خوبی‌ها و بدی‌های بازی ساختن زیر نظر یک نابغه‌ی بدقلق (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت سوم)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۴ دقیقه

این روزها تصورش سخت است، ولی زمانی بود – در دهه‌ی ۹۰ و اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ – که برای منتقدانی معتبر و شناخته‌شده سوال بود که آیا بازی‌های ویدیویی ارزش داستانی دارند یا خیر. همه می‌دانستند که بازی‌ها مفرح هستند، ولی آیا می‌توانستند داستان تعریف کنند؟ آیا می‌توانستند شما را به گریه بیندازند؟ آیا می‌توانستند در کنار حس رضایت کم‌عمق و خشونت افسارگسیخته، عمق احساسی هم داشته باشند؟ این سوال‌ها از پایه‌واساس مسخره بودند. هرکس که شاهد مرگ یکی از شخصیت‌ها در «فاینال فانتزی ۷» بود، می‌دانست که بازی‌ها می‌توانند شما را به گریه بیندازند؛ ولی در سال ۲۰۰۷ کسانی که این قبیل سوالات را می‌پرسیدند کمتر شدند، چون در آن سال بازی‌ای منتشر شد که حسن‌ختامی برای تمام این بحث‌ها بود.

این بازی، یعنی «بایوشاک» (Bioshock)، در شهری زیرآب واقع شده بود که سازنده‌ی آن، اندرو رایان (Andrew Ryan)، شرور داخل بازی، ایده‌های آین رند (Ayn Rand) را می‌پرستید. «بایوشاک» از بسیاری لحاظ یک بازی ویدیویی استاندارد بود. شما بازی را از زاویه‌ی اول‌شخص دنبال می‌کردید؛ اسلحه‌یتان همیشه جلوی چشم‌تان بود و همچنان که بین راهروهای مختلف جابجا می‌شدید، طلسم‌های مختلف اجرا می‌کردید و انسان‌های جهش‌یافته را می‌کشتید تا راهروها از هر موجود جنبنده‌ای خالی شوند. ولی در کنار این ساختار آشنا، «بایوشاک» شبیه به هیچ بازی‌ای پیش از خود نبود. «بایوشاک» ضیافتی از افکت‌های صوتی و بصری بود: از دیوارنماهای آرت‌دکوی (Art-Deco) نیمه‌ویران ساختمان‌های خراب رپچر (Rapture) – شهری که قرار بود آرمان‌شهری مبتنی بر بازار آزاد باشد – گرفته تا صدای تلق‌تلوق پیکر پولادین بیگ‌ددی‌های عظیم‌الجثه که اکنون به یکی از هیولاهای ساکن در رپچر تبدیل شده بودند. در حالت عادی، عمق فلسفی داستان بازی‌های ویدیویی به‌اندازه‌ی یکی از سواری‌های پارک تفریحی دیزنی‌لند بود، ولی «بایوشاک» به مفاهیمی چون دیستوپیای اورولی و عینی‌گرایی رندی می‌پرداخت. یک غافلگیری داستانی تکان‌دهنده در اواخر بازی نشان می‌داد که آنقدرها هم که فکرش را می‌کردید، در طول بازی اختیارتان دست خودتان نبود و این غافلگیری داستانی سوالاتی را درباره‌ی انتخاب‌هایی که در بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهیم برمی‌انگیخت. همان‌طور که در یکی از مقالات Vox در سال ۲۰۱۶ نوشته شده بود: «بایوشاک ثابت کرد که بازی‌های ویدیویی می‌توانند هنر باشند.»

بازی Bioshock

«بایوشاک» هم مثل بسیاری از آثار هنری بزرگ دیگر، حاصل فداکاری شدید بود. ساخت بازی برای اولین بار در لوکینگ گلس (Looking Glass)، استودیوی بازیسازی پال نوراث (Paul Neurath) شروع شد: در آنجا سه بازیساز به نام کن لوین (Ken Levine)، جاناتان چی (Jonathan Chey) و رابرت فرمیر (Robert Fermier) در ساخت «سارق» (Thief) و «سیستم شاک» (System Shock) دخیل بودند. در سال ۱۹۹۷، این سه نفر استودیوی خود را با نام ایرشنال گیمز (Irrational Games) تاسیس کردند. آن‌ها در ابتدا در یک زیرشیروانی قدیمی در بوستون، ماساچوست کار خود را شروع کردند. اولین پروژه‌ای که این استودیوی تازه مستقل‌شده روی آن کار کرد، «سیستم شاک ۲» بود، بازی‌ای که عناصری را که در بازی اول به‌خوبی جواب داده بودند، گسترش داد و عناصر نقش‌آفرینی بیشتری به فرمول تثبیت‌شده‌ی بازی قبلی اضافه کرد. «سیستم شاک ۲» از جانب منتقدان مورد تحسین واقع شد، ولی یک شکست تجاری از آب درآمد و وقتی اعضای ایرشنال تصمیم گرفتند EA را متقاعد کنند تا بودجه‌ی ساخت «سیستم شاک ۳» را در اختیارشان قرار دهد، EA علاقه‌ای به این کار نشان نداد، چون «سیستم شاک ۲» به‌قدر کافی نفروخته بود. بنابراین ایرشنال تصمیم گرفت یک بازی «سیستم شاک» بسازد که در اصل «سیستم شاک» نام نداشت و اسم و زمینه‌ی داستانی کاملاً جدید داشت تا جلوی شکایات قانونی احتمالی گرفته شود.

کن لوین Ken Levine

برای به پایان رساندن بازی‌ای که بعداً به «بایوشاک» تبدیل شد، اعضای ایرشنال مجبور شدند شب‌ها و آخرهفته‌های طولانی را در دفتر سپری کنند (دفتری که از بوستون به کویینسی، چند کیلومتر بیشتر به سمت جنوب نقل‌مکان کرد). ماهیت بازی دائماً در حال تغییر بود، چون سازندگان بازی سر طراحی و سبک‌وسیاق هنری بازی با هم سر ستیز داشتند. یکی از بزرگ‌ترین موارد مورد بحث میزان قابل‌دسترس بودن بازی بود؛‌ لوین بر این باور بود که پیچیدگی «سیستم شاک ۲» بازیکنان را پس زده بود؛ برای همین اعضای تیمش را وا داشت تا «بایوشاک» را به‌عنوان یک بازی شوتر طراحی کنند که برای همه قابل‌دسترس بود؛ بدین ترتیب بسیاری از ارقام و مکانیزم‌های نقش‌آفرینی که در ابتدا برای گنجاندن در بازی مدنظر داشتند، حذف شدند. در اواسط پروسه‌ی ساخت بازی، توکی (۲K)، ناشر بازی، ایرشنال گیمز را خریداری و در ژانویه‌ی ۲۰۰۶ خبر اضافه شدن ایرشنال به زیرمجموعه‌اش را اعلام کرد. این خریداری امنیت مالی استودیو را تضمین می‌کرد، ولی باعث شد آشپزهای بیشری به آشپزخانه آورده شوند. این آشپزهای اضافی مدیران اجرایی توکی بودند که درخواست‌شان این بود: «بایوشاک» هم باید مثل شوترهای پرطرفدار آن زمان یعنی «هیلو» (Halo) و «ندای وظیفه» (Call of Duty) جذابیت عامه‌پسندانه داشته باشد. در سال ۲۰۰۷، لوین به اعضای تیم «بایوشاک» گفت که آمدن سر کار در ۷ روز هفته اجباری است. جو فالستیک (Joe Faulstick)، یکی از دستیارهای تهیه‌کننده‌ی «بایوشاک» گفت: «ما وقت زیادی نداشتیم و برای همین برنامه‌ای سنگین برای خود وضع کردیم. در این مقطع بود که به ما گفته شد آخرهفته‌ها هم بیاییم سر کار.»

یک هفته قبل از لانچ «بایوشاک»، ایرشنال دمویی منتشر کرد تا به مشتری‌های احتمالی ماهیت بازی را نشان دهد. تعداد افرادی که این دمو را دانلود کردند آنقدر زیاد بود که سرورهای ایکس‌باکس لایو کرش کردند: این مسئله نشان داد ایرشنال نبض جامعه‌ی گیمرها را در دست دارد. وقتی بازی در ۲۱ آگوست ۲۰۰۷ منتشر شد، نظر منتقدان این بود که «بایوشاک» یکی از بهترین بازی‌های تمام دوران است، یعنی چیزی در سطح «تتریس» و «برادران سوپر ماریو». این بیانیه برای هیچ‌کس به‌اندازه‌ی کسانی که بازی را ساختند شوکه‌کننده‌تر نبود. بیل گاردنر (Bill Gardner)، یکی از طراحان مرحله‌ی ارشد «بایوشاک» گفت: «فکر می‌کنم نزدیک به چند ماه در شوک بودیم. فکر می‌کنم همیشه این انتظار وجود دارد که پس از یک اتفاق خوب، دیر یا زود اتفاق دیگری بیفتد که حال‌تان را بگیرد. از خود می‌پرسید که آیا این اتفاق خوبی که افتاده واقعی است؟»

Bioshock 2007

این اولین شغل گاردنر در عرصه‌ی بازیسازی بود. چند سال قبل‌تر، او در یک مغازه‌ی بازی‌فروشی در بوستون کار می‌کرد و در آنجا صدای گفتگوی رییس‌اش با یک مرد بسیار مشتاق درباره‌ی «سیستم‌شاک ۲» را شنید، بازی‌ای که گاردنر از آن لذت برده بود. آن مر با لحنی خاص – ترکیبی از یک استاد دانشگاه و جوکر – صحبت می‌کرد. رییس گاردنر او را فرا خواند و معرفی‌اش کرد: آن مرد کسی نبود جز کن لوین، طراح ارشد «سیستم‌شاک ۲». این دو نفر به‌خاطر علاقه‌ی مشترک‌شان به بازی‌های ویدیویی با هم پیوندی ذهنی برقرار کردند و در نهایت لوین به گاردنر پیشنهاد داد که برای استخدام در بخش کنترل کیفیت در ایرشنال گیمز خود را معرفی کند. وقتی او در سال ۲۰۰۲ استخدام شد، اولین بازی‌ای که روی آن کار کرد «گمشده» (The Lost) نام داشت، بازی‌ای که ساخت آن به پایان رسید، ولی هیچ‌گاه منتشر نشد. او این تجربه را ناراحت‌کننده، ولی ضروری توصیف کرد. گاردنر گفت: «با توجه به سطح کیفی بازی، و با توجه به اعتباری که شرکت داشت، تصمیم برای منتشر نکردن آن حتی نیاز به فکر کردن نداشت.» اکنون در سال ۲۰۰۷، آن‌ها از ساختن یک بازی آن‌چنان افتضاح که حتی حاضر به فروشش نشدند، به ساختن یکی از تحسین‌شده‌ترین بازی‌های تاریخ رسیده بودند.

عاملی که باعث خاص به نظر رسیدن «بایوشاک» شده بود، شیوه‌ی تعریف شدن داستان آن بود. شهر رپچر پر از نوارهای صوتی بود که شخصیت‌ها و تاریخچه‌ی دنیای بازی را با جزییات و عمق بیشتر شرح می‌دادند و بازیکن می‌توانست حین اکتشاف خیابان‌های سیل‌گرفته‌ی رپچر به آن‌ها گوش دهد. این تجربه چیزی شبیه به گوش کردن به صحبت‌های راهنمای موزه حین راه رفتن در موزه بود. «بایوشاک» تحت‌تاثیر وارن اسپکتور و بازی‌های لوکینگ گلس ساخته شده بود و برای همین تصمیم‌گیری موقعیتی و قصه‌گویی محیطی در آن نقشی پررنگ داشتند. بازی به‌جای این‌که مستقیماً به شما نشان دهد رپچر چگونه سقوط کرد، به شما اجازه می‌داد خودتان قطعات پازل درباره‌ی تاریچه‌ی شهر را کنار هم بچینید. البته رویکرد بازی در این زمینه خیلی ظرافت‌مندانه نبود، ولی باعث می‌شد احساس باهوش بودن بکنید. دلیلش هم پایبند بودن بازی به شعار دیرینه‌ی بازی‌های شبیه‌ساز ایمرسیو (Immersive Sim) بود: «به بازیکن بله بگویید.» در نهایت ایرشنال موفق شده بود موازنه‌ای قابل‌توجه برقرار کند: «بایوشاک» قابل‌دسترس بود، ولی بازیکن را خنگ فرض نمی‌کرد.

Bioshock Infinite Metacritic

پس از موفقیت «بایوشاک» (فروش ۲.۲ میلیون نسخه‌ای و دریافت امتیاز ۹۶ در متاکریتیک)، نمایندگان توکی نزد اعضای ایرشنال آمدند و از آن‌ها پرسیدند که پروژه‌ی بعدی‌شان قرار است چه باشد. (پاورقی: متاکریتیک، سایتی که میانگین امتیاز منتقدان را نمایش می‌دهد، معیاری ایراددار، ولی پراستفاده در صنعت بازی است که میزان موفقیت بازی‌های ویدیویی بین منتقدان را با عدد و رقم نشان می‌دهد.)

موفقیت «بایوشاک» پرسشی واضح را ایجاد کرد: آیا ایرشنال قصد داشت «بایوشاک ۲» را بسازد؟ در نظر کریستوفر هارتمن (Christopher Hartmann)،‌ رییس توکی، «بایوشاک» گاو شیرده شرکت بود و او انتظار داشت که برای سالیان طولانی، ایرشنال مشغول ساختن «بایوشاک»های جدید باشد. (پاورقی: کریستوفر هارتمن به مطبوعات گفته بود که دلش می‌خواهد «بایوشاک» به سبک یک مجموعه‌ی علمی‌تخیلی مشهور دیگر حداقل شش دنباله داشته باشد. او گفت: «به «جنگ ستارگان» نگاه کنید. این مجموعه درباره‌ی نبرد بین خوبی و بدی است؛ درست مثل «بایوشاک». («بایوشاک» درباره‌ی نبرد بین خوبی و بدی نبود.))

گاردنر گفت: «آن‌ها از ما پرسیدند که آیا دوست داریم برای بازی یک دنباله بسازیم یا نه. با شنیدن این سوال حسابی مضطرب شدیم. چگونه می‌شد یک دنباله‌ی شایسته برای «بایوشاک» ساخت؟»

پاییز ۲۰۰۷ بود و اعضای ایرشنال احساس خستگی شدید می‌کردند. برخی استودیو را ترک کرده بودند؛ آن‌ها از کرانچ شدید و کن لوین – که اکنون به رییس استودیو و کارگردان خلاقیت بازی‌هایشان تبدیل شده بود – خسته شده بودند. لوین معروف به این بود که سبک رهبری چالش‌برانگیزی دارد. گاهی وقتی‌که از شیوه‌ی توسعه‌ی یک مرحله یا صحنه خوشش نمی‌آمد، شروع به هوار کشیدن و فحش دادن می‌کرد. تعدادی از بازیسازان ایرشنال جوی را که لوین ایجاد کرده بود تحمل می‌کردند یا حتی از آن خوششان می‌آمد. به‌هرحال همه‌ی این کارها در خدمت هنر بود و آن‌ها هم یکی از آثار کلاسیک تمام‌دوران را درست کرده بودند؛ ولی کار کردن تحت فشار زیاد می‌تواند اثری بسیار منفی روی سلامت روان انسان بگذارد.

کن لوین Ken Levine

پس از کمی بحث و گفتگو، لوین و اعضای تیمش به این نتیجه رسیدند که فعلاً نمی‌خواهند یک «بایوشاک»‌ دیگر بسازند و در نهایت در این زمینه با توکی به توافق رسیدند. قرار بر این بود که تعدادی از اعضای ایرشنال به دفاتر توکی در منطقه‌ی خلیج سان‌فرانسیسکو نقل‌مکان کنند تا استودیویی جدید به نام توکی مارین (۲K Marin) را تاسیس کنند، استودیویی که قرار بود بلافاصله کار روی «بایوشاک ۲» را شروع کند. این کار کمی فرصت برای لوین و اعضای باقی‌مانده فراهم می‌کرد تا کاری متفاوت انجام دهند.

چند سال قبل‌تر، تیک‌تو (Take-Two)، شرکت مالک توکی، حقوق ساخت یک مجموعه‌ی استراتژی قدیمی به نام «ایکس‌کام» (XCOM) را خریده بود. در این مجموعه شما نقش تشکیلاتی متشکل از سربازان و دانشمندان را بازی می‌کردید که باید از سیاره در مقابل حمله‌ی بیگانگان محافظت می‌کرد. از قضا‌ «ایکس‌کام» یکی از بازی‌های ویدیویی موردعلاقه‌ی لوین بود و از سال ۲۰۰۵، تیمی کوچک در دفتر دوم ایرشنال در کانبرا، استرالیا در سکوت خبری مشغول ساخت یک بازی شوتر در دنیای «ایکس‌کام» بودند. اکنون قرار بود تا تیم بوستون به آن‌ها ملحق شود و در ساخت «ایکس‌کام» بعدی به‌عنوان پروژه‌ی بزرگ بعدی خودشان کمک کند.

وقتی اعضای ایرشنال پس از پایان ساخت «بایوشاک» به‌قدر کافی استراحت کردند، شرکت شروع به استخدام افراد جدید کرد تا جایگزین افرادی باشند که استودیو را ترک کرده بودند. یکی از این تازه‌واردان چد لکلیر (Chad LeClair) بود، یک هنرمند بلندپرواز و فارغ‌التحصیل دانشگاه فیلمسازی که طولی نکشید پی برد هالیوود جای او نیست. او چند سال قبل در لس‌آنجلس، به‌عنوان کارمند بخش کنترل کیفیت در EA به صنعت بازی راه پیدا کرده بود و در آنجا برای اولین بار در معرض کرانچ وحشتناکی که در صنعت گیم رایج است قرار گرفت. لکلیر گفت: «از جایی به بعد پیش خودم گفتم که دیگر خسته شده‌ام؛ وضعیت نمی‌تواند اینجوری ادامه پیدا کند.» او در EA شغل‌های دیگری را امتحان کرد و در نهایت به‌عنوان طراح مرحله در سطح مقدماتی کار پیدا کرد و به‌مدت ۳ سال روی بازی‌هایی چون «مدال افتخار: هوابرد» (Medal of Honor: Airborne) کار کرد تا این‌که به بی‌قراری دچار شد؛ او هم از لس‌آنجلس خسته شده بود، هم نمی‌دانست پروژه‌ای که تیمش روی آن کار می‌کرد قرار بود چه مسیری را طی کند؛ و این اعصابش را خرد کرده بود. لکلیر گفت: «دنبال یک چیز متفاوت بودم. من طراحی جوان بودم و پیش خودم فکر می‌کردم که من خیلی بااستعدادم، باید بروم و استودیوهایی را پیدا کنم که دغدغه‌ی هنری دارند.»

استودیوهای کمی به‌اندازه‌ی استودیویی که «بایوشاک» را ساخته بود دغدغه‌ی هنری داشتند. لکلیر «بایوشاک» را در زمان عرضه بازی کرده بود و طبق گفته‌ی خودش: «[این تجربه] متحولم کرد.»‌ بنابراین شاید بتوان اتفاقی را که در ادامه افتاد بر پایه‌ی خوش‌اقبالی گذاشت، چون لکلیر از جانب یکی از استخدام‌کنندگان ایرشنال پیامی دریافت کرد که در آن پرسیده شده بود: آیا او کسی را برای استخدام در استودیوی بازیسازی می‌شناسد؟ شخص استخدام‌کننده در رزومه‌ی لکلیر دیده بود که او در بوستون تحصیل کرده و به نظرش رسیده بود که شاید در آن حوالی آشنا داشته باشد. لکلیر گفت: «به آن‌ها گفتم که کسی را نمی‌شناسم، ولی خودم علاقه به کار در شرکت دارم.» او رزومه‌ی هنری خود را فرستاد، تعدادی مصاحبه‌ی کاری ضربتی را پشت‌سر گذاشت و در نهایت به‌عنوان طراح هنری مرحله برای ایرشنال گیمز استخدام شد و به سوی دیگر آمریکا مهاجرت کرد.

لکلیر کار کردن در ایرشنال را دوست داشت. این استودیو کوچک بود؛ شاید چند ده نفر عضو داشت و در پروژه‌ی «ایکس‌کام» هم روحیه‌ی همکاری و آسان‌گیری خاصی جریان داشت که برای او بسیار لذت‌بخش بود. پس از پروسه‌ی ساخت عذاب‌آور «بایوشاک»، اکنون بازیسازان ایرشنال قصد داشتند به خود آسان بگیرند. لکلیر گفت: «ما دوران بسیار مفرحی داشتیم. مثلاً وسط روز کن به ما می‌گفت: «هی بچه‌ها، فلان ایده را دارم. می‌خواهم آن را با همه به اشتراک بگذارم.» ما هم ایده‌ی او را می‌شنیدیم و به او بازخورد می‌دادیم. واقعاً تجربه‌ی خوبی بود.» یک روز، لکلیر متوجه اتفاقی عجیب شد: کن لوین و بقیه‌ی اعضای ارشد استودیو دائماً دفتر را ترک می‌کردند و به دور از بقیه‌ی اعضای استودیو، در اتاق برگزاری جلسه جمع می‌شدند؛ گاهی برای ساعت‌ها.

طولی نکشید که لکلیر متوجه شد چه اتفاقی در حال وقوع است. کار ایرشنال با «ایکس‌کام» تمام شده بود. حال قرار بود آن‌ها دوباره به موفق‌ترین مجموعه‌ی خود برگردند. لکلیر گفت: «یادم می‌آید کن به اعضای تیم اعلام کرد: ما قرار است یک بازی «بایوشاک» دیگر بسازیم. بعد نزد من آمد و از من پرسید: «می‌دانم که تو را برای کار روی [پروژه‌ی «ایکس‌کام»] استخدام کرده بودیم. با کار کردن روی یک بازی «بایوشاک» مشکلی نداری؟» من هم در جواب گفتم اصلاً و ابداً.»

بازی The Bureau XCOM Declassified

طبق گزارش Variety و New York Post، در طی تابستان ۲۰۰۸، نمایندگان کن لوین توافقی جدید با تیک‌تو امضا کردند که به‌موجب آن، قرار بود بودجه و آزادی‌عمل بیشتری در اختیار لوین قرار داده شود. با وجود این‌که جزییات قرار داد فقط از منابع دست‌دوم به بیرون درز پیدا کردند، ولی اعضای استودیو بر این باور بودند که لوین علاقه‌اش را به پروژه‌ی «ایکس‌کام» از دست داده بود و دلش می‌خواست یک «بایوشاک» جدید بسازد. در طی مذاکرات انجام‌شده، لوین تیک‌تو را متقاعد کرده بود که به ایرشنال اجازه دهد دنباله‌ی «بایوشاک» مخصوص به خود را بسازد، دنباله‌ای که پس از «بایوشاک ۲» منتشر می‌شد.

همچنین برخی از اعضای ارشد و باسابقه‌ی ایرشنال نسبت به این‌که استودیویی دیگر مشغول ساختن «بایوشاک» جدید بود و خودشان نه، حس بدی داشتند. بیل گاردنر، طراح مرحله‌ی ارشد گفت: «بدون‌شک من از این‌که افرادی دیگر کنترل فرزندمان را از ما گرفته بودند – چیزی که این‌همه وقت رویش گذاشته بودیم –  کمی ناراحت بودم.» درست است که خود ایرشنال در ابتدا فرصت ساختن «بایوشاک ۲» را رد کرد، ولی این تجربه مثل این می‌مانست که با یک نفر به هم بزنید و بعد شاهد این باشید که با یک نفر دیگر وارد رابطه شده است. درست است که ترک کردن او انتخاب خودتان بود، ولی با این حال باز هم تماشای چنین اتفاقی ضدحال اساسی است. گاردنر گفت: «مجموعه داشت بدون ما در کمال خوشحالی به حیات خود ادامه می‌داد و فکر می‌کنم همه‌یمان کمی از این مسئله احساس ناراحتی می‌کردیم. ما برای حدود ۱ سال روی «ایکس‌کام» کار کردیم و بعد گفتیم: این را ولش کن. بیایید دنباله‌ی خودمان را بسازیم.»

در سال ۲۰۰۹، برنامه‌ای دقیق طرح‌ریزی شده بود: .قرار شد شعبه‌ی ایرشنال در استرالیا دوباره کنترل پروژه‌ی «ایکس‌کام» را بر عهده بگیرد. توکی مارین، استودیویی که کارکنان سابق ایرشنال در منطقه‌ی خلیج سان‌فرانسیسکو تاسیس کرده بودند، به کار خود روی «بایوشاک ۲» – که قرار بود در سال ۲۰۱۰ منتشر شود –  ادامه داد و اعضای ایرشنال نیز قرار شد برای ساختن دنباله‌ی مخصوص خود برای «بایوشاک» ایده‌پردازی کنند.

سومین بازی «بایوشاک» هنوز عنوانی نداشت، برای همین مثل بقیه‌ی پروژه‌های در دست ساخت اسم رمزی برای آن تعیین شد: اسمی که با نگاهی به گذشته، عنوانی بی‌نقص و آیرونیک برای پروژه‌ای بلندپروازانه در رپچر بود: یکی از همان پروژه‌های مختص اندرو رایان که از همان لحظه‌ای که آغاز شد، محکوم به شکست بود. آن‌ها اسم آن را «پروژه‌ی ایکاروس» (Project Icarus) گذاشتند.

***

پروسه‌ی ساخت یک بازی را می‌توان به دو بخش کلی تقسیم کرد که هردویشان از صنعت فیلمسازی وام گرفته شده‌اند: پیش‌تولید و تولید. تعریف این دو بین استودیوهای بازیسازی متفاوت است، ولی به‌طور کلی، پیش‌تولید مرحله‌ای است که در آن برنامه‌ی ساخت بازی طرح‌ریزی می‌شود، و مرحله‌ی تولید قسمتی است که بازی ساخته می‌شود. بین این دو مرحله هیچ مرز مشخصی وجود ندارد و هر مرحله ممکن است بسته به زمان یا بودجه‌ی موجود، بسیار کوتاه یا بسیار طولانی باشد. مثلاً یک نفر که در اتاق خوابش به‌تنهایی مشغول ساختن یک شبیه‌ساز مزرعه است، ممکن است بدون هیچ دوره‌ی پیش‌تولیدی، شروع به قرار دادن کاشی روی صفحه بکند، حتی اگر تولید بازی پنج سال طول بکشد. تیمی متشکل از دویست نفر که مشغول طرح‌ریزی یک مجموعه‌ی علمی‌تخیلی جدید هستند، شاید سال‌های طولانی را در مرحله‌ی پیش‌تولید بگذرانند تا شروع به ساختن اصل بازی بکنند.

بازی Bioshock Infinite

بین بسیاری از بازیسازان، یک مکتب فکری وجود دارد که حرف حسابش این است: به‌هنگام ساختن یک بازی ویدیویی جدید، مرحله‌ی پیش‌تولید باید زیاد طول بکشد. به‌هرحال، باور عموم بر این است که خلاقیت را باید پرورش داد و هنر عالی* حاصل آزمون‌وخطا و تکرار است. معنی‌اش این است که شاید یک کانسپت‌آرتیست تصاویر زیبایی از هیولاها و قلعه‌ها بکشد، ولی بعد آن‌ها را دور بیندازد، چون در نظرش می‌تواند دور بعد کار بهتری تحویل دهد. معنی‌اش این است که شاید طراحان گیم‌پلی ماه‌ها را صرف طراحی یک قابلیت جدید با محوریت شلیک لیزر کنند که در ذهنشان باحال به نظر می‌رسید، ولی وقتی در کامپیوترشان از آن طرح اولیه ساختند، به این نتیجه رسیدند که اصلاً جالب به نظر نمی‌رسد (ولی اگر لیزرها را با موشک جایگزین کنند، شاید بتوان امیدوار بود…). سازندگان این پروژه‌ی فرضی شاید هر روز مجبور باشند تصمیماتی مهم بگیرند و دائماً در حال حذف کردن و اصلاح عناصر مختلف باشند، چون در نهایت باید اثری طراحی کنند که پس از ۱۰، ۱۵، ۲۰ یا حتی ۱۰۰ ساعت گیم‌پلی همچنان مخاطب را درگیر نگه دارد.

تعداد متغیرها آنقدر زیاد است که می‌تواند هرکس را که قبلاً در حوزه‌ی مدیریت پروژه کار کرده باشد، به سردرد دچار کند. چالش‌برانگیزترین متغیر هم بزرگ‌ترینش است: مفرح بودن. «مفرح» دقیقاً یعنی چه؟ حتی شاید پیگیرترین گیمر هم در پاسخ به این سوال دچار مشکل شود. آیا انجام کارهای فرسایشی برای دستیابی به غنیمت بهتر در «دستینی» (Destiny) مفرح است؟ آیا خرامیدن در بزرگراه‌های پرشده از زامبی در «لست آو آس» (Last of Us) مفرح است؟‌ وقتی سعی دارید اثری کاملاً جدید بسازید و هیچ فرمولی برای دنبال کردن وجود ندارد،‌ جواب دادن به این سوال تقریباً غیرممکن است. چگونه می‌توان «مفرح» بودن را اندازه‌گیری کرد؟‌ پریدن و رقصیدن و شمشیر زدن شاید برای یکی دو هفته لذت‌بخش باشند،‌ ولی آیا وقتی بازی را چند ده ساعت بازی کرده‌اید، این مکانیزم‌های گیم‌پلی خسته‌کننده نمی‌شوند؟‌ وقتی مراحل و موانع را به بازی اضافه کنید، از کجا می‌توان فهمید حس له کردن دشمنان بهتر یا بدتر شده است؟ وقتی هنوز گرافیک و افکت‌های صوتی به بازی اضافه نشده‌اند، چگونه می‌توان ماهیت گیم‌پلی را مورد قضاوت قرار داد؟‌ آیا می‌توانید به این امید داشته باشید که وقتی کار ساختن بازی تمام شود، نتیجه‌ی نهایی خوب به نظر خواهد رسید؟

در نظر کسی که از بیرون به قضیه نگاه می‌کند، پروسه‌ی بازیسازی بسیار شلخته و ناکارآمد به نظر می‌رسد، پروسه‌ای که به ماه‌ها کار هدررفته و استرس زیاد منتهی می‌شود. آیا تنها راه برای ساختن بازی‌ای به بزرگی «بایوشاک» این است که دو سال اول را صرفاً صرف فکر کردن درباره‌ی ماهیت آن کرد؟ آخر کدام ناشری دلش می‌خواهد صرفاً برای فکر کردن به بازیسازان پول بدهد؟ یک مسئله‌ی دیگر ماهیت چرخه‌ای بازیسازی است. اگر شما به‌تازگی کارتان با یک پروژه‌ی بازیسازی سه‌ساله تمام شده که نیمه‌ی اولش را صرف طرح اولیه ساختن و آزمون‌خطا کردن و نیمه‌ی دومش را صرف ساخت‌وساز بازی و کرانچ کردید، به احتمال زیاد برای مدتی انرژی نخواهید داشت و به‌شدت خسته خواهید بود. حتی اگر چند هفته مرخصی بگیرید، آخرین کاری که بعد از تمام شدن مرخصی دوست دارید انجام دهید، برگشتن به همین پروسه‌ی طاقت‌فرساست. فکر این‌که یک یا دو سال بعد از زندگی‌تان را در محیطی با استرس پایین بگذرانید، مثل بهشت می‌ماند، تا این‌که به خودتان می‌آیید و می‌بینید یک سال با ضرب‌الاجل خود فاصله دارید و هنوز چیزی برای ارائه ندارید.

در ابتدای سال ۲۰۰۹، وقتی اعضای ایرشنال شروع به بحث و گفتگو درباره‌ی ماهیت «بایوشاک» جدید کردند، وارد فاز ایده‌پردازی شدند. از همان ابتدا آن‌ها می‌دانستند که نمی‌خواهند به رپچر برگردند. بازی‌ای که می‌خواستند بسازند، قرار بود دنباله از لحاظ لحن و حس‌وحال باشد، نه زمینه‌ی داستانی. (غیر از این، «بایوشاک ۲» نیز در رپچر واقع شده بود؛ ممکن بود اگر بازی سوم نیز در شهری یکسان واقع شود، بیات به نظر برسد.) یک ایده به اشتراک گذاشته شد که همه با آن ارتباط برقرار کردند: شهری شناور در هوا، میان ابرها. بیل گاردنر گفت: «ایده‌های زیادی درباره‌ی زمینه‌ی داستانی بازی مطرح شدند؛ ایده‌ی شهری واقع در آسمان خیلی سریع مورد استقبال واقع شد.»

بازی Bioshock Infinite

طی ماه‌های آتی، ایرشنال گسترش پیدا کرد و بازیسازهای بیشتری را استخدام کرد تا در ساخت بازی‌ای که بعداً با عنوان «بایوشاک بی‌کران» (Bioshock Infinite) شناخته شد به آن‌ها کمک کنند. (پاورقی: گفته می‌شود کن لوین که اغلب با سران توکی سر ستیز داشت، اصلاً از برنامه‌ی ناشر برای انتشار دنباله‌های بی‌انتها برای «بایوشاک» راضی نبود. یکی از فرضیات رایج بین اعضای ایرشنال این است که انتخاب اسم «بایوشاک بی‌کران» یا «بایوشاک بی‌نهایت» راهی موذیانه برای جلوگیری از ساخته شدن دنباله‌های دیگر بود. به‌هرحال، نمی‌توان بازی‌ای با اسم «بایوشاک بی‌نهایت ۲» داشت.)

پیدا کردن افرادی که دوست داشتند روی «بایوشاک» جدید کار کنند کار سختی نبود. چالش اصلی تعیین ویژگی‌هایی بود که یک بازی «بایوشاک» جدید باید از آن‌ها برخوردار می‌بود. آیا «بایوشاک» به معنای شوتری بود که بازیکن را به فکر وا می‌دارد؟ سخت‌ترین سوال، همان سوالی بود که چند سال پیش، وقتی توکی برای ساخت «بایوشاک ۲» به آن‌ها رو انداخت، در ذهن آن‌ها به وجود آمد: چگونه می‌توان برای بازی‌ای مثل «بایوشاک» دنباله ساخت؟ بازی جدید باید چه حرفی بزند؟ آن‌ها چگونه می‌توانستند چیزی بسازند که از بیگ‌ددی‌های دریل‌به‌‌دست پیشی بگیرد؟ بیگ‌ددی‌هایی که آنقدر جنبه‌ای نمادین پیدا کرده بودند که در یکی از اپیزودهای «خانواده‌ی سیمپسون» (The Simpsons) حضور پیدا کردند.

جواب این سوال دائماً تغییر می‌کرد. ایرشنال دوره‌های زمانی، سبک‌های هنری و زمینه‌های داستانی مختلف را امتحان کرد. برای مدتی، شهر آسمانی‌شان ملغمه‌ای از آثار هنری قرن ۱۹ بود و شبیه به ترکیبی از لندن و پاریس به نظر می‌رسید. برای مدتی هم این شهر صرفاً شبیه به رپچری واقع در آسمان بود. داستان بازی هم دائماً در حال تغییر بود. طبق گفته‌ی کن لوین، آن‌ها منابع الهام بسیار گسترده و متفاوتی برای طرح‌ریزی داستان بازی داشتند: از «دیگر خوابی در کار نیست» (Sleep No More)، نمایشنامه‌ی تعاملی گرفته تا «شیطان در شهر سفید» (The Devil in the White City)، کتابی درباره‌ی نمایشگاه جهانی شیکاگو (Chicago’s World Fair) در سال ۱۸۹۳. لکلیر گفت: «ما برای مدتی طولانی در مرحله‌ی پیش‌تولید بودیم و راه‌های مختلفی را برای ساختن شهر و پی بردن به سبک معماری‌ای که باید طراحی می‌کردیم امتحان کردیم. این دوران، قسمت آغازین پیش‌تولید بود؛ دورانی که آسمان آبی است؛ همه‌چیز عالی است و قرار است عالی‌تر هم بشود؛ همه خوشحال‌اند. دوران خوش‌گذرانی.»

بازی Bioshock Infinite

این دوران خوش، به دورانی نه‌چندان خوش منتهی شدند. در طول تولید «بایوشاک بی‌کران»، بازی دائماً در حال تغییر بود، چون لوین ایده‌های بزرگ و کوچک را دور می‌انداخت یا متحول می‌کرد. شهر واقع در آسمان سر جای خود باقی ماند، ولی بقیه‌ی عناصر – مثل داستان، دوره‌ی زمانی و قابلیت‌های شخصیت اصلی –  دائماً در حال تغییر بودند. این پروسه برای طراحان و هنرمندان ناراحت‌کننده بود، چون گاهی حاصل هفته‌ها یا ماه‌ها زحمت‌شان برای ساختن قسمتی از بازی، در عرض چند دقیقه دور انداخته می‌شد. بیل گاردنر گفت: «کاری که عمدتاً در آن سال انجام دادیم، تلاش برای تعریف هویت «بایوشاک» بود. بسیاری از افرادی که در جریان این پروسه به تیم ما پیوستند، کمی دچار نگرانی شدند. حرفشان این بود: «اینجا چه اتفاقی دارد می‌افتد؟ ما اصلاً در حال پیشرفت نیستیم.» ولی فکر می‌کنیم افراد باسابقه‌تر در جریان بودند که در تلاش برای ساختن بازی ایده‌آل، زیاد پیش می‌آمد که خانه را خراب کنیم و از اول بسازیم.»

این رویکرد کن لوین – و متعاقباً ایرشنال – به بازیسازی بود. آن‌ها بازی‌های قبلی‌شان را این‌گونه ساخته بودند و قرار بود این یکی را هم همین‌طوری بسازند. لوین سعی نداشت فلسفه‌ی خود را پنهان کند یا آن را یک راز نگه دارد و استودیو از کارکنان جدید انتظار داشت که از روش کار خاص ایرشنال آگاه باشند. در جریان ساخته شدن «بایوشاک بی‌کران»، لوین به لی الکساندر (Leigh Alexander)، یکی از خبرنگاران سایت گاماسوترا (Gamasutra) گفت: «اساساً ما بازی‌هایمان را بر پایه‌ی شکست خوردن می‌سازیم. ما همیشه در حال دور انداختن محتوا هستیم… ما چیزهای مختلف را امتحان می‌کنیم و بسیار در برابر شکست خوردن، یادگیری از آن و فراموش کردن آن و ادامه دادن به مسیر پیش‌رو انعطاف به خرج می‌دهیم.» او خاطرنشان کرد که این پروسه‌ای بس گران‌قیمت است، ولی «نمی‌توان به هزینه‌ی هدر رفته اهمیت داد.»

***

در ۱۲ آگوست ۲۰۱۰، در نشستی مطبوعاتی در هتل بسیار شیک پلازا (Plaza Hotel) نزدیک به سنترال پارک در نیویورک، خبرنگاران جمع شدند تا تریلر «بایوشاک» بعدی را تماشا کنند. این تریلر با صحنه‌ای گول‌زننده و جذاب شروع شد: دوربین روی شمایلی از یک شهر زیرآب آشنا زوم کرده بود، اما ناگهان عقب رفت و معلوم شد که دوربین در اصل داخل یک آکواریوم قرار داشت. این صحنه مصداق خداحافظی با «رپچر» و درود فرستادن به «بایوشاک بی‌کران» بود. پس از پایان تریلر، لوین طرح کلی بازی را به خبرنگاران ارائه داد. «بایوشاک بی‌کران» در ۱۲ جولای ۱۹۱۲ در کلومبیا، شهری واقع در آسمان اتفاق می‌افتاد، شهری که برای ستایش از ایدئولوژی استثناشماری آمریکا (American Exceptionalism) ساخته شده بود. شخصیت اصلی بازی، بوکر دویت (Booker DeWitt)، یکی از ماموران سابق آژانس تحقیقاتی/امنیتی پینکرتون (Pinkerton) بود که مسئول نجات دادن دختری موسیاه به نام الیزابت شده بود. موجودی ربات‌گونه و عظیم‌الجثه به نام سانگ‌برد (Songbird) از برجی که الیزابت در آن زندانی شده بود محافظت می‌کرد؛ سانگ‌برد به‌عنوان یک نماد معناگرایانه (و همچنین ابزار تبلیغاتی)، جایگزینی مناسب برای بیگ‌ددی‌ها به نظر می‌رسید.

Songbird

نکته‌ی دلپذیر درباره‌ی این نشست تبلیغاتی این نبود که بازیسازان بالاخره می‌توانستند به‌طور عمومی آنچه را که در حال کار روی آن بودند اعلام کنند؛ نکته‌ی دلپذیر این بود که بالاخره باید به آنچه که به‌طور عمومی اعلام کرده بودند پایبند می‌ماندند. کلومبیا باید کلومبیا باقی می‌ماند؛ الیزابت باید الیزابت باقی می‌ماند. دیگر نمی‌شد هیچ‌کدام از جزییات بزرگ را دور انداخت یا از نو تعریف کرد.

برای فورست داولینگ (Forrest Dowling)، زمان‌بندی این نشست مطبوعاتی ایده‌آل بود. داولینگ تازه در ایرشنال شروع به کار کرده بود و یک ماه پیش از این نشست مطبوعاتی به‌عنوان طراح مرحله مشغول به کار شده بود. داولینگ به‌عنوان یکی از طرفداران «بایوشاک» هیجان‌زده بود تا ببیند اعضای ایرشنال در حال کار روی چه چیزی هستند. از زمان انتشار «بایوشاک ۱» در ۲۰۰۷، ایرشنال سه سال در سکوت خبری به سر می‌برد و حال داولینگ، به‌عنوان یکی از کارمندان شرکت، از این‌که ایرشنال ایده‌های مرکزی بازی را به‌طور قطعی تعیین کرده بود، خوشحال بود. داولینگ گفت: «من درست موقعی به تیم سازنده‌ی بازی پیوستم که دیگر امکانش نبود بازی از پایه‌واساس دگرگون شود. در آن مقطع دیگر امکان نداشت دوره‌ی زمانی، زمینه‌ی داستانی، مکان و کشمکش اصلی بازی تغییر کنند.»

Bioshock Infinite

داولینگ مردی هیکلی و ریشو، با صدایی شبیه به صدای عروسک‌گردان‌ها و رویکردی عمل‌گرایانه بود. او در قسمت غربی نیویورک بزرگ شده بود و از همان اول می‌دانست که دوست دارد هنرمند شود؛ فقط نمی‌دانست از کجا شروع کند. پس از پایان دبیرستان، او به دانشکده‌ی هنرهای زیبا رفت؛ جایی که به قول خودش «در آنجا حتی قرار نیست درباره‌ی این‌که یک روز باید پول دربیاورید و غذا بخورید حرفی زده شود». در آنجا او یادگیری فنونی چون ریخته‌گری آهن و مجسمه‌سازی را امتحان کرد تا این‌که کلاً از دنیای هنر زده شد. در سال آخر دانشگاه، او رشته‌ی خود را عوض کرد؛ او عاشق بازی‌هایی چون «دئوس اکس» شده بود و برایش سوال بود که چه می‌شود اگر خودش هم ساختن چنین بازی‌هایی را یاد بگیرد.

در دهه‌ی ۱۹۹۰ و اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰،‌ یکی از بهترین روش‌ها برای یادگیری ساخت بازی‌های ویدیویی ساختن ماد (Mod) بود. مادها تلاشی از جاب هواداران بازی‌ها برای دستکاری در ساختارشان هستند تا ظاهر یا حس‌وحال کلی بازی را تغییر دهند. برخی از مادسازها این کار را برای تفریح انجام می‌دهند، ولی در نظر برخی، این کار می‌تواند آینده‌ی شغلی‌شان را تضمین کند. در سال ۲۰۰۳، گروهی از مادسازهای «بتل‌فیلد» (Battlefield)،‌ مجموعه‌ای از بازی‌های شوتر اول‌شخص محبوب، کنار هم جمع شدند تا شرکت بازیسازی خود را تاسیس کنند: نام این شرکت استودیوی تراما (Trauma Studios) بود و در نیویورک تاسیس شد. سازندگان «بتل‌فیلد» که در استودیوی دایس (DICE) کار می‌کردند، توجه‌شان به این استودیو جلب شد و سال بعد آن را خریداری کردند، هرچند که کمتر از یک سال دیگر آن را تعطیل کردند. (پاورقی: مدیرعاملی که مسئول این تصمیم‌گیری بود، پاتریک سودرلوند (Patrick Söderlund) نام داشت. بعداً وقتی که EA دایس را خریداری کرد، او به EA پیوست. در آنجا او به یکی از مدیران اجرایی تبدیل شد که کارش نظارت بر استودیوهایی چون ویسرال گیمز (Visceral Games) بود. در ادامه‌ی کتاب به داستان این استودیو خواهیم پرداخت.)

مدیران اجرایی در تی‌اچ‌کیو (THQ)، یکی از ناشران رقیب، فرصت را غنیمت شمردند و تعدادی از اعضای استودیوی تراما را استخدام کردند تا با همکاری آن‌ها، یک شرکت بازیسازی جدید به نام استودیوی کائوس (Kaos Studios) را تاسیس کنند.

کائوس مکانی مناسب برای داولینگ به نظر می‌رسید، چون او حین کار در فروشگاه اپل و تلاش برای ورود به صنعت بازیسازی، مشغول مادسازی برای بازی‌هایی چون «نیمه‌عمر» (Half-Life) بود. داولینگ گفت: «کائوس یک استودیوی نوپا بود که از مادسازهای سابق تشکیل شده بود؛ مادسازهایی که ناگهان بودجه‌ی ساخت یک بازی تراز اول (AAA) در اختیارشان قرار داده شده بود تا با آن بازی بسازند. برای همین دست آن‌ها برای استخدام احمقی چون من باز بود.» (پاورقی: بازی تراز اول یا «AAA»، اصطلاحی است که در صنعت بازی زیاد به آن برخورد می‌کنید. برای افراد مختلف، معنی آن فرق دارد، ولی به‌طور کلی وقتی بازیسازان و مدیران اجرایی از آن استفاده می‌کنند، منظورشان «پرهزینه» است.)

داولینگ پول رهن یا اجاره‌ی آپارتمانی در نیویورک را نداشت، برای همین چند ماه را نزد خانواده‌ی همسرش در قسمت مرکزی نیوجرسی اقامت گزید و هر روز دو ساعت طاقت‌فرسا را از نیوجرسی تا منهتن در رفت‌وآمد بود. در ابتدا او روی شوتری به نام «خط مقدم: سوخت جنگ» (Frontlines: Fuel of War) کار کرد که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد و بعد مشغول کار روی «هوم‌فرانت» (Homefront) شد، بازی‌ای که در آینده‌ای نزدیک و دیستوپیایی اتفاق می‌افتاد که در آن کره‌ی شمالی به ایالات متحده حمله کرده بود.

Irrational

در سال ۲۰۱۰، تی‌اچ‌کیو به دردسر افتاده بود. رکود اقتصادی آمریکا در سال ۲۰۰۸ بدجوری به این شرکت آسیب زده بود و تی‌اچ‌کیو در حال کاهش هزینه‌ی تمام استودیوهایش – من‌جمله کائوس – بود. وقتی یکی از استخدام‌کنندگان ایرشنال به داولینگ پیام فرستاد و از او پرسید که آیا علاقه‌ای به ساخت یک «بایوشاک» جدید دارد، نیازی نبود خیلی درباره‌ی این پیشنهاد فکر کند. در ابتدا یک تماس تلفنی انجام شد، بعد یک تست طراحی از او گرفته شد، بعد تماس‌های بیشتر گرفته شد و یک روز کامل هم به مصاحبه در دفتر ایرشنال در کویینسی اختصاص داده شد، جایی که در آن اعضای استودیو داولینگ را دربار‌ه‌ی سابقه‌ی کاری‌اش سوال‌پیچ کردند. داولینگ گفت: «اعتماد به نفس من به‌طور احمقانه‌ای بالاست، برای همین این تجربه چندان برایم تهدیدآمیز نبود، هرچند که باید می‌بود. احساس کردم که تست طراحی را به‌خوبی انجام دادم و درباره‌ی کارم حس خوبی داشتم، برای همین آن‌ها نیز به من نظر مساعد پیدا کردند.»

پیش از این‌که داولینگ حتی سوار ماشینش شود تا به خانه برگردد، بیل گاردنر او را به گوشه‌ای کشاند و گفت که قرار است دفتر مخصوص به خود را داشته باشد و او هم قبول کرد. داولینگ حس بسیار بدی نسبت به ترک کردن کائوس در آخرین سال ساخته شدن «هوم‌فرانت» داشت. او گفت: «ترک کردن یک پروژه قبل از تمام شدنش کار جالبی نیست، خصوصاً وقتی که همکارانت باید برای تمام کردن پروژه وارد فاز کرانچ کردن شوند.» ولی او می‌دانست که باید استودیو را ترک کند. حس ششمش به او گفته بود که یک چیزی در کائوس سر جایش نیست و تی‌اچ‌کیو قرار نیست زیاد دوام بیاورد. داولینگ گفت: «در ذهن من «بایوشاک» بازی بسیار بزرگی بود. من عاشقش بودم و به‌نظرم یکی از هوشمندانه‌ترین بازی‌های نسل خود بود… من نمی‌توانستم به این پیشنهاد نه بگویم تا کارم را روی پروژه‌ای ادامه دهم که می‌دانستم آینده‌ای نخواهد داشت.» حس داولینگ درست از آب درآمد. تی‌اچ‌کیو کائوس را یک سال بعد بست و در نهایت ورشکست شد. (پاورقی: پس از اعلام این خبر، یکی از اعضای وبسایت گاماسوترا نوشت: «اگر وقتی روی استودیویتان اسم‌هایی چون «تراما» (به معنای روان‌زخم) و «کائوس» (به معنای آشوب) می‌گذارید و نتیجه‌اش این می‌شود، پس من اسم استودیوی بازیسازی‌ام را استودیوی اوریتینگز فاین (Everything’s Fine Studios) (به معنای استودیوی همه‌چیز خوب است) می‌گذارم.)

وقتی داولینگ چند هفته قبل از رونمایی از بازی در هتل پلازا در ایرشنال شروع به کار کرد، متوجه شد که اعضای تیم خسته‌اند، ولی نسبت به نشان دادن بازی‌شان به دنیا هیجان دارند. رونمایی از «بایوشاک بی‌کران» چند هفته آماده‌سازی شده بود و خیال همه از این‌که تصمیمات مهم به‌طور قطعی گرفته شده بودند، راحت شده بود. این بازی در شهر کلومبیا، شهری شناور در آسمان اتفاق می‌افتاد. بازی در سال ۱۹۱۲ واقع شده بود. بوکر باید الیزابت را نجات می‌داد. کن لوین دیگر نمی‌توانست نظر خود را درباره‌ی این ایده‌های کلی عوض کند؛ معنی‌اش این بود که سازندگان بازی دیگر مجبور نبودند حاصل زحمت‌شان را دور بیندازند.

با این حال، هنوز جا برای تغییر بسیاری از چیزها باز بود. طی ماه‌های آتی، پروسه‌ی پیشرفت در ساخت «بایوشاک بی‌کران» – حتی مطابق با استانداردهای ایرشنال – کند پیش می‌رفت. دلیلش هم حذفیات، تغییرات و ریبوت‌های فراوان بود. این شرکت در حال گسترش بود، ولی خود بازی نه. لوین به اعضای استودیو می‌گفت که بخش زیادی از مراحل یا قسمت‌های شهر را دور بیندازند و از نو بسازند؛ ظاهراً دلیلش هم برای این کار حس‌وحال لحظه‌ای و آنچه که در نظرش برای بازی بهتر است بود. حذفیات یا تغییراتی که لوین روی بازی اعمال می‌کرد، تاثیری منفی روی طراحان، هنرمندان و برنامه‌نویس‌هایی داشت که در سطوح پایین‌تر روی بازی کار می‌کردند. مشاهده‌ی دور انداخته شدن چیزی که هفته‌ها از عمرتان را به ساختنش اختصاص داده‌اید، ضدحال اساسی بود. داولینگ گفت: «مشاهده‌ی حذف یا تغییر بنیادین محتوایی که بازیسازان ماه‌ها روی آن کار کرده‌اند واقعاً سخت است. این اتفاقی بود که در ایرشنال زیاد می‌افتاد.»

ایرشنال برای متقاعد کردن توکی در راستای افزایش تعداد کارمندان برای «بایوشاک بی‌کران» – که روز به روز در حال بزرگ‌تر شدن و پرهزینه‌تر شدن بود – باید راهی پیدا می‌کرد تا بازی را ماندگارتر و با ارزش تکرار بالاتر نشان دهد. بخشی از برنامه‌یشان اضافه کردن دو حالت چندنفره‌ی بزرگ بود که مدیران اجرایی توکی امیدوار بودند بازیکنان بعد از تمام کردن کمپین تک‌نفره‌ی «بایوشاک بی‌کران» با این بخش‌های چندنفره سر خود را گرم نگه دارند. ولی این بخش‌های چندنفره به‌درستی در حال شکل‌گیری نبودند و طراحی بخش تک‌نفره نیز از برنامه عقب بود، برای همین ایرشنال اقدامی اضطراری انجام داد: حذف کردن بخش چندنفره و گنجاندن کل محتوای آن در اصل بازی. بیل گاردنر که در مدیریت تیم طراحی بخش چندنفره نقش داشت، گفت: «شما قلب و روح‌تان را صرف ساختن چیزی می‌کنید و بعد می‌بینید که در عرض یک جلسه هیچ و پوچ می‌شود. هیچ‌وقت نمی‌توانید با این قضیه کنار بیایید.»

بازی Bioshock Infinite

دموی عمومی «بایوشاک بی‌کران» در سال ۲۰۱۱ توجه طرفداران را جلب کرد. در این دمو شهروندان بانشاط کلومبیا و قدرت‌های در ظاهر جادویی الیزابت نمایش داده شدند. او می‌توانست شکافی در تار و پود واقعیت ایجاد کند و اشیائی را از ابعاد زمانی/مکانی دیگر وارد این دنیا کند. (بیشتر محتوایی که طرفداران در دمو دیدند هیچ‌گاه به بازی نهایی راه پیدا نکردند؛ این مسئله به‌خوبی نشان می‌دهد پروسه‌ی ساخت بازی چقدر پرفراز و نشیب بود.) در عین حال، سازندگان «بایوشاک بی‌کران» نگران این بودند که شاید هیچ‌گاه نتوانند ساخت بازی را به پایان برسانند. حتی پس از چند بار تاخیر خوردن بازی، برای آن‌ها واضح و مبرهن بود که باید راهکاری اضطراری‌تر را در پیش بگیرند. تعدادی از اعضای ارشد ایرشنال از استودیو استعفا داده بودند، چون تغییرات دائمی بازی و سبک کارگردانی لوین اعصاب‌شان را به هم ریخته بود. برای جایگزین کردن آن‌ها – و همچنین شکل و شمایل بخشیدن به بازی – ایرشنال به استخدام نیروهای جدید ادامه داد.

در مارس ۲۰۱۲، ایرشنال دان روی (Don Roy) را استخدام کرد، یک تهیه‌کننده‌ی باسابقه که از تجربه‌ی به پایان رساندن ساخت بازی‌ها در ناشران بازرگ همچون سونی و مایکروسافت برخوردار بود. او از مشاهده‌ی شدت بد بودن شرایط شوکه شده بود. روی گفت: «وقتی به آنجا رسیدم، دیدم که اصلاً بازی‌ای وجود ندارد. حجم کاری که انجام شده بود فوق‌العاده زیاد بود، ولی هیچ‌کدام از این کارها به خلق بازی‌ای منسجم منتهی نشده بودند. قضیه آنقدر بد بود که اولین چیزی که پرسیدم این بود: «آیا می‌توانم بیلدی از بازی را امتحان کنم؟» و جواب نه بود. آن‌ها گفتند: «می‌توانی این بخش‌های کوچک را بازی کنی، ولی از یک بازی منسجم که کار کند خبری نیست.»»

طبق گفته‌ی روی، عجیب‌ترین چیز برایش بی‌نظمی استودیو بود. گسترش سریع ایرشنال – از چند ده نفر در سال ۲۰۰۸ تا حدود دویست نفر در انتهای ۲۰۱۲، و همچنین استودیوهای کمکی و برون‌سپاری – بازدهی فرآیند تولیدشان را به‌شدت پایین آورده بود. آنجا آشوب محض بود. روی گفت: «ما ساخت بخش‌های زیادی از بازی را برون‌سپاری کرده بودیم و این بخش‌ها هیچ‌گاه به بازی نهایی راه پیدا نمی‌کردند، چون آنچه مورد نیاز بود به‌درستی شرح داده نمی‌شد. مثلاً سازندگان درخواست فلان آرت را می‌کردند و وقتی آرت موردنظر ساخته می‌شد، دیگر به دردشان نمی‌خورد، چون وارد فازی دیگر شده بودند و می‌گفتند: «نه دیگر به این آرت نیازی ندارم.»» یکی از وظایف روی ایجاد گردش کاری‌ای بود که مانع از هدر رفتن وقت و پول از جانب استودیو شود.

در تابستان ۲۰۱۲، ایرشنال بزرگ‌ترین و بازارپسندترین کارمند خود را استخدام کرد: راد فرگوسن (Rod Fergusson)، کارمند سابق اپیک گیمز (Epic Games) که در صنعت بازی لقب «تمام‌کننده‌ی کار» (The Closer) را پیدا کرده بود؛ او کسی بود که می‌توانست وارد یک استودیو شود و تمام تصمیمات سخت برای به پایان رساندن ساخت یک بازی را بگیرد. فرگوسن نگاهی به «بایوشاک بی‌کران» انداخت، تمام وظایف باقی‌مانده برای به پایان رساندن ساخت آن را فهرست کرد و برنامه‌ای ریخت – کرانچ اجباری نیز شامل آن می‌شد – که نتیجه‌ی آن یک بازی ویدیویی تمام و کمال بود. یکی از اعضای ایرشنال گفت: «بدون راد فرگوسن ساخت بازی به پایان نمی‌رسید.»

طبق گفته‌ی کسانی که با فرگوسن کار کرده بودند، یکی از نقاط قوت او این بود که بلد بود چطور با کن لوین حرف بزند. مایک اسنایت (Mike Snight)، یکی از کسانی که روی «بایوشاک بی‌کران» کار کرده بود،‌ گفت: «کن یک نابغه‌ی خلاق است و این مسئله خوبی‌ها و بدی‌های خاص خودش را دارد. کن رهبری افتضاح است؛ واقعاً هست؛ و خودش اولین کسی است که این موضوع را به شما اعتراف می‌کند. او خلاقیت بالایی دارد، ولی به‌هیچ عنوان رهبری بلد نیست.»

Rod Fergusson

لوین از زمان ساخته شدن اولین «بایوشاک» به باد انتقاد گرفته شد. اگر از هرکسی که با او کار کرده بپرسید که تجربه‌ی کار کردن با او چگونه بود، احتمالاً این دو واژه را از زبانش خواهید شنید: «نابغه» و «چالش‌برانگیز». او کارگردانی بود که چشم‌اندازش به خلق شاهکارهایی چون «بایوشاک» منتهی می‌شد، ولی مدت زمان بسیار زیادی طول می‌کشید تا او به این چشم‌انداز دست پیدا کند و اغلب در انتقال ایده‌هایش به کارکنان استودیو مشکل داشت. جو فالستیک (Joe Faulstick) گفت: «قصد توهین ندارم، ولی به‌نظرم او بیشتر ویراستار است تا مولف. وقتی یک کاغذ سفید جلویش باشد، او بهترین شخص برای پر کردنش نیست. اگر او در موقعیتی باشد که هنوز نمی‌داند دنبال چیست، شخص مناسبی برای همکاری نیست.» تعدادی از کارکنان سابق ایرشنال، داستان‌هایی درباره‌ی بحث‌های داغ و هوارکشی بین لوین و بقیه‌ی اعضای ارشد ایرشنال تعریف کردند. بقیه می‌گویند که اعصاب او به‌تدریج خرد می‌شد و وقتی می‌دید که کارکنان شرکت نمی‌توانند ایده‌های او را به مرحله‌ی اجرا برسانند، سرشان داد می‌کشید. یکی دیگر از کسانی که با او کار کرده بود گفت: «او بسیار باهوش است، ولی همیشه نمی‌داند چگونه آن چیزی را که در ذهنش است انتقال دهد.»

فرگوسن می‌دانست چطور با لوین صحبت کند، پی ببرد که چشم‌انداز او برای بازی چیست و سپس این پیام را برای بقیه‌ی اعضای استودیو ترجمه کند. دان روی گفت: «راد تصمیمات درست را گرفت و دلیل این‌که نتیجه‌ی نهایی خوب از آب درآمد این بود که او می‌دانست چطور آنچه را که در ذهن کن بود، به بقیه انتقال دهد.»

در مصاحبه‌ای با وبسایت پولیگون (Polygon)، کن لوین پروسه‌ی بازیسازی‌اش را به تراشیدن یک مجسمه تشبیه کرد. او گفت: «سبک بازیسازی من بیشتر شبیه مجسمه‌سازی است.» به‌عبارت دیگر، او باید مقداری سنگ مرمر را از جا می‌کند تا به آن پیکره‌ای برسد که در نظر داشت. لوین در گذشته در حوزه‌ی نمایشنامه‌نویسی و فیلمنامه‌نویسی تحصیل کرده بود، دو عرصه‌ای که شعارشان این است: «نوشتن یعنی بازنویسی.» ویرایش اول هیچ‌گاه آن چیزی نیست که روی پرده به اجرا درمی‌آید. با این حال، در عرصه‌ی بازیسازی، بازی‌نامه یا اسکریپت همزمان با ساخته شدن بخش‌های دیگر بازی نوشته می‌شود؛ برای همین بازنویسی دائم در عرصه‌ی بازیسازی به معنای از بین بردن ماه‌ها حاصل زحمت دیگران است. روی گفت: «اساساً رویه‌ی او این بود که بخش قابل‌توجهی از بازی را می‌ساخت تا آن را ارزش‌یابی کند. این رویکرد منطقی است، ولی وقتی روی کاغذ آن را انجام می‌دهید، بحث یک چیز است؛ وقتی پای انسان‌های واقعی، وقت‌شان، پول‌شان، احساسات‌شان و تعهدات‌شان در میان است، بحث چیز دیگری است.»

چند سال بعد، در یکی از نشست‌های یوروگیمر (Eurogamer) در لندن، لوین نظراتی داد که هرچه بیشتر موضعش را معلوم کرد: «تقریباً در هر بازی‌ای که روی آن کار کرده‌ام، وقتی متوجه می‌شویم که وقت‌مان رو به اتمام است، تازه شروع به ساخت بازی می‌کنیم. به‌مدت چند سال خودمان را علاف می‌کنیم [وقتی این را گفت خندید] و بعد می‌گوییم: اوه خدا، وقتم دارد تمام می‌شود. و این مسئله شما را وادار می‌کند تصمیم بگیرید. در اینجاست که جادو اتفاق می‌افتد؛ وقتی که تفنگی به سرتان نشانه گرفته شده و شما مجبور به تصمیم گرفتن هستید؛ ما انسان‌ها عادت داریم کارمان را عقب بیندازیم و وقت‌تلفی کنیم. طبق تجربه‌ی من، وقتی زمانش می‌رسد تا از خود بپرسیم چه چیزی را باید نگه داریم، چه چیزی را حذف کنیم، روی چه چیزی تمرکز کنیم و چه چیزی را صیقل بدهیم، در این لحظه است که بازی ساخته می‌شود.»

کن لوین Ken Levine

اشخاصی که با کن لوین کار کرده بودند، اغلب حسی ولرم و متناقض نسبت به این سبک بازیسازی داشتند. چد لکلیر گفت کار کردن در ایرشنال او را به هنرمند و طراحی به‌مراتب بهتر تبدیل کرد، ولی او «بایوشاک بی‌کران» را سخت‌ترین پروژه‌ی عمرش توصیف کرد. لکلیر گفت: «لحظاتی بود که پیش خودم فکر می‌کردم: نمی‌دانم چطور قرار است این بازی را به دنیا نشان دهیم. هنوز کلی کار داریم.» لکلیر نیز مثل بقیه‌ی اعضای ایرشنال در طی ماه‌های آخر ساخت بازی در ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳، مجبور شد به‌مقدار قابل‌توجهی اضافه‌کار بایستد تا فهرست بلندبالای وظایفش برای به پایان رساندن ساخت بازی را انجام دهد. لکلیر، که طبق تخمین شخصی‌اش، در سال آخر ساخت بازی روزانه ۱۲ ساعت سر کار بود، گفت: «در هیچ بازی دیگری به‌اندازه‌ی «بایوشاک بی‌کران» کرانچ انجام ندادم.» اگر این وسط می‌شد یک نقطه برای امیدواری پیدا کرد، آن هم این بود که همسرش در ایرشنال کار پیدا کرده بود، بنابراین حداقل دوتایشان می‌توانستند نهار و شام را با هم بخورند.

فورست داولینگ نیز وارد فاز کرانچ سنگین شد و در طی آخرین ماه‌های ساخت بازی، هر هفته شش روز کار می‌کرد. او گفت: «در آن مقطع خانه‌ی من حسابی به هم ریخته بود. حتی حال نداشتم ظرف‌ها را بشورم. فقط رخت‌هایم را می‌شستم، یک فیلم تماشا می‌کردم و به‌طور کلی در روز تعطیلی‌ام نقش یک حلزون را بازی می‌کردم. چون وقتی در هفته فقط یک روز را برای خودتان داشته باشید، سطح انرژی‌تان همین‌قدر خواهد بود.» لکلیر و داولینگ در مقایسه با اعضای سن‌بالاتر ایرشنال یک برتری بزرگ داشتند که این سبک زندگی را برایشان قابل‌تحمل‌تر می‌کرد:  هیچ‌کدام‌شان هنوز بچه‌دار نشده بودند. لکلیر گفت: «من همچنان احساس می‌کردم برای کار در صنعت بازی جوان هستم. فکر می‌کنم ذهنیت من اکنون بسیار متفاوت باشد.»

غیر از این، لکلیر به این نتیجه رسید که بهتر است در چنین پروژه‌ای هرچه دارد رو کند. او گفت: «نمی‌دانستم که به‌زودی دیگر از ایرشنال خبری نخواهد بود.»

***

«بایوشاک بی‌کران» در مارس ۲۰۱۳ منتشر شد. منتقدان حسابی از آن تعریف کردند و مطابق با گزارش مالی تیک‌تو، توکی ۳.۷ میلیون نسخه از آن را در سال اول وارد فروشگاه‌ها کرد (در گزارش مالی ذکر نشده بود که از این ۳.۷ میلیون نسخه چندتایشان فروخته شدند؛ فقط تعداد نسخه‌های ارسال‌شده به فروشگاه‌ها (اصطلاحاً Shipping) ذکر شده بود. این یکی از تاکتیک‌های رایج در صنعت بازی برای مخفی نگه داشتن ارقام واقعی فروش بازی‌ها است). در ابتدا در توصیف بازی حرف‌های مبالغه‌آمیز زیادی زده شد؛ مثلاً منتقد گیم‌اینفورمر آن را «یکی از بهترین بازی‌هایی که در عمرم بازی کرده‌ام» توصیف کرد. طی هفته‌ها و ماه‌های بعدی، بقیه‌ی منتقدان بازی را به‌خاطر گاف‌های روایی و تلاشش برای درک کردن هردو جناح (با وجود این‌که یکی از جناح‌ها به وضوح از دیگری بدتر است) مورد انتقاد قرار دادند، ولی در زمان لانچ، «بایوشاک بی‌کران» به‌شدت محبوب بود. (پاورقی: دیزی فیتزروی (Daisy Fitzroy)، رهبر سیاه‌پوست گروهی از انقلابیون که در حال مبارزه با نژادپرستی و فاشیسم نهفته در کلومبیا هستند، در ادامه‌ی داستان به‌عنوان دشمنی به تصویر کشیده می‌شود که به‌اندازه‌ی کسانی که با آن‌ها می‌جنگد بدطینت است. این فاش‌سازی ناامیدکننده‌ای بود که بسیاری از درون‌مایه‌های جالب بازی را زیر پا می‌گذارد.)

Bioshock Infinite Launch

با این حال، اعضای باسابقه‌ای که در استودیو باقی مانده بودند، حس می‌کردند فرهنگ‌شان عوض شده است. گسترش یافتن ایرشنال به دویست عضو روحیه‌ی افراد باسابقه را خراب کرده بود. آن‌ها دیگر نمی‌توانستند در یک اتاق بنشیند و در حالی‌که روی صندلی چرخدارشان دور خود می‌چرخیدند، به ایده‌پردازی‌های کن لوین گوش دهند. اکنون بسیاری از آن‌ها دیگر همدیگر را نمی‌شناختند. بیل گاردنر گفت: «وقتی در راهرو قدم می‌زدی – و نمی‌خواهم عوضی یا انحصارطلب باشم – پیش خود می‌گفتی: این‌ها دیگر چه‌کسانی هستند؟ فکر کنم این یکی از مشکلات بود. ما فرهنگ خود را از دست دادیم.»

تعدادی از بازیسازان که روی «بایوشاک بی‌کران» کار کرده بودند، ایرشنال را به مقصد استودیوهای دیگر ترک کردند. بقیه هم یا استراحت طولانی کردند، یا مشغول ساختن محتوای قابل‌دانلود بازی (DLC) شدند. (پاورقی: در ابتدا تیمی کوچک در توکی مارین، تیم سازنده‌ی «بایوشاک ۲»، مسئول ساختن اولین دی‌ال‌سی «بایوشاک بی‌کران» شده بود، ولی ساخت این دی‌ال‌سی لغو شد.)

فورست داولینگ رهبری ساختن «درگیری بین ابرها» (Clash in the Clouds)، اولین دی‌ال‌سی بازی را بر عهده داشت. این دی‌ال‌سی پس از لانچ بازی با تیمی کوچک و برنامه‌ریزی فشرده ساخته شد. این دی‌ال‌سی فقط روی بخش مبارزه تمرکز داشت و در آن با کشتن دشمنان امتیاز دریافت می‌کردید. با این‌که این دی‌ال‌سی تاثیر خاصی روی طرفداران نگذاشت، ولی داولینگ به این‌که موفق شده بودند آن را بسازند و منتشر کنند، افتخار می‌کرد. «مدفون زیر دریا» (Burial at Sea)، دومین و آخرین دی‌ال‌سی بازی، در دو قسمت منتشر شد. این دی‌ال‌سی بازیکن را دوباره به شهر زیرآب رپچر برمی‌گرداند و در آن می‌توانستید برای اولین بار در نقش الیزابت بازی کنید. این دی‌ال‌سی قوی بود و موفق شد «بایوشاک» و «بایوشاک بی‌کران» را به شکل‌هایی جالب به هم ربط دهد.

در طول ۲۰۱۳، همچنان که کارکنان ایرشنال در حال کار روی این دی‌ال‌سی بودند، یک سوال در ذهن همه ایجاد شده بود: قدم بعدی چه بود؟ کن لوین دائمآً سر دردناک بودن پروسه‌ی ساخت «بی‌کران» غر می‌زد و درباره‌ی این صحبت می‌کرد که چقدر عجیب است در شرکتی کار می‌کند که بسیاری از کارکنان خودش را نمی‌شناسد. مدتی کوتاه پس از لانچ «بایوشاک بی‌کران»، راد فرگوسن اعلام کرد که قصد ترک ایرشنال را دارد؛ این نشانه‌ی بدی به نظر می‌رسید. برای کارکنان استودیو سوال ایجاد شده بود که چه آینده‌ای در انتظارشان است و مدیران استودیو هم در این زمینه به آن‌ها اطمینان خاطر نمی‌دادند. آن‌ها باید روی یک بازی دیگر کار می‌کردند، مگر نه؟ آیا این بازی قرار بود یک «بایوشاک» دیگر باشد؟ یا یک بازی کاملاً جدید؟ همچنان که کارکنان ایرشنال در حال قدم زدن در راهروها و خوردن نهار بودند، این سوال به موضوع اصلی گفتگویشان تبدیل شد: برنامه چه بود؟

Clash in the Clouds

طولی نکشید که دان روی فهمید چرا پاسخی به آن‌ها داده نمی‌شد. او در حال مسافرت با لوین بود تا در تبلیغ «بی‌کران» به او کمک کند و در طول این سفرها، این دو رابطه‌ای نزدیک با هم برقرار کرده بودند. در یک مقطع، لوین به روی گفت که مدتی است احساس ناراحتی می‌کند و دیگر دلش نمی‌خواهد بازی‌ای با تیمی به این بزرگی بسازد. لوین پرسید که اگر چند تن از اعضای ایرشنال را همراه با خود از استودیو ببرد و یک استودیوی کوچک‌تر تاسیس کند، این تصمیم در نگاه مردم چگونه به نظر خواهد رسید؟ بعدتر در سال ۲۰۱۳، وقتی این دو در حال گپ زدن در خانه‌ی لوین بودند، لوین گفت که قصد دارد از ایرشنال استعفا دهد و یک استودیوی کوچک‌تر تاسیس کند. روی گفت: «در ابتدا این تصمیم صرفاً یک ایده بود، ولی طولی نکشید که جدی شد و بعد هم به مرحله‌ی «خب، چطور این کار را انجام دهیم؟» رسید.»

وقتی لوین به روسای ناشرش گفت که قصد خروج از ایرشنال را دارد، آن‌ها اصلاً به این تصمیم روی خوش نشان ندادند. از دست دادن کن لوین ممکن بود باعث سقوط ارزش سهام‌شان شود. او یک برند بود؛ چهره و شخصیتی که گیمرها می‌شناختند و دوستش داشتند. حال برایشان سوال شده بود که چگونه می‌توانند او را متقاعد کنند که در استودیو باقی بماند؟ پس از کمی مذاکره، مدیران اجرایی موافقت کردند تا برای لوین، شرکتی جدید را خارج از ساختار شرکتی سنتی‌شان ایجاد کنند. اکنون لوین به‌جای جواب پس دادن به مدیران اجرایی توکی – که طی سال‌ها زیاد باهاشان جروبحث کرده بود – می‌توانست مستقیماً زیر نظر تیک‌تو، ابرشرکتی که مالک همه‌یشان بود – کار کند. (پاورقی: تیک‌تو با راک‌استار گیمز (Rockstar Games)، سازنده‌ی مجموعه‌ی GTA که مثل توکی زیرمجموعه‌ی تیک‌تو بود هم قراردادی مشابه بسته بود.)

او از این توافق راضی بود و بلافاصله شروع به برنامه‌ریزی برای تاسیس استودیویی جدید کرد که قرار بود زیر ۲۰ کارمند داشته باشد. اما بعد، اتفاقی افتاد که برنامه‌ها را به هم ریخت. بعداً لوین در مصاحبه با رولینگ استون، به کریس سوئلنتروپ (Chris Suellentrop)،‌ روزنامه‌نگار، گفت: «من به آن‌ها گفتم که قصد دارم شرکت را ترک کنم. گفتم که می‌خواهم در مقیاسی کوچک‌تر کار کنم. آزمون‌وخطا انجام دهم. آن‌ها از من خواستند که بمانم. پیش‌فرضم این بود که ایرشنال را تا ساخته شدن «بایوشاک» بعدی زنده نگه خواهند داشت. این اتفاقی نبود که افتاد.»

وقتی دان روی این خبر را شنید، از ناراحتی نمی‌دانست چه‌کار کند: فقط لوین نبود که داشت ایرشنال را ترک می‌کرد؛ قرار بود ایرشنال به‌کل تعطیل شود. به‌طور دقیق مشخص نیست که چه عاملی باعث گرفته شدن این تصمیم شد – آیا تیک‌تو، بدون توجه به کاری که لوین می‌خواست انجام دهد، قصد داشت در هر صورت ایرشنال را تعطیل کند؟ – ولی مشخص بود که مدیران اجرایی تیک‌تو هیچ علاقه‌ای ندارند ایرشنال را بدون رییس‌اش سرپا نگه دارند. درست است که ایرشنال از افرادی باهوش و بااستعداد تشکیل شده بود، ولی این استودیو در نهایت با عنوان استودیوی کن لوین شناخته شده بود. او از قدرت و اختیار عملی بی‌رقیب در آنجا برخوردار بود. کسانی که در آنجا کار می‌کردند می‌توانستند ایده‌های خود را درباره‌ی پروژه‌ای چون «بایوشاک بی‌کران» به اشتراک بگذارند، ولی اگر لوین از ایده‌ای خوشش نمی‌آمد، آن ایده بی‌بروبرگرد حذف می‌شد. حرف آخر را همیشه او می‌زد. البته این وضعیت یک جنبه‌ی مثبت هم داشت و آن هم این بود که لوین بخش زیادی از فشار واردشده از جانب مدیران اجرایی توکی را به خود جذب می‌کرد، ولی جنبه‌ی منفی قضیه این بود که توکی فکر نمی‌کرد ایرشنال می‌تواند بدون کن لوین وجود داشته باشد.

Burial At Sea

همچنان که بازیسازان ایرشنال سعی می‌کردند تا کار روی دی‌ال‌سی «مدفون در دریا» را تمام کنند، کن لوین و دان روی به گروهی از اعضای ایرشنال روی انداختند و از آن‌ها پرسیدند که آیا علاقه‌ای به پیوستن به استودیوی جدید لوین دارند یا نه. آن‌ها گفتند که ایرشنال قرار است بسته شود، ولی این گروه منتخب می‌توانند به لوین ملحق شوند و روی پروژه‌ی بعدی‌اش – هرچه که باشد – کار کنند. فقط به آن‌ها گفته شد که نباید درباره‌ی این موضوع به کارکنان دیگر چیزی بگویند، چون ممکن است روی دستمزد پایان خدمت آن‌ها تاثیر بگذارد. در پایان این پروسه، آن‌ها تیمی متشکل از ده دوازده نفر داشتند که خیلی‌هایشان جزو کارکنان ارشد «بایوشاک بی‌کران» بودند و حالا همه‌یشان باید رازی ناگوار را در دل نگه می‌داشتند. روی گفت: «من برای این اتفاق آماده نبودم. افراد زیادی داخل استودیو خانواده داشتند.»

مایک اسنایت، که وظیفه‌ی دنیاسازی برای «بایوشاک بی‌کران» را بر عهده داشت، جزو یکی از افرادی بود که برای استودیوی جدید لوین انتخاب شده بود. (پاورقی: یکی از جنبه‌های منحصربفرد صنعت بازیسازی این است که هر شرکت بازیسازی اسم‌هایی متفاوت برای شغل‌هایش دارد. در ایرشنال، «دنیاسازان» وظیفه‌ی طرح‌ریزی چینش و نورپردازی مراحل را داشتند؛ کارشان ترکیبی از کار هنرمندان و طراحان بود.)

او بابت این فرصت هیجان‌زده بود، ولی نسبت به این‌که باید آن را از بقیه مخفی نگه می‌داشت حس خوبی نداشت. اسنایت گفت: «این کار واقعاً حالم را به هم می‌زد و کاملاً ضد باورهای اخلاقی‌ام بود. من با افرادی روبرو بودم که بهشان حس نزدیکی می‌کردم؛ حالا قرار بود اتفاقی بیفتد که زندگی‌شان را متحول کند و من نمی‌توانستم درباره‌ی آن بهشان چیزی بگویم.»

در طول ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴، تعدادی از کارکنان ایرشنال یا از شرکت استعفا دادند، یا عذرشان خواسته شد. به کارکنان موقت، من‌جمله تست‌کنندگان بخش کنترل کیفیت، گفته شد که قراردادشان تمدید نخواهد شد. برخی از کارکنان باقی‌مانده فکر کردند ایرشنال در راستای آماده شدن برای بازی بعدی‌اش در حال تعدیل نیرو است. در فکرشان این بود که به‌زودی دوباره وارد فاز پیش‌تولید خواهند شد و می‌توانند یکی دو سال آینده را در کنار لوین، با خیال راحت ایده‌پردازی کنند. بقیه می‌توانستند نشانه‌های خطر را ببینند. مثلاً یکی از این نشانه‌ها این بود که همه‌ی افراد مسئول درباره‌ی برنامه‌ی انتقال دادن دفتر به مکانی دیگر – که مدتی می‌شد شرکت قصدش را داشت – سکوت اختیار کرده بودند. یک روز، برای جشن گرفتن پایان ساخت دی‌ال‌سی «مدفون در دریا»، استودیو یک کیک عظیم‌الجثه‌ی یک متری را تهیه کرد که طوری طراحی شده بود تا شبیه به سانگ‌برد به نظر برسد. در نظر برخی، این نشانی شوم بود. بیل گاردنر گفت: «وقتی می‌بینید که بدون هیچ دلیلی اعضای تیم را دور هم جمع می‌کنند تا مثلاً بهشان کیک بدهند، می‌دانید که این نشانه‌ی بدی است.»

در روز پنج‌شنبه، ۱۸ فوریه‌ی ۲۰۱۴، کن لوین کل اعضای استودیو را در آشپزخانه‌ی طبقه‌ی بالا فرا خواند تا جلسه‌ای با حضور همه برگزار کند. اعضای ایرشنال به‌تازگی از آخر هفته‌ای طولانی به مناسب روز رییس‌جمهور برگشته بودند. به‌محض این‌که اعضای استودیو وارد محل برگزاری جلسه شدند، مشخص بود که چیزی سر جایش نیست. گاردنر گفت: «وقتی وارد آنجا شدیم، وحشت حاکم را حس کردیم. انگار که اثرش در هوا بود.»

اکنون تعداد کارمندان ایرشنال به زیر صد نفر رسیده بود، برای همین همه‌ی افراد داخل اتاق می‌توانستند لرزیدن دستان لوین را حین خواندن متنی از رو ببینند. او گفت که قرار است ایرشنال را تعطیل کند و با افرادی انگشت‌شمار استودیویی جدید تاسیس کند. غیر از آن چند نفر، قرار بود عذر بقیه خواسته شود. در پست وبلاگی که در وبسایت شرکت منتشر شده بود، می‌شد بازتابی از صحبت‌های لوین به کارمندانش را دید. او که مسئولیت کامل این تصمیم را به دوش گرفته بود، نوشت:

«اختصاص دادن هفده سال به انجام دادن یک شغل، حتی بهترین شغل، زمانی بسیار طولانی به نظر می‌رسد. کار کردن با تیم فوق‌العاده در ایرشنال گیمز بدون‌شک بهترین شغلی است که تاکنون داشته‌ام. با این‌که نسبت به آنچه در کنار هم به آن دست یافته‌ایم بسیار افتخار می‌کنم، ذوق و اشتیاق من اکنون من را به سمت ساختن بازی‌هایی متفاوت نسبت به آنچه تاکنون روی آن کار کرده‌ایم سوق می‌دهد. برای پشت‌سر گذاشتن چالش پیش‌رو، لازم است که انرژی خود را روی تیمی کوچک، با ساختاری مسطح‌تر و رابطه‌ای مستقیم‌تر با گیمرها متمرکز کنم. از بسیاری لحاظ، این رویکرد جدید بازگشت به نقطه‌ی شروع ایرشنال خواهد بود: تیمی کوچک که برای گیمرهای پیگیر بازی می‌سازد. من در حال تعطیل کردن ایرشنال گیمز هستم و کار خود را در استودیویی کوچک‌تر و ریسک‌پذیرتر، زیر نظر تیک‌تو، از نو آغاز خواهم کرد.»

Irrational Games Studio

کارکنان ایرشنال شوکه شده بودند. سکوت درباره‌ی پروژه‌ی بعدی‌شان حاکی از این بود که چیزی سر جایش نیست، ولی تصور بسیاری این بود که لوین پشت درهای بسته و در سکوت خبری، در حال کار کردن روی مدارک طراحی و ایده‌پردازی بود، درست مثل روزهای اولیه‌ی ساخت «بایوشاک بی‌کران». بیشتر اعضای استودیو خبر نداشتند که لوین و روی در خفا مشغول آماده کردن استودیویی جدید بودند. داولینگ گفت: «این تصمیم غافلگیرکننده بود، ولی نه خیلی. من در حدی به کن نزدیک بودم که بدانم از وضعیت فعلی راضی نیست. نمی‌دانستم این عدم رضایت چگونه قرار است خود را بروز دهد؛ ولی انتظار نداشتم آن روز غزل خداحافظی ایرشنال را بشنوم.»

پس از این‌که صحبت لوین تمام شد، کارکنان خشمگین و شوکه‌ی ایرشنال از او سوالاتی داشتند. مگر «بایوشاک بی‌کران» به موفقیت نرسید؟ آیا ایرشنال در حدی پرستیژ نداشت که بدون لوین هم بتواند به حیات خود ادامه دهد؟ لکلیر گفت: «فکر می‌کنم در آن مقطع همچنان در حال خستگی در کردن به‌خاطر کرانچ سنگین بودم. باورش برایمان سخت بود. فکر می‌کنم عصبانی بودم… به‌خاطر نگرانی‌های شخصی. سوالم این بود که الان قرار است چه کار کنم؟»

بسیاری از اعضای باسابقه‌ی ایرشنال اخراج‌های دسته‌جمعی و تعطیل شدن استودیوهای بازیسازی را تجربه کرده بودند، ولی معمولاً این اتفاقات به‌خاطر مشکلات اقتصادی رخ می‌دادند. وقتی ناشری ساخت یک بازی را لغو می‌کرد، بازیسازان می‌دانستند که باید رزومه‌ی خود را به‌روزرسانی کنند. وقتی یک بازی به‌قدر کافی فروش نمی‌رفت، استودیوی سازنده‌ی آن در خطر بسته شدن قرار می‌گرفت. پشت این اتفاقات منطق نهفته بود. ولی در مورد ایرشنال – شاید متناسب با اسمش (Irrational یعنی غیرمنطقی) – از منطق خبری نبود. ایرشنال استودیوی سازنده‌ی «بایوشاک» بود، بازی‌ای که پس از ۶ سال هنوز به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های تاریخ شناخته می‌شد. بله، پروسه‌ی ساختن «بایوشاک بی‌کران» بسیار دردناک و پرهزینه بود، ولی بازی میلیون‌ها نسخه فروخت و در متاکریتیک به امتیاز ۹۴ دست پیدا کرد. اعضای استودیو از ساعت‌های بی‌شماری که می‌توانستند صرف خانواده و رفع نیازهای شخصی کنند صرف‌نظر کرده بودند تا بازی را تمام کنند. حالا پاداش‌شان از دست دادن کارشان بود؟ این موقعیت بسیار غیرمنصفانه به نظر می‌رسید.

(پاورقی: توکی حاضر نشد به هیچ‌کدام از مدیران اجرایی‌اش اجازه دهد تا پیرامون این کتاب گفتگویی انجام دهند.)

پس از اتمام صحبت‌های لوین، کارکنان بخش منابع انسانی ایرشنال سر رسیدند و اطلاعات مربوطه درباره‌ی جزییات مالی را به کارمندان ارائه دادند. قرار بود به همه‌ی کارکنان، بسته به مدت زمان کار کردنشان در استودیو، دستمزد پایان خدمت تعلق گیرد. برخی تا سه یا چهار ماه دیگر حقوق می‌گرفتند. برخی افراد توانستند از راه مذاکره به یک سری مزایا نیز دست پیدا کنند؛ مثل چد لکلیر که در سال ۲۰۱۱ به سرطان دچار شده بود (و اکنون به‌طور کامل بهبود یافته است). او موفق شد شرکت را متقاعد کند تا بیمه‌ی سلامتی‌اش را تمدید کنند. بسیاری از کارمندان سابق اتفاق‌نظر داشتند که با در نظر گرفتن همه‌ی عوامل، تعطیل شدن استودیو به‌شکلی انسان‌دوستانه مدیریت شد. حتی لوین در صفحه‌ی توییتر خود تعدادی از کارکنان شرکت را برای استخدام شدن از جانب شرکت‌های دیگر توصیه کرد.

با این حال، کسانی که برای پیوستن به استودیوی جدید دعوت نشده بودند، حس می‌کردند از پاتوق بچه‌های باحال حذف شده‌اند. چطور می‌شد این حس را نداشته باشند؟ لوین گروهی کوچک از بازیسازان را برگزیده بود که می‌خواست با آن‌ها بازی بسازد و ده‌ها تن از کارکنان ایرشنال جزوشان نبودند. لکلیر گفت: «آن‌ها یک طراح مرحله را با خود بردند و او طراح مرحله‌ی ارشد آخرین قسمت دی‌ال‌سی بود، برای همین این تصمیم در نظرم منطقی بود. برای افراد دیگر جا نداشتند. ولی در آن زمان پیش خودم فکر کردم: «چه بد که من را انتخاب نکردند؛ ای‌کاش انتخاب می‌شدم.»»

بیل گاردنر که به‌مدت بیش از ۱۰ سال در ایرشنال بود و لوین را دوست صمیمی خود حساب می‌کرد، از این‌که برای پیوستن به استودیوی جدید انتخاب نشده بود، احساس ناراحتی کرد. با این‌که او و لوین در طول ساخت «بایوشاک بی‌کران» زیاد با هم جر و بحث داشتند – طبق گفته‌ی گاردنر: «ما به درجه‌ای رسیده بودیم که درباره‌ی ماهیت کلومبیا از منظر خلاقانه توافق نظر نداشتیم.» – این‌که لوین تصمیم گرفت برود و او را با خود نبرد برایش دردناک بود.  گاردنر گفت: «راستش را بخواهید، از این‌که او احساس کرد که نمی‌تواند من را محرم راز خود بداند و درباره‌ی قدم‌های بعدی‌اش من را در جریان بگذارد، دلخور شدم. ولی در عین حال می‌دانستم که ایرشنال به‌عنوان یک شرکت بازیسازی، یک جای کارش می‌لنگد.»

چند روز پس از تعطیلی ایرشنال، ده‌ها شرکت بازیسازی بزرگ، نمایندگان خود را با هواپیما به بوستون فرستادند تا فرصت استخدام کسانی را که روی «بایوشاک» کار کرده بودند پیدا کنند. مدیران ایرشنال یک نمایشگاه کار در هتلی در همان نزدیکی‌ها برگزار کردند و شرکت‌های بازیسازی از سرتاسر دنیا در آنجا شرکت کردند تا رزومه‌ی کارمندان را جمع کنند. فورست داولینگ گفت: «نمایشگاه کار واقعاً دیوانه‌وار بود. استخدام‌کنندگان سر رسیدند و انگار سر دستیابی به کارمندان ایرشنال مسابقه برگزار شده بود.» برخی زندگی‌شان را ریشه‌کن کردند و به آن سر کشور مهاجرت کردند تا شغلی جدید در صنعت بازیسازی پیدا کنند. بقیه صنعت بازیسازی را ترک کردند تا در حوزه‌ای باثبات‌تر کار پیدا کنند. عده‌ای کم، مثل بیل گاردنر، از این فرصت برای مستقل شدن استفاده کردند. در طی ماه‌های پس از تعطیل شدن ایرشنال، گاردنر همراه با همسرش آماندا از زیرزمین خانه‌اش مشغول به کار شد و در سال ۲۰۱۷ این دو یک بازی وحشت به نام «قوه‌ی ادراک» (Perception) را منتشر کردند که در آن نقش یک زن کور را بازی می‌کردید که باید با استفاده از تشخیص صدا در دنیای بازی مسیریابی می‌کرد. بازی فروش خوبی داشت – «حدود چند ده هزار نسخه که برای ادامه‌ی حیات یک شرکت کوچک کافی است» – ولی گاردنر امید به فروش بیشتری داشت. او گفت: «بازار بازی بسیار بی‌رحمانه است.»

Ghost Story Games

در این میان، در دفاتر خالی ایرشنال، لوین و اعضای باقی‌مانده‌اش شروع به ساختن استودیویی کردند که بعداً با نام گوست استوری گیمز (Ghost Story Games) شناخته شد. برنامه‌ی آن‌ها ساختن بازی مبتنی بر ایده‌ای بود که لوین آن را «لگوهای روایی» (Narrative LEGOs) خطاب کرده بود. لگوی روایی در اصل قطعات داستانی مجزا از هم بود که می‌توانستند در توالی‌های مختلف کنار هم قرار بگیرند تا هر بازیکن تجربه‌ی داستانی منحصربفرد داشته باشد. این ایده‌ای بلندپروازانه بود که حداقل روی کاغذ می‌توانست ایده‌ی وارن اسپکتور مبنی بر ساختن بازی‌ای با احتمالات بی‌شمار را تکامل ببخشد. همان‌طور که هرکس که با لوین کار کرده می‌توانست پیش‌بینی کند، ساخت بازی بسیار طولانی شده است.

دان روی، که به تاسیس گوست استوری کمک کرد، پس از یک جر و بحث مفصل با لوین، در تابستان ۲۰۱۷ از استودیو خارج شد. روی گفت: «احساس می‌کردم دارم برای او معجزه حلق می‌کنم، ولی او کاری را که می‌گفت قرار است انجام دهد، انجام نمی‌داد.» هفت سال پس از تعطیل شدن ایرشنال، استودیوی جدید لوین هنوز به‌طور عمومی چیزی از بازی جدیدش نشان نداده است. کسانی که در آنجا کار کرده‌اند، می‌گویند که پروژه چند بار تاخیر خورده است و در لحظه‌ی نوشته شدن این مطلب مشخص نیست که آیا اصلاً قرار است منتشر شود یا نه.

این روزها، کسانی که در ایرشنال کار کرده‌اند، می‌گویند که قبل از ورود به استودیویی که اعتبارش با اسم یک نفر گره خورده و در نهایت باید بر پایه‌ی تصمیمات و تصورات آن شخص پیش برود، خوب فکرهایتان را بکنید. پس از انتشار «بایوشاک» کن لوین به‌شکلی زیرکانه پوشش‌های مطبوعاتی مختلف برای خود ترتیب داد و نام خود را به‌عنوان یکی از معدود بازیسازهای مولف تحسین‌شده‌ی صنعت بازی تثبیت کرد. در نظر طرفداران، بازیکنان و حتی مدیران اجرایی توکی‌، لوین خود ایرشنال و ایرشنال خود لوین بود. کسانی که در آنجا کار می‌کردند، باید این حقیقت را می‌پذیرفتند و حتی عده‌ای عاشق این رویکرد شدند، ولی در نهایت، وقتی لوین تصمیم گرفت چراغ‌ها را خاموش کند، همه باید به خانه برمی‌گشتند. کار کردن در یک شرکت بازیسازی تراز اول مثل ایرشنال به معنای پذیرفتن این واقعیت بود. معنی‌اش این بود که فرصت این را داشتید تا در کنار صدها نفر دیگر، روی یک شوتر زیبا و بلندپروازانه با بودجه‌ی چند میلیون دلاری کار کنید و حقوق خوب و خوراکی‌های خوشمزه دریافت کنید، ولی در نهایت سرنوشت شما به سرنوشت یک فرد دیگر گره خورده بود. در استودیویی دیگر، شاید خروج یک کارگردان خلاق به معنای ایجاد فرصت برای ترفیع درجه و درخشیدن یک نفر دیگر بود؛ در ایرشنال، وقوع چنین اتفاقی یعنی پایانی بر همه چیز.

ادامه دارد

منبع: Press Reset

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X