود آیلند و بانک ولز فارگو می‌دانستند که استودیوی ۳۸ به ۲۵ میلیون دلار پول بیشتر برای تکیمل پروژه نیاز دارد، ولی این اطلاعات را به سرمایه‌گذاران اوراق قرضه منتقل نکردند و بنابراین آن‌ها از چشم‌انداز مالی کامل درباره‌ی شرکت محروم ماندند.»

پس از تعطیلی، جنجال استودیوی ۳۸ تا ماه‌ها در تیتر اخبار آمریکا باقی ماند و توجه مردم را به رود آیلند و توافق پرریسک‌اش با این ورزشکار افسانه‌ای جلب کرد. با این حال، ۶۵۰ کیلومتر به سمت جنوب غربی، ده‌ها نفر ذیگر هم قربانی فاجعه‌ای که کورت شیلینگ آفرید شدند. داستان آن‌ها به اندازه‌ی داستان استودیوی ۳۸ توجه دریافت نکرد؛ اتفاقی که هم تراژیک و هم کنایه‌آمیز است. چون آن‌ها کسانی بودند که موفق شدند ساخت یک بازی را تمام کنند.

ادامه دارد…

منبع: Press Reset

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X